Pessoal Continuando com as nossas postagens mensais sobre, Inimigos, monstros para as suas aventuras, trago dessa vez baseado no manual dos Monstros D&D 3 edição, Demônios para aterrorizar as suas campanhas.
Demônios
Os demônios são uma raça de criaturas nativas do plano inferior, um reino de mal infindável. Eles são a personificação da ferocidade e atacam qualquer criatura por simples prazer – até mesmo outros demônios. Eles gostam de aterrorizar suas vítimas antes de matá-las e muitas vezes devoram os cadáveres. Vários demônios, insatisfeitos com sua própria perversidade, divertem-se seduzindo os humanos a se tornar tão depravados quanto eles.
— Instrutor da Escola de Heróis
Invocar Demônio: Uma vez por dia um demônio pode tentar invocar outro Demôniocom 40% de chance de sucesso (pra simplificar pode ser 2 chances em 1d6).
Todo o Demônio tem a habilidade de invocar outro ser da mesma espécie.
Babau
Babau: F1-2, H1, R1, A1-2, PdF0, Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Ma Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Ataque Multiplo, Infravisão, Resistência à Magia, Telepatia, Teleporte.
Exalando podridão, este humanóide é recoberto por uma pele negra e coriácea. Atrás de suas orelhas pontiagudas, um grande chifre curvado se projeta na parte posterior do crânio. Uma boca repleta de dentes pontiagudos ocupa metade da cabeça da criatura.
Os babau são assassinos que atacam com ferocidade súbita. Eles são astuciosos e elaboram planos muito detalhados, sempre se assegurando de que não participarão de uma luta justa. Quase todos os lordes demônios possuem diversos babau servindo como espiões e assassinos.
Um babau tem cerca de 1,8 m e pesa em torno de 70 kg.
Muco protetor: O Monstro tem um Muco protetor cobrindo o corpo que é ácido. Qualquer ataque corpo à corpo realizado contra ele causa 1 PV de dano ao agressor.
Combate: Os babau são sorrateiros e dissimulados. Eles atacam primeiro o adversário mais poderoso, esperando eliminar as verdadeiras ameaças rapidamente e depois brincar com os demais. Ao emboscar seus oponentes, eles aproveitam ao máximo sua combinação de ataques múltiplos e ataques furtivos.
Balor
Balor: F7, H6, R7, A7,PdF0, Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Ma Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Armadura Extra (Ferro Frio), Ataque Multiplo, Magia Negra, Resistência à Magia, Telepatia, Teleporte, Vôo.
Uma aura negra de poder envolve este humanóide enorme, que tem imensas asas de morcego. Chamas violetas dançam sobre sua pele. Em uma de suas grandes mãos, dotadas de garras, a criatura empunha uma espada que parece ser afiada o bastante para cortar até mesmo o espírito. Na outra mão, traz chicote ardendo em fogo.
Os balor estão entre as maiores e mais terríveis criaturas do submundo. Eles governam exércitos demoníacos como generais. São os mestres por trás de planos para tomar o poder e destruir os inocentes. Mesmo entre sua própria espécie, os balor são temidos e são os responsáveis por motivar seus semelhantes a propagar a miséria e o terror.
Um balor é um humanóide com cerva de 4,5 m de altura. Sua pele normalmente é vermelha escura e ele pesa em torno de 2200 kg.
Arma Mágica: Espada Vorpal +2 (Corte), e Chicote +1 (Fogo) Funciona como membros elásticos.
Espasmos da Morte: Quando Morre um Balor explode causando 10d pontos de dano a qualquer um num raio de 10 metros, 5d em 20m e 2d em 30m.
Corpo em Chamas: Cada criatura que se agarrar ao monstro sofre 1d pontos de dano por turno, um ataque não é considerado como agarrar.
Enredar: O chicote flamejante de um balor é uma arma comprida e flexível, com vários filamentos que terminam em ganchos, agulhas e bolas de ferro.
Fazendo um ataque para isso com o seu chicote (vencendo a FA do alvo), e a criatura falhar em teste de F, o monstro pode arrasta a criatura até o seu corpo em chamas, para escapar somente cortando o chicote causando 20 PVs.
Visão da Verdade: O Monstro nunca pode ser enganado pois sempre sabe quando alquem esta mentindo.
Magias: Conhece as magias Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, A Loucura de Atavus, Teleportação, tempestade Explosiva e pode conjurá-las mesmo se não tiver os Pré-requisitos.
Combate: Os balor preferem entrar em combate usando sua espada e chicote. Caso confrontem uma resistência determinada, quase sempre se teletransportam para longe e conjuram algumas magias sobre seus oponentes.
Bebilith
Bebilith: F2, H1, R2, A3, PdF0, Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Ma Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Resistência à Magia, Telepatia.
Uma aranha enorme e deformada salta da escuridão. Suas patas dianteiras terminam em ferrões pontiagudos e gotas de uma gosma nojenta pingam de suas presas.
Os bebilith são demônios aracnídeos enormes e predatórios que caçam outros demônios. Embora suas presas favoritas sejam os tanar’ri, eles não são tão exigentes – perseguirão e atacarão qualquer tipo de ser vivo.
O corpo de um bebilith é do tamanho de um cavalo, com uma envergadura de pernas de mais de 4,2 m e ele pesa mais de 2 toneladas.
Os bebilith não falam, mas compreendem o idioma abissal. Sua telepatia lhes permite comunicar-se silenciosamente entre si.
Destruir Armadura: Caso o monstro consiga acertar um ataque com as garras (FA=F+1d), esse ataque não causam nenhum dano contra o alvo, mas suas garras destroiem qualquer escudo ou armadura do alvo. Um ataque bem-sucedido do monstro provoca a perda de 1 ponto de, Armadura.
Peças mágicas (ou uma Arma Especial) têm uma chance em seis (1 em 1d) de resistir a esse ataque.
Armadura perdida dessa forma pode ser restaurado mais tarde, com testes da Perícia Mecânica para consertar a armadura lesada (um teste para cada ponto perdido; cada teste consome uma hora; em caso de falha, não são permitidos novos testes para um mesmo personagem). Também é possível contratar um armeiro ou ferreiro profissional para restaurar A, ao custo de 1dx100 + 500 peças de cobre para cada ponto restaurado.
Veneno: Uma vítima da picada, além de sofrer o dano normal pela Força, deve ter sucesso em um teste de Resistência: se falhar, o poderoso veneno digestivo da aranha causa um dano extra de 1d+2 (que ignora FD).
Teia: ao fazer um ataque paralisante (FA=F0+ H0+ 1d), se o bebilith vence a FD da vítima, esta não sofre dano, mas deve ser bem-sucedida em um teste de Resistência. Se falhar, fica paralisada, presa com teia. A duração da paralisia depende de quantos PMs o bebilith gastou (em geral ela gasta o máximo possível).
Combate: Os bebilith atacam qualquer criatura que encontram. Normalmente, escolhem um único alvo e concentram seus ataques nele, usando suas teias para afastá-lo de seus companheiros. Caso o bebilith seja confrontado por adversários mais capazes, ele tentará morder uma ou mais de suas vítimas e baterá em retirada, permitindo que seu veneno elimine o adversário.
Caçador
Caçador: F4, H1, R3, A3, PdF4, Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Ma Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Resistência à Magia, Telepatia.A criatura parece uma aranha monstruosa, com o dobro da altura de um humano. Seus membros dianteiros terminam em cutelos enormes. Quando olhos bulbosos, cada um exibindo um fulgor maléfico, se destacam em sua carapaça.
Combate: Os caçadores atacam com as quatro patas, mas seus raios ópticos são muito mais mortíferos. Um caçador é especialista em recuperar objetos perdidos ou desejados, escravos fugitivos e inimigos, trazendo-os para seu mestre. Eles foram criados através de feitiçarias distorcidas para servirem como guerreiros e serviçais de poderosos nobres demoníacos. A maioria dos estudiosos acredita que os caçadores foram construídos à imagem dos bebilith. Os demônios mais poderosos quase sempre usam estes constructos sem mente para executar tarefas abomináveis ou missões que não confiariam aos seus irmãos ardilosos. Um caçador tem o corpo do tamanho de um touro, com pernas que atingem 4,2 m de envergadura, e pesa cerca de 3200 kg.
Raios Óticos: o Caçador tem 4 raios óticos diferentes(PdF) e pode usar 1 tipo por turno. Fogo, Frio, Eletricidade e Petrificação que funciona como a magia de mesmo nome.
Dretch:
Dretch: F1, H0, R1, A0, PdF0, Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Ma Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Resistência à Magia, Telepatia.
Esta criatura de aparência humanóide tem um corpo atarracado e roliço, praticamente desprovido de pêlos, carne flácida e uma boca caída, repleta de pequenas persas.
Os dretch são criaturas patéticas, embora perigosas, que passam a maior parte do seu tempo perambulando em turbas ou servindo como soldados rasos nos exércitos dos demônios.
Os dretch não podem falar, mas se comunicam por telepatia.
Combate: Os dretch são lentos, estúpidos e não muito eficazes em combate. Em combates individuais, eles confiam em seus corpos flácidos, que reduz o dano, para permanecerem vivos. Em grupos, eles dependem da sua grande quantidade para superar os inimigos e invocam imediatamente outros dretch para melhorar suas chances na batalha. Eles fogem ao menor sinal de adversidade, a não ser que demônios mais poderosos estejam presentes para forçá-los a lutar. Os dretch têm mais medo de seus irmãos demônios que da própria morte.
Glabrezu
Glabrezu: F4 H3, R2, A4, PdF0, Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Ma Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Magia Negra, Resistência à Magia, Telepatia. Manipulação Membros Extras x2.
Esta criatura tem a altura de um gigante, com corpo largo e musculoso. Seus quatro braços terminam em armas – dois em mãos dotadas de garras e dois em tenazes poderosas. Sua cabeça canina é coroada com chifres, e seu focinho é repleto de presas afiadas. Seus olhos possuem uma qualidade fria, sombria e penetrante, que sugere astúcia e inteligência.
Assim como as súcubos, os levam os mortais à sua ruína, embora prefiram seduzi-los com poder e riquezas no lugar da paixão.
Os glabrezu possuem olhos violeta penetrantes, e a cor da sua pele varia entre o castanho-avermelhado escuro e o negro total. Um glabrezu tem cerca de 4,5 m de altura e pesa em torno de 3000 kg.
Visão da Verdade: O Monstro nunca pode ser enganado pois sempre sabe quando alquem esta mentindo.
Magias: Conhece as magias Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, A Loucura de Atavus, Teleportação, tempestade Explosiva e pode conjurá-las mesmo se não tiver os Pré-requisitos.
Combate: Os glabrezu preferem o subterfúgio ao combate, mas caso suas tentativas de seduzir ou enganar fracassem, esses demônios enormes atacarão com fervor.
Hezrou
Hezrou: F3 H2, R2, A2, PdF0, Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Ma Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Resistência à Magia, Telepatia.
Esta criatura parece uma enorme rã, vagamente humanóide, com braços no lugar das patas dianteiras, Sua boca larga tem diversas fileiras de dentes rombudos e poderosos, e espinhos compridos se enfileiram ao longo de suas costas.
Os hezrou são os sargentos demoníacos que supervisionam a formação de exércitos e comandam as unidades durante a batalha. Eles não possuem os instintos perspicazes dos demônios mais poderosos, mas são quase imbatíveis quando estão em combate.
Mal Cheiro: O monstro produz um líquido que força todos exeto outros demônios em um raio de 3m a realizarem um teste de R-1 falha ficam enjoados enquanto lutam com o monstro e recebem uma penalidade na FA e FD de -1.
Combate: Os hezrou apreciam o combate corporal ainda mais que os vrock. Eles avançam rapidamente para o coração das hostes inimigas, para que seu mau-cheiro incomode os adversários o quanto antes.
Marilith
Marilith: F4 H3, R2, A2, PdF0, Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Ma Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Magia Negra, Resistência à Magia, Telepatia, Membros Extras x4.
Esta grande entidade alienígena parece uma atraente humana do sexo feminino com seis braços – pelo menos da cabeça até a cintura. Dali por diante, a criatura tem o corpo de uma enorme serpente com escamas esverdeadas.
As marilith são generais e comandantes táticos e geralmente rivalizam os balor em brilhantismo e astúcia. Algumas também servem como tenentes-em-chefe para a realeza suprema dos demônios.
Uma marilith normalmente empunha uma espada longa em cada uma de suas seis mãos e usa diversas pulseiras e jóias.
A criatura possui cerca de 2,7 m de altura, mede aproximadamente 6 m da cabeça à ponta da cauda, e pesa quase duas toneladas.
Visão da Verdade: O Monstro nunca pode ser enganado pois sempre sabe quando alquem esta mentindo.
Magias: Conhece as magias Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, A Loucura de Atavus, Teleportação, tempestade Explosiva e pode conjurá-las mesmo se não tiver os Pré-requisitos.
Constrição: Caso o monstro consiga acertar um ataque de agarrar seja bem-sucedido (FA= F+H +1 d), ela passa a provocar dano automático nos turnos seguintes, e a vítima é considerada Indefesa.
Uma vítima aprisionada só consegue atacar se antes passar em um teste de Força, e mesmo assim só pode usar armas pequenas como adagas e espadas curtas (com uma Força máxima de F1 ou FA=1+H+1d). Ataques feitos por outros personagens provocam, na vítima, metade do dano que causam ao monstro.
Combate: Embora as marilith prefiram estratégias grandiosas e táticas de guerra, elas também apreciam muito o combate físico e nunca recusam uma oportunidade de lutar. Entretanto, é muito raro que uma matilith mergulhe no combate precipitadamente, pois elas preferem aguardar e analisar a situação antes. Elas sempre procuram obter a maior vantagem possível do terreno, dos obstáculos e de quaisquer fraquezas ou vulnerabilidades dos oponentes.
Nalfeshnee
Nalfeshnee: F6, H5, R7, A7,PdF3, Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Ma Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Magia Negra, Resistência à Magia, Telepatia, Ataque Especial Área.
Esta criatura é uma grotesca mistura de um gorila e de um javali corpulento. Ele se apóia nas patas traseiras, erguendo-se com o triplo da altura de um ser humano. Ele possui um par de asas emplumadas que parecem ridiculamente pequenas comparadas ao restante de seu corpo.
Estes demônios enormes aguardam a chegada de almas condenadas ao abismo, onde poderão julgá-las. Naturalmente, os nalfeshnee aguardam ansiosamente pela chance de iniciar a punição tenham asas muito pequenas. Um nalfeshnee tem mais de 6 m de altura e pesa 4000 kg.
Visão da Verdade: O Monstro nunca pode ser enganado pois sempre sabe quando alquem esta mentindo.
Magias: Conhece as magias Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, A Loucura de Atavus, Teleportação, tempestade Explosiva e pode conjurá-las mesmo se não tiver os Pré-requisitos.
Combate: Enquanto cumprem seus deveres no submundo, os nalfeshnee normalmente encaram o combate como algo indigno. No entanto, quando surge a oportunidade, eles sucumbem à sede de sangue e lutam de forma irrefreável. Eles preferem incapacitar os adversários com suas habilidades de destruição e chaciná-los enquanto estão incapazes de reagir.
Quasit
Quasit:F0 H4, R1, A1, PdF0, Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Ma Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Resistência à Magia, Vôo, Invisibilidade, Modelo Especial (Muito pequena).
Uma criatura miúda com a forma de um humanóide com chifres pontudos e asas de morcego paira nas proximidades. Suas mãos e pés são longos e esguios, com dedos compridos terminados em garras. Verrugas ou pústulas recobrem sua pele esverdeada.
Os quasit são demônios ardilosos do abismo, que freqüentemente servem a magos caóticos e maus como conselheiros e espiões.
Em sua forma natural, os quasit medem 45 cm de altura e pesam 4 quilos.
Veneno: Com suas garras, além de sofrer o dano normal pela Força, deve ter sucesso em um teste de Resistência: se falhar, o poderoso veneno debilitante causa um dano direto a Resistência do alvo, retirando 1d-2 pontos de resistência temporários.
Alterar Forma: quasit usam sua magia de transformação para ocultar sua aparência maligna, geralmente se disfarçando de algo inofensivo, como belas mulheres, velhinhas indefesas, crianças...
Combate: Embora os quasit tenham tanta sede de poder e vitória como todos os outros demônios, em sua essência eles são covardes. Normalmente, atacam com emboscada, usando sua capacidade de mudar de forma e invisibilidade para se aproximarem e depois fugir.
Súcubo
Súcubo: F0 H2, R1, A0, PdF0, Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Ma Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Magia Negra, Resistência à Magia, Telepatia, Vôo.
A criatura é deslumbrante, escultural e extraordinariamente bela, com uma pele impecável e cabelos negros. Seu aspecto tentador também possui um lado estranho: grandes asas de morcego se projetam de suas costas, e seus olhos brilham com um desejo sinistro.
As súcubos são os mais belos demônios (talvez entre toda a espécie) e vivem para seduzir os mortais. Uma súcubo tem 1,8 m de altura em sua forma natural e pesa cerca de 63 kg.
Drenar Energia: Através de atos de sedução as sucubos drenam a energias dos motais que encontram cada beijo de uma Sucubo suga 1d PVs do alvo e ao receber um beijo de uma sucubo o alvo tem que ser bem sucessdido em um teste de R para evitar pedir outro.
Alterar Forma: Um Súcubo usa sua magia de transformação para ocultar sua aparência maligna, geralmente se disfarçando de algo inofensivo, como belas mulheres, velhinhas indefesas, crianças...
Magias: Conhece as magias Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, A Loucura de Atavus, Teleportação, tempestade Explosiva e pode conjurá-las mesmo se não tiver os Pré-requisitos.
Combate: As súcubos não são guerreiras e evitam o combate sempre que possível. Caso sejam forçadas a lutar, podem atacar com suas garras, mas preferem voltar seus inimigos uns contra os outros. Elas usam sua habilidade de metamorfose para assumir um aspecto humano, e podem manter esse disfarce indefinidamente. Sua tática preferida ao lidar com heróis é fingir amizade e criar uma oportunidade de ficar a sós com um deles, quando consumirá sua vida através de um beijo. As súcubos não hesitam um assumir o papel de uma donzela em perigo quando são encontradas numa masmorra
Vrock
Vrock: F1 H3, R2, A2, PdF0, Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Ma Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Resistência à Magia, Telepatia, Vôo, Ataque especial Área.
Esta criatura se parece com o cruzamento entre um humanóide grande e um abutre. Ele possui membros fortes e vigorosos, cobertos por pequenas penas acinzentadas, um pescoço comprido, a cabeça de um urubu e largas asas emplumadas.
Os vrock prestam serviços como guardas para os demônios mais poderosos e como tropas de assalto voadoras nas guerras abissais.
Um vrock tem cerca de 2,4 m de altura e pesa em torno de 250 kg.
Silvo: Gastando 5 PMs um vrock emite um silvo apavorante e todos que falharem em um teste de R ficam apavorados e perdem a sua Habilidade na FD na próxima rodada.
Combate: Os vrock são guerreiros maldosos que gostam de mergulhar sobre seus inimigos e causar a máxima quantidade de dano possível. Eles costumam pavonear-se durante as batalhas, subindo alto e atacando com as garras das patas. Apesar de sua vantagem em termos de mobilidade, seu profundo amor pelo combate muitas vezes essas criaturas a enfrentar inimigos mais poderosos.
Adaptação Não oficial.
Fonte: Manual dos Monstros D&D.
Contribuição
Se você quiser ver algum monstro específico, ou tiver alguma ideia sobre algum monstro entre em contato conosco pelo e-mail nonplusrpg@hotmail.com , que pesquisaremos sobre ele e iremos apresenta-lo aravés de postagens.
Pontuação dos Monstros
Um monstro tipicamente tem pontuação igual a metade da soma total dos pontos dos personagens jogadores. Então, contra um grupo de quatro Lutadores (7 pontos cada), um monstro típico será feito com 14 pontos. Claro, existem monstros mais fortes ou fracos, mas esta medida serve para uma luta mais ou menos equilibrada.Caso um monstro não possua nenhuma vantagem única, ele será sempre considerado um youkai.
Pontuação de Generais: Generais são tipicamente feitos com a pontuação total somada do grupo de personagens jogadores: contra cinco heróis Novatos (5 pontos cada), por exemplo, um general será feito com 25 pontos. No início de uma campanha eles podem vencer facilmente os aventureiros; porém, enquanto os heróis conquistam vitórias e Pontos de Experiência, o mesmo não acontece com generais (ou sua evolução será bem mais lenta). Em certo ponto, nos momentos finais da campanha, um general será eventualmente derrotado.
Pontuação do Grande vilão: Assim como um general, o Grande Vilão também é feito com pontuação igual à soma dos personagens jogadores quando estes começaram a campanha, mas pertencendo a uma escala acima (veja em “Escalas de Poder”). Assim, enquanto os heróis são quatro Lendas (12 pontos cada) em escala Ningen, o Grande Vilão será um personagem de 48 pontos em escala Sugoi!
Esta grande diferença de poder torna o Vilão Final muito difícil de ser derrotado por meios normais, mesmo nos momentos finais da campanha. Em quase todos os casos, os heróis primeiro devem encontrar uma forma de reduzir o poder do vilão (talvez destruindo sua fonte de força), ou elevar sua própria escala de poder (mesmo que por apenas um instante), para equilibrar as condições.
Um Grande Vilão também pode ser detido de outras maneiras — pois, contrariando as expectativas, nem todos são malignos. Alguns vilões apenas lutam por aquilo em que acreditam, corrigindo uma injustiça, tentando fazer um mundo melhor, protegendo aqueles que ama. Infelizmente, a maneira que encontram para realizar esse objetivo coloca o mundo em perigo, forçando a intervenção dos heróis. Fazer com que o vilão entenda o erro em suas atitudes é também uma forma de “derrotar” um vilão forte demais para ser detido em combate.
Recebendo Experiência
Pontuação Vários Inimigos: Se a pontuação de todos os inimigos somada ser igual A pontuação do lutador que estiver lutando contra ele é considerado combate justo e recebe PE.
Pontuação de Inimigos Superiores: Se Todo um grupo lutar contra um oponente superior, com a pontuação igual ao dobro da média do grupo é considerado uma luta justa.