Novo Nível de Pontuação, uma marca a ser alcançada

Galera a algum tempo eu estava escrevendo sobre um novo elemento que eu pretendo colocar no cenário, eu terminei parcialmente a ideia, e estou colocando os rabiscos aqui para vocês darem uma olhada.




Basicamente é um novo nível de Pontuação, que vai ficar junto com as já existentes. Veja Abaixo:

Pessoa Comum (0-4 pontos): estas pessoas têm poder de combate quase nulo. Quase nunca têm alguma característica acima de 1 (quase todas são zero). A maioria tem uma perícia ou especialização (sua profissão). Podem ter uma ou duas vantagens, e apenas uma desvantagem suave (de –1 ponto). Não use para personagens jogadores.


Novato (5 pontos): você é um herói ainda em começo de carreira. Esta é a pontuação típica para começar aventuras medievais. 


Lutador (7 pontos): você já tem certa experiência como aventureiro. 


Campeão (10 pontos): você teve muitas vitórias na carreira.


Lenda (12 pontos): você já conquistou seu lugar entre os melhores do mundo, talvez nem existam heróis mais poderosos (mas certamente há vilões).


Essa é a nova ideia para um nível de pontuação, na prática o personagem começa nos níveis de pontuação anteriores e quando chegam nos 15 Pontos, podem optar por usar esse elemento e modificar o cenário.

Senhor de Terras (15 pontos): Leia Abaixo.


PRÊMIO POR PONTUAÇÃO


Novo Nível de Pontuação....

Em Arcano quando um personagem alcança a pontuação de 15 Pontos ele se Torna em "Senhor de Terras", mais que uma lenda temido e respeitado em todo o mundo e pode invocar o direito de edificar uma fortaleza (que funciona mais ou menos como a Vantagem Base), se for em uma área dentro dos domínios do Império ou outro reino que exija isso o aventureiro deverá jurar fidelidade ao Regente da região, ou o responsável por ela, e recebe automaticamente a Vantagem Boa Fama, Ou Má Fama "na Região"(o que for apropriado para o herói ou Vilão uma área pequena não o mundo todos, talvez uma cidade próxima a Fortaleza não mais di que isso). 


Jurando Fidelidade: o Senhor de Terras é Uma Espada Juramentada ao regente e deve fazer cumprir as suas leis, e acatar as suas ordens (como levar seu corpo de infantaria para a Guerra e outros conflitos) sob o risco de perder a sua Fortaleza.

Dinheiro: Uma Fortaleza é auto suficiente, seus Servos (1 para cada ponto acima de 15 do pc) e seu corpo de infantaria, plantam e caçam a sua própria comida, tendo um custo zero para o Senhor de Terras.

A fortaleza ainda pode abrigar caravanas de mercadores que viajam pelas áreas selvagens de Airy, e com isso a fortaleza pode adquirir recursos de 1d6x10 PO por mês para o Senhor de Terras, mesmo que ele não esteja la para receber.


Com  o passar do tempo, algumas famílias podem se mudar para perto da Fortaleza do Senhor de Terras à procura de proteção, com isso pode-se cobrar impostos dos moradores, em média 1d6 PO para cada 50 famílias que residirem la. A vinda ou não depende das Vantagens e desvantagens do personagem.

Boa Fama: +1d Famílias, 
Assombrado/Maldição: –1d Famílias,
Boa Fama: +1d Famílias,
Código de Honra dos Heróis: +2d Famílias,
Clericato ou Paladino: +2d Famílias, 
Código de Honra da Honestidade: +1d Famílias,
Genialidade: +1d Famílias,
Inculto: –2d Famílias,
Patrono: +1d Famílias,
Insano: –2d Famílias,
Torcida: +1d Famílias,
Má Fama: -2d Famílias,
Qualquer Perícia: +1d Famílias,
Monstruoso: –2d Famílias,
Pontuação: +1d6 famílias a cada pontuação acima de 15 do personagem 

As famílias vem para as proximidades da Fortaleza no mínimo 1 ano após que o Senhor de Terras fez a sua Fortaleza.

Um Senhor de Terras que seja morto em suas aventuras, com certeza terá as Sua Fortaleza ocupada por Senhores de Terras rivais, que podem até organizar cercos às fortalezas até quebrar a resistência do seu corpo de infantaria.

O LOCAL


O Local dessa edificação fica a critério do mestre, que combina com o jogador onde seria o local mais obvio para a sua construção ou a ocupação de uma já existente que esteja abandonada.

TIPOS


Essa Fortaleza pode ser de vários tipos, alguns abaixo.

Fortaleza: O aventureiro pode edificar uma fortaleza e atrair um corpo de infantaria leal que irá jurar fidelidade a ele e agirá somente dentro da Fortaleza e a poucos quilômetros de distância dela. Existe uma grande possibilidade que a proteção da fortaleza atraia aldeões (com o tempo surgira o comercio e eventualmente uma cidade em volta da Fortaleza) e o Senhor de Terras se torne um Senhor Feudal ou até mesmo um Barão. Podendo Cobrar tributos por essa proteção, o valor fica por conta do Senhor de Terras, mas geralmente é 1d6PO para cada 50 famílias que fixem residência em volta da sua fortaleza.

Torre do Mago: O Mago recebe o título de “arcanista” e pode construir uma fortaleza para abrigar suas bibliotecas e laboratórios. Ele atrairá um grupo misto de mercenários, servos estranhos (alguns com habilidades e deformidades estranhas) e, talvez, até mesmo alguns monstros. Tal grupo variado irá jurar fidelidade a ele e irá servi-lo com a lealdade que o mago inspirar e agirá somente dentro da Fortaleza e a poucos quilômetros de distância dela. Geralmente uma Torre de Mago é um local considerado Amaldiçoado por aldeões, que farão tudo para evita-la.

Fortaleza Hospital/Templo Religioso: O Clérigo ou outro tipo de personagem que se dedique a cura pode construir uma fortaleza Hospitalar/Templo Religioso e atrair um corpo de infantaria clérigo leal (ou até mesmo fanático) que irão jurar fidelidade a ele e agirão somente dentro da Fortaleza e a poucos quilômetros de distância dela. Geralmente uma Fortaleza Religiosa fica por perto de outro tipo de Fortaleza.

QUANTOS JURARÃO FIDELIDADE AO SENHOR DE TERRAS?


Um Senhor de Terras tem pessoas que ele pode confiar a deixar o seu castelo. São Espadas Juramentadas (como são chamados Guerreiros que juram fidelidade a um Senhor de Terras) e Servos Leais a ele.

Espadas Juramentadas: Como via de regra, a infantaria (ou outro tipo de servos) que jurará fidelidade a ele é de 1d6+1 para cada ponto que o personagem tenha a acima de 15 pontos. Esse numero varia, cada vez que todos os seus servos morrerem de velhice, ou em batalha, o Senhor de Terras rolará novamente os dados. o Senhor de Terras só poderá substituir um membro (que tenha ido embora ou morrido) da sua "Infantaria Juramentada", quando não tiver mais membros da antiga, ou com autorização do mestre.

Ex: um personagem com 20 Pontos teria 5d6+5 homens leais a ele.

A pontuação máxima que esse corpo de infantaria terá é 7 Pontos, até porque heróis mais poderosos provavelmente estarão a procura de recursos e fama para criar a sua própria Fortaleza.

Tenha em mente que uma Fortaleza em áreas selvagens e pouco protegidas são pouco seguras e são muito difíceis de atrair aldeões para os arredores da sua Aldeia a procura de proteção e moradia.

Servo Leal: Um mordomo, uma Governanta, um caseiro.....Da mesma Forma a Fortaleza abrigará 1 servo para cada ponto adicional que o personagem tem acima de 15 Pontos (geralmente uma família, mas somente uma pessoa será a serva). Esse Servo leal não pode ter mais que 4 Pontos.


ATENÇÃO: Essas pessoas leais ao Senhor de Terras, são pra proteger o seu castelo, então esqueça a possibilidade de leva-los as suas aventuras. No máximo a um cerco contra à uma Fortaleza vizinha.


CERCOS À FORTALEZA


Devido a desavenças, rixas e até por o Senhor de Terras se Afastar demais da Sua fortaleza, os inimigos podem tentar organizar cercos para Tomar a sua Fortaleza para os seus domínios, a facilidade ou dificuldade do cerco ser bem sucedido depende da Foça desse Senhor de Terras rival.

Da mesma forma que Cercos podem ser organizados a sua Fortaleza, Você também poderá Organizar Cercos a Fortalezas rivais e anexa-las aos seus domínios, esses cercos e outros tipos de Combates de massa Serão abordados em outros tópicos.

Aliados comprados pela Vantagem Aliados não podem ser um Senhor de Terras.



ASSISTENTES


Ser um Senhor de Terras não é barato.....

Com pontuações maiores, os personagens podem precisar dos serviços de pequenos exércitos de marinheiros, soldados e servos para seus navios, caravanas ......

Como regra geral, a manutenção de uma única pessoa em uma comunidade rural, como um castelo ou vila, é cerca de 1 P.O. por mês e talvez o dobro disso em uma cidade. Esta “manutenção” cobre alimentação e custos incidentais, incluindo alojamento, pagamentos. Perceba que, para algumas profissões, o custo “incidental” pode ser bem alto: ferreiros usam uma quantidade de suprimento apenas para manter a forja funcionando. O custo do alojamento (presumindo que o personagem não possua uma fortaleza onde possa abrigar seus servos e seguidores sem custo) fica a cargo do Mestre, mas ficar em uma taverna, ou até em uma cocheira, custará pelo menos 1 B$ por noite.

Alquimista

Custo de Manutenção: 100 P.O./mês
Pagamento: 50 P.O./mês se o alquimista mantiver seu próprio laboratório. Metade do custo se o personagem fornecer um.
Equipamento Inicial: Um laboratório totalmente equipado custa 1.000 P.O.

Mestre Armeiro

Custo de Manutenção: 10 P.O./mês
Pagamento: Nenhum se ele fizer parte dos seguidores da fortaleza do personagem; 10 P.O./mês caso contrário, além do custo de manutenção.
Equipamento Inicial: Uma forja totalmente equipada custa cerca de 100 P.O.

Assassino

Custo de Manutenção: N/A
Pagamento: 2.000 B$ por missão

Capitão de Navio

Custo de Manutenção: 50 P.O./mês
Pagamento: 20 P.O./mês
Equipamento Inicial: Um navio.

Engenheiro de Cerco ou Construção

Custo de Manutenção: 75 P.O./mês
Pagamento: 25 P.O./mês

Espião

Custo de Manutenção: 10 P.O./mês
Pagamento: 100 a 500 P.O. por missão

Ferreiro

Custo de Manutenção: 25 P.O./mês
Pagamento: 5 P.O./mês
Equipamento Inicial: Uma forja totalmente equipada custa cerca de 100 P.O.

Homem de Armas (Batalhas/Guerra)

Custo de Manutenção: 100 B$/mês em acampamento ou castelo. Custos básicos para rações se estiverem em campo (reduzido para 100 B$/mês se o personagem está abastecendo o exército com as carroças necessárias para a compra em grande escala).
Pagamento: Se o homem de armas fizer parte dos seguidores da fortaleza do personagem, ele não custa nada. Infantaria mercenária custa cerca de 1 P.O./mês, arqueiros custam 2 P.O./mês, e a cavalaria custa 4 P.O./ mês. Sargentos (um para cada 20 homens de armas) custam o dobro do normal. Tenentes (necessários para cada 60) custam o triplo do normal. Capitães (necessários para cada 1000) custam o quádruplo do normal.

Marinheiro

Custo de Manutenção: 1 P.O./mês
Pagamento: 1 P.O./mês

Sábio

Custo de Manutenção: 200 P.O./mês
Pagamento: N/A
Equipamento Inicial: Uma pequena biblioteca custa 2.000 P.O.

Servo (Doméstico)

Custo de Manutenção: 1 P.O./mês
Pagamento: 1 P.O./mês

Treinador de Animais

Custo de Manutenção: 10 P.O./mês
Pagamento: Nenhum se ele fizer parte dos seguidores da fortaleza do personagem; 10 P.O./mês caso contrário.
Equipamento Inicial: Depende do animal.

Ta explicado agora, porque os Senhores de Terras continuam a ser Aventureiros mesmo após terem as suas Terras.

COMEÇANDO COM ASSISTENTES


Quando os personagens estão começando, eles descobrirão ser muito benéfico trazer alguns empregados – se encontrarem alguém disposto a arriscar sua vida e integridade física no tipo de lugares que os aventureiros vão. À medida que os personagens adquirem níveis, pode não ser mais importante levar homens de armas ou carregadores de tochas (que provavelmente não sobreviveriam nos níveis mais profundos das masmorras) e eles podem começar a empregar espiões, servos e guardas enquanto estiverem fora das masmorras.

Homem de Armas (Aventureiro/Masmorras)

Custo de Manutenção: Custo das rações.
Pagamento: 200 B$/dia ou até 1 P.O./dia (dependendo da pontuação do aventureiro).


Carregador de Tocha/Outros Não Combatentes

Custo de Manutenção: Custo das rações.
Pagamento: 100 B$/dia (uma profissão perigosa).a.


OBSERVAÇÃO: B$ (Barões) é a unidade monetária do meu cenário, e equivale a 1 peça de cobre.
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Guardiões da Galaxia, Mega City para 3D&T Alpha

Vou criar uma adaptação sobre o filme incrível Guardiões da Galaxia, Gostei muito do filme e não vi ninguém fazer nada parecido, mas acho que o filme pela sua qualidade mereça uma adaptação dessas.

Fiquem a vontade para comentar sobre o que acharam da adaptação.

Grande Abraço, espero que gostem.

GUARDIÕES DA GALAXIA







Peter Quill / Senhor das Estrelas (20 N)


Peter Quill nasceu durante um fenômeno astronômico raro que muitos dos vários planetas estavam alinhados, e seu pai, piloto de um caça espacial em uma guerra interplanetária alienígena(na HQ seu pai é herdeiro do trono do império Spartax), cai na fazenda de sua mãe, Meredith, enquanto o piloto conserta sua nave ele tem um caso amoroso com a mulher, e após sua nave estar consertada ele sai do planeta, deixando sua arma pessoal com Meredith, que estava grávida e preferiu manter o assunto em segredo.

No filme quando o garoto esta com 10 anos sua mãe morre de uma doença terminal, e Peter Quill, sai para correr em pela floresta e é abduzindo pelos Ravagers, um grupo de piratas espaciais liderados por Yondu (secretamente a mando do seu pai). Conta todas as chances Yondu , simpatiza com o garoto e o adota como parte do seu bando, 26 anos depois Peter se torna um saqueador conhecido e com a cabeça a prêmio em toda a galaxia.

KIT: Mercenário Superpoderoso, Invasor Intergalático

F1 H4 R2 A0 PdF4 – 10PVs 20PMs

DANO: Soco/Chute (FA=1+4+1d). Kree Sub-Machine Gun (FA=2+4+4+1d).

DEFESA: (FD=4+0+1d).

Vantagens:

Meio-Alien: Característica +1

Tiro Múltiplo: Peter é muito bom com armas de ataque à distância.
 Gasta 1 PM para cada ataque extra com PdF.

Pontos de Magia Extras x1: Ele tem 10 PMs extras

Arma Favorita: Escolha dois tipos de Dano, com eles você ganha FA+2. Calor, Perfuração.

Dinheiro Acima de Tudo: Você é um mercenário, Você pode gastar 3 PMs para ignorar qualquer desvantagem por uma cena.

Quebrando a Quarta Parede: Gastando 2 PMs, você pode antecipar as ações dos seus inimigos, impondo a ele H-1.

Arsenal: Você pode rearranjar os pontos de equipamento e prepara-se de acordo com as exigências de cada missão, como se tivesse múltiplos equipamentos. Custa 1 PM para cada ponto de equipamento e demora 1 turno.

Líder de Todos os Mundos: Pode melhorar as habilidades de seus comandados. Pode lançar as magias, Marcha de Batalha, Marcha da Coragem, Megalon, sem mesmo atender os pre´requisitos

Perícia: Crime

DESVANTAGENS: Código de Honra dos Heróis, Má Fama (conhecido como saqueador intergalático).

EQUIPAMENTOS (15 Pontos de Equipamento): Elemental Gun: Pistola capaz de conjurar um dos 4 elementos de cada vez, criada especialmente para seu pai J'son Quill. PdF7, Ataque Especial III (Paralisante, Poderoso).


Rocket Raccoon (20 N)


É do planeta "Halfworld", uma colônia abandonada para doentes mentais, onde animais são geneticamente manipulados para dar-lhes inteligência a níveis humanos e a capacidade de andar em duas patas para muitos para se tornarem cuidadores dos detentos. Rocket foi fruto de várias experiências genéticas nesse planeta, que o tornou no ser que ele é hoje. Rocket foi chefe da segurança que protegia a colônia de ameaça distintas, mas deixou os animais e robôs em Halfworld e decolou para o espaço para suas próprias aventuras. No filme o Rocket é um caçador de recompensas, que escapou de mais de 22 prisões em toda a galaxia.

KIT: Mecânico de Campo, Canhoneiro

F0 H3 R2 A0 PdF4 – 10PVs 10PMs

DANO: Soco/Chute (FA=0+3+1d). Kree Sub-Machine Gun (FA= 3+4+1d).

DEFESA: (FD=3+0+1d).

Vantagens:

Kemono: H+1, Sentidos Especiais (Visão, Olfato, Aguçados).

Genialidade: Recebe H+2 ao utilizar qualquer perícia que possua

Memória Expandida: Você tem uma memória infalível. Pode lembrar tudo que seja ligado aos cinco sentidos, e jamais esquece nada Sua Memória Expandida pode gravar novos conhecimentos: quando vê outra pessoa usar uma perícia, você pode aprendê-la e usá-la como se a tivesse.

Parceiro: Groot

Tiro Múltiplo: Gasta 1 PM para cada ataque extra com PdF.

Conserto Rápido: Com uma ação e um teste bem sucedido de máquinas, ele recupera 1d pontos de vida em um construto.

Conserto Profundo: O Mecânico pode lançar as Magias, Cura mágica, cura mágica superior, cura mágica total, apenas em construtos.

Organizar Energias: Gastando uma ação, ele pode transformar os PVs de um Alvo em PMs.

Chuva de Disparos: Gasta metade dos PMs para usar a vantagem Tiro Múltiplo.

Mira Perfeita: O primeiro ataque a distância que fizer contra cada oponente em combate ignora a Armadura.

Tiro Longo: Canhoneiro tem o dobro do alcance de tiro e o primeiro ataque a distância que fizer ignora a a Habilidade.

Perícia: Máquinas

Desvantagens: Monstruoso, Modelo Especial, Insano (Cleptomaníaco), Ponto Fraco (quem souber do seu complexo de inferioridade por se ver como um monstro, pode explorar isso no campo de batalha)

EQUIPAMENTOS (15 Pontos de Equipamento): Poderosos Canhões: PdF7, Ataque Especial II (Amplo, Poderoso, Preciso).


Groot (25 N)



É um mostro extraterrestre, do tipo planta, possui um vocabulário restrito à frase "Eu sou Groot", não se sabe muito dele.  No filme não se fala nada sobre o seu passado.

KIT: Selvagem, Titânico

F4 H3 R5 A3 PdF0 – 35PVs 25PMs

DANO: Soco/Chute (FA=5+1+1d).

DEFESA: (FD=4+1+1d).

Vantagens:

Vantagem única: Alien: Característica +1(Resistência), Vantagem Bônus de 1 Ponto (Membros Elásticos), Invulnerabilidade (Esmagamento), Inculto.

Experimento X: Groot Calcula seus PVs como Rx7.

Força Extraordinária: Gastando 10 PMs Groot aumenta sua força uma passo na escala de poder, de Nigen para sugoi, somente por uma ação.

Proteção Titânica: Gastando 5 PMs Groot aumenta sua Defesa um passo na escala de poder, de nigem para Sugoi, esse poder dura somente uma ação.

Regeneração Ampliada: Recupera 2 PVs por Turno, e ao final do combate recuperar todos os seus PVs, Fora de combate recupera todos os PVs em 1d minutos.

Membros Elásticos: Você não precisa de Poder de Fogo para atacar a essa distância; pode atacar com socos e chutes.

Energia Vital: magias e poderes especiais, ainda que fazer isso provoque dano. Em vez de Pontos de Magia, você pode usar Pontos de Vida para ativar vantagens, lançar magias ou fazer qualquer outra coisa que exige o gasto de PMs. 2 PVs valem 1 PM. Você ainda recupera PVs e PMs normalmente, e também pode usar seus Pontos de Magia normais.

Obstruir Movimento: Você consegue obstruir movimento em uma área de até Hx10 metros de raio ao seu redor, através de
ventos fortes, superfícies escorregadias, raízes que saem do chão enroscando-se nas pernas e assim por diante. Gaste uma ação e 2 PMs ou mais para ativar este poder. Todos na área afetada (exceto você) precisam fazer um teste de Força. Quem falhar sofre um redutor de –1 na Habilidade para efeitos de velocidade para cada 2 PMs que você gastou (H–1 com 2 PMs, H–2 com 4 PMs e assim por diante). Personagens com Habilidade reduzida a menos de 0 não podem sair do lugar! Este é um poder sustentado por turno.

Imortal: Groot nunca morre, basta plantar um pedaço seu após sua morte que ele renasce da terra.

Parceiro: Rocket

Paralisia: Para isso deve gastar 2 Pontos de Magia ou mais (veja adiante) e fazer um ataque normal. Caso sua Força de taque vença a Força de Defesa do alvo, o ataque não provoca nenhum dano real, mas a vítima deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar ficará paralisada e indefesa, incapaz de se mover, esquivar, falar ou usar magia.

Regeneração: Recupera 1 PV por turno.

Sentidos Especiais: Audição, Faro, Visão Aguçada

Perícia: Sobrevivência

Desvantagens: Monstruoso, Inculto, modelo Especial, Má Fama: Fugitivo procurado, Código de Honra dos Heróis, Gratidão, Insano Demente.


Drax O Destruidor (20 N)


Durante uma viagem de carro com sua esposa e filha, Arthur Douglas foi atacado por uma nave espacial pilotada por Thanos. Sua filha, Heather sobrevive ao acidente e foi adotado pelo pai de Thanos, Mentor e cresceu no planeta Titã. Mais tarde, ela se tornaria a Serpente da Lua.

Precisando de um campeão para combater a ameaça de Thanos, Mentor capturou espírito de Douglas a pedido do Titã Kronos e este colocou em um novo e poderoso corpo. Ele então foi rebatizado "Drax, o Destruidor", e seu único objetivo era matar Thanos. No filme sua família foi morta por Ronan, diferente da HQ, parece que sua origem é alienígena e não da terra.

KIT: Titânico, Supersoldado

F4 H3 R5 A3 PdF0 – 25PVs 25PMs

DANO: Adagas (FA=0+3+1d).

DEFESA: (FD=3+0+1d).

Vantagens:

Vantagem única: Alien: Característica +1(Força), Vantagem Bônus de 1 Ponto (inimigo), Invulnerabilidade(Esmagamento), Inculto (recomprada, e o mestre achar necessário).

Ataque Especial: Por 1 PM aumenta a F+2, custo 1 PM.

Ataque Múltiplo: Dax pode Fazer mais ataques em uma Rodada, cada ataque extra custa +1 PM.

Inimigo: Thanos e seus aliados

Força Extraordinária: Gastando 10 PMs Drax aumenta sua força uma passo na escala de poder, de Nigen para sugoi, somente por uma ação.

Proteção Titânica: Gastando 5 PMs Drax aumenta sua Defesa um passo na escala de poder, de nigem para Sugoi, esse poder dura somente uma ação.

Condicionamento Insano: Imune a magias elementais (espírito) que exijam testes. Para resistir a privações (fome, sede, sono), sua resistência é considera 2 pontos maior. Ganha R+2 contra poderes com efeitos similares as privações.

Força Sobrenatural: Você pode usar o poder Fortalecer (mega city pag. 43), mas apenas em si mesmo.

Objetivo Ferrenho: Você é imune a magia pânico e qualquer medo natural ou mágico. Com um teste de R-2 você pode até superar fobias da desvantagem insano.

Tanque de Carne: Você não faz testes de morte quando chega a 0 PVs, você continua lutando, e só cai com um 6 no Teste de Morte, você repeti o teste sempre que sofrer dano e estiver com 0 PVs.

Desvantagens: Monstruoso, Código de Honra dos Heróis.



Gamorra (20 N)


Gamora é a última de sua espécie, a "Zen Whoberi", que foram exterminados pelos Badoon. Thanos a encontrou quando criança e decidiu cria-la e usa-la futuramente como uma poderosa arma. Gamora foi altamente treinada por Thanos. Thanos lhe mostrou um pouco de humanidade apenas durante a sua infância. Gamora sempre foi muito leal ao homem que prometeu a ela a oportunidade de vingar a morte de sua família. Ela se tornou muito hábil nas artes marciais, ganhando o apelido de A mulher mais mortal em toda a galáxia. Gamora é considerada uma das artistas marciais mais hábeis do Universo Marvel. No filme sua família foi morta por Thanos.

KIT: Mercenário Super Poderoso, Supersoldado

F3 H5 R5 A2 PdF0 – 25PVs 25PMs

DANO: Espadas (FA=3+3+1d).

DEFESA: (FD=3+2+1d).

Vantagens:

Vantagem única: Alien: Característica +1 (Habilidade), Vantagem Bônus de 1 Ponto (Paralisia), Invulnerabilidade(Esmagamento), Inculto (recomprada,  se o mestre assim desejar).

Paralisia: Ela aprendeu a paralisar ou matar adversários com golpes fatais num determinado grupos de nervos. Caso sua Força de Ataque vença a Força de Defesa do alvo, o ataque não provoca nenhum dano real, mas a vítima deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar ficará paralisada e indefesa. A duração da paralisia depende de quantos Pontos de Magia você gastou: dois turnos para 2 PMs (o mínimo permitido).

Condicionamento Insano: Imune a magias elementais (espírito) que exijam testes. Para resistir a privações (fome, sede, sono), sua resistência é considera 2 pontos maior. Ganha R+2 contra poderes com efeitos similares as privações.

Força Sobrenatural: Você pode usar o poder Fortalecer (mega city pag. 43), mas apenas em si mesmo.

Objetivo Ferrenho: Você é imune a magia pânico e qualquer medo natural ou mágico. Com um teste de R-2 você pode até superar fobias da desvantagem insano.

Tanque de Carne: Você não faz testes de morte quando chega a 0 PVs, você continua lutando, e só cai com um 6 no Teste de Morte, você repeti o teste sempre que sofrer dano e estiver com 0 PVs.

Arma Favorita: Escolha dois tipos de Dano, com eles você ganha FA+2. Corte, Calor.

Quebrando a Quarta Parede: Gastando 2 PMs, você pode antecipar as ações dos seus inimigos, impondo a ele H-1.


Perícia: Esportes

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis, do Combate, Gratidão.


Nova Vantagem Meio-Alien


Meio-Alien (0 Pontos) (Humanoide)

Um Meio-Alien, é fruto do cruzamento entre, um ser de uma raça alienígena e um ser humano, geralmente o fruto de um cruzamento entre as duas raças cria um ser com os poderes de seu ancestral alien e a aparência de um ser humano, isso nem sempre é regra, alguns meio-alien adquirem algumas características físicas de seu ancestral alien, o tornando estranho, e as vezes até monstruoso para os padrões terrestres.
• Característica +1, ou Vantagem Bônus. Como meio-alien você nasceu com uma característica física igual ao pico potencial humano, ou uma vantagem de 1 ponto bônus.


• Má Fama. Um Meio-Alien sofre de Má Fama em relação a quem sabe de seu segredo sobre os seus ancestrais extraterrestres.
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TRANSIÇÃO DE ESCALA, Como tornar seu Personagem Nigen em sugoi


Depois de muito tempo, estou aparecendo por aqui, pra postar algumas ideias novas em relação ao sistema que estou usando no meu cenário.

Não estou voltando aos, trabalhos, eu queria, mas realmente estou sem tempo, só estou postando isso aqui, porque estou de férias e sobrou um tempinho.

Agora fiquem com uma dessas ideias.


TRANSIÇÃO DE ESCALA


Como diz o dicionário, uma transição quer dizer Mudança, passar de um estado para outro, da mesma forma, uma transição de escala é quando um personagem passa de uma escala para outra. Vejamos como.

Quando os personagens chegam em pontuações altas, magias já não são tão poderosas, (vocês só pode gastar 5PMs em um ataque mágico = 5+Habilidade do mago).

Testes não são mais desafiadores (você só falha com um 6), enfim o jogo não tem mais graça.

Qual a solução então? A mais lógica seria aposentar o personagem e criar um novo, mas temos uma solução.

Quando o personagem chega a certa pontuação, ele pode escolher subir para uma escala superior a sua (de nigen para Sugoi, de sugoi para Kiodai). Ele pode escolher ser um peixe grande em um lago pequeno (pontuação alta na escala Nigen), ou se tornar um peixe pequeno no mar (reiniciar novamente na escala Sugoi). Fica da escolha do personagem qual o objetivo dele, com certeza com pontuação alta você conseguirá vencer muitos da sua escala (nigen), e talvez alguns de escala superior, mas como um peixe pequeno no mar você com certeza conseguirá vencer oponentes de uma escala de uma escala inferior (alguns serão poem dar trabalho e até te vencer), e poderá aumentar o seu poder para vencer muitos seres poderosos da sua escala.

Só que nessa Transição para uma nova escala, ele terá uma pontuação menor.

REGRAS


PEIXE GRANDE no Rio: Quando o personagem chegar a pontuação de 25 Pontos, ele pode escolher seguir como um personagem de pontuação alta na sua escala, ou se tornar um Peixe Pequeno no Mar.

PEIXE PEQUENO no Oceano: Como peixe pequeno no mar você poderá reconstruir seu personagem numa escala Superior (Nigen para Sugoi, por exemplo). Só que esse novo você terá a pontuação de 5 Pontos Sugoi. E assim sucessivamente cada vez para uma escala superior.

Na nova escala, você terá todas as vantagens de estar em uma escala superior.

  • Dano contra escalas inferiores: quando um personagem ou criatura ataca outra que pertença a uma escala abaixo — como um regente alienígena contra um artista marcial comum —, o dano causado é multiplicado por 10. O dano é multiplicado por 100 contra duas escalas abaixo, e por 1000 contra três escalas abaixo. O contrário também acontece, seus ataques serão divididos na mesma proporção contra escalas superiores.

  • Testes de Força: quando um teste de Força envolve seres de escalas diferentes, aquele em escala superior recebe um bônus de +10, +100 ou +1000 em seu teste, dependendo da diferença de poder.
  • Testes de Resistência: quando uma criatura precisa fazer um teste de Resistência contra um ataque, magia ou efeito cuja fonte pertence a uma escala inferior, recebe um bônus de +10, +100 ou +1000 em seu teste, dependendo da diferença de poder. O contrário também acontece: uma criatura fazendo um teste de resistência contra uma fonte de escala superior, sofre um redutor de –10, –100 ou –1000 em seu teste.
  • Mesma escala: seres de escalas idênticas nunca modificam o dano causado ou recebido, nem testes de Força ou Resistência. Eles são tratados, entre si, como personagens normais.
O que eu sei é o que eu Sou: Esse "Novo" personagem ainda conhecerá as mesmas magias que conhecia, elas não serão esquecidas.
Meus Pontos Fortes e Fracos: Essa é a oportunidade do jogador, não usar mais aquelas Desvantagens que ele tinha e atrapalhavam tanto, e as Vantagens, Kits, Manobras...... Podem ser compradas e pode ser feito um plano de progressão para no futuro comprar todas as Vantagens que ele tinha na escala anterior.

Mas você começará de novo como um personagem iniciante na nova escala.

Esse é um rascunho, uma ideia de opção para os personagens subirem de escala, que ainda não esta disponível para 3D&T.

Atenção essa é só uma ideia, a forma exata de como vai funcionar depende de como vai se comportar em jogo.

Se tiverem alguma sugestão, crítica ou Complemento estejam a vontade.

Grande Abraço!!!

Uma História para ilustrar.

GANDALF SE TORNA SUGOI





“Corram, seus tolos!” - e cai...

Fala Gandaf o Cinzento quando caiu com o Balrog no abismo

Gandalf e o Balrog caem por um longo tempo juntos e o mago foi queimado pelo fogo do monstro. Em seguida eles caem num lençol de água sob Moria, o que Gandalf relata posteriormente que a água era fria como a maré da morte e quase congelou seu coração.

Lá, eles lutaram até o Balrog fugir pelos túneis escuros, onde o mundo era roído por coisas sem nome, mais velhos que o próprio Sauron.

Gandalf perseguiu a criatura, até foi levado à escada em espiral sem fim, e eles subiram até chegarem à Torre de Durin, na rocha viva de Zirakzigil, o auge das Cortinas de Prata acima das nuvens.

Lá eles lutaram, até que Gandalf venceu seu inimigo e jogou ao lado da montanha, onde seu fogo fora extinguido para sempre...

Então, a escuridão tomou Gandalf e ele faleceu...

Toda a batalha, do confronto da ponte de Khazad-Dûm até a morte do Balrog na encosta da montanha, levaram 8 dias.

Dezenove dias depois, Gandalf retornou à vida, e estava num transe.

Três dias depois, ele foi encontrado por Gwaihir, o Senhor das Águias, que tinha sido enviado por Galadriel para encontrá-lo.

Gandalf fora levado para Caras Galadhon em Lothlórien, onde foi curado e vestido de branco, assim, tornou-se Gandalf, o Branco.



Gandalf se torna sugoi, haahhaha


Então a escuridão me levou... E eu desviado para fora do pensamento e do tempo, vaguei longe em estradas que eu não vou contar.”

Gandalf, o Branco

“Lá estava eu, olhando para cima, enquanto as estrelas rodavam, e cada dia era tão longo quanto a vida e a idade da própria Terra.
“Fui enviado de volta, por um breve tempo, até que minha tarefa seja cumprida.” 


Gandalf, o Branco

Essa história retirada do Senhor dos anéis é só uma foma bem humorada para ilustar como um personagem Sobe de uma escala para outra.

É só uma brincadeira, Fãs de Senhor dos Anés não levem a mau.

Abraço.
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