Bestiário Alpha - Bruxas para 3D&T

Bruxas para 3D&T Alpha


Alum tempo atrás adaptamos Bruxas para 3D&T, dessa vez iremos atualizar aquelas fichas para o novo modelo baseado no Manual dos Monstros Alpha.

As bruxas são criaturas horríveis, cujo amor pela maldade se compara apenas à sua aparência terrível.

Embora pareçam estar sempre conspirando e planejando para obter poder ou alcançar um objetivo malévolo, as bruxas costumam espalhar o mal por prazer. Elas são capazes de oferecer sua magia negra e seus conhecimentos das coisas decadentes a serviços de um ser maligno superior, mas raramente permanecerão fiéis. Elas se voltarão contra seu mestre se houver a mínima chance de tomarem seu poder para si.

Faces da Maldade. Seres ancestrais com origens em Faéria, as bruxas são úlceras no mundo mortal. Seus rostos enrugados são emoldurados por longos cabelos desgrenhados, pústulas e verrugas horrendas pontilham sua pele manchada e seus longos e finos dedos terminam em garras que podem cortar a carne ao toque. Suas vestes simples estão sempre esfarrapadas e sujas.

Maternidade Monstruosa. As bruxas se propagam ao raptar e devorar infantes humanos. Após usurpar um bebê do seu berço ou do ventre da mãe a bruxa devora a pobre criança. Uma semana depois, a bruxa dá a luz a uma filha que se parece humana até seu décimo terceiro aniversário, que é quando a criança se transforma em uma imagem cuspida de sua mãe bruxa.

As bruxas, às vezes criam as filhas que elas geram, criando convenções. Uma bruxa também pode retornar a criança para seus pais de luto, apenas para ver das sombras a criança crescer até se tornar um horror.

Covis Sombrios. As bruxas habitam em florestas escuras e retorcidas, charnecas desoladas, costas litorâneas tempestuosas e pântanos sombrios. Com o tempo, a paisagem ao redor do covil de uma bruxa começa a refletir a ansiedade da criatura de tal forma que a própria terra pode atacar e matar invasores. Árvores retorcidas pelas trevas atacam transeuntes, enquanto que vinhas serpenteiam por debaixo da terra para enrolar e puxas as criaturas, uma por vez. Nevoeiros fedorentos de poluição tornam o ar venenoso e ocultam poças de areia movediça e sumidouros que consomem os andarilhos desatentos.

Apesar das bruxas de tipos diferentes serem únicas em suas aparências e comportamento, elas têm muito em comum. Todas parecem velhinhas cuja postura curvada oculta um poder e astúcia aterradores. Suas faces são marcadas por rugas e pelo peso da crueldade, mas seus olhos refletem vilania e esperteza. Suas unhas longas são fortes como aço e afiadas como facas.

TERRENO: Qualquer terrestre     
TIPO: Youkai                 
FREQUÊNCIA: Muito Rara             
ORGANIZAÇÃO: 1-3

CONVENÇÃO DE BRUXAS

Quando as bruxas tem que trabalhar juntas, elas formam convenções, apesar da natureza egoísta delas. Uma convenção é feita por bruxas de quaisquer tipos, todas sendo consideradas iguais dentro do grupo. No entanto, cada uma das bruxas continua a desejar mais poder pessoal. 

Conjuração Partilhada. Enquanto no mínimo três membros da convenção de bruxas estiverem a até 9 metros um do outro, eles podem conjurar suas magias sem custo em PMs.

Guarda Costas Macabros: Uma convenção de bruxas é protegida por 1d+3 ogros e 1d gigantes (Crie as fichas como se fossem aliados das Bruxas) malignos que obedecem às suas ordens. Em geral, eles estarão disfarçados com a magia Transformação em outro em formas menos hostis e serão enviados como espiões. Esses lacaios muitas vezes (50% de chance, 1,2 e 3 no D6) carregam pedras mágicas conhecidas como “olho de bruxa”.

Olho de Bruxa. Um olho de bruxa é uma gema mágica criada por uma convenção. Ela parece uma pedra semi-preciosa, mas uma gema da visão ou efeito semelhante a revelará como um olho retirado de um corpo. Muitas vezes, o olho de bruxa é usado em um anel, broche ou outro adorno. Qualquer uma das três bruxas que criaram o item será capaz de enxergar através dele, contanto que a gema esteja no mesmo plano da bruxa. Sua destruição causa dano de 1d PVs a bruxa cada uma das três bruxas que o Olhos de Bruxa e deixa a bruxa que recebeu mais dano cega durante 24 horas.

Todas as Bruxas conhecem as magias,  Cegueira, O Crânio Voador de Vladislav, Criar Pântano, Criação de Mortos Vivos, Cura para os Mortos, Escuridão, Explosão, Feras de Tenebra, Ferrões Venenosos, Fome de Megalokk, Maldição das Trevas, Nevoeiro de Sszzaas, Proteção Mágica Sono, Transformação em Outro.

Transformação. As Bruxas geralmente usam a magia Transformação em Outro para parecer um ser do tamanho de um ser humano com Aparência inofensiva (Sim elas podem escolher como vão se parecer usando essa magia). 

Bruxa Verde

Essa criatura se parece com uma mulher muito velha. Ela tem a pele esverdeada e cabelos preto-esverdeados, sujos e embaraçados, que mais parecem vinhas retorcidas.
As bruxas verdes são encontradas em pantanos desertos e florestas escuras. Elas têm aproximadamente a mesma altura e peso de uma mulher comum.

Ataque Emfraquecedor: ao fazer um ataque Enfraquecedor (FA=F+H+1d), se a Bruxa Verde vence a FD da vítima, esta não sofre dano, mas deve ser bem-sucedida em um teste de R ou perde 1 Ponto de Força temporário.

Mímica: Pode imitar qualquer som do seu habitat natural.



Bruxa Verde (15N): F2, H3, R3, A2, PdF1, , 15 PVs, 15 PMs;  
Kit: Bruxo (Maldição Aprimorada, Pacto),  Arena (seu Covil), Infravisão, Energia Vital Magia Negra, Patrono (Senhor das Profundezas), Resistência à Magia,  Dependência (Seguir o Senhor das Profundezas), Insano “Homicida”, Monstruoso.

Maldição Aprimorada: A Bruxa pode lançar a magia Maldição das Trevas, pelo custo normal em PMs, Ela paga PMs normais, em vez de PMs permanentes, para lançar essa magia.

Pacto: O Senhor das Profundezas garante muito poder as Bruxas. Sempre que um oponente for reduzido a 0 PVs em combate, seu próximo ataque no mesmo combate será automaticamente um acerto crítico.

Bruxa do Mar 

Essa criatura se parece com uma mulher velha. Sua pele é viscosa e amarelada, coberta por verrugas e sulcos gosmentos. Seus cabelos longos e imundos lembram algas marinhas podres.
Provavelmente a mais desprezível das bruxas, a bruxa do mar é encontrada perto do oceano ou lagos muito grandes. Elas têm aproximadamente a mesma altura e peso de uma mulher comum.

Aparência Horripilante: A aparência de uma Bruxa do mar é tão horipilante que qualquer criatura exceto outras Bruxas deve ser bem-sucedida em um teste de R na sua presença ou perde 1 Ponto de Força temporário. Quem tiver sucesso num teste de R não é afetado por 24 horas.

Olhar Maligno: A Bruxa pode direcionar o seu olhar para uma criatura  que possa a ver. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de R ou adquiirá a desvantagem insanidade durante 3 dias. A sanidade pode ser restaurada pela magia Cura de Maldição, esse poder poder ser usado uma número de vezes por dia igual a Habilidade da Bruxa.

Bruxa do Mar (15N): F3, H3, R3, A2, PdF0, 15 PVs, 15 PMs;  
Kit: Bruxo (Maldição Aprimorada, Pacto),  Arena (seu Covil), Energia Vital, Magia Negra, Patrono (Senhor das Profundezas), Resistência à Magia,  Dependência (Seguir o Senhor das Profundezas), Insano “Homicida”, Monstruoso. 

Maldição Aprimorada: A Bruxa pode lançar a magia Maldição das Trevas, pelo custo normal em PMs, Ela paga PMs normais, em vez de PMs permanentes, para lançar essa magia.

Pacto: O Senhor das Profundezas garante muito poder as Bruxas. Sempre que um oponente for reduzido a 0 PVs em combate, seu próximo ataque no mesmo combate será automaticamente um acerto crítico.

Bruxa da Noite

Esta criatura parece uma mulher incrivelmente feia. Sua pele tem a coloração violeta azulada de um hematoma e está coberta de verrugas, bolhas e chagas abertas. Ela possui tufos de cabelos pretos como carvão e dentes serrilhados e amarelas. Seus olhos queimam como brasas emanando um estranho brilho leve e avermelhado.

Impiedosas e extremamente malignas, as bruxas da noite são criaturas do plano inferior, constantemente ávidas pela carne e a alma de homens e mulheres inocentes. Elas têm aproximadamente a mesma altura e peso de uma mulher comum.

Febre Demoníaca: Ao fazer um ataque de Mordida (FA=F+H+1d), se a Bruxa da Noite vence a FD da vítima, esta não sofre dano, mas deve ser bem-sucedida em um teste de R ou a cada dia depois da incubação deve repetir um teste de R ou perde um ponto de R temporário. A Resistência só pode ser restaurada pela magia Cura de Maldição.

Assombrar Sonhos: Com a sua pedra do coração a Bruxa pode assumir uma forma etérea e assombrar indivíduos durante a noite, fazendo-os ao acordar a fazer um teste de R ou perdem um ponto de R temporário. A Resistência só pode ser restaurada pela magia Cura de Maldição.

Pedra-Coração: Todas as bruxas da noite carregam um periapto conhecido como pedra-coração, que instantaneamente cura qualquer doença contraída pelo proprietário. Além disso, uma pedra-coração fornece a resistência do usuário em +1. Uma bruxa da noite que perder este medalhão não poderá mais utilizar sua forma etérea até que consiga fabricar outro (o que exige um mês). Outras criaturas, além da bruxa, podem se beneficiar dos poderes da pedra-coração, mas o periapto se despedaça após dez ativações (qualquer doença curada ou teste de resistência afetado contam como uma ativação) e não concede a habilidade de forma etérea ao usuário – exceto para outras bruxas noturnas. 

Bruxa da Noite (16N): F4 (Corte), H2, R3, A3, PdF0, 15 Pvs, 15 PMs, 
Kit: Bruxo (Maldição Aprimorada, Pacto),  Arena (seu Covil), Energia Vital,  Magia Negra, Patrono (Senhor das Profundezas), Resistência à Magia,  Dependência (Seguir o Senhor das Profundezas), Insano “Homicida”, Monstruoso.

Maldição Aprimorada: A Bruxa pode lançar a magia Maldição das Trevas, pelo custo normal em PMs, Ela paga PMs normais, em vez de PMs permanentes, para lançar essa magia.

Pacto: O Senhor das Profundezas garante muito poder as Bruxas. Sempre que um oponente for reduzido a 0 PVs em combate, seu próximo ataque no mesmo combate será automaticamente um acerto crítico.

Combate: Bruxas tentam separar e confundir seus inimigos antes do combate. Elas adoram fingir ser plebeus ou pessoas amigáveis para instigar em suas vítimas um falso senso de segurança e depois atacá-las. Elas usarão com sabedoria seus poderes especiais e abusarão de suas magias, principalmente de Maldição das Trevas (gastam PMs normais para usa-las ao invés de permanentes). Ao se depararem com usuários de magia elas tentarão os anular lhes dando uma desvantagem Deficiência Física: Mudo (10PMs), assim o mago só poderá usar magias se souber a magia, Mágica Silenciosa de Talude. Personagens que ataquem a distância serão alvos de Cegueira (15PMs),  ou alguma outra desvantagem ou maldição que irá atrapalhar os inimigos(Lembrando que em uma convenção elas não gastam PMs para executar Maldição das Trevas, assim como as outras magias).

Tesouro

Parte Seca (5 PEs): alguma parte ressecada de uma Bruxa (cabeça encolhida, Pés ou mãos empalhados) pode ser trabalhada como um amuleto, que aumenta em um passo o alcance de magias Elementais, ou Negras.


Pontuação dos Monstros

Um monstro tipicamente tem pontuação igual a metade da soma total dos pontos dos personagens jogadores. Então, contra um grupo de quatro Lutadores (7 pontos cada), um monstro típico será feito com 14 pontos. Claro, existem monstros mais fortes ou fracos, mas esta medida serve para uma luta mais ou menos equilibrada.

Caso um monstro não possua nenhuma vantagem única, ele será sempre considerado um youkai.

Pontuação de Generais: Generais são tipicamente feitos com a pontuação total somada do grupo de personagens jogadores: contra cinco heróis Novatos (5 pontos cada), por exemplo, um general será feito com 25 pontos. No início de uma campanha eles podem vencer facilmente os aventureiros; porém, enquanto os heróis conquistam vitórias e Pontos de Experiência, o mesmo não acontece com generais (ou sua evolução será bem mais lenta). Em certo ponto, nos momentos finais da campanha, um general será eventualmente derrotado.

Pontuação do Grande vilão: Assim como um general, o Grande Vilão também é feito com pontuação igual à soma dos personagens jogadores quando estes começaram a campanha, mas pertencendo a uma escala acima (veja em “Escalas de Poder”). Assim, enquanto os heróis são quatro Lendas (12 pontos cada) em escala Ningen, o Grande Vilão será um personagem de 48 pontos em escala Sugoi!

Esta grande diferença de poder torna o Vilão Final muito difícil de ser derrotado por meios normais, mesmo nos momentos finais da campanha. Em quase todos os casos, os heróis primeiro devem encontrar uma forma de reduzir o poder do vilão (talvez destruindo sua fonte de força), ou elevar sua própria escala de poder (mesmo que por apenas um instante), para equilibrar as condições.

Um Grande Vilão também pode ser detido de outras maneiras — pois, contrariando as expectativas, nem todos são malignos. Alguns vilões apenas lutam por aquilo em que acreditam, corrigindo uma injustiça, tentando fazer um mundo melhor, protegendo aqueles que ama. Infelizmente, a maneira que encontram para realizar esse objetivo coloca o mundo em perigo, forçando a intervenção dos heróis. Fazer com que o vilão entenda o erro em suas atitudes é também uma forma de “derrotar” um vilão forte demais para ser detido em combate.

Recebendo Experiência

Pontuação Vários Inimigos: Se a pontuação de todos os inimigos somada ser igual A pontuação do lutador que estiver lutando contra ele é considerado combate justo e recebe PE.

Pontuação de Inimigos Superiores: Se Todo um grupo lutar contra um oponente superior, com a pontuação igual ao dobro da média do grupo é considerado uma luta justa.

Contribuição


Se você quiser ver algum monstro específico, ou tiver alguma ideia sobre algum monstro entre em contato conosco pelo e-mail nonplusrpg@hotmail.com , que pesquisaremos sobre ele e iremos apresenta-lo aravés de postagens.


Obrigado pela atenção pessoal

Até mais Grande Abraço.

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Bestiário Alpha: Anjos para 3d&T

Anjos para 3D&T Alpha

Já tivemos uma postagem falando sobre Anjos aqui no blog, essa agora é uma revisão para aqueles anjos, trazendo as fichas adaptadas ao novo formato apresentado no manual dos Monstros Alpha.

Anjos são formados pela essência astral da benevolência dos deuses e são, portanto, seres divinos de grande poder e premonição. Os celestiais são completamente imbuídos de bondade – cada fibra de seus corpos e almas é baseada nesse conceito. Eles são os inimigos naturais dos demônios e diabos (as criaturas dos reinos infernais).

Os anjos nunca mentem, trapaceiam ou roubam. Sua honra é impecável em tudo o que fazem e muitas vezes eles demonstram serem os celestiais mais confiáveis e diplomáticos. Todos os anjos são abençoados com aparências atraentes, embora suas verdadeiras formas variem bastante. Anjos caídos mantem seus poderes, mas perdem sua conexão com as divindades a partir das quais eles foram feitos. A maioria dos anjos caídos tomam o seu banimento como pessoal, rebelando-se contra os poderes que eles serviram buscando domínio sobre uma seção do Abismo ou um lugar entre outros caídos na hierarquia dos Nove Infernos.

CLIMA/TERRENO: Celestial        
TIPO: Youkai  
FREQUÊNCIA: Extremamente Raro  
ORGANIZAÇÃO: Solitário

Magias Angelicais. Todos os Anjos conhecem Todas as Magias da escola Branca, e podem conjurá-las mesmo se não tiverem os Pré-requisitos.

Clérigos e Paladinos. Todos os Anjos possuem automaticamente as Vantagens Clericato e Paladino do deus que eles seguem. 

Esquiva Sobrenatural. Caso seja Surpreendido um anjo, nunca perde o seu Bônus de H na FD. 

Seguindo o critério tradicional, são nove os Coros ou Ordens Angélicas: Serafins, Querubins,Tronos, Dominações, Potestades, Virtudes, Principados, Arcanjos e Anjos, distribuídas em três Hierarquias.

Primeira Hierarquia

É formada pelos Santos Anjos que estão em íntimo contato com os Deuses, Dedicam-se a Amar, Adorar e Glorificar os deuses numa constante e permanente frequência, em grau bem mais elevado que os outros.

Serafins 

São os anjos mais velhos e mais poderosos. Possuem tanto poder que a sua mera presença causa alterações na realidade e na percepção das pessoas.  Um Serafim é similar a um deus em sua glória e poder. São os anjos mais poderosos entre sua espécie. Dizem que existem apenas vinte e quatro serafins e eles geralmente atuam como os braços direitos de alguma divindade ou como campeões de cruzadas cósmicas com objetivos benéficos maiores (como eliminar um tipo especifico de obstáculo ou maldade). O restante em um estado de contemplação, esperam o momento em quem seus serviços serão solicitados para afastar alguma ameaça cósmica a causa do bem. Seu príncipe é Metraton, seus iguais são: Achaiah, Cahethel, Elemiah, Jeliel, Lelahel, Mahasiah, Sitael e Vehuiah. Todos os Serafins são da Escala Kiodai ou superior.

Anjo Serafim (85Ki). F8(Corte), H7, R7, A6, PdF6(Perfuração/Calor), 35 PVs, 65 PMs; 
Kit: Paladino (Presença Aterradora, Inimigo do Mal), Superkit: Criatura Épica: Ações Épicas (Explosão Ardente, Olhar Cegante), Criatura Lendária: Imunidade Lendária, Ataque Especial, Ataque Multiplo, Magia Branca, Boa Fama, Infravisão, Visão Aguçada, Ver o Invisível, invulnerabilidade elétrico, Sônico, Vôo, Pontos de Magia Extra x3, Resistência à Magia, Regeneração, Vulnerabilidade a Fogo, Código Honra Heróis, Honestidade.

Arma Mágica: Espada Larga Dançarina Bônus Mágico: +5, Sagrada. 

Presença Aterradora (Criaturas Malignas): Usando a Magia Detecção do Mal e identificando alguma criatura Maligna por perto o Paladino da Luz inspira pavor sobre elas. Estas devem ser bem sucedidas em um teste de R. Se falharem serão consideradas indefesas contra o Paladino. O número máximo de criaturas afetadas é igual a Habilidade do Personagem.

Inimigo do Mal: Usando a Magia Detecção do Mal e identificando alguma criatura Maligna por perto, este se tornará o automaticamente seu inimigo e você receberá os bônus relativos a vantagem contra ele (mas não contra toda a sua raça). O Bônus perdura até que o personagem seja derrotado ou destruído. O Paladino pode ter um numero de inimigos Malignos igual a sua H. Trocar de inimigo maligno durante o combate conta como uma ação e custa 2 PMs.

Explosão Ardente (2 PMs). O Celestial emite energia divina mágica (dano de Eletrico/Mágico). Cada criatura, à escolha dele, (Funciona como um Ataque Especial Amplo (baseado em PdF+5), mas o Celestial escolhe as criaturas afetadas) é atingido por essa explosão que diminui as proteções do alvo em um nível (Invulnerabilidade se torna Armadura Extra, essa por sua vez torna-se normal e personagens sem proteção especial tem a Armadura ignorada na FD) e também ignora Reflexão e Deflexão.

Olhar Cegante (1 PM). O Celestial afeta uma criatura que ele possa ver. Se o alvo puder vê-lo, ele deve ser bem sucedido num teste de R-3 ou ficará cego até ser curado com uma magia como Cura de Maldição.

Imunidade Lendária: O Serafim é Invulnerável a todo o tipo de dano exceto Magia e Armas Mágicas.

Querubins

São considerados guardas e mensageiros dos Mistérios Divinos, com a missão especial de transmitir Sabedoria. Em sua forma real, são os bebés retratados nos quadros renascentistas, formados pelos espíritos das crianças mortas há muitos milénios atrás. Seu príncipe é Raziel e seus generais são: Aladiah, Hahaliiah, Hariel, Haziel, Hekamiah, Laoviah, Mebahel e Yesalel.


Anjo querubim (12N). F1, H2, R2, A0, PdF1, 10 PVs, 10 PMs; 
Kit: Clerigo (Energia Positiva, Expulsar Youkai), Aparência Inofensiva, Boa Fama, Sentidos Especiais (Infravisão, Visão Aguçada, Ver o Invisível), Magia Branca, invulnerabilidade elétrico, Sônico, Vôo, Teleportação Planar, Vulnerabilidade a Fogo, Código Honra Heróis, Honestidade.

Energia Positiva: como uma ação, o clérigo pode gastar Pontos de Magia para emanar uma onda de energia positiva que cura todas as criaturas vivas e causa dano a todos os mortos-vivos a até 10m. O custo é 1 PM para cada 1d de cura (ou dano que só poder ser defendido pela FD A+1d), até um máximo de PMs igual à Habilidade do clérigo. Este poder não distingue aliados de inimigos.

Expulsar Youkai: o clérigo pode gastar 1 Ponto de Magia para lançar a magia Pânico contra qualquer número de youkai (incluindo Mortos-vivos) dentro do alcance (50m).

Tronos

São dedicados às artes e à música em especial. São considerados os bardos dos anjos, representados nas pinturas como anjos joviais, segurando uma harpa, cítara ou outro instrumento musical. Procuram sempre obter conhecimentos. Questionadores, adoram consultar oráculos. Podem conversar através dos sonhos e realizar projeções astrais. Seu príncipe é Tsaphkiel, e seus generais são: Lauviah,Caliel, Leuviah, Pahaliah, Nelchael, leiael, Melahel e Haheuiah.


Anjo Trono (16N). F1 (Esmagamento), H3, R2, A0, PdF3 (Sônico), 10 PVs, 10 PMs; Kit: Bardo (Magia Sutil), Clérigo (Energia Positiva, Expulsar Youkai), Perícia “Artes”, Boa Fama, Infravisão, Visão Aguçada, Ver o Invisível, Magia Branca, Genialidade, invulnerabilidade elétrico, Sônico, Vôo, Teleportação Planar, Vulnerabilidade a Fogo, Código Honra Heróis, Honestidade.

Energia Positiva: como uma ação, o clérigo pode gastar Pontos de Magia para emanar uma onda de energia positiva que cura todas as criaturas vivas e causa dano a todos os mortos-vivos a até 10m. O custo é 1 PM para cada 1d de cura (ou dano que só poder ser defendido pela FD A+1d), até um máximo de PMs igual à Habilidade do clérigo. Este poder não distingue aliados de inimigos.


Expulsar Youkai: o clérigo pode gastar 1 Ponto de Magia para lançar a magia Pânico contra qualquer número de youkai (incluindo Mortos-vivos) dentro do alcance (50m).

Magia sutil: O Trono pode escolher três magias da escola Elemental (espírito, “Marcha de Batalha, Marcha da Coragem, O Canto da Sereia”) e lançá-las, pelo seu custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Elemental.

Segunda Hierarquia

São os Santos Anjos que dirigem os Planos da Eterna Sabedoria. 

Dominações

São aqueles da alta nobreza celeste. São os anjos que atuam em emergências ou conflitos que precisam ser resolvidos imediatamente. Estão sempre prontos para a batalha e preparados para tudo. Em muitos aspectos são os melhores guerreiros. Seu príncipe é Tsadkiel, e seus generais são Nith-Haiah, Haaiah, lerathel, Seheiah, Reyel, Omael, Lecabel e Vasahiah. Todos os Dominações são de escala Sugoi ou superior.

Anjo Dominação (30S). F4 (Corte), H4, R4, A4, PdF0, 20 PVs, 20 PMs; 
Kit: Paladino (Presença Aterradora, Inimigo do Mal), Guerreiro (Completo), Superkit: Criatura Épica: Ações Épicas (Explosão Ardente, Olhar Cegante), Boa Fama, Sentidos Especiais (Infravisão, Visão Aguçada, Ver o Invisível), Magia Branca, invulnerabilidade elétrico, Sônico, Vôo, Teleportação Planar, Vulnerabilidade a Fogo, Código Honra Heróis, Honestidade.

Arma Mágica: Espada Bônus Mágico: +3. 

Presença Aterradora (Criaturas Malignas): Usando a Magia Detecção do Mal e identificando alguma criatura Maligna por perto o Paladino da Luz inspira pavor sobre elas. Estas devem ser bem sucedidas em um teste de R. Se falharem serão consideradas indefesas contra o Paladino. O número máximo de criaturas afetadas é igual a Habilidade do Personagem.

Inimigo do Mal: Usando a Magia Detecção do Mal e identificando alguma criatura Maligna por perto, este se tornará o automaticamente seu inimigo e você receberá os bônus relativos a vantagem contra ele (mas não contra toda a sua raça). O Bônus perdura até que o personagem seja derrotado ou destruído. O Paladino pode ter um numero de inimigos Malignos igual a sua H. Trocar de inimigo maligno durante o combate conta como uma ação e custa 2 PMs.

Armadura completa: O Corpo do Dominação corpo é protegido por uma armadura completa. Quando você sofre um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado, e você sofre apenas dano normal.

Ataque contínuo: Quando o Dominação reduzir um inimigo a 0 PVs com um ataque corpo-a-corpo, pode imediatamente fazer um novo ataque contra outro oponente que esteja ao alcance. O novo ataque usa os mesmos modificadores do ataque original. Ele pode usar este poder até não conseguir derrubar um inimigo ou até derrubar um número de inimigos igual a sua Força, o que vier primeiro.

Crítico Automático: O Dominação pode gastar 2 PMs em vez de 1 XP para comprar um crítico automático em seu ataque. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.

Explosão Ardente (2 PMs). O Celestial emite energia divina mágica (dano de Eletrico/Mágico). Cada criatura, à escolha dele, (Funciona como um Ataque Especial Amplo (baseado em PdF+5), mas o Celestial escolhe as criaturas afetadas) é atingido por essa explosão que diminui as proteções do alvo em um nível (Invulnerabilidade se torna Armadura Extra, essa por sua vez torna-se normal e personagens sem proteção especial tem a Armadura ignorada na FD) e também ignora Reflexão e Deflexão.

Olhar Cegante (1 PM). O Celestial afeta uma criatura que ele possa ver. Se o alvo puder vê-lo, ele deve ser bem sucedido num teste de R-3 ou ficará cego até ser curado com uma magia como Cura de Maldição.

Potestades

Potestades é o nome dado aos anjos que cuidam da natureza. São extremamente justos e conseguem ver as coisas sob vários pontos de vista diferentes. Possuem uma sensibilidade afetiva rara. Não toleram situações de injustiça, atacando os opressores sem piedade. Por outro lado, nunca combatem um inimigo que esteja em desvantagem. Seu príncipe é Camael, e seus generais são: lehiuah, lehahiah, Chavakiah, Menadel, Aniel, Haamiah, Rehael e leiazel.

Anjo Potestade (15N). F3 (Esmagamento), H4, R2, A0, PdF1, 10 PVs, 10 PMs; 
Kit: Clérigo (Energia Positiva, Expulsar Youkai) e Druida (Forma Animal, Mão da Natureza), Perícia: Animais, Boa Fama, Sentidos Especiais (Infravisão, Visão Aguçada, Ver o Invisível), Magia Branca, invulnerabilidade elétrico, Sônico, Vôo, Teleportação Planar, Vulnerabilidade a Fogo, Código Honra Heróis, Honestidade, Caçador e do Combate.

Energia Positiva: como uma ação, o clérigo pode gastar Pontos de Magia para emanar uma onda de energia positiva que cura todas as criaturas vivas e causa dano a todos os mortos-vivos a até 10m. O custo é 1 PM para cada 1d de cura (ou dano que só poder ser defendido pela FD A+1d), até um máximo de PMs igual à Habilidade do clérigo. Este poder não distingue aliados de inimigos.

Expulsar Youkai: o clérigo pode gastar 1 Ponto de Magia para lançar a magia Pânico contra qualquer número de youkai (incluindo Mortos-vivos) dentro do alcance (50m).

Forma Animal: o Potestade não só consegue se comunicar com os animais, mas também pode se transformar em alguns deles. Uma quantidade de H vezes ao dia, ele pode se transformar em um animal qualquer. A pontuação é igual à sua, com alterações que variam de acordo com o tipo de animal escolhido:
• Corredor (lobos, leopardos, cervos, etc...) – H+1, Aceleração, Inculto(não pode falar, usar perícias e nem lançar magias), Modelo Especial, dois Sentidos Aguçados (escolha entre faro, visão e audição).
• Maciço (rinocerontes, hipopótamos, búfalos, gorila, etc...) – F+2, A+1, Inculto(não pode falar, usar perícias e nem lançar magias), Modelo Especial.
• Alado (Pássaros, morcegos, etc...) – Voo, dois Sentidos Aguçados (escolha entre faro, visão e audição), Inculto (não pode falar, usar perícias e nem lançar magias), Modelo Especial.
• Aquático (Peixes, etc...) – Anfíbio (Respira embaixo d’água e se locomove normalmente), Aceleração (somente na água), Arena (Água), Ambiente Especial (Água),Inculto (não pode falar, usar perícias e nem lançar magias), Modelo Especial.

Mão da Natureza: Potestades são capazes de utilizar algumas magias voltadas à natureza, vida e clima. Ao Alcance da Mão Arma de Alihanna, Armadura de Alihanna, Cura Mágica, Criar Pantano, Criar Vento, Ferrões Venenosos, Garras de Atavus, Nevasca, Nevoeiro de Hynnin, Teia de Megalokk, Verter Água de Pedra. Essas magias podem ser usadas mesmo sem possuir as escolas de magia necessárias. Se o conjurador possuir a escola, a magia custará apenas metade dos PMs.

Virtudes 

São os anjos responsáveis pela proteção dos humanos e pela vigilância dos magos e demônios. São introspectivos, pela necessidade de examinar tudo mentalmente antes de agir. De todas as castas, são os mais organizados e tem grande poder de observação. Analisam todo e qualquer fenómeno místico que ocorre. Seu príncipe é Raphael e seus generais são Hahahel, Mikael, Veuliah, Yelaiah, Sealiah, Ariel, Asaliah e Mihael.


Anjo Virtude (23N). F1 (Esmagamento), H4, R5, A2, PdF5 (Elétrico), 25 PVs, 25 PMs; 
Kit: Paladino (Presença Aterradora, Inimigo do Mal), Elementalista da Luz (Aura Divina), Perícia: Ciências, Boa Fama, Genialidade, Sentidos Especiais (Infravisão, Visão Aguçada, Ver o Invisível), Magia Branca, invulnerabilidade elétrico, Sônico, Vôo, Teleportação Planar, Vulnerabilidade a Fogo, Código Honra Heróis, Honestidade.

Presença Aterradora (Criaturas Malignas): Usando a Magia Detecção do Mal e identificando alguma criatura Maligna por perto o Paladino da Luz inspira pavor sobre elas. Estas devem ser bem sucedidas em um teste de R. Se falharem serão consideradas indefesas contra o Paladino. O número máximo de criaturas afetadas é igual a Habilidade do Personagem.

Inimigo do Mal: Usando a Magia Detecção do Mal e identificando alguma criatura Maligna por perto, este se tornará o automaticamente seu inimigo e você receberá os bônus relativos a vantagem contra ele (mas não contra toda a sua raça). O Bônus perdura até que o personagem seja derrotado ou destruído. O Paladino pode ter um numero de inimigos Malignos igual a sua H. Trocar de inimigo maligno durante o combate conta como uma ação e custa 2 PMs.

Aura Divina: O Virtude é abençoado pelos deuses bondosos com uma aura divina que lhe torna especialmente apto para lançar magias da escola Branca. Ele gasta apenas metade dos PMs (arredondado para cima) para lançar magias desta escola.

Terceira Hierarquia

É formada pelos Santos Anjos que executam as ordens dos Deuses. Eles estão mais próximos de nós e conhecem a fundo a natureza de cada pessoa que devem assistir, a fim de poderem cumprir com exatidão a Vontade Divina: insinuando, avisando ou castigando, conforme o caso.

Principados

Os Santos Anjos deste Coro são guias dos mensageiros Divinos. Não são enviados a missões modestas, ao contrário, são enviados para aconselhar os dirigentes da humanidade. São os anjos responsáveis pelas cidades, estados e países. Preferem locais amplos e altos e são um pouco claustrofóbicos. Todos os principados precisam escolher uma cidade, estado ou país para servir e sempre trazem consigo características destes locais, seja na forma de vestir ou agir, seja na linguagem ou expressão. Com o tempo, vão adquirindo conhecimento sobre a região, sobre todos os seus habitantes e sobre todos os costumes, história e curiosidades do local onde vivem. Muitos se tornam até lendas do folclore de onde vivem. Muitos se tornam até lendas do folclore de onde vivem. Seu príncipe é Haniel, e seus generais são: Vehue!, Daniel, Hahasiah, Imamaiah, Nanael, Nithael, Mebahiah e Poiel.


Anjo Principado (24N). F3, H4, R3, A1, PdF2, 25 PVs, 25 PMs; 
Kit: Ladino (Rei do Crime), Paladino (Presença Aterradora, Inimigo do Mal),  Perícia “Crime”, Especialização (Geografia de ciências), Boa Fama, Sentidos Especiais (Infravisão, Visão Aguçada, Ver o Invisível), Magia Branca, invulnerabilidade elétrico, Sônico, Vôo, Teleportação Planar, Vulnerabilidade a Fogo, Código Honra Heróis, Honestidade.

Presença Aterradora (Criaturas Malignas): Usando a Magia Detecção do Mal e identificando alguma criatura Maligna por perto o Paladino da Luz inspira pavor sobre elas. Estas devem ser bem sucedidas em um teste de R. Se falharem serão consideradas indefesas contra o Paladino. O número máximo de criaturas afetadas é igual a Habilidade do Personagem.

Inimigo do Mal: Usando a Magia Detecção do Mal e identificando alguma criatura Maligna por perto, este se tornará o automaticamente seu inimigo e você receberá os bônus relativos a vantagem contra ele (mas não contra toda a sua raça). O Bônus perdura até que o personagem seja derrotado ou destruído. O Paladino pode ter um numero de inimigos Malignos igual a sua H. Trocar de inimigo maligno durante o combate conta como uma ação e custa 2 PMs.

Rei do Crime: O Principado pode escolher gastar 1 PM ao invés de 1 PE, para comprar um sucesso automático em testes da perícia Crime. Ele pode usar este poder um número de vezes ao dia iguais a sua Habilidade+1.

Anjos

Os Santos Anjos recebem as ordens dos Coros superiores e as executam. São os guerreiros sagrados dos Deuses que deram origem a este nome. Os Anjos são prudentes, introvertidos e só aceitam uma novidade após medir todos os prós e contras. Duas vezes. Brigam por seus ideais com coragem, firmeza e determinação. São os Protetore mais orgulhosos. Conforme adquirem poderes e experiência, tornam-se Arcanjos, líderes de Falanges e comandantes dos Exércitos Celestiais.

Anjo Novato (5N). F0, H2, R2, A0, PdF0, 10 PVs, 10 PMs; 
Kit: Paladino (Inimigo do Mal), Boa Fama, Sentidos Especiais (Infravisão, Visão Aguçada, Ver o Invisível), invulnerabilidade elétrico, Sônico, Vôo, Teleportação Planar, Vulnerabilidade a Fogo, Código Honra Heróis, Honestidade.

Inimigo do Mal: Usando a Magia Detecção do Mal e identificando alguma criatura Maligna por perto, este se tornará o automaticamente seu inimigo e você receberá os bônus relativos a vantagem contra ele (mas não contra toda a sua raça). O Bônus perdura até que o personagem seja derrotado ou destruído. O Paladino pode ter um numero de inimigos Malignos igual a sua H. Trocar de inimigo maligno durante o combate conta como uma ação e custa 2 PMs.

Anjo Lutador (7N). F1, H3, R2, A0, PdF0, 10 PVs, 10 PMs; 
Kit: Paladino (Inimigo do Mal), Boa Fama, Sentidos Especiais (Infravisão, Visão Aguçada, Ver o Invisível), invulnerabilidade elétrico, Sônico, Vôo, Teleportação Planar, Vulnerabilidade a Fogo, Código Honra Heróis, Honestidade.

Inimigo do Mal: Usando a Magia Detecção do Mal e identificando alguma criatura Maligna por perto, este se tornará o automaticamente seu inimigo e você receberá os bônus relativos a vantagem contra ele (mas não contra toda a sua raça). O Bônus perdura até que o personagem seja derrotado ou destruído. O Paladino pode ter um numero de inimigos Malignos igual a sua H. Trocar de inimigo maligno durante o combate conta como uma ação e custa 2 PMs.

Anjo Campeão (10N). F2, H3, R3, A0, PdF0, 15 PVs, 15 PMs; Kit: Paladino (Inimigo do Mal), Boa Fama, Magia Branca, Sentidos Especiais (Infravisão, Visão Aguçada, Ver o Invisível), invulnerabilidade elétrico, Sônico, Vôo, Teleportação Planar, Vulnerabilidade a Fogo, Código Honra Heróis, Honestidade.

Inimigo do Mal: Usando a Magia Detecção do Mal e identificando alguma criatura Maligna por perto, este se tornará o automaticamente seu inimigo e você receberá os bônus relativos a vantagem contra ele (mas não contra toda a sua raça). O Bônus perdura até que o personagem seja derrotado ou destruído. O Paladino pode ter um numero de inimigos Malignos igual a sua H. Trocar de inimigo maligno durante o combate conta como uma ação e custa 2 PMs.

Anjo Lenda (12N). F3, H3, R4, A0, PdF0, 10 PVs, 10 PMs; Kit: Paladino (Presença Aterradora, Inimigo do Mal), Boa Fama, Magia Branca, Sentidos Especiais (Infravisão, Visão Aguçada, Ver o Invisível), invulnerabilidade elétrico, Sônico, Vôo, Teleportação Planar, Vulnerabilidade a Fogo, Código Honra Heróis, Honestidade.

Presença Aterradora (Criaturas Malignas): Usando a Magia Detecção do Mal e identificando alguma criatura Maligna por perto o Paladino da Luz inspira pavor sobre elas. Estas devem ser bem sucedidas em um teste de R. Se falharem serão consideradas indefesas contra o Paladino. O número máximo de criaturas afetadas é igual a Habilidade do Personagem.

Inimigo do Mal: Usando a Magia Detecção do Mal e identificando alguma criatura Maligna por perto, este se tornará o automaticamente seu inimigo e você receberá os bônus relativos a vantagem contra ele (mas não contra toda a sua raça). O Bônus perdura até que o personagem seja derrotado ou destruído. O Paladino pode ter um numero de inimigos Malignos igual a sua H. Trocar de inimigo maligno durante o combate conta como uma ação e custa 2 PMs.

Arcanjos

Os arcanjos são anjos mais velhos e poderosos (embora não seja uma regra: existem muitos anjos que se tornaram Arcanjos em poucas décadas, devido ao esforço e ao sucesso de seu treinamento e de suas missões). Por outro lado, existem anjos com milênios de idade que nunca demonstraram desejo de se tornarem arcanjos devido à sua humildade e vontade de servir aos colegas.Seus príncipes são Mikael e Gabriel, e seus generais são Damabiah, Nemamiah, Manakel, leialel, Hahahel, Mitzrael, Ayel, Umabel, lah-Hel, Anauel, Mehiel, Habuhiah, Rochel, Yabamiah, Haiaiel e Mumiah. Todos os Arcanjos são de escala Sugoi ou superior.

Arcanjo (40S). F6 (Corte), H5, R5, A5, PdF0, 25 PVs, 45 PMs; Kit: Paladino (Presença Aterradora, Inimigo do Mal), Superkit: Criatura Épica: Ações Épicas (Olhar Cegante), Ataque Especial, Ataque Multiplo, Magia Branca, Boa Fama, Infravisão, Visão Aguçada, Ver o Invisível, invulnerabilidade elétrico, Sônico, Vôo, Pontos de Magia Extra x 2, Regeneração, Vulnerabilidade a Fogo, Codigo Honra Herois, Honestidade.
Arma Mágica: Espada Larga Bônus Mágico: +4, Sagrada.

Olhar Cegante (1 PM). O Celestial afeta uma criatura que ele possa ver. Se o alvo puder vê-lo, ele deve ser bem sucedido num teste de R-3 ou ficará cego até ser curado com uma magia como Cura de Maldição.

Combate: Os Anjos são prudentes e só vão entrar em combate em último caso, mas quando o fazem são implacáveis. Eles vão se valer de todos os seus poderes para vencer a luta. 

Tesouro

Arma Sagrada (1 PE): você pode comprar uma arma mágica Sagrada pela metade dos PEs.

Essência Angelical (30 PEs): você adquiriu parte da essência imponente dos Anjos. Uma vez por combate, você pode gastar 5 PMs para fazer com que seus ataques subam de escala por 1d turnos.

kits

Abaixo iremos apresentar alguns Superkits exclusivos para NPCs, são kits coringas para emular a maioria dos poderes do NPCs super poderosos.

Superkit: CRIATURA ÉPICA

Exigências: Ser um NPC, Escala escala Sugoi ou superior, se a criatura tiver Covil deve ter Arena (seu Covil).

Há algumas criaturas que superam todos os limites possíveis para seres normais e se tornam épicos.

A criatura épica como o nome ja diz, é o monstro épico da campanha, o obstáculo a ser superado, ele pode ser o principal vilão de uma campanha, onde o grupo deve tentar aumentar os seu poderes para ser capaz de terminar a grande missão, ou talvez ele pode ser só o guarda costas especial do grande vilão da aventura, mas uma coisa é certa ele não será fácil de ser superado, será muitas vezes a pedra no sapato do grupo.

Ações de Covil: O covil da criatura age para ajuda-la contra os invasores, o covil faz uma ação normalmente na sua própria ordem iniciativa (H da criatura +1d). Cada Covil tem as suas próprias Ações de Covil, veja na ficha de cada criatura.

Ações Épicas: A criatura pode fazer uma ação extra após todos terem realizado as suas ações. Cada Criatura tem as suas próprias Ações Épicas, veja na ficha de cada criatura que possui um Covil.

Habilidade Natural: A Criatura pode adotar 3 Magias de qualquer escola e lança-las pelo custo normal em PMs, se tiver uma Vantagem mágica gastará metade dos PMs.

Inteligência Incomum: Se o monstro não for uma criatura inteligente, este assume uma inteligência semelhante a humana e entende tudo que um ser humano diz, mas ainda não consegue se falar com seres humanos sem meios próprios para isso.

Imunidade Épica: A Criatura é invulnerável a Dano Físico ou Energético (escolha um para a criatura).

Poder Monstruoso: A Criatura pode escolher um Poder Especial para Monstros (página 1d+14). Esse poder pode ser escolhido mais de uma vez, cada vez para um poder diferente.


Superkit: CRIATURA LENDÁRIA 

Exigências: Ser um NPC Escala escala Kiodai ou superior, se a criatura tiver Covil deve ter Arena (seu Covil).

Algumas criaturas se tornam os muito poderosas e transcendem todos os limites, se tornam o indivíduo mais poderoso da sua raça, há realmente poucas criaturas lendárias espalhadas pelo mundo, mas não necessariamente todas as raças tem indivíduos que alcançam esse patamar.

A criatura lendária na verdade não é um obstáculo para personagens normais, muitas vezes ela será apenas um adversário para os seres mais fortes do universo, enfim somente alguém MUITO poderoso poderá se dar ao luxo de enfrentar um ser desses e sair vivo.

Ações Lendárias: A criatura pode fazer uma ação extra após todos terem realizado as suas ações. Cada Criatura tem as suas  próprias Ações Lendárias, veja na ficha de cada criatura.
Habilidade Natural Lendária: A Criatura pode adotar 3 Magias de qualquer escola e lança-las sem gastar PMs.

Inteligência Incrível: Se o monstro  não for uma criatura inteligente, ele assume uma inteligência superior a humana, conseguindo falar normalmente com seres humanos e ainda recebe a vantagem Genialidade sem custo.

Imunidade Lendária: A Criatura é Invulnerável a todo o tipo de dano exceto Magia e Armas Mágicas.

Poder Lendário: A Criatura pode escolher um Poder Especial para Monstros (página 1d+14), a criatura pode usar esse poder como uma ação extra no final do seu turno. Esse poder pode ser escolhido mais de uma vez, cada vez para um poder diferente.
Pontuação dos Monstros

Um monstro tipicamente tem pontuação igual a metade da soma total dos pontos dos personagens jogadores. Então, contra um grupo de quatro Lutadores (7 pontos cada), um monstro típico será feito com 14 pontos. Claro, existem monstros mais fortes ou fracos, mas esta medida serve para uma luta mais ou menos equilibrada.

Caso um monstro não possua nenhuma vantagem única, ele será sempre considerado um youkai.

Pontuação de Generais: Generais são tipicamente feitos com a pontuação total somada do grupo de personagens jogadores: contra cinco heróis Novatos (5 pontos cada), por exemplo, um general será feito com 25 pontos. No início de uma campanha eles podem vencer facilmente os aventureiros; porém, enquanto os heróis conquistam vitórias e Pontos de Experiência, o mesmo não acontece com generais (ou sua evolução será bem mais lenta). Em certo ponto, nos momentos finais da campanha, um general será eventualmente derrotado.

Pontuação do Grande vilão: Assim como um general, o Grande Vilão também é feito com pontuação igual à soma dos personagens jogadores quando estes começaram a campanha, mas pertencendo a uma escala acima (veja em “Escalas de Poder”). Assim, enquanto os heróis são quatro Lendas (12 pontos cada) em escala Ningen, o Grande Vilão será um personagem de 48 pontos em escala Sugoi!

Esta grande diferença de poder torna o Vilão Final muito difícil de ser derrotado por meios normais, mesmo nos momentos finais da campanha. Em quase todos os casos, os heróis primeiro devem encontrar uma forma de reduzir o poder do vilão (talvez destruindo sua fonte de força), ou elevar sua própria escala de poder (mesmo que por apenas um instante), para equilibrar as condições.

Um Grande Vilão também pode ser detido de outras maneiras — pois, contrariando as expectativas, nem todos são malignos. Alguns vilões apenas lutam por aquilo em que acreditam, corrigindo uma injustiça, tentando fazer um mundo melhor, protegendo aqueles que ama. Infelizmente, a maneira que encontram para realizar esse objetivo coloca o mundo em perigo, forçando a intervenção dos heróis. Fazer com que o vilão entenda o erro em suas atitudes é também uma forma de “derrotar” um vilão forte demais para ser detido em combate.

Recebendo Experiência

Pontuação Vários Inimigos: Se a pontuação de todos os inimigos somada ser igual A pontuação do lutador que estiver lutando contra ele é considerado combate justo e recebe PE.

Pontuação de Inimigos Superiores: Se Todo um grupo lutar contra um oponente superior, com a pontuação igual ao dobro da média do grupo é considerado uma luta justa.

Contribuição

Se você quiser ver algum monstro específico, ou tiver alguma ideia sobre algum monstro entre em contato conosco pelo e-mail nonplusrpg@hotmail.com , que pesquisaremos sobre ele e iremos apresenta-lo através de postagens.


Obrigado pela atenção pessoal

Até mais Grande Abraço.


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Combos Malditos 3D&T Alpha - O Santo Assassino


Essa é uma série que os mestres de 3D&T vão odiar e os jogadores vão amar.

Falaremos dos combos mais roubados do jogo para fazer qualquer jogador se sair muito bem em uma partida (e ser odiado pelo mestre).

Hoje iremos apresentar o Santo Assassino, que de santo não tem nada.

Livros Necessários: Manual 3D&T Alpha, Manual do Aventureiro Alpha e Manual do Aventureiro Mega City.

O Santo Assassino


Também conhecido como Matador Santo, Matador de um só golpe e Fúria dos Deuses...

Custo Mínimo do Combo: 5 Pontos (-3 em Desvantagens) / 4 PMs por ataque.

F0,H0,R4,A0,PdF1 PVs20 PMs20

Perícia: Crime e Sobrevivência
Vantagens: Aparência Inofensiva, Aceleração, Clericato e Equipamento.

Desvantagens: Má Fama, Código de Honra.

Kits: Paladino ou Clérigo de Lin-Wu

Poder de Kit: Grito de kiai. Quando utiliza a manobra Ataque Concentrado (Manual 3D&T Alpha, página 72), você gasta 1 PM para aumentar sua F ou PdF em +2 (em vez do normal +1). O bônus máximo que você pode acumular passa a ser igual ao dobro de sua Resistência.

Kit: Sniper 

Sobrevivência Equipamento.

Equipamento 1 (PdF2 e Ataque Especial)

Poder de Kit: Marca Registrada. Gasta 1 movimento ao invés de 1 turno para usar Ataque Concentrado.

Kit: Chapéu Preto 

Má fama e Crime

Poder de Kit: Bala nas costas. Seu primeiro ataque em um combate é sempre um acerto crítico automático. Você ganha mais ataques só adquirindo Má Fama(você já tem crime).

Como Usar?

O Santo Assassino é um atirador de elite que elimina seus inimigos a distância logo no primeiro turno de combate.

Com Aparência Inofensiva você ganha 1 ação Extra antes do primeiro turno do combate, troca-se essa ação de ataque por uma de movimento (Gasta 1PM para ter PdF+2 com Grito de Kiai no Ataque Concentrado).

Com Aceleração, no primeiro Turno de combate se troca suas 2 Ações de movimento por ataque concentrado juntando com o Ataque concentrado acumulado com Aparência Inofensiva de antes do combate começar (recebendo no total PdF+6 por 3PMs).

E usando o Poder Bala nas costas o acerto será o PdF dobrado.

Exemplo: Um personagem com PdF5 terá uma FA de 22 no primeiro ataque. Se conseguir não atacar no primeiro turno e só ficar se concentrando e atacar no segundo turno de combate teria PdF+8, tendo FA de 26.

Evolução

Primeiramente deve-se iniciar como Paladino ou Clérigo de Lin-Wu.

1ª Criação: Santo

5 Pontos: Na criação do Personagem se escolhe poder de kit Grito de Kiai (As Características ideais para um personagem de 5 Pontos seriam: F0,H2,R3,A0,PdF1, Aparência Inofensiva, Aceleração, Desvantagens Código de Honra (do kit) e Má Fama no valor de + 1 Ponto em Desvantagens).

Poder de Kit: Grito de kiai
Aqui o Santo ainda não será tão assassino, ele conseguirá usar ataque concentrado antes do combate começar usando 
Aparência Inofensiva e terá PdF+2 no primeiro turno ao Custo de 3PMs

 Evolução: Atirador

9 Pontos: A segunda progressão é pegar o kit Sniper (manual do Aventureiro Mega City). 

Gasta-se 1 Ponto em equipamento (PdF6+Ataque Especial 2) e 2 em sobrevivência.

Poder de Kit: Marca Registrada
Agora o Santo conseguirá ter um bom primeiro Ataque, com Ataque Especial 2 PdF10+6. 

Custo Total 5PMs

3ª Evolução: Assassino

13 Pontos: A agora é o momento de adquirir Crime 2 Pontos kit Chapéu Preto (2 Pontos como Terceiro kit).

Poder de Kit: Bala nas costas. 

Agora o Santo será um Assassino extremamente competente, conseguindo críticos em todos os seus primeiros ataques.
Ataque Especial 2 com PdF16 no crítico com FA 32.

Custo Total 5PMs

4ª Evolução: Santo Assassino Imbatível

19 Pontos ou mais: Agora você compra Magia Elemental (2 Pontos) e Elementalista: Fogo (1 Ponto) para comprar o kit Elementalista do Fogo (por 3 Pontos como quarto kit). 

Poder de Kit: Fogo Primordial
Com esse poder se você identificar seu PdF como fogo, o seu crítico no primeiro ataque será TRIPLICADO, alcançando uma FA de 48, por 5PMs.

Combando ainda mais

Achou esse combo Fraco? Achou errado Otário! 



Da para Combar ainda mais! 

Se prepare você vai gastar MUITOS Pontos extras.

kit Cavaleiro do Corvo

Gaste mais 4 Pontos como quinto kit, compre A1 e Invisibilidade.

Poder de Kit: Ataque mortal

Agora você ignora a Habilidade do alvo no ataque concentrado.
Kit Combatente 

Compre F1, gaste 5 Pontos no Sexto kit e pegue o Kit Combatente.

Poder de Kit: Força bruta


Agora você ignora a Armadura do alvo no ataque concentrado.


Pegue o Kit Encantor

Gastando mais 2 Pontos comprando Artes ou Manipulação e gaste incríveis 6 Pontos no sétimo kit.

Poder de Kit: Encantar

Seu adversário sempre será enganado com Aparência Inofensiva, mesmo que já tenha visto você lutar diversas vezes.

Atenção: Lembre-se que a cada kit extra que você adquirir o primeiro poder desse kit terá um ponto adicional, então vai sair caro.



Atenção: Claro que isso é uma brincadeira, ninguém irá gastar mais 21 Pontos para Ignorar a Habilidade, Armadura e sempre ter a possibilidade de usar Aparência Inofensiva.

Ou Será que não?



Obrigado pela Atenção e até a próxima pessoal






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