domingo, 20 de junho de 2021

Comecei a usar as Perícias de Tormenta 20 em 3D&T




A algum tempo que eu tento criar regras caseiras para melhorar um ponto do 3D&T que eu sempre achei que não era legal, o sistema de testes.

Esse sistema de testes é ok em pontuações baixas, quando personagens não possuem uma pontuação suficiente para investir em Habilidade, a principal característica do sistema ao meu ver.

No entanto quando os personagens sobem um pouco de pontuação é natural que Habilidade seja a característica escolhida para a evolução, já que serve para ter maior sucesso em tudo, e não é anormal você ter um grupo de personagens com quase todos os jogadores tendo Habilidade 4 ou superior.

Ocasionando a quebra do sistema, quando personagens só falham com um 6 no D6.

Claro que temos recursos como aplicar redutores para dificultar os teste, mas isso se torna chato para um jogador que antes executava um teste sem nenhum redutor mas agora depois que evoluiu o seu personagem tem redutores no mesmo teste.

Outro fator é a baixa variabilidade de um D6 sendo que um personagem com H5 (comum para personagens de 3D&T de pontuações altas), ter sempre uma probabilidade de sucesso de aproximadamente 83%, falhando apenas tirando um 6 no dado.

Esse fator torna a Habilidade de 3D&T sendo super valorizada, sendo que facilita sucessos em testes e influencia em resultados em Ataque e Defesa.

O Combate no sistema com a adoção de kits, manobras de combate e Vantagens e Críticos, retirou um pouco a hegemonia da Habilidade nos combates, e ao meu ver não representa maiores problemas.

Mas os testes ainda incomoda.

USANDO PERÍCIAS DE TORMENTA 20 EM 3D&T


O manual do Defensor apresentou a possibilidade de usar perícias contra classe de dificuldade (pág. 35), nos moldes de D&D, eu que a alguns anos usava algo parecido nas minhas aventuras imediatamente adotei essa forma de realizar teste, mas como eu já havia notado à anos a menor variabilidade do d6 se tornava uma barreira novamente e também deixava os testes não são tão emocionantes como em D&D.


Também fazer algo baseado em D20 se nunca irá se igualar ao sistema, já que o sistema D20 esta consolidado, testado e retestado por milhares de pessoas em todo o mundo. E o frankenstein que se originou da adaptação desse sistema de Regras para ser compatível com D6 não se mostrou eficaz e as vezes até tão desinteressante quanto o sistema de testes normais.

Então me surgiu uma pergunta: 

Porque usar algo adaptado de um sistema se podemos usar o original? Será que era possível usar o sistema de testes do D20 só que em 3D&T?

Depois de bastante tempo pensando sobre o assunto e fazendo alguns rascunhos, chegou em minhas mão o Tormenta 20. Como fui apoiador da campanha Tormenta 20 e curti bastante algumas alterações usada por lá. Um sistema que transformou todas as salvaguardas de D&D em perícias, e mudou o sistema de compra de graduação de perícias a cada nível, adotando o sistema de Modificador de Perícia = Metade do nível + Valor da Característica-chave. Isso se mostrou inovador para mim e vi a possibilidade de usar isso em 3D&T, e foi relativamente fácil fazer isso e decidi usar nas minhas mesas de 3D&T e estou usando atualmente esse sistema de forma experimental em uma mesa de 3D&T. 

E parece que esta funcionando muito bem.

Pela falta de tempo, adotei o modelo de usar as perícias de Tormenta 20 na minha mesa apenas nos testes de perícias fora de combate.

Justamente para não quebrar o sistema de combate do 3D&T que na minha opinião é bastante interessante.

Mas com o tempo e o transcorrer da aventura as adaptações nos combates se tornaram fáceis, como por Exemplo um teste de Força ser um teste de Atletismo de ambos os personagens, sendo quem tiver o maior resultado vence (o famoso teste resistido). Agora estou pensando em algo relacionado a Esquivas, mas por enquanto estou usando o sistema normal do jogo.

Mas como eu fiz essas mudanças?

Primeiramente temos em vista a comparação com Tormenta 20 eu adotei o sistema abaixo pra determinar o valor de bônus em cada Perícia de cada personagem.


Modificador de Perícia = Metade da Pontuação *+ Valor da Característica-chave 
* somente até os 20 pontos (+10 de Bônus na perícia).

Alguns podem dizer que esse sistema ainda favorece a Habilidade, pois você irá notar que quase todas as perícias são baseadas na Habilidade para determinar o seu bônus.

Mas isso tudo se dilui na maior variabilidade do D20, e nos bônus por condições favoráveis e desfavoráveis, e nos bônus por cooperação.

Sobre as perícias de Tormenta 20 eu alterei sua característica base baseado na distribuição abaixo, vocês podem notar que eu excluí algumas perícias que achei desnecessárias e adicionei outras pertinentes para englobar todas as possibilidades do manual.

Vale ressaltar que agora as perícias são aprendidas "de graça" pelos jogadores o gasto de pontuação do personagem com perícias se torna obsoleto, tornando assim toda a pontuação do personagem voltada "para combate", facilitando assim a criação de encontros desafiadores para os jogadores.

ACROBACIA (H)
ADESTRAMENTO* (H)
ATLETISMO (F)
ATUAÇÃO (H)
CAVALGAR (H)
CONHECIMENTO* (H)
DIPLOMACIA (H)
ENGANAÇÃO (H)
FURTIVIDADE (H)
INICIATIVA (H)
INTIMIDAÇÃO* (H)
INTUIÇÃO (H)
INVESTIGAÇÃO* (H)
LADINAGEM* (H)
MAQUINAS* (H)
MEDICINA (H)
MISTICISMO (H)
OFÍCIO* (H)
PERCEPÇÃO (H)
PILOTAGEM* (H)
PONTARIA (PdF)
REFLEXOS (H)
RELIGIÃO* (H)
RESISTÊNCIA (R)
SOBREVIVÊNCIA* (H)
VONTADE (R)

PERÍCIAS TREINADAS

Adotei o modelo abaixo para determinar o bônus que cada perícia treinada iria dar para o personagem.

Modificador de Perícia Treinada = Metade da pontuação* + Valor da Característica-chave +2**
* somente até os 20 pontos (+10 de Bônus na perícia).
**+4 a partir dos 8 Pontos e +6 a partir dos 12 Pontos.

Mas ainda existia um pequeno obstáculo para a adaptação, como quem conhece o Tormenta 20, cada classe de personagem oferece uma lista de perícias permitidas para aquela classe, tornando uma criação dessa lista para cada kit de personagem difícil (mas não impossível), como isso acarretaria muito trabalho e sabendo que em 3D&T a liberdade na criação de personagens é um dos diferenciais eu resolvi abolir isso, e adotei o critério que cada personagem iria começar com no mínimo 3 perícias treinadas, claro que essa quantidade poderia aumentar de acordo com as vantagens e desvantagens que o jogador fosse incluir no seu personagem e no primeiro momento adotei a regra a seguir.

VANTAGENS QUE PERMITEM RECEBER PERÍCIAS TREINADAS

Vamos indicar algumas vantagens que dão algumas perícias treinadas ao compra-las, ser treinado não se acumula de forma alguma, não é possível por exemplo ser duas vezes treinado em Misticismo ao comprar Alquimista e uma vantagem mágica.

Alquimista, Xamã e qualquer vantagem mágica = Misticismo;

Aparência Inofensiva = Enganação ou Diplomacia;

Boa Fama = Diplomacia;

Clericato e Paladino = Religião;

Familiar = Adestramento;

Genialidade = fornece +2 em todas as perícias e +4 (ao invés de +2), em Conhecimento, Investigação, Máquinas, Misticismo, Ofício;

Imortal = Conhecimento (somente se você estiver vivo a muito tempo como dezenas de anos, ou séculos);

Invisibilidade = Furtividade;

Memória Expandida = Permite usar a vantagem para ter uma perícia treinada extra, usada exatamente da mesma forma que a vantagem descreve;

Mentor = Uma perícia treinada extra a sua escolha;

Riqueza = Conhecimento;

Ambiente Especial = Sobrevivência naquele ambiente;

Deficiência Física = Cego, Surdo, sem Faro -2 em Percepção, Audição / Visão Ruim -1 em Percepção, Mudo -2 em Diplomacia ou Enganação ;

Inculto, Insano, Má Fama, Monstruoso = -2 em todas as perícias sociais (Atuação, Diplomacia, Enganação);

Má Fama e Monstruoso = Concedem +2 em Intimidação.

Lógico que essa regra poderá mudar com o tempo e com o seu uso durante uma aventura, mas por enquanto eu a uso como um começo.

OBS: Se você tiver alguma sugestão de quais vantagens e desvantagens poderiam dar algum bônus em uma perícia de Tormenta 20 deixe sua sugestão nos comentários, isso irá ajudar bastante.

USANDO PERÍCIAS

O uso de uma perícia para quem não esta familiarizado com D20 funciona como descrito abaixo:

Sempre que você tenta fazer uma ação cujo resultado é incerto, faz um teste. Testes usam a mecânica básica do jogo. Ou seja, você rola 1d20, soma um modificador e compara o resultado com a dificuldade estipulada pelo mestre.

INTELIGÊNCIA, SABEDORIA, CARISMA E BELEZA

Outra modificação que adotei nas minhas mesas é que se você não tiver uma vantagem que lhe melhore a aparência, sabedoria ou inteligência, essas características em você são consideradas medianas, nada de extraordinário.

Mas como fazer isso?

Em 3D&T já temos algumas vantagens e desvantagens que alteram a aparência de um personagem, Como Genialidade e Memória Expandida para emular inteligência, Monstruoso para emular feiura, mas para Sabedoria e Carisma não temos nada semelhante (pelo menos na manual Básico), então resolvi adicionar algumas vantagens que emulam essas características, Carismático para Carisma e Sábio para Sabedoria, confira abaixo as vantagens.

Carismático (1 Ponto)
Você é muito atraente, daqueles que não pagam para entrar em festas. Na verdade, as pessoas pagam você para ir na festa delas!
Você recebe +4 em Adestramento, Atuação, Diplomacia, Enganação, Conhecimento Jogatina

Sábio (1 Ponto)
Você é erudito e vivido, a Sabedoria representa a percepção e a força de vontade, além de bom senso e intuição. 
Você recebe +4 em Medicina, Intuição, Percepção, Religião, Sobrevivência, e Vontade.

Com essas alterações podemos utilizar as perícias do D20 sem maiores problemas se algum jogador quiser um personagem particularmente inteligente, carismático ou sábio, sem alterar o sistema do 3D&T em si.

ADOTANDO O 3D6

Talvez a adoção do D20 seja difícil porque nem todos tem acesso ao um dado especial desses, mas pode-se adotar o 3d6 para os testes sem muitas alterações e abdicando da maior variabilidade do D20 por resultados mais medianos em decorrência dos valores médios de 3D6 serem maiores entre a média de 1 a 18 (9 e 10), tendo críticos e falhas Críticas bem mais raras. veja a tabela abaixo. depois.

ResultadoCombinaçõesChance
1Impossível5%
2Impossível5%
3Impossível5%
4Impossível5%
5Impossível5%
6Impossível5%
7Impossível5%
8Impossível5%
9Impossível5%
10Impossível5%
11Impossível5%
12Impossível5%
13Impossível5%
14Impossível5%
15Impossível5%
16Impossível5%
17Impossível5%
18Impossível5%
19Impossível5%
20Impossível5%
TOTAL
100%
ResultadoCombinaçõesChance
100,00%
200,00%
310,46%
431,39%
562,78%
6104,63%
7156,94%
8219,72%
92511,57%
102712,50%
112712,50%
122511,57%
13219,72%
14156,94%
15104,63%
1662,78%
1731,39%
1810,46%

TOTAL
100%

Obrigado pela atenção, se você tem alguma sugestão, ou crítica construtiva, pode deixar a sua opinião nos comentários, vai ajudar bastante a amadurecer a ideia.

3 comentários:

  1. Poderia postar um exemplo ou dois de como aplicar está regra?

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    Respostas
    1. OK
      Vou colocar abaixo uma ficha de um personagem de um jogador da minha mesa.

      Bomani
      F6(8) , H1, R4(5), A1, PdF0, 20 PVs, 20 PMs.5

      Ataque Normal Normal: 1d6+12

      Ataque Em Fúria 1d6+16

      Defesa: 1d6+2

      Kit: Berserker Insano (Fúria Poderosa, Tanque de Carne), Fortão (Força é Tudo).

      Vantagens: Anaiti ( Força +3, Resistência +3, Modelo Especial, Menta Limitada. Recebe -2 em Testes de Manipulação, Ciências, e outras perícias sociais e científicas.
      Má Fama, Monstruoso. Quase nada é tão indesejado quanto um Anaiti. Eles acumulam os ajustes destas desvantagens em testes de perícias: +2 em Interrogatório e Intimidação; –2 em Lábia e Sedução, Vantagens Proibidas. Quase nada é tão limitado quanto um Anaiti. Eles não podem comprar Genialidade, Memória Expandida e nenhuma vantagem mágica). Arma Mágica (Maça Mágica) F+1.

      Fúria poderosa: você sofre os efeitos normais da desvantagem Fúria. No entanto, enquanto está em Fúria, você recebe F+2 e R+1 (o aumento em Resistência aumenta seus Pontos de Vida e Pontos de Magia, como o normal).

      Tanque de carne: você consegue ignorar a dor de seus ferimentos e continuar lutando quando outros já caíram. Você não precisa fazer um Teste de Morte quando chega a 0 PV. Em vez disso, role 1d6. Caso o resultado seja 6, você está morto, mas em qualquer outro resultado, você pode continuar agindo normalmente. Você deve repetir este teste sempre que sofrer dano enquanto estiver com 0 PV.

      Força é tudo: Você pode substituir Habilidade por Força em qualquer situação, exceto para calcular a FD e lançar Magias. Ao fazer um ataque corpo a corpo, você soma F+F+1d (2F+1d ou 3F+1d em um crítico). Qualquer situação que diminua a sua H também reduz a sua F.



      Desvantagens: Fúria, Insano,
      Sem Noção (-1 ponto): Não importa a simplicidade do assunto, você não consegue compreender ou ver da mesma forma que os demais.
      Sua mente funciona de um jeito que ninguém mais entende, e chega a conclusões muito estranhas. Precisa chegar até Tóquio? Ora, você apenas abre a porta e sai correndo (mesmo que esteja no Rio de Janeiro). Está em um barco a remo e vê um amigo no porto? Você salta na água e vai nadando, esquecendo completamente do barco.

      Flatulência (-1 ponto): Uma vez você soltou um “pum” e colocou a culpa em uma cigana que estava passando. Azar seu: ela o amaldiçoou para sempre, e agora você sofre de uma flatulência desenfreada, capaz de amargar a boca e matar urubu voando! Qualquer teste de Perícia envolvendo pessoas sofre um redutor de -2, e você será evitado a todo custo!
      *Somente treinado.
      PERÍCIA
      METADE DA PONTUAÇÃO
      CARACTERÍSTICA
      OUTROS
      TOTAL
      ACROBACIA (H)
      3
      1


      +5
      ADESTRAMENTO* (H)
      0
      1


      +5
      ATLETISMO (F)
      3
      4
      6
      +13
      ATUAÇÃO (H)
      3
      1
      -4
      +0
      CAVALGAR (H)
      3
      1


      +4
      CONHECIMENTO* (H)
      0
      1
      -2
      -1
      CURA (H)
      3
      1


      +4
      DIPLOMACIA (H)
      3
      1
      -4
      +0
      ENGANAÇÃO (H)
      3
      1
      -4
      +0
      FURTIVIDADE (H)
      3
      1


      +4
      GUERRA* (H)
      0
      1


      +1
      INICIATIVA (H)
      3
      1


      +4
      INTIMIDAÇÃO* (H)
      0
      1
      2
      +3
      INTUIÇÃO (H)
      3
      1


      +5
      INVESTIGAÇÃO* (H)
      0
      1
      -2
      -1
      JOGATINA* (H)
      0
      1


      +1
      LADINAGEM* (H)
      0
      1


      +1
      MEC NICA (H)
      3
      1


      +4
      MISTICISMO*(H)
      0
      1
      -2
      -1
      NOBREZA* (H)
      0
      1
      -4
      -3
      OFÍCIO* (H)
      0
      1


      +1
      OFÍCIO* (H)
      0
      1


      +1
      PERCEPÇÃO (H)
      3
      1


      +4
      PILOTAGEM* (H)
      0
      1


      +1
      PONTARIA (PdF)
      0
      0


      0
      REFLEXOS (H)
      3
      1
      4
      +8
      RELIGIÃO* (H)
      0
      1


      +2
      RESISTÊNCIA (R)
      3
      4
      4
      +11
      SOBREVIVÊNCIA* (H)
      3
      1


      +4
      VONTADE (R)
      0
      4
      4
      +8

      Pena que não aparece aqui nos comentários a planilha.

      Excluir
  2. A ideia ficou boa, cheguei a fazer algo bem parecido com isso, mas no final acabei elaborado um sistema novo baseado tanto em 3D&T quanto em D20

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