sábado, 28 de setembro de 2024

Movimentação Tática


Movimentação Tática


Adaptando a aventura da Uni de Caverna do Dragão para o Victory, me dei conta de que ainda não temos uma regra decente sobre movimento tático no 3DeT. Então vamos conversar um pouco sobre o assunto.

3DeT Victory é sobre simplicidade, mas então qual o motivo de criarmos regras para movimentação tática para 3DeT? Para complicar mesmo. Às vezes precisamos que o combate fique um pouco mais complicado para uma melhor compreensão do que está acontecendo.

Em 3DeT Victory temos três patamares de distância e alcance no combate, Perto (adjacente ao quadrado do personagem), Longe (um movimento do personagem) e Muito Longe (dois movimentos do personagem)

Eu poderia dizer que a movimentação de um personagem para cada patamar de distância seria igual a sua Habilidade, mas ficaria um pouco irreal se considerarmos que podem existir personagens com H1, então vamos levar em consideração os patamares de movimentação de D&D em que todos os RPGs foram baseados onde o tamanho da criatura determina sua distância de movimentação. Sendo assim o movimento base de um personagem é 4 quadrados (hexágonos, ou o que você decidir) +H. Sendo assim um personagem com H1 Se movimenta 5 quadrados, e um personagem com H5 se movimenta 9.

Movimento Base: 4+Habilidade.

Mas para evitar confusão devemos criar mais algumas regrinhas.

Movimento e Ação. Continua igual, o personagem se movimenta e faz sua ação, mesmo que ainda tenha quadrados para se movimentar perderá esses quadrados não movimentados. Ex: Você tem H3 (Movimento 7) Se desloca 3 quadrados até um inimigo, E ataca, embora tenham “sobrados” 4 quadrados do seu movimento, você perde este movimento.

Troca de Ação por movimento: Você não pode trocar sua ação para se movimentar duas vezes naquele turno. 

Aceleração: Permite você somar mais uma Vez sua H no Movimento Base (Personagens com H1 vão ter Movimento de 6 (4+H+H). E você continua a ganhar um movimento extra. Você pode se mover, atacar e se mover novamente. Mas sem exceder os quadrados que você tem de deslocamento. Ex: Você tem H3 (Movimento 10) pode se mover 5 quadrados, atacar e se mover os outros 5 quadrados para distante do inimigo.

Vôo: Continua igual. Mas aí você pode se movimentar não apenas em duas dimensões, mas em 3. Subindo com H1 por exemplo para Distância Longe (10m para cima).

Teleporte: Continua igual. Você ainda gasta 1PM para cada patamar de distância que se mover, você tem H1, e quer ir para Muito Longe (15 quadrados), vai gastar 3PM

Obstáculos 

Terreno Difícil. Considera-se terreno difícil qualquer obstáculo no chão que dificulte o movimento dos personagens, seja uma areia muito fofa, vegetação muito densa. Os quadrados desta área são considerados terreno difícil e é necessário o dobro de movimento para transitar por eles. Personagens voadores não são afetados pelo terreno quando voarem sobre ele. 

Quadrados ocupados. Quadrados ocupados por outros personagens não podem ser cruzados por outro personagem. 

Escalada. É considerado terreno difícil. 

Nadar. Também é considerado terreno difícil. 

Ataques à Distância

Alcance: Continua igual, permite atacar alvos Longe ou Muito Longe, de acordo com o patamar de distância do próprio personagem.

Patamar de Distância: Outro assunto delicado. Devemos considerar uma distância global para Longe e Muito Longe? Por enquanto vamos usar a ideia de que cada Personagem tem seus próprios patamares de ataque à distância, assim como em deslocamento. Também devemos escolher Poder para calcular a distância do disparo? Eu prefiro usar Habilidade e deixar Poder para esforço físico, não distância, isso porque minhas aventuras são mais voltadas para este tipo de cenário, você pode escolher usar Poder Ou Habilidade para esse cálculo de distância

Usando estes mesmo patamares, temos mais um fator de interpretação na nossa mesa, em que um personagem com H5, tem uma pontaria melhor do que um personagem com H1, por isso ele consegue acertar com precisão inimigos mais distantes.

Cobertura e Abrigo

Se vamos implementar movimento tático nas nossas mesas não é somente para mexermos miniaturas em um mapa quadriculado, muito provavelmente você vai usar isso porque quer que as lutas sejam mais táticas para os jogadores. Para isso precisamos falar de Cobertura e Abrigo.

Cobertura: Cobertura não impede que um personagem seja atacado, mas pode “esconder” ele dos inimigos. Para todos os efeitos, se um atacante de uma distância não tenha uma linha de visão clara contra um personagem que esteja sendo atacado, este tem os mesmos benefícios se estivesse invisível para o personagem que não pode o ver. Ex: uma névoa ou fumaça densa está entre o personagem que está sendo atacado e o atacante.

Abrigo: Abrigo, impede que outro personagem ataque alguém que esteja protegido por este abrigo. Não necessariamente o personagem que está abrigado tem “Cobertura”, contra o atacante (pode ser que ele esteja Abrigado atrás de uma parede de vidro blindado), mas quase sempre ele estará também sob efeito de cobertura enquanto estiver Abrigado.

Um abrigo pode ser uma quina de parede, ou um objeto sólido que proteja 100% do seu corpo.

  • Proteção Total: Em um abrigo um personagem pode optar por ter proteção total naquele turno, optando por não atacar. Você não poderá ser atacado naquele turno por quem não tenha uma linha de ataque clara contra você.

  • Proteção Parcial: É quando você está atrás de uma quina de parede e resolve trocar tiros com um inimigo. Neste caso, Você recebe um Ganho na defesa enquanto estiver abrigado. Se você e seu inimigo estão trocando tiros Abrigados ambos tem um Ganho na Defesa, ou se o mestre preferir os Ganhos se anulam e o combate transcorre normalmente (essa regra vai evitar combates intermináveis entre dois inimigos Abrigados)

Não, você não pode se abrigar ou ficar coberto de um inimigo atrás do seu coleguinha de equipe. 

Exemplo de Grid com Movimento Tático


Obrigado pela atenção.


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