quarta-feira, 2 de outubro de 2024

Uni e a Caçada pelo Chifre Perdido 3DeT Victory

Uni e a Caçada pelo Chifre Perdido


Uni, o unicórnio, está em apuros. O feiticeiro maligno Kelek roubou o chifre de Uni para alimentar um ritual sombrio. Se os personagens não pararem Kelek, o chifre de Uni será destruído para sempre na busca de Kelek por poder.


Uni and the Hunt for the Lost Horn faz parte da celebração em comemoração aos 50 anos de Dungeons & Dragons. A aventura aqui apresentada envolve personagens da amada série animada de Dungeons & Dragons dos anos 1980.


Esta aventura foi criada para quatro a seis personagens de nível 4. Acompanham a aventura fichas de personagens para seis dos protagonistas da série animada: Bobby, Diana, Eric, Hank, Presto e Sheila, todos retratados na fase adulta jovem. A sétima ficha de personagem apresenta Niko, um Clérigo de um grupo de aventureiros diferente que recentemente caiu no multiverso de D&D. Cada jogador pode escolher um desses personagens ou fornecer um personagem próprio.

Sobre a Série Animada


Baseada no jogo de RPG de mesa, Dungeons & Dragons foi uma série de animação americana que foi ao ar de 1983 a 1985. A série seguia seis jovens amigos enquanto tentavam encontrar o caminho de volta para casa a partir de um reino mágico. Eles seguiam as orientações do Mestre dos Magos, que dava a cada herói um poderoso item mágico. Personagens-chave desta aventura—Uni o unicórnio, Kelek o feiticeiro, e Vingador—desempenharam papéis importantes na série animada.

Contexto

O feiticeiro Kelek há muito tempo busca dominar a rara magia dos unicórnios para alimentar suas ambições nefastas. Recentemente, ele concebeu um método mágico único para usar seu elaborado cajado de caminhada para drenar a magia inata de um unicórnio e remover o chifre de sua cabeça. O que é pior, Kelek encontrou um tomo com direções para um semiplano oculto, junto com instruções para conjurar ritualmente uma magia de Desejo ali, usando o chifre de um unicórnio como componente. Kelek planeja usar esse ritual para suplantar seu superior, o malvado mago Vingador, como senhor do Reino.


No entanto, Kelek está apenas caindo na armadilha de Vingador. Vingador plantou o tomo para tentar Kelek e testar a lealdade do feiticeiro. O semiplano está dentro da Bola de Cristal de Vingador. Nenhum desejo espera Kelek ao final de seu ritual, apenas o desprezo de seu mestre.


Independentemente do que aconteça com Kelek, Vingador está determinado a destruir o chifre de Uni e usá-lo para seus próprios fins nefastos. Os personagens devem libertar Uni dos capangas de Kelek e impedir que Kelek e Vingador abusem da magia de Uni e destruam seu chifre.

Ganchos da Aventura

Use um dos seguintes ganchos para atrair os personagens para a história:


De Volta ao Reino. Este gancho continua a história da série animada de Caverna do Dragão e assume que os jogadores escolham os personagens originais da série que acompanham esta aventura. Há muito tempo, os personagens foram transportados para o Reino, um mundo cheio de magia e monstros. Com itens mágicos que receberam de um ser poderoso chamado Mestre dos Magos, os personagens empreenderam muitas aventuras antes de finalmente retornar ao seu próprio mundo. Anos se passaram, e essas façanhas tornaram-se memórias etéreas de um sonho. O Reino agora chamou os personagens de volta, embora eles não saibam o motivo. Agora adultos, os personagens foram reunidos, e um novo amigo se juntou a eles. Mas o que — ou quem — poderia tê-los trazido aqui?


Busca pelo Unicórnio. Os personagens buscam um unicórnio por motivos pessoais. Talvez a magia de cura do unicórnio possa curar um parente ou amigo de um dos personagens que está morrendo. Talvez os personagens estejam em busca de um patrono ou de um poderoso aliado. Os personagens estão viajando juntos quando sua jornada os leva a uma floresta onde se diz que um unicórnio vive.

Ambientação da Aventura

Uni e a Caçada pelo Chifre Perdido pode ocorrer em qualquer cenário de floresta onde a magia e os monstros sejam abundantes. A série animada de Dungeons & Dragons se desenrola no Reino, embora esta aventura possa facilmente ocorrer em outro mundo. Considere as seguintes sugestões:

Visão Geral

A aventura foi desenhada para se desenrolar em duas a três horas de jogo e está dividida nas seguintes partes:


Uni em Perigo. Os personagens devem libertar Uni dos capangas de Kelek. Logo descobrem que Kelek roubou o chifre de Uni e fugiu por um portal, com a intenção de usar o chifre para alimentar um ritual.


Dentro da Bola de Cristal. Os personagens seguem Kelek para um semiplano dentro da Bola de Cristal de Vingador. Independentemente de derrotarem Kelek, o semiplano começa a se fechar, forçando os personagens a escapar. Os personagens podem devolver o chifre de Uni ao unicórnio para reverter a magia de Kelek.

Uni em Perigo

A aventura começa em uma trilha na floresta em um dia ensolarado. Leia ou parafraseie o seguinte para iniciar a aventura:


"Uma cacofonia de gritos quebra a serenidade da floresta. Através das árvores, você avista nuvens de fumaça colorida. Momentos depois, uma figura minúscula emerge dos arbustos, vestindo um chapéu de bolota e flutuando no ar com asas iridescentes. ‘Rápido!’ ela guincha. ‘Uni, o unicórnio, está em perigo! Se há bondade em seus corações, me sigam!”


A figura alada é Willowbrush, uma Sprite tentando salvar Uni. Ela voa para o leste através da floresta em direção aos sons de uma luta.

Uni



Lagoa na Floresta

Quando os personagens seguem Willowbrush, eles chegam ao ponto mais ocidental de uma clareira com uma lagoa, onde os capangas de Kelek mantêm Uni prisioneira. Willowbrush corre para a borda noroeste da clareira. Seu amigo Knock, outro Sprite, está perto da borda sudeste. Uni já não é mais a jovem unicórnio da série animada; ela é agora uma unicórnio totalmente crescida.


Momentos antes, Kelek atingiu Uni na cabeça com seu cajado, removendo e roubando seu chifre magicamente. Willowbrush e Knock chegaram logo em seguida, mas não conseguiram impedir Kelek, que fugiu por um portal próximo. Eles agora estão atacando os capangas do feiticeiro, que mantêm Uni presa.

Willowbrush


Características da Lagoa na Floresta

O Mapa 1.1 mostra o layout da lagoa. A área tem as seguintes características:



- Arbustos. A vegetação densa ao redor da lagoa é Terreno Difícil.

- Portal Mágico. Qualquer criatura que atravessar o portal no canto nordeste do mapa é transportada para um semiplano (veja a seção “Dentro da Bola de Cristal” abaixo).

- Profundidade da Lagoa. A lagoa tem 3 metros de profundidade perto da cachoeira. A água rasa próxima das margens é Terreno Difícil.

- Cogumelos Pufosos. Cogumelos pufosos e coloridos crescem nos locais mostrados no mapa. Cada cogumelo tem Força de Defesa 9, 1 PV e Imunidade a Dano de Veneno. Quando um cogumelo é reduzido a 0 Pontos de Vida, ele explode e libera uma nuvem de esporos nauseantes em uma Emanação de 3 quadrados de raio a partir de si. Cada criatura nessa área deve ser bem-sucedida em um teste de resistência Meta 6 ou receberá 1d6 de dano de veneno.

Confronto na Lagoa

Leia ou parafraseie o seguinte quando os personagens se aproximarem da lagoa:


Bípedes esguios e semelhantes a sapos correm freneticamente ao redor de uma lagoa, sob o fogo de pequenas flechas. Perto dali, uma égua branca luta para escapar de uma rede pesada. O toco de um chifre se projeta da testa da égua. Acima da lagoa, uma criatura goblinóide peluda berra ordens de um penhasco rochoso, organizando os sapos contra seus atacantes invisíveis. Um portal brilhante flutua no ar ao lado do goblinóide.


As seguintes criaturas estão presentes, como mostrado no mapa:


U- Uni, a unicórnio, que está sob a condição Contida enquanto está presa na rede.

S - Dois Sprites, Willowbrush e Knock.

G - Um Bugbear Guerreiro, chamado Grump, o goblinóide que está em um penhasco de 18 metros de altura.

B - Dez Bullywugs Guerreiros, que obedecem a Grump.


Lagoa


Desenvolvimento

Uma vez que Uni esteja livre da rede, Grump percebe que seus planos estão desmoronando. Um personagem pode tentar convencer Grump a sair da clareira e levar todos os bullywugs restantes com ele.

Depois da Confrontação


Após libertarem Uni e derrotarem seus captores, Willowbrush e Knock se apresentam e explicam que são amigos da unicórnio. Se os personagens se dirigirem a Uni, a aflita unicórnio implora para que os personagens recuperem seu chifre.


Willowbrush e Knock fornecem as seguintes respostas para as perguntas dos personagens:


O que aconteceu aqui?

“Escutamos Uni relinchando em aflição. Quando corremos para ajudar, vimos aquele terrível conjurador de barba branca chamado Kelek acertá-la na cabeça com seu cajado! O chifre de Uni desapareceu da cabeça dela e apareceu nas mãos de Kelek, e então ele fugiu. Depois, os bullywugs e o bugbear que estavam com Kelek jogaram uma rede sobre Uni. Quem sabe o que iriam fazer—estamos tão felizes que vocês chegaram para ajudar!”


O que acontece se recuperarmos o chifre de Uni?

“Kelek usou magia para removê-lo! Temos certeza de que o chifre se reencaixará se vocês o trouxerem de volta para ela.”  


(Willowbrush e Knock estão corretos. Kelek imbuíra seu cajado com uma habilidade mágica de uso único para drenar a magia de Uni e remover temporariamente seu chifre de seu corpo. Se o chifre cortado for trazido para uma distância de até 3m de Uni, ele será restaurado em sua testa e Uni recuperará sua magia.)


Para onde foi Kelek?

“Kelek, mais alguns bullywugs e umas criaturas lobisomem passaram por aquele portal estranho ali. Kelek disse algo sobre usar o chifre de Uni como foco em um ritual. Achamos que ele vai destruir o chifre!”  

Willowbrush e Knock indicam que Kelek fugiu pelo portal mostrado no mapa 1.1.


Quem é Kelek?

“Ele é um conjurador maligno que serve a um mestre ainda mais malvado, um mago chamado Vingador, que se autodenomina a Força do Mal.”

Hank


Entrando no Portal

Uni promete aos personagens sua eterna gratidão e um favor futuro se recuperarem seu chifre. Como a unicórnio está sem suas habilidades mágicas no momento, Willowbrush e Knock insistem em ficar ao lado dela para protegê-la.


Quando os personagens atravessam o portal mostrado no mapa, eles chegam à área C1 dentro da Bola de Cristal do Vingador.


Atenção: Willowbrush e Knock podem ser convencidos a se tornarem temporariamente Ajudantes dos personagens dos jogadores. Eles atuam como Ajudantes (Curandeiros).


Dentro da Bola de Cristal

O portal leva a um semiplano dentro da Bola de Cristal na sala do trono de Vingador, longe da floresta.


Junto com esse semiplano, Vingador criou um tomo que inclui direções enigmáticas para uma entrada do portal, bem como instruções falsas sobre como usar o chifre de um unicórnio para conjurar o feitiço Desejo ritualmente dentro do semiplano. Vingador deixou o livro para Kelek encontrar, curioso para ver se Kelek tentaria usar o feitiço para traí-lo. Fiel a sua natureza desleal, Kelek entrou no semiplano para fazer exatamente isso, junto com vários lacaios encarregados de garantir que ninguém interrompa o conjurador.

Eric


Características do Semiplano


O semiplano tem as seguintes características:


- Névoa Fria: O interior do semiplano é preenchido com uma névoa fria que não obscurece a visão.

  

- Casca de Cristal: O semiplano é esférico, com uma casca externa feita de cristal pálido e translúcido. A casca é indestrutível, e criaturas não podem atravessá-la. Luzes e sombras estranhas se movem por sua superfície.

  

- Chão: Um plano de cristal plano percorre todo o semiplano esférico, formando um chão em formato de disco. A gravidade puxa as criaturas para esse chão, enquanto o hemisfério cintilante da casca de cristal é visível acima.

  

- Paredes Internas: As paredes internas do semiplano são feitas de densos arbustos de espinhos. Essas paredes são imunes a todos os danos. Qualquer criatura empurrada contra os arbustos deve fazer um teste de Habilidade Meta 9 ou ficará sob a condição Paralisada, presa nos galhos espinhosos. A condição termina se a criatura usar uma ação para se libertar ou se outra criatura ao alcance fizer o mesmo (sem necessidade de teste de habilidade em ambos os casos).

  

- Caminhos A e B: Quatro caminhos serpenteiam pelos arbustos de espinhos em direção à casca externa do semiplano e parecem se estender além dela. Uma criatura que atinge o final de um dos caminhos é magicamente teleportada para o final do caminho no lado oposto do semiplano (marcado como A ou B). Ex: Teleportado da parte A no mapa até a outra parte A do mapa.


Localizações da Bola de Cristal


As seguintes áreas estão vinculadas ao mapa 1.2.


Semiplano Bola de Cristal

C1: Portal Mágico

Quando os personagens entram no semiplano, leia ou parafraseie o seguinte:


“Vocês aparecem em uma câmara cercada por espessas paredes de espinhos. Atrás de vocês, o portal brilhante de volta à floresta cintila. Névoa fria serpenteia pelo ar. Uma barreira de cristal, sua superfície curva brilhando com luzes e cores, forma um céu estranho acima de vocês.”


Um único caminho se estende dessa área em direção à clareira na área C2.


- Portal: O portal permanece aberto. Os personagens podem usá-lo para retornar à piscina na floresta a qualquer momento.

Sheila


C2: Clareira Enevoada

A passagem se alarga, formando uma câmara maior, enevoada, cercada por paredes de espinhos, com mais três passagens levando em diferentes direções. De uma delas, um filhote elegante, com a língua de fora, o nariz escorrendo e olhos nervosos, salta para a vista.


- Nosey: Nosey usa a ficha de estatísticas de um Cão Teleportador, exceto por ser Pequeno. Bullywugs capturaram Nosey fora do semiplano e planejavam oferecê-lo ao seu rei como presente, mas Nosey escapou.


Nosey está resfriado e espirra a cada poucos minutos. A cada espirro, ele se teletransporta para um espaço desocupado aleatório dentro que ele possa ver. Tendo espirrado para fora do saco de seus captores por um pequeno buraco, Nosey está procurando um caminho para casa.


Nosey faz mímica de sua captura e fuga, e qualquer personagem que preste atenção ao comportamento do filhote entende os detalhes básicos. Se os personagens forem amigáveis ou prometerem ajudar Nosey a escapar, ele ficará perto deles e até lutará ao lado deles.


- Perseguidores Bullywug: Antes que os personagens possam sair ou explorar esta área, eles ouvem três Guerreiros Bullywug se aproximando da área C3. Leia ou parafraseie o seguinte:


“Passos rápidos e vozes gorgolejantes emanam de um caminho próximo.”


Ruidosas, irritadas, vozes coaxantes ecoam pela área. Os personagens escutam o seguinte diálogo em Comum:


“Eu disse que dar o cachorro ao rei era uma ideia estúpida”, croaca uma voz.


“Eu sei, eu sei”, resmunga outra. “Aquela coisa maldita espirrou pra fora da minha sacola!”


Momentos antes de os bullywugs chegarem, Nosey espirra repetidamente, se teletransportando para o meio da área C3, deixando os personagens para enfrentar os bullywugs sozinhos.


Se os personagens não saírem imediatamente, os bullywugs os veem. Um deles corre para alertar o Rei Gurgle na área C4, enquanto os outros dois atacam. Caso contrário, os bullywugs continuam procurando por Nosey.


- Tesouro: Cada bullywug usa joias de pasta no valor de 10 PO.

Presto



C3: Emboscada dos Bullywugs

Nas paredes desta câmara nebulosa, caminhos se ramificam em quatro direções. Dentro da câmara, quatro bípedes semelhantes a sapos perseguem um filhote de cachorro frenético.


Quatro Bullywug Warriors adicionais estão tentando recapturar Nosey, mas rapidamente se voltam para atacar os intrusos. Se um bullywug morrer, um bullywug restante corre para avisar o Rei Gurgle na área C4, enquanto os outros cobrem sua retirada.


Tesouro. Cada bullywug usa joias no valor de 10 PO.


C4: Tenda do Rei Gurgle

Uma tenda redonda feita de peles de animais está incongruente armada no chão de cristal à frente. Do lado de fora da tenda, uma panela de cozinha borbulha sobre uma fogueira.


A panela contém um ensopado fétido feito de vermes.


Dois seres estão aqui. O Rei Gurgle, está ao lado de Grouch, um Bugbear Guerreiro. Grouch é leal a Kelek. No entanto, a aliança do Rei Gurgle com Kelek é tênue.


O Rei Gurgle emprestou os serviços de seus súditos bullywug em troca de um lugar ao lado de Kelek quando Kelek se tornar todo-poderoso. Irascível e impaciente, o Rei Gurgle está infeliz porque o ritual de Kelek está demorando tanto.


Se o rei foi avisado sobre os personagens, ele está esperando do lado de fora da tenda com Grouch, pronto para lutar. Caso contrário, ele está dentro da tenda, reclamando para Grouch e indiferente aos personagens (veja o apêndice A). Os personagens que se aproximam da tenda ouvem a seguinte troca em Comum:


“Que maneira terrível de tratar qualquer um, e ainda mais um rei,” crocita uma voz. “Eu exijo meu tributo! Se seu mestre demorar muito, vou reclamar essa unicórnio como pagamento, com ou sem chifre.”


Uma voz mais profunda responde: “Tudo bem, mantenha a calma. Kelek sabe o que está fazendo.”


“Bem, pelo menos mande alguém buscar meu jantar! Estou morrendo de fome!”


Desenvolvimento. Como uma ação de Influência, um personagem pode convencer o Rei Gurgle a se voltar contra Kelek com uma mentira ou argumento convincente e um sucesso em um teste Influencia Meta 12. Um personagem que apoia suas palavras com uma oferta de comida tem Ganho no teste. Em um teste bem-sucedido, o rei e seus bullywugs se tornam aliados dos personagens durante a confrontação na área C5. Grouch é completamente leal a Kelek e luta até a morte.


Tesouro. O Rei Gurgle usa uma peruca branca em pó que vale 30 PO uma vez lavada. Ele também carrega um saco contendo três granadas de 100 PO.

Diana



C5: O Espaço do Ritual

O chão de cristal desta ampla câmara é coberto por um mosaico de estrelas, luas e sóis. Um humano de barba branca e sorridente, vestido com robes negras, está ao norte, brandindo o chifre de Uni em uma mão e um livro na outra. Quatro enormes criaturas semelhantes a lobos estão reunidas ao redor do mosaico, com olhos malévolos fixos em seu mestre maligno.


Quando Kelek vê você, ele rosna: “Vermes patéticos! O chifre é meu, e ninguém ficará no meu caminho rumo ao meu destino! Bestas, destruam-nos!”


As quatro criaturas semelhantes a lobos são Worgs que defendem Kelek, um Mago humano, enquanto ele lê linhas de gibberish do livro. Se dois Worgs forem derrotados ou Kelek sofrer dano, Kelek se junta à batalha, enfurecido por os personagens terem interrompido seu ritual. Kelek tem 40 Pontos de Vida Temporários devido à remoção do chifre de Uni. Ele perde quaisquer Pontos de Vida Temporários restantes se perder a posse do chifre.


Vingador Aparece. Quando Kelek é reduzido a menos de 10 Pontos de Vida, Vingador aparece fora do semiplano. Leia ou parafraseie o seguinte:


Um colossal rosto demoníaco com dentes e olhos vermelhos aparece acima, distorcido pela casca curva do semiplano. Asas escamosas se flexionam dos ombros da criatura, e um único chifre curvado se projeta do lado de sua cabeça.


“Kelek, seu tolo!” diz a figura demoníaca. “Você pensou que poderia me substituir? Esse ritual nunca funcionaria. Você esteve na minha Bola de Cristal o tempo todo! Você falhou meu teste de lealdade, e agora pagará o preço!”


Com um dedo nas garras, a figura toca a casca de cristal. O chão começa a rachar. Kelek ofega e aperta seu bastão.


Vingador não tem mais necessidade do semiplano, que começa a desmoronar e se dissolver em névoa gelada (veja “SemiPlano em Desaparecimento” abaixo).


Continue com a ordem de Iniciativa.


Pegando o Chifre. O chifre de Uni cai aos pés de um personagem aleatório. Um personagem pode pegar o chifre facilmente (nenhuma ação é necessária).


O Destino de Kelek. No início do próximo turno de Kelek, o chão se despedaça sob seus pés. Com um grito, ele mergulha em uma nuvem de névoa e desaparece. Um momento depois, a mesma coisa acontece com quaisquer Worgs sobreviventes, que uivam de terror enquanto caem.


Semiplano em Desaparecimento. Leva 2d6 turnos para o semiplano de Vingador desaparecer, e criaturas ainda dentro do semiplano podem usar o portal na área C1 para escapar. Qualquer criatura que não escape a tempo sofre 3d6 de dano de Pancada enquanto é teleportada para a clareira com a piscina florestal. O tesouro de Kelek (veja “Tesouro” abaixo) também aparece ao lado da piscina, mas não há sinal de Kelek ou suas bestas. O portal desaparece junto com o semiplano.


Quaisquer aliados (ou inimigos) que os personagens tenham feito no semiplano também são expulsos pelo portal.


Tesouro. Kelek carrega um bastão joia não mágico no valor de 1.000 PO. Ele também carrega o livro ritual de Vingador, que não tem valor.

Atenção: Caso vocês não queiram usar dinheiro nas suas aventuras, considere que Cada 100PO dão um um crítico automático em um Teste de Compra.

Bobby

Conclusão

Assim que retornam pelo portal para a floresta, os personagens se reencontram com Uni, Willowbrush e Knock. Nosey, o filhote, também reaparece, feliz por estar de volta em território familiar.


Quando o chifre de Uni é trazido para dentro de 5 pés dela, a magia de Kelek é desfeita. O chifre se funde à testa de Uni com um flash, e seus poderes mágicos retornam. A unicórnio agradece aos personagens e promete que, caso os personagens precisem de sua ajuda no futuro, ela estará mais do que feliz em ajudar.


Se os personagens pedirem uma recompensa, Willowbrush e Knock dão a eles um mapa do tesouro que pegaram de um aventureiro adormecido algumas semanas atrás. Para onde o mapa leva? Para a próxima aventura, é claro!

Personagens











Artefatos

Tacape do Trovão

Enquanto você estiver sintonizado a esta arma mágica, você ganha a Vantagem Forte.

A arma possui as seguintes propriedades adicionais:

Encantado P+1

Explosão de Trovão. Como uma ação Mágica, você pode bater a arma contra uma superfície dura para criar um forte estrondo de trovão audível a centenas de metros de distância. Você também cria uma onda de energia trovejante até a distância Longe de você. Cada criatura no caminho deve ter sucesso em teste de Poder Meta 9 ou cairá no chão e não poderá fazer uma ação até o próximo turno. Objetos não mágicos no caminho que não estejam sendo usados ou carregados sofrem 3d6 de dano.

Terremoto. Como uma ação Mágica, você pode bater a arma contra o chão para criar uma intensa perturbação sísmica centrada no ponto de impacto até a distância Longe. Estruturas em contato com o chão naquela área sofrem 5d6 de dano de Golpe, e cada criatura no chão nessa área deve ter sucesso em teste de Habilidade Meta 9 ou cairá no chão e não poderá fazer uma ação até o próximo turno.

Além disso, você pode fazer uma fenda de 10 metros de profundidade e 3 metros de largura se abrir no chão em qualquer lugar da área. Qualquer criatura em um ponto onde a fenda se abre deve fazer um teste de Habilidade Meta 12, caindo na fenda em um fracasso ou movendo-se com a borda da fenda em um sucesso. Qualquer estrutura em um ponto onde a fenda se abre colapsa na fenda. Uma vez que você use essa propriedade, não poderá usá-la novamente até o próximo amanhecer.

Bastão do Acrobata

Enquanto estiver segurando esta arma, você pode fazê-la emitir uma Luz Verde Fraca em um alcance de 3 metros, seja como uma Ação Bônus ou após rolar a Iniciativa, ou você pode extinguir a luz como uma Ação Bônus.

Enquanto estiver segurando esta arma, você pode a qualquer momento alterar sua forma, transformando-a em uma vara de 15 centímetros (para facilitar o armazenamento) ou em um bastão de 3 metros, ou revertendo-a para a forma de bastão; a arma se alongará apenas até onde o espaço ao redor permitir.

Em certas formas, a arma possui as seguintes propriedades adicionais.

Encantado P+1

Assistência Acrobática. Enquanto estiver segurando esta arma, você tem Ganho em testes de Esporte.

Arma de Distância. Você pode arremessar o Bastão (como se tivesse a vantagem Alcance 1). Imediatamente após realizar um ataque à distância com a arma, ela voa de volta para sua mão.

Escudo do Cavaleiro

O Escudo possui as seguintes propriedades que você pode usar enquanto o segura.

Encantado R+3, Fortificado.

Campo Protetor. Você pode usar o Escudo para criar uma Emanação de energia invisível imóvel que protege todos os Aliados que estiverem a uma distância Perto de você. O ataque ou área de efeito que acionou o Campo Protetor não tem efeito sobre criaturas e objetos dentro da Emanação, que dura 1d6 turnos. Nada pode passar para dentro ou para fora da Emanação. Uma criatura ou objeto dentro da Emanação não pode ser ferida por ataques ou efeitos que se origina de fora, nem uma criatura dentro da Emanação pode causar dano a nada fora dela. Uma vez que essa propriedade é usada, não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.

Arco de Energia

Cada vez que você puxa o braço para trás em um movimento de disparo, uma flecha mágica feita de energia dourada aparece pronta para ser disparada. Uma flecha produzida por esta arma causa dano de Pancada em vez de dano Perfurante ao acertar, e desaparece após atingir ou errar seu alvo. Até desaparecer, a flecha emite Luz Brilhante em um raio de Luz Fraca até uma distância Longe originada da flecha.

Encantado P+3

Esta arma possui as seguintes propriedades adicionais.

Flecha de Restrição. Funciona como a vantagem Paralisia.

Flecha de Transporte. Como uma ação mágica, você pode disparar uma flecha de energia desta arma contra um alvo até uma distância Longe de você. A flecha teleporta o alvo para um espaço desocupado que você possa ver adjacente à você.

Escada de Energia. Como uma ação mágica, você pode soltar uma rajada de flechas de energia desta arma contra uma parede. As flechas se tornam degraus brilhantes que se fixam na parede, formando uma escada mágica na na parede. Esta escada dura 1 minuto antes de desaparecer.

Chapéu dos Muitos Feitiços

Este chapéu pontudo possui as seguintes propriedades.

Foco de Conjuração. Qualquer feitiço que você conjurar usando o chapéu você recebe Ganho nos testes de Mística: você deve enfiar a mão dentro do chapéu e “puxar” o feitiço de dentro dele.

Feitiço Desconhecido. Enquanto segura o chapéu, você pode tentar usar uma técnica Comum que você não conheça. Você deve fazer um teste de Mística Meta 12, se for bem sucedido você gasta os PMs normais da Técnica e ela acontece normalmente. Em um teste falho, você paga o que iria gastar em PMs e falha em conjurar a Técnica e um efeito aleatório ocorre em seu lugar, determinado por um lançamento na tabela a seguir.

2d6

Efeito

2

Você conjura um feitiço aleatório determinado por um lançamento de 1d6: em 1 Efeito Técnica Mikron, 2 Efeito Técnica Bola de Fogo; em 3 Efeito Técnica Dobrar Elemento Vento; em 4, Efeito Vantagem Invisibilidade (em si mesmo); em 5, Efeito Técnica Relâmpago; 6, Efeito Técnica Ninjutsu Nuvem de Fumaça.

3

Você fica com o mesmo efeito da vantagem Confundir até o próximo turno, acreditando que algo incrível acabou de acontecer.

4

Um enxame inofensivo de borboletas fica em volta de você. O enxame se dispersa após 1 minuto.

5

Você puxa uma refeição do chapéu. Lance 1d6 para determinar o objeto: em 1 Arcaburger, 2 Café Vallindroso, 3 Carreteiro de Charque de Trobo, 4 Chá Élco, 5 Bife à Kaiju, 6 Gorad Quente.

6

Você sofre uma crise de “doença mágica” sofre 1d6 de dano.

7

Você fica com com o mesmo sintoma da Vantagem Paralisia até o final do seu próximo turno.

8

Você puxa um objeto não mágico do chapéu. Lance 1d6 para determinar o objeto: em 1, uma Adaga; em 2, uma Corda com um Gancho amarrado a uma extremidade; em 3, um saco de Estrepes; em 4, uma pedra preciosa, 5 uma espada velha, 6 um escudo de tampa de lixeira.

9

Uma criatura aparece em um espaço desocupado o mais próximo de você possível. A criatura não está sob seu controle e age normalmente, desaparecendo após 1 hora ou quando seus Pontos de Vida caírem a 0. Lance 1d6 para determinar a criatura: em 1, um Camelo; em 2, uma Cobra Constritora; em 3, um Elefante; em 4, uma Mula, 5 uma vaca, 6 um cachorro.

10

Um Enxame Hostil de Morcegos voa para fora do chapéu, e ataca você, você sofre 1PV de dano.

11

Um portal vertical de 3 metros de diâmetro de duas vias para outro plano de existência se abre em um espaço desocupado próximo de você e permanece aberto até o final do seu próximo turno. O Mestre determina para onde ele leva.

12

Você puxa um consumível do chapéu. Lance 1d6 para determinar a raridade do item: em 1–3, Comum; em 4–5, Incomum; em 6, Raro. O Mestre escolhe o item, que desaparece após 1 hora se não for consumido ou destruído antes disso.

Capa de Invisibilidade

Esta capa possui 3 cargas e recupera as cargas gastas diariamente ao amanhecer. Enquanto estiver vestindo a capa, você pode usar uma ação Mágica para puxar o capuz sobre a cabeça e gastar 1 carga para se tornar Invisível por 1 hora, o efeito de invisibilidade não termina se você atacar nem se você sofrer dano. O efeito termina antes do tempo se você deixar de usar o capuz.

Criaturas








Fonte: DnDBeyond







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