Tyfing

Tyrfing ou Tirfing é uma espada mágica que aparece em um poema das Eddas chamado "O despertar de Agantýr", e na "Saga de Hervarar". O nome também é usado para denotar os Godos e os Visigodos (Tervingi). A forma Tervingi foi registrada por fontes romanas no século IV.



Svafrlami foi o rei de Gardariki, e neto de Odin. Ele conseguiu capturar os anões Dvalin e Durin quando antes que deixassem sua casa. Então os forçou a forjar uma espada com o punho dourado, que nunca erraria um golpe, nunca enferrujaria e que poderia cortar pedra e ferro facilmente como se fosse pano.

Os anões fizeram a espada, que brilhava e reluzia como fogo. Porém, como vingança, eles a amaldiçoaram de maneira que ela mataria um homem toda vez que fosse usada, seria a causa dos "Três Grandes Males" e a causa da morte de Svafrlami.

Quando Svafrlami ouviu as maldições, tentou matar Dvalin, porém, o anão desapareceu na pedra e a espada errou o alvo.



Svafrlami foi morto pelo berserker Arngrim que tomou sua espada.

Depois de Arngrim, ela foi empunhada por Angantyr e seus onze irmãos. Eles foram todos mortos em Samso, pelo campeão sueco Hjalmar, e seu meio-irmão norueguês Orvar-Odd; mas Hjalmar, ferido pela Tyrfing, teve somente tempo para cantar sua canção de morte e pedir para Orvar-Odd levar seu corpo para Ingeborg em Uppsala.

A Filha de Angantyr, Hervor, é trazida como doméstica na ignorância de sua paternidade. Quando finalmente ela descobre sua ascendência, se arma como uma Dozela Escudeira (Shield maiden), e vai para Munarvoe em Samso, em busca da arma amaldiçoada. Ela encontra a espada e se casa com Hofund. Eles têm dois filhos, Heidrek e Angantyr. Hevor secretamente deu a seus filhos a espada Tyrfing. Enquanto Angantyr e Heidrek passeavam, Heidrek quis dar uma olhada na espada. Mas quando ele a desembainhou, a maldição dos anões fez com que Heidrek matasse seu irmão Angantyr.

Heidrek se tornou o rei dos godos. Durante uma viagem, Heidrek acampou nos Carpathians. Ele estava acompanhado de oito thralls montados, e quando Heidrek dormiu à noite, os thralls destruíram sua tenda, pegaram a Tyrfing e mataram Heidrek. Esse seria o último dos três Males da Tyrfing. Angantyr, o filho de Heidrek, perseguiu os Thralls, os matou e retomou a Espada Magica: a maldição tinha acabado.

Angantyr foi o próximo rei dos Godos, porém, seu meio-irmão ilegítimo Hlod quis metade do reino. Angantyr recusou, e Gizur chamou Hlod e sua mãe de escrava. Hlod e 343.200 hunos montados invadiram os Godos. Os hunos estavam em um número bem maior que os godos. Porém, os godos ganharam, pois Angantyr usou a Tyrfing e matou seu Irmão Hlod. Os corpos de numerosos soldados obstruiram os rios, causando uma enchente que encheu os vales de homens e cavalos mortos.
A Tyrfing na cultura popular

Tyfing em 3D&T


Tipo de Dano: Corte

Alcance: Corpo a Corpo (Força)

Peso:1,5 kg

Raridade: Muito Incomum

Observação: Preço incalculável

Bônus Mágico: +3


Afiada: 5 e 6 ao invés de só 6 determinam o acerto crítico


Retornável: Volta para as mãos do usuário no próximo turno no caso de cair ou ser arremessada. 


Veloz:  H+2 nas iniciativas


Amaldiçoada: sempre que seu dono a desembainhar a espada tem que matar alguem enquanto isso não acontece todos que a empunharem adquirem automáticamente a desvantegem Fúria até morrer ou matar alguem, após isto a arma atua normalmente. até ser embainhada novamente e recomeçar o ciclo quando desembainhada.

Especial:  Nunca enferruja ou precisa ser afiada.

Minha Classificação sobre Raridade do Item


Muito Comum: Todas ao lojas de artigos mágicos possuem uma.

Comum: Encontrada apenas nas melhores lojas de artigos mágicos.

Incomum: Raramente encontrada em uma loja de artigos mágicos somente com muita sorte(talvez em um tesouro de um dragão adulto).

Muito Incomum: Encontrada apenas em tesouros de dragões ancestrais.

Única: Só encontrada em campanhas especialmete organizadas para isso.
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Iniciativa 3D&T - 20 - Implantes Cibernéticos

Pessoal como a assunto dessa quinzena é sobre Robôs trago para vocês Cyberwares, que são aprimoramentos tecnológicos feitos para substituir ou melhorar os seres humanos, nessa lista que trago, vocês poderão ver vários exemplos e muitas coisas repetidas somente com descrição diferente, somente considere que foram repetidos por causa da sua descrição e como ideia para outros cibernéticos.

Implantes [VARIÁVEL]

Implantes (ou cyberwares) são aprimoramentos tecnológicos na forma de equipamentos sofisticados inclusos na estrutura de ciborgues para a concessão de maior intimidade na interação com Máquinas e ampliações de habilidades.

Suas modificações biônicas são pequenas – mas, quanto mais delas você tiver, mais próximo estará de ser um Construto por completo. Componentes biônicos podem ser comprados em pontos, quando o personagem é criado; ou mais tarde com Pontos de Experiência, lembrando que 10 PEs valem um ponto normal de personagem.

Sobre Plugins: Você verá vários Plugins nos cibernéticos, considere que os seus efeitos são cumulativos e cada membro pode ter a quantidade deles que o personagem puder pagar. Lembrano que inicialmnte um Membro não pode ter força Superior a 5. Quando você ver um bônus na armadura é somente para danos localisados sobre o membro. Você também verá aumento de outros atributos como H esse eumento é somente para trabalhos manuais, como uso de perícias e testes, não aplicados a combate.

Lista de cyberwares

Apresentaremos algumas sugestões de Cibernéticos, equipamentos eletrônicos de última geração, implantes e chips instalados na cabeça de seu Personagem,
Você pode comprar cada componente apenas uma vez se o Mestre permitir.

Amplificador de Reações Botrel (2 PE): Acrescenta +1 para a iniciativa do alvo.

Analisador Químico Waynetech (2 PE): Funciona a Hx5 metros de distância.

Antigravidade (18 PE): Dispositivos antigravitacionais na forma de 16 ou 24 discos metálicos de 2cm de diâmetro implantados ao longo do corpo (coluna). Permite ao usuário voar como se tivesse a vantagem vôo.

Antitoxinas (2 PE): Oferece R+1 em testes contra toxinas naturais e artificiais.

Auto Falante (1 PE): Amplia a voz de uma pessoa como se ela estivesse usando um megafone. Tem um alcance de 160 metros.

Beijo (6 PE): O Personagem pode ao beijar ou morder alguém injetar um veneno paralisante, funciona igual a vantagem paralisia só que através do beijo.

Biomonitor (2 PE): Controla batimentos cardíacos, pressão, hormônios e etc. Aumenta testes de R+1.

Bolso debaixo da pele (1 PE): É recoberto por pele sintética e totalmente a prova de uma inspeção visual. Ideal para guardar cápsulas e pílulas, com cerca de 2 cm x 3 cm.

Boosterpack (4 PE): Aumento de reflexos. Adiciona + 2 para iniciativa do Personagem

Braços


Ciberbraço (5 PE): Braço de reposição padrão. Uma prótese inteligente, você recebe F+1. Esse bônus não se aplica no cálculo da capacidade de carga do personagem.

Ciberbraço de Liquid Metal (10 PE): o Ciberbraço possui o famoso "metal líquido", ou nanometal em sua composição, tem F+1 e pode simular qualquer dano físico (Esmagamento, corte, Perfuração), alem de um bônus de H+1 em testes de máquinas porque pode simular ferramentas. A prótese ainda tem autoreparo se concerta com se tivesse a vantagem Regeneração.

Ciberbraço Vip (1 PE): Membro de Reposição Padrão, faz movimentos como se fosse um braço natural (Força igual a do Personagem).

Ciberbraço Extra (18 PE): Para que possuir um único Ciberbraço, quando você pode instalar um suporte extra, um computador de bordo e Ciberbraços do MESMO lado? Considere o Ciberbraço Extra como um Membro Extra.

Tentáculos (18 PEs cada): Um tentáculo de fibra metálica. São implantados em cavidades nos braços do usuário (um em cada braço) ou conectados diretamente nas costelas do usuário. Podem ser controlados por um computador conectado ao córtex.

Ciberbraço Plugins


Arma Embutida (+2 PE): você tem uma arma escondida no braço (ou garra, ou tentáculo...), capaz de esconder a sua arma e tornando impossível desarmá-lo (recomendado para armas Especiais/Mágicas) .

Ariete Hidráulico (+5 PE): Aumenta a Força do braço em F+ 2.

Articulações Reforçadas (+5 PE): Deixa o braço com F+1 que o normal.

Articulações Reforçadas Militar (+10 PE): Deixa o braço com F+2.

Blindagem(+ 5 PE): Fornece ao braço A+1.

Com Mão Extensora (+9 PE): Punhos Hidráulicos expandem o tamanho do braço como se tivesse Membros Elásticos.

Com Mão Gancho Autopropelido (+3 PE): A mão pode "disparar", no melhor estilo Scorpion, possui sensores para saber onde se agarrar nestes casos. Possui cabo de aço de até 50 metros de alcance e um motor para retraí-lo, fornece +2 na especialização escalada.

Fibras de Plastik (+3 PE): Enlaça o braço com fibras de Plastik. Aumenta em H+1.
Lançador de Micro-Mísseis (+5 PE): Lançador de Micro-Mísseis PdF+1 Esmagamento.

Realskin (+1 PE): Deixa o braço com aparência de um braço comum.

Ciberhand Plugins


Aquaman (+3 PE): Estendem membranas interdigitais de Plastik. Personagem se desloca com velocidade normal na água.

Canhão (+9 PE): Concede PdF+1 Dano a escolha do jogador.

Com Ferramentas (+3 PE): Inclui ferramentas como chave de fenda e inglesa, minifuradeira e parafusadeira , etc. Concede +2 na perícia Máquinas.

Chicote Monofilamentar (14 PE): Feito de metal recoberto de linha monofilamentar. Bônus +1 FA (Corte) e membros elásticos.

Lança Morteiro (+27 PE): Substitui a mão por um Lança Morteiro (Funciona como Ataque Especial Amplo). Custo para Ativar 3 PMs.

Lady Letal (5 PE): Unhas de metal retráteis afiadas com 10 cm de comprimento. Concede F+1 Corte.Esse bônus não se aplica no cálculo da capacidade de carga do personagem.

Mão com formato diferente (+0 PE): A mão pode ter a forma de garra de robô, gancho, dedos longos, finos, achatados nas pontas, com 2, 3, 4, 6 ou 10 dedos, etc.

Microcâmera (+1 PE): Na ponta dos dedos. Espaço para até 1000 fotos. Precisa ser ligado a um terminal para "descarregar" as fotos.

Rippers (+5 PE): Substitui as duas falanges superiores dos dedos por bainhas onde garras de aço temperado retráteis de 7,5 à 10 cm de comprimento podem ficar alojadas. Concedem F+1 Corte. Esse bônus não se aplica no cálculo da capacidade de carga do personagem.

Scanner (3 PE): Na palma da mão ou na ponta dos dedos. Até 1 Gigabyte de informação. Precisa ser ligado a um terminal para "descarregar" os arquivos. Concede +2 na perícia investigação.

Serra Circular (5 PE): Serra com 10 cm de raio, feita de aço-carbono. Concede F+1 Corte. Esse bônus não se aplica no cálculo da capacidade de carga do personagem.

Soldador (5 PE): F+1 por turno contínuo por solda magnética ou elétrica. Permite realizar soldas. Dano Calor. Esse bônus não se aplica no cálculo da capacidade de carga do personagem.

Soco Inglês (5 PE): Substitui os nós dos dedos por peças de aço, e as recobre novamente. Ficam imperceptíveis (ou não, a gosto do freguês). Proibido em vários paises. Concede F+1 esmagamento.

Viúva Negra (9 PE): A mão possui pequenos ferrões e um reservatório de veneno. Concede os mesmos efeitos da vantagem paralisia

Wolverines (5 PE): 3 garras laterais partindo das mãos, baseadas no design de Frank Miller. Possui dano de combate usando as garras igual a F+1 corte.

Ciberaudio (1 PE cada): Prótese de reposição padrão.

Ciberaudio Plugins


Abafador (+5 PE): Reduz sons mais altos, somando +1 na FD contra dano sônico.
Audio Hacker (+1 PE): Decodifica faixas de segurança, teste com grande de chance de acerto. Soma H+3 em perícias para decodificar faixas de segurança baseadas em som.

Dispositivo Telefônico (+1 PE): Permite receber ligações telefônicas.

Earman (+0 PE): Walkman implantado. Há Chips gravados com músicas.

Espectro Ampliado (+3 PE): Permite escutar Infra-som e Ultra-som, concede os benefícios de Audição aguçada de sentidos especiais.

Gravador Sonoro (+1 PE): Permite gravar até 3h de gravação sonora. Precisa ser ligado a um terminal para descarregar.

Rádio-recepção (3 PE): O usuário pode ―ouvir sinais de rádio – tudo desde transmissões AM, trilhas sonoras de TV, ondas curtas, sinais de polícia e mais ainda.

Rádio de Segurança (5 PE): Transmite em faixas de rádio codificadas.

Sonar (2 PE): Concede Radar. Funciona somente embaixo d`água.


Chipware de Memória (3 PE): Chipware que após estar implantado cirurgicamente ao corpo do Personagem, Concede ao personagem o conhecimento sobre determinada Especilização de uma perícia, caso ele ja tenha essa Especialização concede ao mesmo +1 em testes nela (qualquer especialização de qualquer perícia escolhido pelo Jogador e aprovado pelo Mestre, de acordo com o Background do Personagem). também podem conter trechos de memórias de outras pessoas, editados. Podem ser usados como lazer (viagens, excursões, campeonatos, esportes, etc.), pornografia, ou até mesmo guardar segredos militares e de corporações. Estes Chipwares podem ser comprada várias vezes, para a mesma especialização.

Ciberasas (18 PE): Asas plásticas revestidas de uma fina película metálica na forma que o cliente desejar (anjo, demônio, morcego, dragão, pterodraco, etc…). São propelidos por dispositivos antigravitacionais e pequenos motores bem camuflados. São incrustadas e costuradas as costelas, permite ao Personagem voar como se tivesse a vantagem vôo.

Conector Universal a Computadores (1 PE): Todos os Cibernéticos possuiem conectores que podem ser ligados a qualquer computador pessoal, para troca de informações.

Cortexbomb (5 PE): Uma bomba instalada dentro do crânio de uma pessoa, para assegurar sua lealdade. Pode ser detonada por controle remoto e / ou timer. Para remove-la do crânio do usuário sem acidentalmente aciona-la, necessita do cirurgião um teste difícil H-3 de cirurgia Medicina.

Comunicador [5 PE]: Intercomunicadores de longo alcance permanentemente em contato com a sua central, adaptável a vários tipos de freqüência, escuta telefônica e ainda localização por satélite. Alguns sistemas de comunicação ainda permitem projetar a voz através de qualquer aparelho de rádio. Exigências: Rádio-recepção

Detector de Movimento (5 PE): Com alarme silencioso. Pode ser um bip auditivo ou por vibrações no usuário. o Personagem nunca podera ser surpreendido e pego desprevenido.

Detector de Radiação (1 PE): Seu próprio contador Gêiser instalado em você. Detecta todos os tipos de radiações até mesmo as emandas por seres sobrenaturais. Muito útil para confirmar se a fonte dessa radiação esteve ou esta no local.

Escudo contra Interferências Externas (3 PE): Deixa o implante com R+1 contra interferências externas. Como Pulsos eletromagnéticos que podem danifica-los. Tentativas para assumir o controle do seu Implante.


Enxerto Muscular Natural (18 PE): Aumenta Força e Resistência do usuário em +1. Ampliação utilizando os próprios genes do paciente, clonados, alterados e multiplicados para um melhor desenvolvimento muscular.



Enxerto Muscular Plastik (28 PE): Substitui suas fibras musculares por fibras bio-compátiveis. Aumenta Força, a Resistência e a Armadura do usuário em +1.

Espionagem [5 PE]: Equipado com gravadores de vídeo e áudio suficientes para 5 horas de gravação, fotografias digitais, microfilmagem e grampo telefônico.

Esqueleto Reforçado (18 PE): Projetado e construído por fios de metal que são costurados ao redor dos ossos. Você tem o esqueleto reforçado recebendo R+1, A+1 e sofrendo sempre dano mínimo em quedas. Aumentam o peso da pessoa em + 10 %.

Esqueleto Reforçado Militar (28 PE): Projetado e construído por fios de titânio que são costurados ao redor dos ossos. Você tem o esqueleto reforçado recebendo F+1, R+1 e A+1 e sofrendo sempre dano mínimo em quedas. Aumentam o peso da pessoa em + 50 %.

Esqueleto Adamantium (46 PE): Tecnologia canadense, projetado e construído por fios de adamantium que são costurados e reenvolvidos ao redor dos ossos. Você tem o esqueleto reforçado recebendo F+1, R+2 e A+2 e sofrendo sempre dano mínimo em quedas. Aumentam o peso da pessoa em + 50 %.


Face Elástica (5 PE): São implantados sob a pele micro-dispositivos controláveis, que permitem alterações sutis na estrutura óssea e na tensão da pele, criando ou eliminando rugas, pintas e cicatrizes.
Produtos químicos segregados sobre a pele alteram sua cor, umidade e tonalidade geral. O usuário pode mudar sua aparência dramaticamente. São precisos apenas 5 minutos para executar uma mudança drástica pré-planejada, ou até 3 horas para se fazer parecer com alguém em particular. Concede +3 na especialização Disfarce.

Filtros Nasais (5 PE): Protegem contra gases tóxicos e nocivos, e funcionando como mascara de oxigênio. Duração de Rx30 minutos.

Girolíbrio(5 PE): Um giroscópio eletrônico miniaturizado implantado no ouvido interno, confere ao ciborgue um equilíbrio perfeito. Ele é capaz de caminhar na corda bamba, em lugares altos, etc. Teste de H+2 para tudo que envolva equilíbrio.

Guelras (5 PE): Permite ao Personagem respirar debaixo d`água.

Gravador de Vídeo / Áudio (1 PE): Grava até 3 horas de vídeo. Precisa ser ligado a um terminal para "descarregar".

Hacker [5 PE]: Meios para realizar praticamente qualquer tipo de pirataria de dados, testar senhas e saber para que os sistemas de segurança foram projetados. Concede H+2 em tudo que envolva informática.

InBN (5 PE): O Personagem (e conseqüentemente seus Cibernéticos), possui conexão contínua na rede (Internet, Ultranet, etc.) Permite ao Personagem conectar-se a computadores externos, através da rede de satélites e ondas de rádio, que podem ser usados para monitorar uma rede à distância. Esses computadores também podem ser usados para ligar / desligar hardware / Cibernético implantado no Personagem, monitorar funções vitais e até mesmo interferir em banco de dados ou equipamentos eletrônicos (incluindo Cibernéticos) carregados pelo Personagem.

Infiltrador [5 PE]: Olhos invisíveis aos leitores de retina, clonadores de retina por scanner, dispositivos para testar senhas, simulador de impressões digitais falsas, identidades falsas, amostras de DNA falso, invisibilidade a detectores de metais.


Invólucro Hermético(3 PE): Este invólucro hermético de polímero transparente, que cobre todo o corpo protege quem o usa de vácuo, gás, e uma temperatura de até 60°.


Língua de Cobra (18 PE): Língua bifurcada, com várias cores, tamanhos e modelos, de 10 cm até 2 ou 3 metros. Funciona como um membro extra.

Link com Veículo (5 PE): você recebe um bônus de H+2 em testes de Máquinas para dirigir ou operar veículos.

Monitor de Cristal Líquido (1 PE): Você possui um monitor de cristal líquido com 10 cm x 15 cm. Pode possuir um microcomputador também (+1PE).

Nanobots I (10 PE): Robos microscópicos, que constituem o chamado Nanometal ou "metal líquido" que fornecem ao portador uma limitada capacidade de regeneração. você recebe um bônus de R+3 em qualquer teste de Resistência contra doenças, venenos, fome, sede, cansaço e outros efeitos físicos – mas não contra magias e efeitos mentais. Exigências: R2 ou mais, Suporte de Vida.

Nanobots II (20 PE): você recebe a Vantagem Regeneração. Exigências: R3 ou mais, Suporte de Vida, Nanobots I.

Olfato Aguçado (3 PE): Concede a capacidade de distinguir cheiros imperceptíveis a seres humanos nomais, como o oufato de um cão farejador.

Olho Cibernético (1 PE cada): Para reposição padrão.


Ciberlook Plugins



Anti-Ofuscante (+1 PE): Protege contra flashs de granadas de luz ofuscante ou Laser

Câmera Digital (+1 PE): Espaço para até 1000 fotos. Precisa ser ligado a um terminal para "descarregar" as fotos.

Conta Número (+1 PE): Fornece estimativas de números, quantidades e contagens..

Contalens (+1 PE): Permite gravar a impressão retiniana de uma pessoa, olhando olho no olho. Até dez impressões podem ser gravadas

Infrared/Termo/Ultraviolet (+3 PE): Enxerga no espectro infravermelho, UV(total escuridão, seres invisíveis) e visão termográfica baseada em padrões de calor e cor.

Laser (+5 PE): Carrega um pequeno laser capaz de rajadas concede PdF+1 Calor.

Micro-Macro-Optics (+3 PE): Microscópio que aumenta 250, 500, 1000 ou até 2000 vezes, e lentes telescópicas que permitem enxergar a 1000, 2000, 4000 ou até 8000 metros de distância.

Microvideo (+1 PE): Permite gravar até 3h de gravação visual, precisa ser ligado a um terminal para "descarregar".

Mira na Retina (5 PE): você recebe PdF+1 (somente se tiver tempo para se preparar pelo menos 1 turno completo mirando).

Mutalents (+1 PE): Lentes de contato que mudam de cor, à escolha do portador. Permite mudar a cor dos olhos do Personagem para até 16 milhões de cores distintas. Concedem +1 em disfarces, intimidação, sedução.

Times Square (+0 PE): Permite receber mensagens através de um display de 4 linhas.

Visão 360 Graus (+5 PE): Você tem uma matriz de sensores embutida na parte posterior da cabeça e interligada ao nervo ótico. Isto lhe permite ver o que se passa em todas as direções ao seu redor – incluindo acima. Você não pode ser surpreendido.

Radaroptics (3 PE): Concede Sentidos especiais Radar. Obrigatório ter Olho Cibernético.

Raio X (3 PE): Concede Visão de Raio x com capacidade de enxergar através de paredes, portas.....

Pele Reforçada (10 PE): você tem Rx6 PVs. Seus Pontos de Magia não são afetados.

Pernas


Ciberperna (5 PE): Perna de reposição padrão. Uma espécie de prótese inteligente desenvolvida no começo do século XXI. Soma-se H+1 para calcular o deslocamento do personagem (somente se usar um par de Ciberpernas).

Ciberperna de Liquid Metal (8 PE): Fabricado pelas empresas Ciberdine, a Ciberperna possui o famoso "metal líquido", ou nanometal em sua composição, Aumenta a H+2 para calcular o deslocamento (somente se usar um par de Ciberpernas), e ainda oferece H+1, para escaladas, capacidade de formar diversos objetos simples como patins para gelo, coldre para armas, travas, para melhor fixação ao solo. A prótese ainda tem autoreparo se concerta com se tivesse a vantagem Regeneração.


Ciberperna Vip (1 PE): Membro de Reposição Padrão faz movimentos como se fosse uma perna natural (Não acrescenta nada as características do personagem).

Ciberperna Plugins


Blindagem de Metal e Plastik (+5 PE): Fornece a perna A+1, disponível em várias cores, formatos e modelos.

Coldre acoplado (+3 PE): Coldre para Revólveres / Pistolas. Confere +1 em iniciativas somente se o usuário for usar PdF como primeiro ataque.

Patins Para Patinar no Gelo Acoplados (+1 PE): Patins próprios para patinação em gelo, são retráteis, H+1 para esse esporte.

Realskin (+1 PE): Deixa a perna com aparência de uma perna comum.

Painkiller (1 PE): Anula a sensação de dor, frio, calor e cancela efeitos de tontura. O Personagem ainda sofre os danos, apenas não os percebe. Pode ser desligado, mas Ciberusuários mais insanos o mantêm ligado em tempo integral.

Placa Dermal Subcutânea (9 PE): Fornece A+1, através de miniplacas metálicas inseridas nas células da pele. Quando acionadas, as placas se alinham, conferindo a proteção.

Plug de Conexão a Veículo (1 PE): Permite uma conexão direta com um veículo especialmente preparado (carro, moto, lancha, helicóptero), através de ondas de rádio. Alcance de Hx10 Km.

Plug de Conexão com Máquinas (3 PEs): Permite controlar máquinas à uma distância de até Hx10 km, por ondas de rádio, desde que estejam preparadas para tal (Aliados).

Programação (5 PE): escolha duas Especializações; você recebe a +1 em testes para executa-las.

Relógio Subcutâneo (0 PE): Relógio, alarme, cronômetro, etc. Acende uma luz (verde ou azul) quando pressionado.

Sensores (3 PE cada): escolha qualquer item de Sentidos Especiais; você pode comprá-los separadamente.

Servo-Motores (5 PE cada): você recebe F+1, H+1 ou R+1, à sua escolha. Você pode comprar este componente uma vez para cada Característica.

Sintephosphur (1 PE): Trata-se de uma aplicação de fósforo especial debaixo da pele, que dissolve totalmente o corpo do Personagem em caso de morte, não deixando nenhuma pista.

Sinteskin (1 PE): Pele sintética. Substitui pele queimada, destruída ou com algum problema.

Sintevox (1 PE): Sintetiza qualquer voz que tenha sido escutada e gravada antes. Comporta somente Hx3 vozes na memória de cada vez..

Skincolor (1 PE): Textura de pele diferente. Pode ser como pele de réptil, tigre, leopardo, etc. Concede +1 em intimidação.

Suprimento Independente de Ar (1 PE): Permite Rx30 minutos de Oxigênio, injetados diretamente nos pulmões.

Suporte de Vida (5 PE): caso seja reduzido a 0 PVs, você não precisa fazer um Teste de Morte, conseguindo automaticamente o melhor resultado (Muito Fraco). Caso receba dano novamente, você passa para o estado seguinte (Inconsciente) sem rolar testes, e assim por diante.

Surto de Adrenalina (5 Ps): você fica furioso e recebe F+2, R+2 e A-1 durante um número de rodadas igual a sua Resistência (depois de aumentada). Usar essa habilidade consome 5 Pontos de Magia.

Tecnauta [5 PE]: Os implantes necessários para explorar o ciberespaço desfrutando interação máxima.

Teckhair Special (1 PE): Cabelos coloridos, que mudam de cor de acordo com a vontade do usuário, que podem até brilhar no escuro. Concedem +1 em disfarces.

Tomada de Interface (1 PE): Trata-se de um implante de interface neural que permite que o usuário envie e receba informação de um equipamento de hardware – qualquer coisa que tenha o hardware apropriado, desde um aparelho de TV até um Computador.

Tradutor (3 PE): este Cibernético permite após implantado que o usuário converse com qualquer pessoa (exceto por telepatia), na mesma linguagem (pode ser linguas antigas, esquecidas, idiomas, dialetos locais, ou até mesmo linguagens secretas) utilizada pelo alvo. Muito útil em missões de diplomacia (principalmente em outros países/planetas).

Transmissão (3 PE): Você tem um telefone celular embutido e pode transmitir em qualquer freqüência de rádio que desejar. A freqüência em que você está transmitindo pode ser mostrada numa legenda ótica; ou então um chip sintetizador poderia anunciar a faixa em seu ouvido cibernético. Exigências: Rádio-recepção

Vampires (5 PE): Presas retráteis. Dano por mordida igual a F+1 Perfuração.

Vampires Sharklike (5 PE): Dentes feitos em próteses moldados como os de tubarão. Dano de uma mordida F+1.

Vampires Venom (14 PE): Presas envenenadas. Concede F+1 e Paralisia.

Vortice (10 PE): Este implante peitoral permite ao usuário absorver parte de toda a energia (cinética, luminosa e elétrica) em um raio de 20 metros (duração de mais ou menos 2 minutos), e convertendo-a em um pulso eletromagnético, e todos os aparelhos eletrônicos em um raio de até Rx10 metros ao redor do Personagem, neste raio de efeito todos os aparelho eletro-eletrônico devem fazer um teste de resistência, falha, são desligados e precisam de alguém com a perícia máquinas para concerta-los.Laboratórios, usinas e industrias possuem R5 para o teste.

Wired Reflex (5 PE): Reflexos acelerados. Acrescenta um bônus de H+1.

Corpo Ciborgue Completo (especial):

Também chamado de padrão Robocop, mas o Plastik e o metal podem ser moldados em qualquer textura, formato, tamanho e cor. Substitui cerca de 75 % do corpo do Personagem por metal e Plastik. O novo corpo pesa até + 50 % em quilos.

•Ciborgue após muitas modificações, você se tornou quase um Construto total. Uma vez que têm partes orgânicas, ciborgues podem recuperar até metade de seus Pontos de Vida (arredondado para cima) com descanso ou cura normais, sem a necessidade de conserto. Isso quer dizer que metade de seus PVs são ―orgânicos, e metade são ―mecânicos. Você ainda é imune a magias que afetam apenas seres vivos recebe todos os benefícios e restrições de Construto.

Exigências: no mínimo 30 PEs em outros componentes já instalados. Qualquer personagem com 50 PEs ou mais em componentes biônicos assume este estado obrigatoriamente. Ciborgue não pode ser combinado com Fantasma ou qualquer tipo de criatura imaterial.

Corpo Ciborgue-Kamikase (+10 PE): Também chamado de padrão Robocop, mas o Plastik utilizado nesta versão é derivado de C-4. Substitui cerca de 75 % do corpo do Personagem por metal e Plastik C-4. Quando é morto ou em determinadas situações (até mesmo por Timer ou controle remoto) pode explodir como uma pequena bomba causando 20d em um raio de 2 metros, diminuindo 1d para cada 2 metros de distância do ponto de explosão (por exemplo 10d a 20 metros).

O Usuário passa ser a ter a desvantagem vulnerabilidade calor.

Desvantagens para Implantes Cibernético

Feito de Sucata (-2 Ponto)

O implante é feito de sucata e sempre da problema, em todo a ocasião de combate ou a critério do mestre, o jogador rola 1d resultado Par o implante começa a dar problema e para de funcionar, dando uma penalidade ao usuário como se não o usasse. EX: Se é uma implante de visão fica cego, uma braço, não pode atacar, só o dano do outro braço, uma perna não pode se movimentar direito.

Manutenção Constante (-1 Ponto)

Seu implante precisa de manutenção constante, você tem que vicar pelo menos 1 hora por dia manutenindo o seu implante senão sofre penalidades como se o implante fosse Feito de Sucata (Como a desvantegem acima)



O jogo da Vida

O que fazer quando aquele personagem esta prestes a morrer de uma forma boba contra um inimigo de rotina ou algum ato ididota, a solução esta aqui, o Jogo da vida.

O Jogo da vida que consiste em caso um dos personagens dos Jogadores for morrer de forma boba (resultado Morte em um Teste e Morte) ter alguma penalidade de interpretação ou pequena desvantagem, que pode ser descidida de forma aleatória através do metodo abaixo.

Role 3d6 e compare na tabela abaixo.

Resultado

3) Morto: Não tem jeito você morreu.
4) Corpo Arruinado: Seu corpo foi ferido de forma irreversível, recebe -1 PV por ponto de Resistência.
5) Perda de Memória: sua cabeça foi muito ferida, você esquece como usar todas as sua  vantagens(poderes de kit…), a cada combate você lembrará como se usa uma delas (descoberta aleatoriamente) e não poderá usar as que não aprendeu.
6) Mudo: Teve dano severo às cordas vocais.  Testes de perícias que envolvam ações sociais (como Arte, Manipulação, Investigação, Crime e outras, quando exigem interação com outras pessoas) serão sempre considerados difíceis.
7) Olho Perdido: Um dos seus olhos foi arrancado, sofrendo um redutor de H–1 para ataques à distância e esquivas. Também sofre um redutor de H–1 em testes para notar inimigos escondidos.
8) Trauma Psicológico: Você sofreu danos severos na cabeça. (recebe uma insanidade).
9) Braço Mutilado: Seu braço foi arrancado ou mutilado, você não é mais capaz de usá-lo para qualquer propósito.  ( –1 em testes de H e PdF).
10) Queixo Quebrado: O seu queixo e a sua língua foram desemparelhados severamente, ao ponto de que é difícil entender o que você fala. A sua dicção é ininteligível (interprete isso). Além disso, as dificuldades de todos os testes que envolvam comunicação são consideradas difíceis.
11) Cicatrizes Profundas: Seu corpo é coberto por várias cicatrizes, os seus músculos e juntas estão afetados. Uma cicatriz como essa dói quando o clima está para mudar ou quando está muito úmido (Recebe -2 os seus testes de interação social, exceto intimidação e interrogatório).
12) Perna Mutilada: Você perdeu ou inutilizou uma das suas pernas e anda coxeando, e se move à metade da velocidade em qualquer situação.
13) Órgãos Internos Arruinados: Os seus órgãos internos foram gravemente danificados, dificultando o bom funcionamento do seu corpo. Você tem R-2 para o cálculo de efeitos de Privações. Além disso, se os combates durarem mais do 5 turnos seu deslocamento é diminuído a metade.
14) Desfigurado: Os danos ao seu corpo foram muito extensos tornando o seu corpo completamente desfigurado (monstruoso).
15) Surdo: Você sofre um redutor de H–1 em testes para notar inimigos escondidos (em algumas situações, caso você não consiga ver, o teste nem mesmo será permitido), você pode entender o que as pessoas falam através da especialização Leitura de Lábios.
16) Dano na Espinha: A sua espinha foi fraturada, e você perdeu uma certa quantidade de controle motor; você se move a metade da velocidade, e precisa gastar 1 PM para executar em testes que requeiram equilíbrio, precisão ou imobilidade.
17) Dano Cerebral: Em qualquer situação que a Habilidade seja usada, exceto para movimento ela é considerada como se fosse metade do valor. Além disso, você está parcialmente amnésico, esquecendo do que aconteceu recentemente.
18)  Ferimentos realmente terríveis: Role 2 vezes e acumule os efeitos.

Cada um desses defeitos são considerados Maldições e podem ser recomprados por 1 Ponto.

Caso o mesmo resultado cair duas vezes, acumule os efeitos negativos, por exemplo, se perdeu um olho em uma ocasião, irá perder o outro na próxima rolagem (ficando completamente cego). No caso de sequelas únicas, role os dados novamente.



Dano Contínuo
Se continuar a receber dano, joga-se novamente o Jogo da Vida, se o resultado for numa parte que já tenha sido afetada considera-se que foi em outro lugar, como exemplo, amputação de um braço considera-se que foi o outro braço o afetado. Se repetir pela terceira vez a mesma parte considere morte.

Reposição
Tecnológica: Membros e outras partes do corpo podem ser substituídos por alguém especializado (perícias Medicina e Máquinas em época futuristas, e Genealidade, medicina Máquinas em cenários atuais e medievais), ao custo de 1 PE, a substituição é por uma prótese tecnológica com as mesmas características da anterior mas com aparência artificial.

Reposição Mágica: Como a tecnológica só que por um mago especialista em golens.

Cura Mágica: Dependendo do mestre cura mágica pode ou não substituir membros perdidos.

Dano maciço: Se receber dano maciço é morte sem direito ao Jogo da Vida.


O que é a Iniciativa 3D&T Alpha?

É um projeto, cujo objetivo é criar e divulgar, de forma periódica, material de qualidade voltado para o jogo de RPG 3D&T Alpha, através dos blogs participantes da Iniciativa.

Cada conjunto regular de artigos será temático; cada tema será escolhido em enquetes, divulgadas pelos membros da Iniciativa.
Aqui ficará a lista atualizada dos blogs participantes da Iniciativa 3D&T Alpha:




Para ver a compilação das postagens da iniciativa você pode olhar no Google Grupos, Iniciativa 3D&T Alfa Links Temáticos.


Outras Postagens de Iniciativa


Elfo Arqueiro 3D&T -- Chobits;
Non Plus RPG -- Implantes Cibernéticos
Rodapé do Horizonte -- Mechas.

Próximos Temas da Iniciativa

Agosto/2010

1° Quinzena- Aliens Aqui no Blog: Os Segredos do Omnitrix (Ben 10)
2° Quinzena - Máfia/Crime Aqui no Blog: indefindo (Lobisomens Mafiosos?)
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Kit Personagem Guarda




O Guarda não é exatamente um aventureiro; ele é um guerreiro local, dedicado a proteger uma área ou preservar a ordem. Eles formam as milícias das grandes cidades e as tropas que defendem os templos e castelos. Uma vez que raramente abandonam seus postos para sair em grandes jornadas, Guardas são pouco indicados como personagens jogadores.
O Guarda pode ser membro de uma força organizada (como a Guarda de Valkaria, a Milícia de Vectora, a Milícia de Gorendill...) ou apenas o defensor solitário de uma pequena vila ou aldeia. Quando atua em sua própria área, ele tem a vantagem do conhecimento do terreno e também a confiança da comunidade local. Guardas podem ser legítimos representantes da lei, ou apenas soldados contratados para proteger locais importantes.
Quase todas as raças e sociedades têm Guardas. Os anões de Doherimm têm tropas vigiando os pontos-chave de seu reino subterrâneo. Os elfos-do-mar conservam patrulhas à volta de suas vilas submersas. Os halflings costumam ter pelo menos um guarda responsável pela defesa de cada comunidade. Até mesmo os goblinóides, ores e tribos bárbaras têm guardas que protegem a vila enquanto os caçadores estão fora.
Exigências: Arena (sua própria cidade, vila ou aldeia)
Conhecimento do local: + 3 um em perícias que envolva o seu local de trabalho.

Fervor da Torcida: Se o Guarda tiver a vantagem torcida lhe ganhará Bônus o maiores H+2 e impõe H-2 ao oponente (se ele falhar em um teste de Resistência).

Arena Aprimorada: Você tem H+3 sempre que esta na sua arena, e esse Bônus não mais se limita só a situações de combate, mas a qualquer situação, sejam testes de perícias, atributos....
Obrigações e Restrições: Você tem redutor de -1 em todas as Características quando está fora de sua cidade, vila ou aldeia.
Regras para a aquisição dos KITs de Personagem


− Adquirindo um novo poder: O primeiro poder é adquirido assim que se adota um Kit. Para se adquirir um segundo, paga-se um ponto. Ou seja, se você é um Monge e escolhe Grito de Kiai como primeiro poder, saiu de graça (desde que cubra os pré-requisitos). Um tempo depois, você escolhe adotar o segundo poder, Alma de Aço, este custará 1 ponto. Se depois, você quiser adotar o Ataque Múltiplo Aprimorado terá de pagar 2 pontos. Se o Kit ter mais opções, deverá continuar a progressão.

− Adquirindo um novo Kit: Para os Kits, a idéia é a mesma dos poderes. Mas é bom lembrar que se você tiver dois Kits, para se adquirir um poder novo, conte a partir do Kit: Ou seja, temos um Alquimista/Swashbuckler com Círculo Único [Cegueira] e Círculo Único [Bola de Fogo] de Alquimista e Panache de Swashbuckler. Se ele quiser adquiri um novo poder de Alquimista, ele pagará 2 pontos, se quiser um novo de Swashbuckler, ele pagará 1.

Fonte das regras: Preview do manual do aventureiro Alfa

































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Iniciativa 3D&T - 19 - Pinguins de Madagascar

Nessa quinzena da iniciativa 3D&T temos como tema Pinguins (realmente difícil de criar algo que não seja cômico e infantil), então nessa quinzena apresentaremos uma mini aventura para personagens iniciantes de 5 Pontos e uma vantagem única de uma raça esquecida. Espero que gostem abraço!!!




Homens Pinguins (1 Ponto)

H+1 (Somente na água): Pinguins são muito rápidos e ágeis dentro da água(somente para deslocamento).
H-1 (Em terra):Porêm em terra são mais lentos (somente para deslocamento).
Modelo Especial: Pinguins são menores que o normal.
Armadura Extra (Frio): Resistem muito bem ao frio.
Aparência Inofensiva: Eles parecem bem bunitinhos e inofensivos.
Respiração: Um Homem Pinguin pode prender a respiração por mais tempo que o normal Rx30 min.


Terra do Homens Pinguins



Geralmente Habitam as regiões mais geladas e afastadas do mundo, sendo que muitos desconhecem a sua existência ou os confundem com Pinguins comuns.


Falam um idioma próprio e se dividem em pequenas aldeias totalmente depercebidos pela sociedade. Na sua sociedade se encontram os mais variados tipos de pinguins assim como na raça humana. Os mais conhecidos são os Cantores, que com suas belas canções chamam a atenção do seu par romântico ( onde as vezes aparecem alguns que não são bons em canatar mas dançam que é uma beleza), alguns praticam um esporte próprio e desconhecido (depende do cenário de campanha) se equilibrando em pranchas e deslizando pelas ondas do mar, Existem ainda organizações secretas onde são formados grupos de agentes incrivelmente competentes.






Mini Aventura

Entrando Numa Fria

Sipnose da aventura


O Grupo é contratado para buscar uma artefato em uma terra distante, o trabalho é realmente fácil viajar até uma pequena aldeia no extremo sul (ou norte), por uma estrada tranquila de mercadores com poucos perigos, um trabalho barbada como o contratante falou, começando a viagem o grupo nota que não é bem assim.


O Ponto de Partida: O ponto de partida para a aventura pode ser qualque cidade com um caminho não muito dificil e perto de um dos polos do cenário.


A Estrada para a cidade: O camino pela estrada é fácil de ser seguido, a estrada é bem frequentada, e os perigos são relativamente baixos, com alguns Kobolds espreitando viajantes desavisados e monstros pouco ameaçadores e fracos.


Porto seco: Porto seco é uma pequena cidade de passagem onde vários viajantes passam quando vão para seus destinos. Fica localizada perto do local onde o portador do artefato que os personagens estão procurando foi avistado (ou dizem que foi visto) várias vezes. Essa cidade é bem pequena tem aproximadamente 200 habitantes e o seu coméricio é baseado na rede hoteleira, preparada com 2 tabernas/estalagens para abrigar viajantes que passam perto da cidade pela estrada.


Requisitos: A aventura foi feita para um grupo de 4 Perosnagens jogadores com 5 pontos cada. Algum personagem com a perícia Investigação é indispensável, se não houver alguem com essa perícia no grupo olhe na parte ajuda adicional.

Antecedentes da Aventura




Os PJs(Persoangens dos Jogadores) são iniciantes feitos com 5 pontos e estão tentando começar a sua carreira como aventureiros. e de alguma forma são encontrados por uma sujeito que lhes oferece um bom dinheiro para ir buscar um artefato para ele em uma cidade distante, por uma caminho tranquilo.




A Aventura


Por algum motivo os PJs são abordados por uma personalidade do cenário que os contrata para uma missão menor que ele não esta disposto a fazer porque esta muito coupado como uma grande missão, porêm essa grande missão só poderá ser cumprida se essa pequena missão for concluída.


Ele explica que seu servo tem que partir as pressas para a uma pequena vila a procura de uma artefato e precisa de ajuda urgente, por isso precisa contratar alguém, para ajuda-lo nas buscas e protege-lo de eventuais perigos.




Para a aventura ele oferece duas mulas e uma carroça para a locomoção até a vila e 1 Pergaminho 1 Poção de Cura Menor para algum problema que possa surgir. Alem de 10 moedas de ouro par acada membro do grupo caso a misssão seja cumprida.


Ajuda adicional


O Grupo irá escoltar um NPC (persanagem não jogador) chamado Borgair, até a uma pequena vila, ele provavelmente não irá ajudar em nada nessa missão, e ira procurar um lugar quente para ficar enquanto os PJs procuram o artefato, somente em ultimo caso e se não existir nenhum personagem com a perícia Investigação no grupo ele irá ajudar na busca.


O que os Personagens não sabem?




Os PJs não sabem que a estrada não é mais tão tranquila quanto antigamente e atualmente existem relatos de muitos bandidos em toda a extensão da cidade.


Os PJs também não sabem também que o atefato procurado por eles pertence a uma lenda na região, O Cobra um tipo de fantasma, que nunca ninguém realmente viu mas existem muitas hstórias assustadoras sobre ele.


Na Estrada


A estrada é muito fácil de ser seguida, bem demarcada, e com várias estalagens e tabernas na sua extensão. Mas a estrada não é tão tranquila quanto em uma época, agora devido a grande quantidade de viajantes com muito ouro durante o seu percurso, começaram a aparecer muitos bandidos e ladrõezinhos de beira de estrada a procura de presas fáceis.


A viagem dura 5 dias se os personagens forem com a carroça e 10 dias se forem a pé.


Uma vez por dia durante a viagem role 1d6 e compare com a tabela abaixo.


Tabela de Encontos:


1) 1d6 bandidos: aparecem na estrada e atacam os PJs em busca de seus pertences.
2) 1d6 Kobolds: aparecem na estrada e atacam os PJs em busca de seus pertences.
3) 1d6 Goblins: aparecem na estrada e atacam os PJs em busca de seus pertences.
4) Carana: encontram uma caravana de mercadores na estrada que tem provisões extras e talvez alguns artigos especiais.
6) Aventureiros: Encontram um grupo de aventureiros que vem de uma missão qualquer.



Investigando na cidade




Chegando na cidade o Borgair irá revelar qual é a missão e irá dizer que vai procurar uma lugar quente para ficar e manda os PJs procurarem pelo artefato. (Maior Puxa saco, preguiçoso)




A Missão




A missão dade pelo herói que o grupo encontrou consistem em encontrar um artefato chamado Cortex mas ninguém sabe como esse objeto se parece só que um oráculo poderoso revelou que ele é a única maneira de alguém se aproximar do grande vilão do cenário (inclua aqui o nome do seu grande vilão)


Caso alguém no grupo realmente buscar informações sobre O Cobra e o seu Cortex eles podem descobrir o seguinte através do uso de algumas perícias como Lábia, Interrogatório, intimidação, sedução (ou pela representação, à critério do Mestre):


Teste Perícia Fácil: "O Cobra, esse nunca existiu é só história de crianças", "Costumam atribuir a ele pequenas coincidências" ou "Ja vi ele, matou meu cachorro" ou ainda, "Apareceu esse dias la perto de casa, e sumiram algumas batatas, sabe como é dificil cultivar batatas nesse frio"


Teste Perícia Médias: O Cobra, uma lenda as vezes tem boatos dele salvando vianjates de criminosos na estrada pela proximidades da cidade la perto onde os Pinguins moram, mas isso não acontece mais a alguns anos", ou "Não aparece a muitos anos mas ja salvou a minha vida la perto da colônia de Pinguins".


Teste Perícia Difícil: "O Cobra, algumas pessoas o procuram alguns anos atrás, mas ninguêm voltou, dizem que foram la na colônia dos Pinguins", " Sim, sim, alguém ja o procurou, dizem que não acharam nada e foram embora, mas o mais estranho é que não apareceram na estalagem pra pegar as sua coisas, dizem que la na estalagem eles ainda as tem guardadas, esperando que eles voltem".


Teste Habilidade -2): Em uma taverna, um (ou mais) PdJs escutam um anão e dois homens que falam sobre "Estranhos acontecimentos la perto da colônia de Pinguins" quase todos sem explicação aparente.


Falando com Pessoas Importantes: Falar com algumas das pessoas importantes de Porto Seco Teste Médio de Lábia, Interrogatório, intimidação, sedução (particularmente o Conselho de Cidade, o Xerife, e o Clérigo local), sucesso revela que nada de bom acontece quando se aproximam do recanto dos Pinguins e quase ninguêm volta, eles tem se esforçado para não deixar vazar essas informações para a população e viajantes (principal fonte de renda da cidade). Eles tem uma mapa mostrando que os acidentes são mais frequentes quando se mais se aproxima do Recanto dos Pinguins.






Procurando por o Artefato



Para procurar pelo artefato tudo indica que devem ir para perto do recanto dos pinguins, quando mais se aproximam do recanto dos pinguins, mais frequentes e mortais são os acidentes que ocorrem.


Role 3D6 para cada 2 Km nos primeiros 10Km, e nos ultimos 10 a cada 1Km que se aproximem do recanto dos pinguins (compare os resultados com a tabela abaixo).


Toda a estrada para o recanto dos pinguins é entre rochedos com neve nos topos, grandes montanhas de gelo, Fendas no gelo, lagos congelados, distância 20 Km.


3= 1d Lobos Siberianos atacam o Grupo após serem atiçados por alguém.
4= 1 Urso Branco caçamdo encontra o grupo e ataca.
5= Uma Armadilha é encontrada, um buraco no chão cheio de água salgada, e uma fina camada de gelo na superfície.Teste para perceber H-2, Teste para não cair no buraco de gelo H-1.
6= 1 mortos vivo (esqueleto) é encontrado no caminho.
7= 1d leões Marinhos estão nas proximidades tomando sol (não irão atacar se não forem imporunados).
8=Um rio esta com o gelo muito fino facilitando o grupo a cair na águá H-1 para não quebrar o gelo.
9=Ao passar por entre uma pequena caverna de gelo na estrada caem uma chuva de Estalactites nos heróis,teste de H-1 para esquivar FA=1d+3.
10= Desmoronamento de terra ou pequenas avalanches, teste de H-1 para esquivar FA=1d+1.
11=Pedras ou bolas de nve gigantescas rolam morro abaixo, teste de H-1 para esquivar FA=1d+1.
12= Há gelo na estrada e os heróis não conseguem se movimentar direito. H-1 para não cair no gelo.
13= Neve muito fofa, dificultando o deslocamento para personagens despreparados. Deslocamento -2 (H ou R o que for menor).
14= 1 Lobo Siberiano aparece na estrada (Não irá atacar se não for importunado).
15= 1d bárbaros Amígáveis de alguma tribo das redondezas esta caçando.
16= Uma Armadilha é encontrada, um buraco no chão cheio de água salgada, e uma fina camada de gelo na superfície.Teste para perceber H-2, Teste para não cair no buraco de gelo H-1.
17= 1 Urso Branco caçamdo encontra o grupo e ataca.
18= 1d Bárbáros aparecem e atacam o grupo, os acusando de ter lhes roubado a sua caça.


Caindo na Água Gelada:Se alguém cair na água gelada, o grupo deve voltar para a cidade ou quem caiu no gelo morrerá de hipotermia em Rx2 horas. Se alguém no grupo tiver a vantagem sobrevivência, pode-se eliminar a ida ao vilarejo por 2d horas de descanso.




Teste 1: Com um teste fácil de Habilidade (pelo menos após 3 rolagens na tabela) nota-se que esses Pequenos "Desastres Naturais" são mais frequêntes que o normal, os animais parecem que foram induzidos a irem até o local onde os Heróis estão, investigações mais precisas, revelam que tudo não passa de armadilhas preparadas de improviso e muito rapidamente.


Teste 2: Com outro teste de Habilidade fácil (pelo menos após 5 rolagens na tabela)Investigando mais profundamente ainda, nota-se que sempre tem um grupo de pinguins pelas proximidades.



Teste 3: Com outro teste de Habilidade fácil (pelo menos após 10 rolagens na tabela) Mais profundamente ainda nota-se que são sempre os mesmos pinguins e eles agem de forma estranha.



Depois que o grupo tirar as conclusões sobre os desatres naturais ele sprovavelmente irão abordar os Pinguins (somente depois do segundo teste), quando isso acontecer eles imediatamente irão atacar com o Capitão falando:


"Cuidado homens eles são bons, superaram todos os nossos desafios. Kowalski quais as nossas opções?"


Dependendo do Role player, o mestre pode determinar que o grupo conseguiu convencer os Pinguins agentes secretos, a uma trégua no combate, em respeito ao mérito do grupo por conseguir superar todos os desafios deles.

Mas quando os Pinguins ouvirem que os Heróis procuram a Cortex do Cobra, eles irão falar:


"A Cortex do Cobra, ele esta vivo e nunca irá a entregar a você"


E desaparecem após isso.



OBs: Se o grupo conseguiu chegar ao recanto dos Pinguins antes de enfrentarem os Pinguins Agentes secretos, role esse encontro na entrada do recanto.


Explorando o Recanto dos Pinguins


No Recanto dos Pinguins tudo parece normal, não tem nada de diferente não passa de um lugar onde MUITOS Pinguins estão na sua temporada de férias tomando banho de sol, nadando pescando.........


Mas um olhar mais apurado (Teste Perícia Fácil ou Médio sem Perícia) nota se que o lugar não é o que parece, alguns Pinguins agem de Forma quase humana, alguns parecem que estão conversando, outros brincam na água como crianças.....

Até que todos notam a presença dos Heróis (olham todos ao mesmo tempo para o grupo) e começam a agir como Pinguins normais.



O Grupo pode tentar interrogar alguns Pinguins mas nehum deles parece entender o que esta acontecendo, após o grupo interrogar mais ou menos 3 pinguins, Surge um Pinguim com aparência de velho e sábio no meio de todos e fala:


"O que vocês querem forasteiros, vejo que descobriram o nosso segredo o que desejam falem e depois vão embora para nunca mais voltar"


Nisso todos os Pinguins do lugar saem desesperadamente correndo para todos os lados falando "descobriram o nosso segredo" e coisas do gênero, em poucos segundo todos desaparecem e permanecem só no local os Heróis e o Pinguim com aparência de sábio.


"Eu sou "Estaca O Velho" o mais velho dos daqui de nossa aldeia por favor falem o que desejam e vão embora"


Provavelmente agora o Grupo irá falar que esta a procura do Cortex.


"Tudo bem eu irei lava-los ao Cobra, me sigam agora"




Estaca O Velho conduz o grupo até uma toca no chão e quando os Heróis entram dentro dela se deparam com uma enorme cidade embaixo do gelo, com casas, ruas, e tudo o mais que uma cidade tem, andando por várias ruas e alguns minutos depois o grupo chega a uma local que parece um Quartel com guardas armados nas portas, andando por varios outros corredores, o Grupo chega a uma sala onde esta uma velho Pinguim, Com um Tapa Olho no olho direito, e uma faca na cintura que para ele parece mais uma espada devido ao seu diminuto tamanho, ao seu lado estão os Agentes secretos Pinguins que enfrentaram o grupo.


"Eu sou O Cobra. Ouvi dizer que estão a procura da minha Cortex, por que a desejam"


Role player e o grupo irá explicar os seus motivos, dependendo do mestre O Cobra dará ou não a sua Cortex.


OBs: se vocês ainda não perceberam a Cortex do Cobra é sua faca mágica, caso o grupo tente atacar os Pinguins agora provavelmente eles irão perder a luta pois existem 10d6 Pinguins dispostos a lutar na cidade. O Grupo vencido irá acordar a vários quilômetros da vila de Pinguins e quando voltarem para a vila não irá restar mais nada alem de uma grande cratera no lugar da cidade (devido a destruição das suas bases a cidade foi solterrada).


Caso a interpretação dos personagens seja boa Cobra como um grande herói aposentado que é, lhes entregará prontamente a Cortex, sua preciosa faca mágia que usa na cintura.


Se o grupo não foi competente o suficiente para convencer O Cobra a dar a sua Faca Mágica, serão escoltados até os limites da Vila de Pinguins e deixados la, quando voltarem para lá não vai restar mais nada alem de uma grande cratera no lugar da cidade (devido a destruição das suas bases a cidade foi solterrada).


Cortex
A Faca Mágica
Preço: 40 PE


Bônus: F+1 (Corte)


Especial: Invisibilidade, o usuário tem invisibilidade total quando a utiliza sendo impossível ser visto até por Ver o Invisível,


Raridade: Incomum




INIMIGOS/COADJUVANTES


Borgair
F0, H 2, R0, A0, PdF0 Perícia: Investigação. Patrono (O Grande Herói do Cenário).


Bárbaros
F1, H 1-2, R1-2, A0-1, PdF0 Vantagens: Ataque especial. Desvantagens: Fúria,


Lobos Siberianos


F1, H 1-2, R1-2, A0-1, PdF0
Sentidos Especiais: lobos possuem Audição Aguçada e Faro Aguçado. Ao fazer testes de Perícias, em situações que envolvem ouvir ou farejar, a dificuldade do teste cai uma graduação. Por exemplo, uma Tarefa Difícil será considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal será Fácil.


Leões Marinhos
F3, H2, R2, A1, PdF0, Anfíbio, Armadura Extra (frio/gelo).








Capitão
Também conhecido como Joe - Líder do grupo
F2, H4, R1, A0, PdF0 Homem Pinguim, Insano Megalomaníaco, Código de Honra dos Heróis.


Kowalski
Mais esperto e alto do grupo, também chamado de “Lt. Kowalski”
F0, H3, R1, A0, PdF0 Homem Pinguim, Genealidade, Código de Honra dos Heróis.


Rico
Psicótico e bom com facas.
F1(corte), H1, R3, A1, PdF0 Homem Pinguim, Insano: demente, Código de Honra dos Heróis.


Recruta


Também conhecido como Ryan - Reconhecido pelo seu olhar esquisito , e seu sotaque britânico, é o mais novo do grupo, bom em decifrar códigos.
F0, H2, R1, A1, PdF0 Homem Pinguim, Código de Honra dos Heróis.


Pinguim Cobra
F3, H5, R2, A1, PdF0 Homem Pinguim, Ataque especial Arma Mágica: Cortex (Bônus F+1, invisibilidade), Código de Honra dos Heróis.


Pinguins da Cidade
F0, H1-2, R1, A1, PdF0 Homem Pinguim


Monstros

Todos os Monstros e criaturas (Esqueletos e Ursos Brancos) apresentadas aqui estão disponíveis para download no nosso e-book Anexo 3 - Monstros, ou se você possui o manual dos Monstros 3D&T não será necessário fazer este download.



Download do e-book da Aventura





Link do Download: Entrando numa Fria


Vantagens e Desvantagens
Compilação de Vantagens e Desvantagens para emular qualquer gênero de jogo para o 3D&T.







O que é a Iniciativa 3D&T Alpha?

É um projeto, cujo objetivo é criar e divulgar, de forma periódica, material de qualidade voltado para o jogo de RPG 3D&T Alpha, através dos blogs participantes da Iniciativa.

Cada conjunto regular de artigos será temático; cada tema será escolhido em enquetes, divulgadas pelos membros da Iniciativa.
Aqui ficará a lista atualizada dos blogs participantes da Iniciativa 3D&T Alpha:
Outras Postagens de Iniciativa
Rodapé do Horizonte – O Último Guerreiro Pinguim;
Beholder Cego – Kit Druida Ártico;
Elfo Arqueiro – Golpes Especiais dos Pinguins;
Defensor 3 - Sob Inferno de Gelo

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