sexta-feira, 22 de setembro de 2017

Combos Malditos 3D&T Alpha - O Mago Dominante das Trevas



Essa é uma série que os mestres de 3D&T vão odiar e os jogadores vão amar.

Falaremos dos combos mais roubados do jogo para fazer qualquer jogador se sair muito bem em uma partida (e ser odiado pelo mestre).

O Mago Dominante das Trevas não é verdadeiramente um combo são dois kits inteiros do Manual do Aventureiro (Bruxo e Cultista do Mal) que unidos a um kit que diminua a quantidade de PMs gasta pela metade se torna um mago extremamente competente em dominar inimigos. O grande problema é que os jogadores não enxergam o potencial de poder usar a Magia Maldição das Trevas nas suas Aventuras, a versatilidade dessa magia é incrível para um Mago Dominante.

Livros Necessários: Manual 3D&T Alpha e Manual do Aventureiro Alpha, quem sabe Mega City ou Manual do Defensor.

O Mago Dominante das Trevas

O grande motivo pelo qual os jogadores não notarem as possibilidades desse kit é a falta de leitura (deve-se ler em três lugares diferentes para se compreender o seu uso). Então vamos tentar mostrar todas essas possiblidades.

Custo Mínimo do Combo: 7 Pontos (-4 em Desvantagens) / 5PMs por magia.


F0,H3,R2,A0,PdF~ PVs10 PMs20  

VANTAGENS

Magia Negra 2
Patrono 1
Pontos de Magia Extras 1x

DESVANTAGENS

Dependência (–2 pontos): o cultista do mal deve seguir as ordens de seu Patrono (uma divindade maligna); caso contrário, sofre os efeitos desta desvantagem. Essas ordens normalmente envolvem crimes, especialmente assassinatos.)

+ 2 Pontos em Desvantagens.

Perícia: Crime ou Manipulação



AGORA VEREMOS O COMBO


Poder de Kit que permite o uso de PMs normais ai invés de Permanentes.
Maldição aprimorada: você pode lançar a magia Maldição das Trevas, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Negra. Caso adquira essa vantagem, você paga PMs normais, em vez de PMs permanentes, para lançar essa magia.



Desvantagem Maldição e como ela Funciona

Você foi vítima de uma maldição que o perturba todos os dias. Nada que você possa fazer vai acabar com essa sina; sempre ela voltará de alguma maneira. A Maldição  pode ser inventada pelo jogador, mas sua natureza e efeito exatos serão decididos pelo mestre.

• Suave (–1 ponto): mais irritante ou constrangedora que qualquer outra coisa, esta Maldição traz problemas, mas nunca provoca nenhuma penalidade. Por exemplo, pode ser que você se transforme em mulher quando molhado com água fria, e depois volte ao normal quando molhado com água quente.

• Grave (–2 pontos): algo que coloca sua vida em risco. Se você se transforma em gatinho, porquinho ou pato quando é molhado com água fria (e com 0 em todas as características, menos uma, enquanto está nessa forma...), isso acaba sendo um grande problema!
Uma Maldição pode ser removida com a magia Cura de Maldição, lançada por um clérigo poderoso o bastante. 
No entanto, é quase certo que ele vai exigir algum tipo de compensação por esse grande serviço — seja em dinheiro, seja na forma de uma missão.

Em mundos medievais e outras culturas primitivas, ser deficiente ou insano é o mesmo que ser amaldiçoado. Por esse motivo, em termos de jogo apenas, uma Deficiência Física ou Insanidade é o mesmo que uma Maldição. Um mago maligno pode rogar uma magia de Maldição das Trevas
para torná-lo cego, e mais tarde você pode recorrer a uma Cura de Maldição para recobrar a visão.
A decisão de usar deficiências físicas e mentais como Maldições pertence ao mestre: uma Maldição de anime e mangá muitas vezes é cômica, bem-humorada, enquanto uma deficiência possivelmente não será. Tenha cuidado para não acabar ofendendo ou magoando alguém.


A magia Maldição das Trevas e como ela Funciona

Escola: Negra
Custo: 5 a 15 PMs permanentes (normais com o poder de Kit)
Duração: permanente; Alcance: visão

Esta magia poderosa e terrível drena permanentemente PMs do conjurador, sendo por isso usada apenas em casos extremos. Invocada pelas criaturas mais maléficas, a magia impõe sobre a vítima uma Maldição escolhida pelo conjurador. O poder da Maldição depende do número de PMs sacrificados pelo conjurador:

• 5 PMs para uma Maldição ínfima (0 pontos).

• 10 PMs para uma Maldição suave (–1 pontos).
• 15 PMs para uma Maldição grave (–2 pontos).

A vítima NÃO tem direito a um teste de Resistência. Além de Maldições, o conjurador também pode infligir sobre a vítima qualquer desvantagem de mesma pontuação, à sua escolha (Deficiência Física, Má Fama, Monstruoso, Insano e Inculto seriam opções clássicas).


A Maldição pode ser removida de maneiras normais (como Cura de Maldição) ou cancelada pelo próprio conjurador livremente, quando ele desejar, mas sem que ele recupere seus PMs perdidos. Matar o conjurador não remove a Maldição.
Esta magia é empregada como tática de último recurso por conjuradores malignos encurralados, quando estão perto da derrota: eles podem tentar barganhar pela própria vida, ou simplesmente morrer com a satisfação de ter amaldiçoado seu inimigo. Um vilão também pode rogar uma Maldição contra qualquer pessoa que desejar, em qualquer lugar, por  crueldade ou forma de chantagem.



COMO USAR?

O Mago Dominante das Trevas é sem sombra de dúvida o dominante mais poderoso de 3D&T, em níveis altos esse combo poderá anular o poder de praticamente qualquer inimigo. O problema é seu custo ser muito alto em pontuações baixas (também esse combo pode ser facilmente anulado com um Anel de Anulação de Maldição das Trevas por míseros 5PEs). Uma forma interessante de diminuir o seu custo é adquirir um kit Elementalista das Trevas.

Mas vamos a um tutorial de como usar esse combo:

Antes de falar do combo vamos esclarecer que os alvos do mago que usa o combo Não tem direito a teste de Resistência para negar os seus efeitos, e que alem da desvantagem Maldição o Mago pode dar como maldição QUALQUER desvantagem com a mesma pontuação. E por fim essa postagem na verdade não esta mostrando um combo, mas sim um tutorial de como usar um kit que já exista.



Anular Magos

Uma forma simples de anular magos inimigos é eliminando um das suas exigências, e a mais fácil de eliminarmos é a fala.

Deficiência Física: Mudo (10PMs): Basta o mago gastar 10PMs para dar a maldição Mudo para o inimigo. E como um conjurador mudo não pode lançar magias, exceto através de A Mágica Silenciosa de Talude. Se o mago não tiver essa magia você poderá o considerar inútil durante o tempo em que ele ficar amaldiçoado.

Pronto você acabou com o mago inimigo.

Outras formas de dificultar a vida de magos.

Desvantagem Fetiche (10PMs): a cada dano que receber o mago deve passar em um teste de R, caso falhe o fetiche cai e ele não pode usar magias até recupera-lo (1 turno para isso). Bom para usar em magos com H baixa.

Maldição Grave (15PMs): Se é de dia o Mago pode dar a maldição para o inimigo de não conseguir gastar PMs durante o dia, e vice-versa (sempre uma restrição em que o inimigo esteja naquele momento, seja criativo).

Poder Vingativo (10 PMs): por ser interessante para ferir inimigos que estejam perto da morte.



Impedir inimigos de Lutar ou usar determinado poder ou vantagem

Maldição Grave (15PMs) Escolha aquela vantagem daquele inimigo e lhe dê a maldição de não conseguir usa-la na situação que estiver acontecendo atualmente como ----- (escolha a sua raça) não poder usar determinada Vantagem ou Poder de kit contra certa raça, pronto ele não vai mais usa-la em você.

Restrição de Poder (15PMs): Escolha uma vantagem que o inimigo use e que gaste muitos PMs, pronto, ele gastará duas vezes mais PMs e logo não terá mais.

Devoção (10PMs): Escolha algo não relacionado ao objetivo dos inimigos como "derrotar todos os goblins do mundo (caso não haja goblins no seu grupo), pronto o inimigo tem -1 em TODAS as características.

Cegueira (15PMs): Dê essa maldição para inimigos que ataquem a distância, eles terão H-3 nesses seus ataques.

Insano Paranóico (10PMs): Pode ser interessante para fazer inimigos não aceitarem ajuda como ser curado pelo Baluarte do grupo, ou algo parecido.

Modelo Especial(10PMs): Pode ser usado para neutralizar aquele inimigo que tem uma arma mágica, o mago da a maldição Modelo Especial e o inimigo só poderá usar uma arma mágica que ela seja feita para ele e como ele mudou, com a maldição não poderá usar mais essa arma mágica (o mestre pode julgar que a arma magica do inimigo mudará com ele, então consulte-o sobre isso). 

Código de Arena(10PMs): Escolha a arena em que vocês se encontram no momento, o inimigo não poderá lutar ali sem quebrar seu código. 

Dominar Qualquer Inimigo(10PMs): Essa é interessante, se o conjurador for da raça humana, ele pode simplesmente gastar 10PMs e dar como maldição para um inimigo a 2ª Lei de Asimov (sempre obedecer ordens de seres humanos, exceto quando essas ordens violam qualquer outro Código que você possua).

Com essa maldição o mago pode ordenar que o amaldiçoado não ataque mais nenhum dos seus aliados, ou até atacar os aliados de outras raças do seu próprio grupo.

Obs: O inimigo pode quebrar o seu código de Honra ao custo de -1PE no final da aventura, então não é garantido o uso desses códigos de honra como restritivos.



Outras fontes

Como o manual 3D&T Alpha tem poucas desvantagens, o seu mestre pode quem sabe liberar na sua campanha outras fontes de livros não oficiais. Caso ele libere o uso do Manual das Vantagens Alpha, lá há muitas vantagens e desvantagens novas para servir como Maldição: Vejamos algumas delas.

Ações Lentas (15PMs): O inimigo fará 1 movimento ou uma ação a cada 2 turnos.

Antimagia (15PMs): Os inimigos não poderão usar nenhum tipo de magia.

Sensibilidade ao Sol (15PMs): Caso a luta seja no sol, o mago pode dar essa maldição, o inimigo perderá PVs em contato com o sol a partir disso.

Vulnerabilidade(10 ou 15PMs): Escolha Força, o inimigo ficará sem A para defender os ataques, interessante para os tanques inimigos com Armadura alta.





Desvantagem Maldição para Tudo

Como pode ser visto nos exemplos acima, a desvantagem mais destrutiva que se pode dar a um inimigo é a própria Desvantagem Maldição das Trevas(Grave de 15PMs), visto que seus efeitos são relativamente abertos. Há apenas a descrição "algo que coloca sua vida em risco". 

Algo que coloca a vida do personagem em riso, se levarmos em conta o exemplo "Se você se transforma em .......(coloque aqui a transformação/maldição) quando é ...... (coloque aqui a circunstância) ficando com ....... (escolha um efeito NEGATIVO severo), como no exemplo da própria desvantagem fala-se em 0 em todas as características MENOS uma, enquanto estiver nessa forma, não fala nada em tempo de transformação, só fala "enquanto estiver nessa forma" e com isso presume-se que fica a critério do mestre o tempo que o alvo ficará nessa forma, como é uma maldição pode ser que o mesmo efeito gatilho (ser molhado no exemplo), o faça voltar a antiga forma.

Tendo em visa isso o Mago Dominante das Trevas pode escolher a maldição que irá dar ao alvo seguindo os seguintes critérios (baseados no exemplo da desvantagem):


1º Qual a Maldição? Pode ser uma transformação, ou até algo espiritual como ter a alma roubada, aprisionada, ou algo do tipo.
2º Qual a Circunstância? Quando o inimigo ficar molhado, quando for de dia ou de noite, quanto for atacado por um orc, quando cair um raio.... (o mago dominante das trevas deverá escolher uma circunstância que possa se realizar a curto prazo, como por exemplo "ser atacado por um Orc" e há um orc aliado do Mago dominante da maldição). Aqui vai da imaginação do jogador.
3º Qual o Efeito Negativo? Aqui vai do que beneficie mais o mago naquele momento: 

  • Zero em todas as características menos uma, para inimigos que usem o combate corpo à corpo (ta certo podem servir para neutralizar qualquer inimigo);
  • Anular uma vantagem ou poder de kit que o inimigo usa muito;

4º Qual a Circunstância em que a maldição é encerrada? Se for o molhado na descrição da desvantagem o amaldiçoado pode voltar ao estado normal se for molhado novamente, quando for novamente atacado por um orc... 

O exemplo mais comum é o da Bela Adormecida.

1º Qual a Maldição? Adormecer;
2º Qual a Circunstância? Quando espetar o dedo numa roda de fiar (veja que é algo relativamente fácil para a época, geralmente mulheres se dedicavam ao bordado ou atividades afins naquela época);
3º Qual o Efeito Negativo? Cair em sono profundo que não pode ser interrompido;
4º Qual a Circunstância em que a maldição é encerrada? Quando receber um beijo de Amor verdadeiro.

Acho que com isso já da para ter uma ideia do poder desse combo não é? Agora vamos a evolução lógica para o Mago Dominante das Trevas.




Evolução

Primeiramente deve-se iniciar como Bruxo o Cultista do Mal


1ª Criação

7 Pontos: Na criação do Personagem se escolhe as características F0,H3,R2,A0,PdF0, PVs10, PMs20, Vantagens: Magia Negra, Patrono, Energia Extra 1x e Pericia: Crime ou manipulação, assumindo a Desvantagem Devoção e outras desvantagens que somem -2 Pontos. Então compra-se o kit: Bruxo ou Cultista do Mal

Poder:  Maldição Aprimorada

Veja bem que com essa pontuação o Mago Dominante das Trevas só conseguirá usar seu fantástico poder uma ou duas vezes antes de ficar sem PMs.


 Elementalista

7 e 8 Pontos: A segunda progressão lógica é combar o kit comprando Sentidos Especiais Radar (ou pegando uma VU previamente com essa vantagem) 

E no oitavo ponto pegar o kit Elementalista das Trevas:

Poder: União com as trevas.

Com esse kit a magia Maldição das Trevas custará Metade dos PMs, arredondados para cima. Uma mão na roda para um personagem iniciante com uma magia que custa muitos PMs.


3ª Máquina de Maldições

9 a 10 Pontos: Agora o objetivo é ter mais PMs para ser mais útil em combate e anular mais inimigos. Mas como? Veja abaixo:

Aumentando a Resistência;

Comprando PMs Extras;

Comprando a Vantagem Equilíbrio Ying Yang (Mega City) ou Equilíbrio de Energias (Manual do Defensor) que da +2PMs por ponto de Resistência.

 

Após isso a evolução do Mago Dominante das Trevas depende do jogador, deve ser melhorado o que nas aventuras se notou que o mago é mais deficiente, Talvez numa maior H, ou comprando PdF para que o personagem fique mais útil quando acabarem os seus PMs.

E terminamos por aqui, espero que tenham gostado desse "tutorial" para esse incrível combo. ;)

domingo, 7 de maio de 2017

Combos Malditos 3D&T Alpha - O Guerreiro Flagelo dos Inimigos

Essa é uma série que os mestres de 3D&T vão odiar e os jogadores vão amar.

Falaremos dos combos mais roubados do jogo para fazer qualquer jogador se sair muito bem em uma partida (e ser odiado pelo mestre).

O Guerreiro Flagelo do Inimigo é um combo bem interessante em que da para ter ataques Extras com uma mesma Força de Ataque contra uma alta gama de inimigos, um combo que vale a pena ser usado e por um custo em PMs bem em conta.

Livros Necessários: Manual 3D&T Alpha, Manual do Aventureiro Alpha e Tormenta Alpha.

O Guerreiro Flagelo dos Inimigos

Essa é uma lacuna deixada pelo Tormenta Alpha.

Custo Integral do Combo: 11 Pontos (-3 em Desvantagens) / 4 PMs por uso da manobra.




F1,H3,R5,A2,PdF0  PVs25 PMs25  


Explicando


A Vantagem Regional Inimigo da Aliança Negra promete por 2 PMs 1 ataque extra por cada Ponto de Resistência do personagem, então um personagem com R5 atacaria 6 Vezes (1 que é o normal e +5 pela VR, mas somente em goblins, hobgoblins, bugbears e orcs). 

Mas no caso o texto da VR garante replicar esse ataque contra Inimigos com "I" maiúsculo o que quer dizer que se refere também a Vantagem Inimigo.

E quando o texto da VR fala em inimigo se refere a todos os inimigos o que permite que o jogador adquira a Vantagem Inimigo de um grupo diferente dos Globinóides da Aliança Negra (que são Humanoides, goblins, hobgoblins, bugbears e orcs), então se o jogador adicionar qualquer tipo de criatura diferente de goblins, hobgoblins, bugbears e orcs, dobrará seus alvos potenciais para usar vários ataques com a Mesma FA. Além claro do Bônus de H+2 contra esses inimigos.

Então o personagem poderia comprar como por Exemplo a vantagem Inimigo Youkai (que inclui Mortos-vivos, demônios da tormenta e praticamente todos os monstros de Arton). 

Ou seja seus alvos potenciais serão 3 tipos de inimigos, os Globinóides da Aliança Negra (goblins, hobgoblins, bugbears e orcs) + Youkai + Mortos-Vivos. Uma gama enorme de inimigos.

Vale a pena explorar essa possibilidade se o seu personagem não for um aventureiro urbano ou que vá enfrentar muitas viagens por Arton.


Veremos o texto das Vantagem, VR e Arma Mágica


VR: Inimigo da Aliança Negra
Devido à ameaça de Thwor Ironfist, você aprendeu a lutar em desvantagem numérica contra goblins, hobgoblins, bugbears e orcs — os soldados da Aliança Negra, considerando- os Inimigos. +1 ponto: você pode gastar 2 PMs para replicar ataques com a mesma FA contra um número de Inimigos além do primeiro igual à sua R. Cada um deles tem direito a um teste próprio de FD para absorver o dano.

Inimigo (1 ponto cada)
Você é especialmente treinado em combater certo tipo de criatura, conhecendo bem seus poderes e fraquezas.
Escolha entre os seguintes: humanos, semi-humanos, humanoides, youkai (incluindo mortos-vivos) ou construtos (incluindo máquinas). Você recebe H+2 em combate e testes de perícias envolvendo criaturas deste tipo (saiba mais sobre essas criaturas no capítulo “Vantagens Únicas”).
O mestre pode proibir esta vantagem, por exemplo, em mundos e campanhas onde só existam humanos (não é justo pagar 1 ponto para ter H+2 contra todo mundo), ou onde outras criaturas sejam muito raras.

Mas ainda existe uma forma de ser ainda mais mortal contra esses inimigos é comprando uma arma mágica Anti-Inimigo. 

Anti-Inimigo (10 PEs): nas mãos de qualquer personagem, é apenas uma arma +1. Contudo, quando empunhada por um personagem com a vantagem Inimigo, ela revela seu poder total: torna-se uma arma +3 contra esse tipo de criatura (e +1 contra quaisquer outras).

Como Usar?

Tudo que eu expliquei não parece grande coisa, que merda posso ter H+2 e F+3 contra todos os monstros que Existem em Arton, todos os Demônios da Tormenta, todos os Mortos Vivos.

Coisa pouca né? Será?

O grande diferencial desse combo é a capacidade de duplicar sua FA em vários alvos (todos do tipo Youkai, morto-vivo ou goblins, hobgoblins, bugbears e orcs), mas como faremos isso? 

Nós já falamos aqui há varias formas de conseguir grandes combos com o uso de poderes de kit. Alem do kit Guerreiro  você pode usar também outros kits como Pirata, Bucaneiro, Chapéu Preto, Guerreiro do Deserto, todos kits que concedem um critico automático. Embora Guerreiro seja o mais acessível por tem pré requisitos de apenas F1 e A2.

Mas e para eu usar o combo?

Basta você usar esse crítico dos kits + o poder do Vantagem Regional e atacar vários Inimigos a usando essa mesma FA do crítico, tudo sem precisar mais de uma rolagem.

Vamos dar o Exemplo do Guerreiro 11 Pontos F1,H3,R5,A2,PdF3 (com Arma Mágica Anti-inimigo PdF+3 contra seu tipo de inimigo) PVs25 PMs25  Ataque Especial (PdF)  1 Ponto. Mais Vantagem Regional: Inimigo da Aliança Negra 1 ponto. Vantagem Inimigo (Youkai) 1 Ponto.  Arma Mágica Anti-Inimigo 1 Ponto e -4 em Desvantagens.

Ao custo de 4 PMs (2 VR+2 Crítico Automático) Se conseguiria uma incrível FA de 17(H5 (3+2 da vantagem inimigo)+ PdF6 (3x2)+ 6=17). Ou FA 19 no caso de usar Força ao invés de PdF.

E tem mais essa FA se repetirá em 6 inimigos Youkai ou Globinoides. 

Um combo super Barato em PMs.

E com Ataque Especial e +1 PM você teria uma FA de incríveis 21 que se repetiria em 6 inimigo (usando o poder da Vantagem Regional).

Evolução

Vamos dar uma sugestão de evolução de personagem desde a pontuação inicial até Pontuações mais altas.

Primeiramente deve-se iniciar como Guerreiro

1ª Criação do Personagem

5 Pontos: Na criação do Personagem você pega a evolução para a VR Inimigo da Aliança Negra +1 ponto e  Crítico Automático (As Características ideais para esse personagem de 5 Pontos seria: F1,H2,R2,A2,PdF0, Desvantagens no valor de -3 Pontos).

Vantagem Regional Inimigo da Aliança Negra
Crítico Automático

Com essa formação o personagem já poderia ao custo de 4 PMs repetir seu ataque (corpo à corpo) em 3 inimigos (goblins, hobgoblins, bugbears e orcs) adjacentes, com a mesma FA (no caso FA12 com Força).


 Evolução


6-7 Pontos: A segunda progressão lógica seria você comprar Vantagem Inimigo (o que preferir, mas eu sugiro Youkai porque engloba uma maior variedade de inimigos). Depois:

Você escolhe, você pode comprar:

Uma Arma Mágica Anti-Inimigo (sugiro que personalize como PdF para atacar inimigos distantes, mas pode ser corpo à corpo também). 

Aumentar a Resistência para realizar mais ataques em mais inimigos caso você ache que irá muitos inimigos simultaneamente futuramente.

Ou Aumentar seu PdF ou Força para conseguir Críticos maiores seria também uma boa ideia.

Por Exemplo nessa pontuação (com R2) e comprando a arma mágica se conseguiria atacar 3 Inimigos ao custo de 4 PMs com FA17 (PdF), ou FA 19 (Força).

3ª Evolução

8-10 Pontos: Aumentar ainda mais a Resistência, ou aumentar o PdF/Força, ou Comprar Ataque Especial, ou ainda comprar a Arma Mágica caso você não tenha a comprado na 2ª Evolução.


 Evolução

Após isso é só você melhorar sua Arma Mágica, Aumentar o PdF e A Resistência para ser o Guerreiro Flagelo dos Inimigos pleno.


Esse combo é novo, talvez os jogadores ainda não conheçam, mas é bem interessante se você vai enfrentar muitos Globinoides, Youkais e mortos-vivos.

Até mais galera...

segunda-feira, 1 de maio de 2017

Manual de Kits Underground 3D&T Alpha

Galera depois de mais de 5 anos esta saindo uma nova versão da coletânea de kits de Personagens criados pela comunidade de jogadores de 3D&T.

São kits de todos os tipos para todas as ocasiões explorando as lacunas deixadas pelos demais livros oficiais do sistema, realmente vale a pena dar uma olhada.


.
Mas dessa vez devemos dar todos os créditos a Pontus Máximus que teve a iniciativa de fazer essa coletânea e selecionou os kits.

Livro: Manual de Kits Underground 3.0
Sistema: 3D&T
Páginas: 130
Tamanho: 9mb
Link para Download

Grande Abraço e Boa leitura a todos.

domingo, 9 de abril de 2017

Manual da Vantagens 3D&T Alpha Versão 3.0

Galera voltando aqui com vocês e trazendo uma novidade o Manual das Vantagens Alpha teve um upgrade. E volta em uma versão 3.0.

Mas quais foram as mudanças a primeira foi no numero de páginas, aumentou de aproximadamente 200 para 253 páginas. Também os capítulos do manual foram melhor organizados, tirados alguns sem sentidos, outros foram ampliados.


Capítulos

  • Índice: O Índice foi ampliado, agora ele engloba não só os capitulos, mas todas as vantagens e desvantagens foram adicionadas no índice. 
  • Vantagens Realistas: Nesse capitulo agora foram anexadas todas as vantagens que não trazem grandes alterações nos personagens em si. São mais vantagens sociais e de apoio. Alguns outros capítulos das versões anteriores foram adicionados nessa seção.
  • Vantagens Mágicas: Aqui continua igual a versão anterior, Vantagens especificas para personagens usuários de magia e algumas consideradas mágicas (quase).
  • Super Poderes: Aqui continuam como na versão anterior, vantagens que causam grandes alterações nos personagens e em suas habilidades, mas como estamos falando de 3D&T, tudo depende da interpretação, Super poderes podem ser interpretados de outras maneiras diferente de habilidades físicas superiores.
  • Desvantagens: Aqui tivemos uma grande mudança antes as desvantagens estavam divididas entre Maldições e Desvantagens, agora todas fazem parte do mesmo capítulo.
  • Manobras de Combate: Sem alterações.
  • Vantagens Únicas: Adicionas algumas vantagens únicas, retiradas outras, algumas alteradas a sua mecânica, como por exemplo Fada que perdeu a Vulnerabilidade a Magias que transformavam a VU praticamente impossível de ser usada, Elfo Negro que também teve seus efeitos negativos durante abrandados durante o dia. 
  • Vantagens Regionais: Adicionadas as mecânicas de Vantagens Regionais.
  • Poderes de Kit: Adicionadas as mecânicas dos poderes de Kits.
  • Máquinas & Equipamentos: Basicamente os mesmo, com as VUs de construtos, os Implantes Cyberwares (revisados), Adicionado a pedidos o Omnitrix de Ben 10.
  • Organizações Sobrenaturais: Igual a versão anterior.
Manual das Vantagens Alpha 3.0

Sistema: 3D&T
Páginas: 253
Tamanho: 13mb
Link para Download


Grande Abraço a Todos.

domingo, 2 de abril de 2017

Combos Malditos 3D&T Alpha- O Mago da Energia Infinita


Essa é a continuação da série que os mestres de 3D&T vão odiar e os jogadores vão amar.

Falaremos dos combos mais roubados do jogo para fazer qualquer jogador se sair muito bem em uma partida (e ser odiado pelo mestre).

O Mago da Energia Infinita é um dos combos mais básicos do sistema, sendo possível ser criado apenas usando as vantagens do Manual Básico.

Livros Necessários: Manual 3D&T Alpha.

O Mago da Energia Infinita

Energia Extra 2 + Energia Vital pode fazer muito mestre abolir essas regras da sua mesa de jogo. 

Custo Mínimo do Combo: 8 Pontos (-3 em Desvantagens).


F0,H3,R3,A0,PdF0 PVs15 PMs15. Vantagem Mágica

Energia Extra (2 pontos): Você consegue invocar forças interiores para se recuperar
espantosamente, recarregando seus Pontos de Vida. Você pode gastar 2 PMs para recuperar todos os seus PVs. Usar a Energia Extra leva um turno inteiro, e você é considerado indefeso enquanto se concentra. Se sofrer dano, sua concentração é perdida.  Por 2 pontos a Energia Extra pode ser usada a qualquer momento.
Energia Extra é parecida com magia de cura, mas serve apenas para curar você mesmo, e não funciona contra qualquer outro tipo de mal (doenças, veneno...).

Energia Vital (2 pontos): Você pode usar sua própria energia vital para alimentar magias e poderes especiais, ainda que fazer isso provoque dano. Em vez de Pontos de Magia, você pode usar Pontos de Vida para ativar vantagens, lançar magias ou fazer qualquer outra coisa que exige o gasto de PMs. 2 PVs valem 1 PM. Você ainda recupera PVs e PMs normalmente, e também pode usar seus Pontos de Magia normais.


Como Usar?

O Mago da Energia Infinita precisa de alguma forma de ficar 1 turno completo (gastando 2 PMs [ou 4 PVs]) parado sem fazer nada e não receber dano nenhum, isso é possível através de um personagem para protege-lo ou da criatividade do jogador (alguém ai ouviu se fingir de morto? [testes da pericia Manipulação podem ajudar nisso]).

Sempre que o personagem gastar todos os seus PMs e começar a usar seus Pontos de Vida para ativar suas magias (ou vantagens/poderes), ele pode optar, quando achar necessário restabelecer totalmente seus PVs. Não esqueça de reservar pelo menos 4 PVs para usar esse poder


Evolução

Agora iremos dar algumas dicas de evolução para o Mago da Energia Infinita, como é um combo bastante caro, fica complicado um personagem o comprar quando inicia a campanha no Rank Novato por exemplo.

1ª Evolução

Na criação do personagem sugiro essa configuração para o personagem inicialmente.
5 Pontos: Na criação do Personagem sugiro que as Características ideais para um personagem usuário de magia de 5 Pontos sejam: F0,H3,R2,A0,PdF0, (Desvantagens no valor de -3 Pontos).

Energia Vital
Vantagem Mágica

 Evolução

6 Pontos: A segunda progressão lógica é adquirir a vantagem:
Energia Extra 1

Com o uso da vantagem Energia Vital provavelmente o personagem chegará perto da morte e nesse momento é que ele irá usar a Vantagem Energia Extra (Não esqueça de reservar 1 PM para usar a Energia Vital, porque o personagem estará Perto da Morte quando estiver com 2PVs. Ativando a Energia Extra com 1PM e 2 PVs para ter o efeito.).

Nessa etapa o personagem ainda não terá o pleno uso do combo, pois estará limitado a guardar alguns PMs para isso.

Acredite esse combo era muito mais forte antes das ultimas revisões do manual 3D&T Alpha.

3ª Evolução

7 Pontos: Nessa hora o personagem irá completar o combo alcançando o uso plena da Vantagem Energia Extra.

Energia Extra 2

4ª Evolução

8 Pontos ou mais: Nessa etapa é o momento de fazer o personagem ficar mais forte. Talvez comprando mais Resistência para ter uma autonomia maior no uso das magias com Energia Vital. 

Agora fica por conta do jogador escolher o que poderá comprar para deixar seu personagem melhor.


Esse combo que bastante pessoas conhecem a muito tempo, desde muito antes do Manual do Aventureiro ser lançado o Mago da Energia Infinita já aterrorizava os mestres.

Até mais galera.

ATENÇÃO: Após a ultima atualização do Manual Alpha, executar esse combo ficou realmente difícil (mas não impossível), pois agora Energia extra demora 1 turno inteiro para ser ativada e caso o personagem receba dano ele perde o turno e não pode recuperar os PVs.

segunda-feira, 27 de março de 2017

Combos Malditos 3D&T Alpha - O Guerreiro Infame


Essa é uma série que os mestres de 3D&T vão odiar e os jogadores vão amar.

Falaremos dos combos mais roubados do jogo para fazer qualquer jogador se sair muito bem em uma partida (e ser odiado pelo mestre).

O Guerreiro Infame é um dos combos mais básicos e conhecidos do sistema.

Livros Necessários: Manual 3D&T Alpha e Manual do Aventureiro Alpha.

O Guerreiro Infame

Também conhecido como Guerreiro Traiçoeiro, desonrado, desleal e mais alguns adjetivos pouco amigáveis.

Custo Mínimo do Combo: 5 Pontos (-3 em Desvantagens) / 4 PMs por ataque.


F1,H1,R1,A2,PdF~ PVs5 PMs5

Perícia: Crime, Esportes ou Manipulação

Kit Guerreiro: Critico Automático (Kit 0 Pontos): Gasta 2 PMs ao invés de 1 XP, para comprar um crítico automático, Quantidade = H por dia.

Ataque Furtivo (kit 1 Ponto): Se você atacar um inimigo indefeso, pode gastar 2 PMs para ignorar sua  Armadura durante o ataque. Se você tiver o poder Flanquear pode fazer ataques furtivos contra alvos que esteja flanqueando.

Flanquear (kit 1 Ponto): Você sabe se aproveitar da distração de seus inimigos para desferir  punhaladas mortais. Quando você ataca um alvo que está lutando com um  aliado seu, seu ataque ignora a Habilidade do Alvo.


Como Usar?

O Guerreiro Infame é traiçoeiro, muito traiçoeiro, ele espera ardilosamente um inimigo entrar em combate contra alguém. Nesse momento ele começa a agir, atacando esse inimigo em combate e usando o Poder do Kit Ladino Ataque Furtivo (2PMs e ignora a A do Alvo), juntamente com Flanquear (ignora a H do alvo), além disso ele usa o poder Crítico Automático (2 PMs) para não precisar fazer uma rolagem de ataque com o seu efeito máximo.

Conseguindo assim FA=F(1x2)2+H1+6(FA=9) conseguindo um dano de no mínimo 9 em sua FA(ignorando a Habilidade e Armadura do alvo). Não parece muito mas nas pontuações iniciais pode fazer a diferença.

Maior FA: Pode-se maximizar esse combo aumentando a Força do personagem quanto maior a sua força maior será a multiplicação. Se a Força do personagem for 2 o crítico será 4, se for 3 o crítico será 6 e assim por diante. FA=F(3x2)6+H1+6(FA=13).

Ataque Especial: Uma ajuda seria comprar Ataque Especial e ir o Progredindo  (Ataque Especial II: +1 ponto, C+4, custo 2 PMs...).

No exemplo anterior de um personagem com Força 3 a FA ficaria =F([3+2]5x2)10+H3+6(FA=19 ignorando Habilidade e Armadura do alvo na FD) ao custo de 5 PMs. Com Ataque Especial II=F([3+4]7x2)14+H3+6(FA=23), por 6 PMs. 

Danos mais do que suficientes para levar qualquer inimigo Perto da Morte ou ao Teste de Morte.

O grande problema é que esse combo é muito caro para um personagem jogador de 5 Pontos (embora seja possível de ser construído o personagem ficaria com uma Habilidade muito baixa da mínima recomendada [H3], então recomendo uma evolução até o personagem chegar a esse combo pleno ao se iniciar uma campanha de 5 Pontos.

Evolução

Primeiramente deve-se iniciar como Ladino

1ª Evolução

5 Pontos: Na criação do Personagem se escolhe esse poder de kit (As Características ideais para um personagem de 5 Pontos seriam: F2,H3,R1,A0,PdF0, Desvantagens no valor de -3 Pontos para comprar a Perícia de exigência do kit).

Flanquear de Ladino

 Evolução

6-7 Pontos: A segunda progressão lógica é adquirir esse poder.
Ataque Furtivo de Ladino
Aumentar a Resistência para realizar mais ataques seria uma boa ideia.

3ª Evolução

10 Pontos: Talvez o personagem tenha começado como A0, agora ele deve aumentar a sua A para 2 para cumprir os pré requisitos do kit e depois Adquiri-lo.

Crítico Automático de Guerreiro

4ª Evolução

11 Pontos ou mais: Agora é o momento de transformar o seu personagem em uma máquina de Matar.
Ataque Especial (e suas Progressões) ou também Ataque Especial Poderoso (+2 Pontos ±2 PMs) para triplicar o crítico das rolagens ao invés de apenas duplicar. 

5ª Evolução

Talvez aumentar ainda mais a Resistência do personagem ou comprar vantagens para ele ganhar mais Pontos de magia:
Pontos de Magia Extras
Para realizar mais Vezes esse combo.

Evoluções Extras

Patrono(+1Ponto): Se você estiver jogando Tormenta Alpha comprar Patrono Tamu-ra e usar invocar o Patrono.

Espada Olímpica: uma arma lendária que permite que, uma vez por combate, você realize um ataque com acerto crítico automático. Se o oponente estiver Perto da Morte, a Espada Olímpica dá direito a um segundo ataque crítico no mesmo turno.

Ou Adquirir a Arma mágica Espada Vorpal, pode garantir boas mortes instantâneas durante os seus Acertos Críticos. 


Vorpal (+3 Pontos): caso você consiga um acerto crítico, a vítima deve fazer imediatamente um teste de Armadura: se falhar, será decapitada. Se tiver sucesso, apenas sofre dano crítico normal. Construtos, mortos-vivos (exceto vampiros) e criaturas com várias cabeças (como hidras) não morrem devido à perda da cabeça; em vez disso, sofrem dano normal

Esse combo é muito conhecido, mas talvez alguns jogadores ainda não o conheçam, talvez isso ajude.


Combando ainda mais

Estendendo os Acertos críticos, Caso você achar que acertos críticos em um numero igual a sua H seja pouco, adquira outros kits e aumente isso.

Pegando o Kit Chapéu Preto(+2Pontos): Bala nas costas, Seu primeiro ataque em um combate é sempre um acerto crítico automático. Você ganha mais ataques só adquirindo Má Fama(você já tem crime).

Pegando o Kit Lutador de Rua (+3Pontos como quarto kit+Arena: Cidades +1Ponto): Seus acertos críticos custarão 1PM e você terá mais acertos críticos iguais a sua H.

Ou seja com Guerreiro e Chapéu Preto e Lutador de Rua você terá acertos críticos igual a Hx2+o primeiro de graça.

Atenção: Lembre-se que a cada kit extra que você adquirir o primeiro poder desse kit terá um ponto adicional, então vai ser caro esses críticos Automáticos.

Até mais galera.




segunda-feira, 13 de março de 2017

Download Bestiário Alpha 3.0

Pessoal como todos sabem nesse mês o nosso querido Blog faz aniversário de 8 anos.

Oito anos ajudando (não tanto quanto gostaríamos), o pessoal do RPG, mas principalmente a galera do 3D&T.
Pretendemos nos manter no ar o tempo que pudermos, e assim será pelos próximos, 8, 15, 20 anos.

Então para comemorar iremos atualizar um dos suplementos que na minha opinião é muito importante para a comunidade de 3D&T, já que a aparentemente um manual de monstros para o sistema não esta nos planos da Jambo.

E com a chegada do Tormenta Alpha, efetivamente os jogadores podem subir de escala (antes só era possível contando com a bondade do Mestre). Então com personagens de escalas superiores os monstros do nosso queridíssimo Bestiário Alpha devem ser atualizados para comportar esses novos personagens de escala superior.



O que há de novo no Bestiário Alpha?

  • Alguns Monstros atualizados na sua pontuação e alguns alterados para escalas superiores (Alguns adicionados Versões em escalas Superiores).

  • Progressão para os Dragões, desde filhotes (Nigen), até Dragões Lendários (Kiogai).

  • Adicionados Ações de Covis para monstros que costumam Ter um (devidamente Copiados Adaptados de D&D 5ª Edição).

  • Adicionadas Ações Lendárias para Monstros Lendários (também devidamente roubados adaptados D&D 5ª Edição).

  • Mais Monstros, isso mesmo, alguns monstros novos, (mas não muitos).

  • Uma grande novidade e inédito no cenário nacional de RPG (pelo menos de 3D&T), uma secção inteira com monstros Brasileiros adaptados de um forma adulta para serem usados nas suas aventuras, são mais de 30 Monstros novos (alguns MUITO perigosos) e o mais importante todos do folclore da nossa terra.
Por fim o livro passou de 143 para 199 páginas, a maioria das ilustrações agora são coloridas e em alta resolução.

Bestiário Alpha
Sistema: 3D&T
Páginas: 199
Tamanho: 32mb

Link para Download


E lá foi anunciado o Manual do Monstros 3D&T Alpha, então, logo logo nosso querido Bestiário Alpha não precisará ser usado, já que vai existir um manual oficial para a mesma Finalidade.

Desfrutem os últimos dias de uso do Bestiário Alpha.

quinta-feira, 8 de dezembro de 2016

Profecia Rpg Apocalipse


Olá galera tudo bom, trago aqui para vocês mais uma adaptação inspirada dessa vez no livro de apocalipse, criado pelo pastor Alexandre Lissioni, Profecia Rpg traz ótimas interpretações dos textos do fim dos tempos e um sistema próprio de regras, mas caso queira jogar com regras de 3D&T Alpha incluindo algumas Vantagens Únicas que você achava que não são compatíveis (mas são sim compatíveis), contudo elas não aparecem no E-book, mas inclui-las ou não fica a cargo do mestre e jogadores, nada que um bom background não resolva, enfim peço que dêem uma chance para esse excelentíssimo trabalho. Obrigado.





Netbook extraído do blog Rpg Cristão. 
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