Combos Malditos 3D&T Alpha - O Mago Dominante das Trevas



Essa é uma série que os mestres de 3D&T vão odiar e os jogadores vão amar.

Falaremos dos combos mais roubados do jogo para fazer qualquer jogador se sair muito bem em uma partida (e ser odiado pelo mestre).

O Mago Dominante das Trevas não é verdadeiramente um combo são dois kits inteiros do Manual do Aventureiro (Bruxo e Cultista do Mal) que unidos a um kit que diminua a quantidade de PMs gasta pela metade se torna um mago extremamente competente em dominar inimigos. O grande problema é que os jogadores não enxergam o potencial de poder usar a Magia Maldição das Trevas nas suas Aventuras, a versatilidade dessa magia é incrível para um Mago Dominante.

Livros Necessários: Manual 3D&T Alpha e Manual do Aventureiro Alpha, quem sabe Mega City ou Manual do Defensor.

O Mago Dominante das Trevas

O grande motivo pelo qual os jogadores não notarem as possibilidades desse kit é a falta de leitura (deve-se ler em três lugares diferentes para se compreender o seu uso). Então vamos tentar mostrar todas essas possiblidades.

Custo Mínimo do Combo: 7 Pontos (-4 em Desvantagens) / 5PMs por magia.


F0,H3,R2,A0,PdF~ PVs10 PMs20  

VANTAGENS

Magia Negra 2
Patrono 1
Pontos de Magia Extras 1x

DESVANTAGENS

Dependência (–2 pontos): o cultista do mal deve seguir as ordens de seu Patrono (uma divindade maligna); caso contrário, sofre os efeitos desta desvantagem. Essas ordens normalmente envolvem crimes, especialmente assassinatos.)

+ 2 Pontos em Desvantagens.

Perícia: Crime ou Manipulação



AGORA VEREMOS O COMBO


Poder de Kit que permite o uso de PMs normais ai invés de Permanentes.
Maldição aprimorada: você pode lançar a magia Maldição das Trevas, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Negra. Caso adquira essa vantagem, você paga PMs normais, em vez de PMs permanentes, para lançar essa magia.



Desvantagem Maldição e como ela Funciona

Você foi vítima de uma maldição que o perturba todos os dias. Nada que você possa fazer vai acabar com essa sina; sempre ela voltará de alguma maneira. A Maldição  pode ser inventada pelo jogador, mas sua natureza e efeito exatos serão decididos pelo mestre.

• Suave (–1 ponto): mais irritante ou constrangedora que qualquer outra coisa, esta Maldição traz problemas, mas nunca provoca nenhuma penalidade. Por exemplo, pode ser que você se transforme em mulher quando molhado com água fria, e depois volte ao normal quando molhado com água quente.

• Grave (–2 pontos): algo que coloca sua vida em risco. Se você se transforma em gatinho, porquinho ou pato quando é molhado com água fria (e com 0 em todas as características, menos uma, enquanto está nessa forma...), isso acaba sendo um grande problema!
Uma Maldição pode ser removida com a magia Cura de Maldição, lançada por um clérigo poderoso o bastante. 
No entanto, é quase certo que ele vai exigir algum tipo de compensação por esse grande serviço — seja em dinheiro, seja na forma de uma missão.

Em mundos medievais e outras culturas primitivas, ser deficiente ou insano é o mesmo que ser amaldiçoado. Por esse motivo, em termos de jogo apenas, uma Deficiência Física ou Insanidade é o mesmo que uma Maldição. Um mago maligno pode rogar uma magia de Maldição das Trevas
para torná-lo cego, e mais tarde você pode recorrer a uma Cura de Maldição para recobrar a visão.
A decisão de usar deficiências físicas e mentais como Maldições pertence ao mestre: uma Maldição de anime e mangá muitas vezes é cômica, bem-humorada, enquanto uma deficiência possivelmente não será. Tenha cuidado para não acabar ofendendo ou magoando alguém.


A magia Maldição das Trevas e como ela Funciona

Escola: Negra
Custo: 5 a 15 PMs permanentes (normais com o poder de Kit)
Duração: permanente; Alcance: visão

Esta magia poderosa e terrível drena permanentemente PMs do conjurador, sendo por isso usada apenas em casos extremos. Invocada pelas criaturas mais maléficas, a magia impõe sobre a vítima uma Maldição escolhida pelo conjurador. O poder da Maldição depende do número de PMs sacrificados pelo conjurador:

• 5 PMs para uma Maldição ínfima (0 pontos).

• 10 PMs para uma Maldição suave (–1 pontos).
• 15 PMs para uma Maldição grave (–2 pontos).

A vítima NÃO tem direito a um teste de Resistência. Além de Maldições, o conjurador também pode infligir sobre a vítima qualquer desvantagem de mesma pontuação, à sua escolha (Deficiência Física, Má Fama, Monstruoso, Insano e Inculto seriam opções clássicas).


A Maldição pode ser removida de maneiras normais (como Cura de Maldição) ou cancelada pelo próprio conjurador livremente, quando ele desejar, mas sem que ele recupere seus PMs perdidos. Matar o conjurador não remove a Maldição.
Esta magia é empregada como tática de último recurso por conjuradores malignos encurralados, quando estão perto da derrota: eles podem tentar barganhar pela própria vida, ou simplesmente morrer com a satisfação de ter amaldiçoado seu inimigo. Um vilão também pode rogar uma Maldição contra qualquer pessoa que desejar, em qualquer lugar, por  crueldade ou forma de chantagem.



COMO USAR?

O Mago Dominante das Trevas é sem sombra de dúvida o dominante mais poderoso de 3D&T, em níveis altos esse combo poderá anular o poder de praticamente qualquer inimigo. O problema é seu custo ser muito alto em pontuações baixas (também esse combo pode ser facilmente anulado com um Anel de Anulação de Maldição das Trevas por míseros 5PEs). Uma forma interessante de diminuir o seu custo é adquirir um kit Elementalista das Trevas.

Mas vamos a um tutorial de como usar esse combo:

Antes de falar do combo vamos esclarecer que os alvos do mago que usa o combo Não tem direito a teste de Resistência para negar os seus efeitos, e que alem da desvantagem Maldição o Mago pode dar como maldição QUALQUER desvantagem com a mesma pontuação. E por fim essa postagem na verdade não esta mostrando um combo, mas sim um tutorial de como usar um kit que já exista.



Anular Magos

Uma forma simples de anular magos inimigos é eliminando um das suas exigências, e a mais fácil de eliminarmos é a fala.

Deficiência Física: Mudo (10PMs): Basta o mago gastar 10PMs para dar a maldição Mudo para o inimigo. E como um conjurador mudo não pode lançar magias, exceto através de A Mágica Silenciosa de Talude. Se o mago não tiver essa magia você poderá o considerar inútil durante o tempo em que ele ficar amaldiçoado.

Pronto você acabou com o mago inimigo.

Outras formas de dificultar a vida de magos.

Desvantagem Fetiche (10PMs): a cada dano que receber o mago deve passar em um teste de R, caso falhe o fetiche cai e ele não pode usar magias até recupera-lo (1 turno para isso). Bom para usar em magos com H baixa.

Maldição Grave (15PMs): Se é de dia o Mago pode dar a maldição para o inimigo de não conseguir gastar PMs durante o dia, e vice-versa (sempre uma restrição em que o inimigo esteja naquele momento, seja criativo).

Poder Vingativo (10 PMs): por ser interessante para ferir inimigos que estejam perto da morte.



Impedir inimigos de Lutar ou usar determinado poder ou vantagem

Maldição Grave (15PMs) Escolha aquela vantagem daquele inimigo e lhe dê a maldição de não conseguir usa-la na situação que estiver acontecendo atualmente como ----- (escolha a sua raça) não poder usar determinada Vantagem ou Poder de kit contra certa raça, pronto ele não vai mais usa-la em você.

Restrição de Poder (15PMs): Escolha uma vantagem que o inimigo use e que gaste muitos PMs, pronto, ele gastará duas vezes mais PMs e logo não terá mais.

Devoção (10PMs): Escolha algo não relacionado ao objetivo dos inimigos como "derrotar todos os goblins do mundo (caso não haja goblins no seu grupo), pronto o inimigo tem -1 em TODAS as características.

Cegueira (15PMs): Dê essa maldição para inimigos que ataquem a distância, eles terão H-3 nesses seus ataques.

Insano Paranóico (10PMs): Pode ser interessante para fazer inimigos não aceitarem ajuda como ser curado pelo Baluarte do grupo, ou algo parecido.

Modelo Especial(10PMs): Pode ser usado para neutralizar aquele inimigo que tem uma arma mágica, o mago da a maldição Modelo Especial e o inimigo só poderá usar uma arma mágica que ela seja feita para ele e como ele mudou, com a maldição não poderá usar mais essa arma mágica (o mestre pode julgar que a arma magica do inimigo mudará com ele, então consulte-o sobre isso). 

Código de Arena(10PMs): Escolha a arena em que vocês se encontram no momento, o inimigo não poderá lutar ali sem quebrar seu código. 

Dominar Qualquer Inimigo(10PMs): Essa é interessante, se o conjurador for da raça humana, ele pode simplesmente gastar 10PMs e dar como maldição para um inimigo a 2ª Lei de Asimov (sempre obedecer ordens de seres humanos, exceto quando essas ordens violam qualquer outro Código que você possua).

Com essa maldição o mago pode ordenar que o amaldiçoado não ataque mais nenhum dos seus aliados, ou até atacar os aliados de outras raças do seu próprio grupo.

Obs: O inimigo pode quebrar o seu código de Honra ao custo de -1PE no final da aventura, então não é garantido o uso desses códigos de honra como restritivos.



Outras fontes

Como o manual 3D&T Alpha tem poucas desvantagens, o seu mestre pode quem sabe liberar na sua campanha outras fontes de livros não oficiais. Caso ele libere o uso do Manual das Vantagens Alpha, lá há muitas vantagens e desvantagens novas para servir como Maldição: Vejamos algumas delas.

Ações Lentas (15PMs): O inimigo fará 1 movimento ou uma ação a cada 2 turnos.

Antimagia (15PMs): Os inimigos não poderão usar nenhum tipo de magia.

Sensibilidade ao Sol (15PMs): Caso a luta seja no sol, o mago pode dar essa maldição, o inimigo perderá PVs em contato com o sol a partir disso.

Vulnerabilidade(10 ou 15PMs): Escolha Força, o inimigo ficará sem A para defender os ataques, interessante para os tanques inimigos com Armadura alta.





Desvantagem Maldição para Tudo

Como pode ser visto nos exemplos acima, a desvantagem mais destrutiva que se pode dar a um inimigo é a própria Desvantagem Maldição das Trevas(Grave de 15PMs), visto que seus efeitos são relativamente abertos. Há apenas a descrição "algo que coloca sua vida em risco". 

Algo que coloca a vida do personagem em riso, se levarmos em conta o exemplo "Se você se transforma em .......(coloque aqui a transformação/maldição) quando é ...... (coloque aqui a circunstância) ficando com ....... (escolha um efeito NEGATIVO severo), como no exemplo da própria desvantagem fala-se em 0 em todas as características MENOS uma, enquanto estiver nessa forma, não fala nada em tempo de transformação, só fala "enquanto estiver nessa forma" e com isso presume-se que fica a critério do mestre o tempo que o alvo ficará nessa forma, como é uma maldição pode ser que o mesmo efeito gatilho (ser molhado no exemplo), o faça voltar a antiga forma.

Tendo em visa isso o Mago Dominante das Trevas pode escolher a maldição que irá dar ao alvo seguindo os seguintes critérios (baseados no exemplo da desvantagem):


1º Qual a Maldição? Pode ser uma transformação, ou até algo espiritual como ter a alma roubada, aprisionada, ou algo do tipo.
2º Qual a Circunstância? Quando o inimigo ficar molhado, quando for de dia ou de noite, quanto for atacado por um orc, quando cair um raio.... (o mago dominante das trevas deverá escolher uma circunstância que possa se realizar a curto prazo, como por exemplo "ser atacado por um Orc" e há um orc aliado do Mago dominante da maldição). Aqui vai da imaginação do jogador.
3º Qual o Efeito Negativo? Aqui vai do que beneficie mais o mago naquele momento: 

  • Zero em todas as características menos uma, para inimigos que usem o combate corpo à corpo (ta certo podem servir para neutralizar qualquer inimigo);
  • Anular uma vantagem ou poder de kit que o inimigo usa muito;

4º Qual a Circunstância em que a maldição é encerrada? Se for o molhado na descrição da desvantagem o amaldiçoado pode voltar ao estado normal se for molhado novamente, quando for novamente atacado por um orc... 

O exemplo mais comum é o da Bela Adormecida.

1º Qual a Maldição? Adormecer;
2º Qual a Circunstância? Quando espetar o dedo numa roda de fiar (veja que é algo relativamente fácil para a época, geralmente mulheres se dedicavam ao bordado ou atividades afins naquela época);
3º Qual o Efeito Negativo? Cair em sono profundo que não pode ser interrompido;
4º Qual a Circunstância em que a maldição é encerrada? Quando receber um beijo de Amor verdadeiro.

Acho que com isso já da para ter uma ideia do poder desse combo não é? Agora vamos a evolução lógica para o Mago Dominante das Trevas.




Evolução

Primeiramente deve-se iniciar como Bruxo o Cultista do Mal


1ª Criação

7 Pontos: Na criação do Personagem se escolhe as características F0,H3,R2,A0,PdF0, PVs10, PMs20, Vantagens: Magia Negra, Patrono, Energia Extra 1x e Pericia: Crime ou manipulação, assumindo a Desvantagem Devoção e outras desvantagens que somem -2 Pontos. Então compra-se o kit: Bruxo ou Cultista do Mal

Poder:  Maldição Aprimorada

Veja bem que com essa pontuação o Mago Dominante das Trevas só conseguirá usar seu fantástico poder uma ou duas vezes antes de ficar sem PMs.


 Elementalista

7 e 8 Pontos: A segunda progressão lógica é combar o kit comprando Sentidos Especiais Radar (ou pegando uma VU previamente com essa vantagem) 

E no oitavo ponto pegar o kit Elementalista das Trevas:

Poder: União com as trevas.

Com esse kit a magia Maldição das Trevas custará Metade dos PMs, arredondados para cima. Uma mão na roda para um personagem iniciante com uma magia que custa muitos PMs.


3ª Máquina de Maldições

9 a 10 Pontos: Agora o objetivo é ter mais PMs para ser mais útil em combate e anular mais inimigos. Mas como? Veja abaixo:

Aumentando a Resistência;

Comprando PMs Extras;

Comprando a Vantagem Equilíbrio Ying Yang (Mega City) ou Equilíbrio de Energias (Manual do Defensor) que da +2PMs por ponto de Resistência.

 

Após isso a evolução do Mago Dominante das Trevas depende do jogador, deve ser melhorado o que nas aventuras se notou que o mago é mais deficiente, Talvez numa maior H, ou comprando PdF para que o personagem fique mais útil quando acabarem os seus PMs.

E terminamos por aqui, espero que tenham gostado desse "tutorial" para esse incrível combo. ;)
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6 comentários:

  1. Eu fiquei um pouco confuso. energia extra? o correto não seria pontos de magia extra?

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    Respostas
    1. Tem razão, obrigado, ;)

      A quantidade dos PMs estava correta, só a nomenclatura mesmo esta errada.

      Obrigado.

      Excluir
  2. Opa Mataro achei um problema com maldição das trevas.
    Segundo a parte de magia, todo personagem pode resistir uma magia que seja jogada contra a vontade dela.
    Se esta pequena regra não existisse, seria possível castar Sanidade no deus maior da loucura NIMB e derruba-lo do panteão.
    Mas a ideia é divertida.

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    Respostas
    1. Maldição das Trevas tem especificado no texto.

      "A vítima não tem direito a um teste de Resistência"

      Então a não ser que consiga resistir de forma diferente de um teste de R acho que é uma magia indefensável mesmo.

      Mas nada que um Anel de Anulação dessa magia não inutilize o combo com grande facilidade.

      Provavelmente os Deuses maiores tem um anel de anulação ou algo parecido para essas magias que ignoram testes de Resistência.

      Excluir
  3. mano qual kit que tem "Maldição aprimorada"?
    Não acho em lugar nenhum1

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