Bestiário - 7 - Demônios



Pessoal Continuando com as nossas postagens mensais sobre, Inimigos, monstros para as suas aventuras, trago dessa vez baseado no manual dos Monstros D&D 3 edição, Demônios para aterrorizar as suas campanhas.

Demônios

Os demônios são uma raça de criaturas nativas do plano inferior, um reino de mal infindável. Eles são a personificação da ferocidade e atacam qualquer criatura por simples prazer – até mesmo outros demônios. Eles gostam de aterrorizar suas vítimas antes de matá-las e muitas vezes devoram os cadáveres. Vários demônios, insatisfeitos com sua própria perversidade, divertem-se seduzindo os humanos a se tornar tão depravados quanto eles.

— Instrutor da Escola de Heróis

Invocar Demônio: Uma vez por dia um demônio pode tentar invocar outro Demôniocom 40% de chance de sucesso (pra simplificar pode ser 2 chances em 1d6).


Todo o Demônio tem a habilidade de invocar outro ser da mesma espécie.

Babau

Babau: F1-2, H1, R1, A1-2, PdF0, Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Ma Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Ataque Multiplo, Infravisão, Resistência à Magia, Telepatia, Teleporte.


Exalando podridão, este humanóide é recoberto por uma pele negra e coriácea. Atrás de suas orelhas pontiagudas, um grande chifre curvado se projeta na parte posterior do crânio. Uma boca repleta de dentes pontiagudos ocupa metade da cabeça da criatura.

Os babau são assassinos que atacam com ferocidade súbita. Eles são astuciosos e elaboram planos muito detalhados, sempre se assegurando de que não participarão de uma luta justa. Quase todos os lordes demônios possuem diversos babau servindo como espiões e assassinos.
Um babau tem cerca de 1,8 m e pesa em torno de 70 kg.

Muco protetor: O Monstro tem um Muco protetor cobrindo o corpo que é ácido. Qualquer ataque corpo à corpo realizado contra ele causa 1 PV de dano ao agressor.

Combate: Os babau são sorrateiros e dissimulados. Eles atacam primeiro o adversário mais poderoso, esperando eliminar as verdadeiras ameaças rapidamente e depois brincar com os demais. Ao emboscar seus oponentes, eles aproveitam ao máximo sua combinação de ataques múltiplos e ataques furtivos.


Balor

Balor: F7, H6, R7, A7,PdF0, Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Ma Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Armadura Extra (Ferro Frio), Ataque Multiplo, Magia Negra, Resistência à Magia, Telepatia, Teleporte, Vôo.
Uma aura negra de poder envolve este humanóide enorme, que tem imensas asas de morcego. Chamas violetas dançam sobre sua pele. Em uma de suas grandes mãos, dotadas de garras, a criatura empunha uma espada que parece ser afiada o bastante para cortar até mesmo o espírito. Na outra mão, traz chicote ardendo em fogo.

Os balor estão entre as maiores e mais terríveis criaturas do submundo. Eles governam exércitos demoníacos como generais. São os mestres por trás de planos para tomar o poder e destruir os inocentes. Mesmo entre sua própria espécie, os balor são temidos e são os responsáveis por motivar seus semelhantes a propagar a miséria e o terror.

Um balor é um humanóide com cerva de 4,5 m de altura. Sua pele normalmente é vermelha escura e ele pesa em torno de 2200 kg.

Arma Mágica: Espada Vorpal +2 (Corte), e Chicote +1 (Fogo) Funciona como membros elásticos.

Espasmos da Morte: Quando Morre um Balor explode causando 10d pontos de dano a qualquer um num raio de 10 metros, 5d em 20m e 2d em 30m.

Corpo em Chamas: Cada criatura que se agarrar ao monstro sofre 1d pontos de dano por turno, um ataque não é considerado como agarrar.

Enredar: O chicote flamejante de um balor é uma arma comprida e flexível, com vários filamentos que terminam em ganchos, agulhas e bolas de ferro.

Fazendo um ataque para isso com o seu chicote (vencendo a FA do alvo), e a criatura falhar em teste de F, o monstro pode arrasta a criatura até o seu corpo em chamas, para escapar somente cortando o chicote causando 20 PVs.


Visão da Verdade: O Monstro nunca pode ser enganado pois sempre sabe quando alquem esta mentindo.

Magias: Conhece as magias Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, A Loucura de Atavus, Teleportação, tempestade Explosiva e pode conjurá-las mesmo se não tiver os Pré-requisitos.

Combate: Os balor preferem entrar em combate usando sua espada e chicote. Caso confrontem uma resistência determinada, quase sempre se teletransportam para longe e conjuram algumas magias sobre seus oponentes.

Bebilith

Bebilith: F2, H1, R2, A3, PdF0, Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Ma Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Resistência à Magia, Telepatia.

Uma aranha enorme e deformada salta da escuridão. Suas patas dianteiras terminam em ferrões pontiagudos e gotas de uma gosma nojenta pingam de suas presas.

Os bebilith são demônios aracnídeos enormes e predatórios que caçam outros demônios. Embora suas presas favoritas sejam os tanar’ri, eles não são tão exigentes – perseguirão e atacarão qualquer tipo de ser vivo.

O corpo de um bebilith é do tamanho de um cavalo, com uma envergadura de pernas de mais de 4,2 m e ele pesa mais de 2 toneladas.

Os bebilith não falam, mas compreendem o idioma abissal. Sua telepatia lhes permite comunicar-se silenciosamente entre si.

Destruir Armadura: Caso o monstro consiga acertar um ataque com as garras (FA=F+1d), esse ataque não causam nenhum dano contra o alvo, mas suas garras destroiem qualquer escudo ou armadura do alvo. Um ataque bem-sucedido do monstro provoca a perda de 1 ponto de, Armadura.

Peças mágicas (ou uma Arma Especial) têm uma chance em seis (1 em 1d) de resistir a esse ataque.

Armadura perdida dessa forma pode ser restaurado mais tarde, com testes da Perícia Mecânica para consertar a armadura lesada (um teste para cada ponto perdido; cada teste consome uma hora; em caso de falha, não são permitidos novos testes para um mesmo personagem). Também é possível contratar um armeiro ou ferreiro profissional para restaurar A, ao custo de 1dx100 + 500 peças de cobre para cada ponto restaurado.

Veneno: Uma vítima da picada, além de sofrer o dano normal pela Força, deve ter sucesso em um teste de Resistência: se falhar, o poderoso veneno digestivo da aranha causa um dano extra de 1d+2 (que ignora FD).

Teia: ao fazer um ataque paralisante (FA=F0+ H0+ 1d), se o bebilith vence a FD da vítima, esta não sofre dano, mas deve ser bem-sucedida em um teste de Resistência. Se falhar, fica paralisada, presa com teia. A duração da paralisia depende de quantos PMs o bebilith gastou (em geral ela gasta o máximo possível).

Combate: Os bebilith atacam qualquer criatura que encontram. Normalmente, escolhem um único alvo e concentram seus ataques nele, usando suas teias para afastá-lo de seus companheiros. Caso o bebilith seja confrontado por adversários mais capazes, ele tentará morder uma ou mais de suas vítimas e baterá em retirada, permitindo que seu veneno elimine o adversário.




Caçador
Caçador: F4, H1, R3, A3, PdF4, Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Ma Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Resistência à Magia, Telepatia.
A criatura parece uma aranha monstruosa, com o dobro da altura de um humano. Seus membros dianteiros terminam em cutelos enormes. Quando olhos bulbosos, cada um exibindo um fulgor maléfico, se destacam em sua carapaça.

Combate: Os caçadores atacam com as quatro patas, mas seus raios ópticos são muito mais mortíferos. Um caçador é especialista em recuperar objetos perdidos ou desejados, escravos fugitivos e inimigos, trazendo-os para seu mestre. Eles foram criados através de feitiçarias distorcidas para servirem como guerreiros e serviçais de poderosos nobres demoníacos. A maioria dos estudiosos acredita que os caçadores foram construídos à imagem dos bebilith. Os demônios mais poderosos quase sempre usam estes constructos sem mente para executar tarefas abomináveis ou missões que não confiariam aos seus irmãos ardilosos. Um caçador tem o corpo do tamanho de um touro, com pernas que atingem 4,2 m de envergadura, e pesa cerca de 3200 kg.

Raios Óticos: o Caçador tem 4 raios óticos diferentes(PdF) e pode usar 1 tipo por turno. Fogo, Frio, Eletricidade e Petrificação que funciona como a magia de mesmo nome.

Dretch:

Dretch: F1, H0, R1, A0, PdF0, Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Ma Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Resistência à Magia, Telepatia.

Esta criatura de aparência humanóide tem um corpo atarracado e roliço, praticamente desprovido de pêlos, carne flácida e uma boca caída, repleta de pequenas persas.

Os dretch são criaturas patéticas, embora perigosas, que passam a maior parte do seu tempo perambulando em turbas ou servindo como soldados rasos nos exércitos dos demônios.

Os dretch não podem falar, mas se comunicam por telepatia.

Combate: Os dretch são lentos, estúpidos e não muito eficazes em combate. Em combates individuais, eles confiam em seus corpos flácidos, que reduz o dano, para permanecerem vivos. Em grupos, eles dependem da sua grande quantidade para superar os inimigos e invocam imediatamente outros dretch para melhorar suas chances na batalha. Eles fogem ao menor sinal de adversidade, a não ser que demônios mais poderosos estejam presentes para forçá-los a lutar. Os dretch têm mais medo de seus irmãos demônios que da própria morte.


Glabrezu

Glabrezu: F4 H3, R2, A4, PdF0,
Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Ma Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Magia Negra, Resistência à Magia, Telepatia. Manipulação Membros Extras x2.

Esta criatura tem a altura de um gigante, com corpo largo e musculoso. Seus quatro braços terminam em armas – dois em mãos dotadas de garras e dois em tenazes poderosas. Sua cabeça canina é coroada com chifres, e seu focinho é repleto de presas afiadas. Seus olhos possuem uma qualidade fria, sombria e penetrante, que sugere astúcia e inteligência.

Assim como as súcubos, os levam os mortais à sua ruína, embora prefiram seduzi-los com poder e riquezas no lugar da paixão.

Os glabrezu possuem olhos violeta penetrantes, e a cor da sua pele varia entre o castanho-avermelhado escuro e o negro total. Um glabrezu tem cerca de 4,5 m de altura e pesa em torno de 3000 kg.

Visão da Verdade: O Monstro nunca pode ser enganado pois sempre sabe quando alquem esta mentindo.
Magias: Conhece as magias Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, A Loucura de Atavus, Teleportação, tempestade Explosiva e pode conjurá-las mesmo se não tiver os Pré-requisitos.

Combate: Os glabrezu preferem o subterfúgio ao combate, mas caso suas tentativas de seduzir ou enganar fracassem, esses demônios enormes atacarão com fervor.
Hezrou

Hezrou: F3 H2, R2, A2, PdF0, Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Ma Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Resistência à Magia, Telepatia.

Esta criatura parece uma enorme rã, vagamente humanóide, com braços no lugar das patas dianteiras, Sua boca larga tem diversas fileiras de dentes rombudos e poderosos, e espinhos compridos se enfileiram ao longo de suas costas.

Os hezrou são os sargentos demoníacos que supervisionam a formação de exércitos e comandam as unidades durante a batalha. Eles não possuem os instintos perspicazes dos demônios mais poderosos, mas são quase imbatíveis quando estão em combate.

Mal Cheiro: O monstro produz um líquido que força todos exeto outros demônios em um raio de 3m a realizarem um teste de R-1 falha ficam enjoados enquanto lutam com o monstro e recebem uma penalidade na FA e FD de -1.

Combate: Os hezrou apreciam o combate corporal ainda mais que os vrock. Eles avançam rapidamente para o coração das hostes inimigas, para que seu mau-cheiro incomode os adversários o quanto antes.


Marilith

Marilith: F4 H3, R2, A2, PdF0, Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Ma Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Magia Negra, Resistência à Magia, Telepatia, Membros Extras x4.

Esta grande entidade alienígena parece uma atraente humana do sexo feminino com seis braços – pelo menos da cabeça até a cintura. Dali por diante, a criatura tem o corpo de uma enorme serpente com escamas esverdeadas.

As marilith são generais e comandantes táticos e geralmente rivalizam os balor em brilhantismo e astúcia. Algumas também servem como tenentes-em-chefe para a realeza suprema dos demônios.

Uma marilith normalmente empunha uma espada longa em cada uma de suas seis mãos e usa diversas pulseiras e jóias.

A criatura possui cerca de 2,7 m de altura, mede aproximadamente 6 m da cabeça à ponta da cauda, e pesa quase duas toneladas.

Visão da Verdade: O Monstro nunca pode ser enganado pois sempre sabe quando alquem esta mentindo.

Magias: Conhece as magias Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, A Loucura de Atavus, Teleportação, tempestade Explosiva e pode conjurá-las mesmo se não tiver os Pré-requisitos.

Constrição: Caso o monstro consiga acertar um ataque de agarrar seja bem-sucedido (FA= F+H +1 d), ela passa a provocar dano automático nos turnos seguintes, e a vítima é considerada Indefesa.

Uma vítima aprisionada só consegue atacar se antes passar em um teste de Força, e mesmo assim só pode usar armas pequenas como adagas e espadas curtas (com uma Força máxima de F1 ou FA=1+H+1d). Ataques feitos por outros personagens provocam, na vítima, metade do dano que causam ao monstro.

Combate: Embora as marilith prefiram estratégias grandiosas e táticas de guerra, elas também apreciam muito o combate físico e nunca recusam uma oportunidade de lutar. Entretanto, é muito raro que uma matilith mergulhe no combate precipitadamente, pois elas preferem aguardar e analisar a situação antes. Elas sempre procuram obter a maior vantagem possível do terreno, dos obstáculos e de quaisquer fraquezas ou vulnerabilidades dos oponentes.

Nalfeshnee

Nalfeshnee: F6, H5, R7, A7,PdF3, Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Ma Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Magia Negra, Resistência à Magia, Telepatia, Ataque Especial Área.

Esta criatura é uma grotesca mistura de um gorila e de um javali corpulento. Ele se apóia nas patas traseiras, erguendo-se com o triplo da altura de um ser humano. Ele possui um par de asas emplumadas que parecem ridiculamente pequenas comparadas ao restante de seu corpo.

Estes demônios enormes aguardam a chegada de almas condenadas ao abismo, onde poderão julgá-las. Naturalmente, os nalfeshnee aguardam ansiosamente pela chance de iniciar a punição tenham asas muito pequenas. Um nalfeshnee tem mais de 6 m de altura e pesa 4000 kg.

Visão da Verdade: O Monstro nunca pode ser enganado pois sempre sabe quando alquem esta mentindo.

Magias: Conhece as magias Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, A Loucura de Atavus, Teleportação, tempestade Explosiva e pode conjurá-las mesmo se não tiver os Pré-requisitos.

Combate: Enquanto cumprem seus deveres no submundo, os nalfeshnee normalmente encaram o combate como algo indigno. No entanto, quando surge a oportunidade, eles sucumbem à sede de sangue e lutam de forma irrefreável. Eles preferem incapacitar os adversários com suas habilidades de destruição e chaciná-los enquanto estão incapazes de reagir.

Quasit

Quasit:F0 H4, R1, A1, PdF0, Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Ma Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Resistência à Magia, Vôo, Invisibilidade, Modelo Especial (Muito pequena).

Uma criatura miúda com a forma de um humanóide com chifres pontudos e asas de morcego paira nas proximidades. Suas mãos e pés são longos e esguios, com dedos compridos terminados em garras. Verrugas ou pústulas recobrem sua pele esverdeada.

Os quasit são demônios ardilosos do abismo, que freqüentemente servem a magos caóticos e maus como conselheiros e espiões.

Em sua forma natural, os quasit medem 45 cm de altura e pesam 4 quilos.

Veneno: Com suas garras, além de sofrer o dano normal pela Força, deve ter sucesso em um teste de Resistência: se falhar, o poderoso veneno debilitante causa um dano direto a Resistência do alvo, retirando 1d-2 pontos de resistência temporários.

Alterar Forma: quasit usam sua magia de transformação para ocultar sua aparência maligna, geralmente se disfarçando de algo inofensivo, como belas mulheres, velhinhas indefesas, crianças...
Combate: Embora os quasit tenham tanta sede de poder e vitória como todos os outros demônios, em sua essência eles são covardes. Normalmente, atacam com emboscada, usando sua capacidade de mudar de forma e invisibilidade para se aproximarem e depois fugir.

Súcubo

Súcubo: F0 H2, R1, A0, PdF0, Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Ma Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Magia Negra, Resistência à Magia, Telepatia, Vôo.

A criatura é deslumbrante, escultural e extraordinariamente bela, com uma pele impecável e cabelos negros. Seu aspecto tentador também possui um lado estranho: grandes asas de morcego se projetam de suas costas, e seus olhos brilham com um desejo sinistro.

As súcubos são os mais belos demônios (talvez entre toda a espécie) e vivem para seduzir os mortais. Uma súcubo tem 1,8 m de altura em sua forma natural e pesa cerca de 63 kg.

Drenar Energia: Através de atos de sedução as sucubos drenam a energias dos motais que encontram cada beijo de uma Sucubo suga 1d PVs do alvo e ao receber um beijo de uma sucubo o alvo tem que ser bem sucessdido em um teste de R para evitar pedir outro.

Alterar Forma: Um Súcubo usa sua magia de transformação para ocultar sua aparência maligna, geralmente se disfarçando de algo inofensivo, como belas mulheres, velhinhas indefesas, crianças...

Magias: Conhece as magias Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, A Loucura de Atavus, Teleportação, tempestade Explosiva e pode conjurá-las mesmo se não tiver os Pré-requisitos.

Combate: As súcubos não são guerreiras e evitam o combate sempre que possível. Caso sejam forçadas a lutar, podem atacar com suas garras, mas preferem voltar seus inimigos uns contra os outros. Elas usam sua habilidade de metamorfose para assumir um aspecto humano, e podem manter esse disfarce indefinidamente. Sua tática preferida ao lidar com heróis é fingir amizade e criar uma oportunidade de ficar a sós com um deles, quando consumirá sua vida através de um beijo. As súcubos não hesitam um assumir o papel de uma donzela em perigo quando são encontradas numa masmorra



Vrock

Vrock: F1 H3, R2, A2, PdF0, Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; Invulnerabilidade: Fogo; Teleportação Planar; Ma Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Resistência à Magia, Telepatia, Vôo, Ataque especial Área.

Esta criatura se parece com o cruzamento entre um humanóide grande e um abutre. Ele possui membros fortes e vigorosos, cobertos por pequenas penas acinzentadas, um pescoço comprido, a cabeça de um urubu e largas asas emplumadas.

Os vrock prestam serviços como guardas para os demônios mais poderosos e como tropas de assalto voadoras nas guerras abissais.

Um vrock tem cerca de 2,4 m de altura e pesa em torno de 250 kg.

Silvo: Gastando 5 PMs um
vrock emite um silvo apavorante e todos que falharem em um teste de R ficam apavorados e perdem a sua Habilidade na FD na próxima rodada.

Combate: Os vrock são guerreiros maldosos que gostam de mergulhar sobre seus inimigos e causar a máxima quantidade de dano possível. Eles costumam pavonear-se durante as batalhas, subindo alto e atacando com as garras das patas. Apesar de sua vantagem em termos de mobilidade, seu profundo amor pelo combate muitas vezes essas criaturas a enfrentar inimigos mais poderosos.

Adaptação Não oficial.

Fonte: Manual dos Monstros D&D.

Contribuição

Se você quiser ver algum monstro específico, ou tiver alguma ideia sobre algum monstro entre em contato conosco pelo e-mail nonplusrpg@hotmail.com , que pesquisaremos sobre ele e iremos apresenta-lo aravés de postagens.


Pontuação dos Monstros

Um monstro tipicamente tem pontuação igual a metade da soma total dos pontos dos personagens jogadores. Então, contra um grupo de quatro Lutadores (7 pontos cada), um monstro típico será feito com 14 pontos. Claro, existem monstros mais fortes ou fracos, mas esta medida serve para uma luta mais ou menos equilibrada.

Caso um monstro não possua nenhuma vantagem única, ele será sempre considerado um youkai.

Pontuação de Generais: Generais são tipicamente feitos com a pontuação total somada do grupo de personagens jogadores: contra cinco heróis Novatos (5 pontos cada), por exemplo, um general será feito com 25 pontos. No início de uma campanha eles podem vencer facilmente os aventureiros; porém, enquanto os heróis conquistam vitórias e Pontos de Experiência, o mesmo não acontece com generais (ou sua evolução será bem mais lenta). Em certo ponto, nos momentos finais da campanha, um general será eventualmente derrotado.

Pontuação do Grande vilão: Assim como um general, o Grande Vilão também é feito com pontuação igual à soma dos personagens jogadores quando estes começaram a campanha, mas pertencendo a uma escala acima (veja em “Escalas de Poder”). Assim, enquanto os heróis são quatro Lendas (12 pontos cada) em escala Ningen, o Grande Vilão será um personagem de 48 pontos em escala Sugoi!

Esta grande diferença de poder torna o Vilão Final muito difícil de ser derrotado por meios normais, mesmo nos momentos finais da campanha. Em quase todos os casos, os heróis primeiro devem encontrar uma forma de reduzir o poder do vilão (talvez destruindo sua fonte de força), ou elevar sua própria escala de poder (mesmo que por apenas um instante), para equilibrar as condições.

Um Grande Vilão também pode ser detido de outras maneiras — pois, contrariando as expectativas, nem todos são malignos. Alguns vilões apenas lutam por aquilo em que acreditam, corrigindo uma injustiça, tentando fazer um mundo melhor, protegendo aqueles que ama. Infelizmente, a maneira que encontram para realizar esse objetivo coloca o mundo em perigo, forçando a intervenção dos heróis. Fazer com que o vilão entenda o erro em suas atitudes é também uma forma de “derrotar” um vilão forte demais para ser detido em combate.


Recebendo Experiência

Pontuação Vários Inimigos: Se a pontuação de todos os inimigos somada ser igual A pontuação do lutador que estiver lutando contra ele é considerado combate justo e recebe PE.

Pontuação de Inimigos Superiores: Se Todo um grupo lutar contra um oponente superior, com a pontuação igual ao dobro da média do grupo é considerado uma luta justa.
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House Rules - D&Dzando o 3D&T

Depois de um recesso grande aqui no blog, agora estou voltando contudo para as nossas postagens, tivemos alguns problemas com o nosso antigo Template então resolvi mudar totalmente a identidade visual do Non Plus RPG, e para começar bem a nova mudança do nosso visual trago a vocês algumas House Rules bem interessantes para serem usadas pelo seu Grupo de RPG.

Queria aproveitar para mandar também um grande abraço para os nossos 1d6 leitores que ficaram uma pouco tristes porque nós sumirmos.


Pessoal vou postar algumas House Rules que fiz para jogar especificamente com um grupo de origem do D&D, eles inicialmente tinham um pequeno preconceito em relação ao 3D&T mas ele desapareceu depois de alguma aventuras. Algumas dessas Regras alternativas eu postei no fórum 3D&T da Jambô Editora e resolvi coloca-las aqui de forma compilada, e ainda coloquei mais algumas que não apareceram no fórum da Jambô.

MUDANÇA NA CAPACIDADE DE CARGA

A escala de força que eu uso é essa acho que é de origem do storyteller agora não me recordo de onde veio esses valores só me lembro que foi de algum RPG.

Força 0- Muito Fraco: Você pode carregar 10kg
Força 1 – Fraco: Você pode carregar 20kg
Força 2 – Médio: Você pode carregar 50kg
Força 3 – Bom: Você pode carregar 125kg
Força 4 – Excepcional: Você pode carregar 200kg
Força 5 – Extraordinário: Você pode carregar 350kg

E Assim por diante, somando mais 150Kg de peso por ponto extra de força.

Os valores acima representam a carga que o personagem pode carregar sem problemas, como mochilas e equipamento preso ao corpo.

CARGA MÁXIMA

É o quanto o seu personagem consegue erguer acima da cabeça, sem pausas, sem apoiar o peso no corpo e manter por alguns segundos como os halterofilistas. Para calcular a Carga Máxima do seu personagem multiplique a sua Força por 2 (Fx2).

Testes para Esforço Extra: Para cada turno extra que o personagem tentar erguer o seu peso máximo deve-se executar um teste de F com um redutor de -1 cumulativo, mantendo-se a mesma CD (Classe de dificuldade Veja adiante).


ARRASTAR

Para determinar quanto peso o seu personagem é capaz de empurrar ou Arrastar ou Puxar multiplique por 5 o peso que o personagem pode carregar, e um turno após o primeiro deve ser realizado um teste de F com um redutor de -1 cumulativo,
mantendo-se a mesma CD (Classe de dificuldade Veja adiante).


MUDANÇA NO DESLOCAMENTO

O deslocamento, foi diminuido para ficar menos absurdo e poder ser jogado em grids de combate.

MOVIMENTAÇÃO

GRID: Para representar o Movimento tatico, nessas aventuras uso um mapa normal quadriculado com quadradinhos que representam 1,5mx1,5m.

A Habilidade ou Resistência (o que for menor) indica o movimento Base do Personagem.

Habilidade ou Resistência 0 - 03 m por Turno, (2 Quadrados).
Habilidade ou Resistência 1 - 06 m por Turno, (4 Quadrados).
Habilidade ou Resistência 2 - 09 m por Turno, (6 Quadrados).
Habilidade ou Resistência 3 - 12 m por Turno, (8 Quadrados).
Habilidade ou Resistência 4 - 15 m por Turno, (10 Quadrados).
Habilidade ou Resistência 5 - 18 m por Turno, (12 Quadrados).
(assim por diante usando a mesma progressão)



Você pode usar tanto Mapas quadriculados quanto Mapas hexagonais com esse suporte para uso de Grids.




MOVIMENTO TÁTICO

O que observar quando for se mover, o basico é, até onde você pode se mover (observando tipos de terreno) e se fazer isso o deixará vulnerável a ataques de oportunidades.

TERRENO ACIDENTADO

Dependendo do tipo de terreno os personagens tem redutores na sua movimentação.

Detritos, vegetação rasteira, lamaçais rasos, escadas íngremes são exemplos de Terrenos acidentados.

Personagens se deslocam com metade do seu deslocamento nestes terrenos.
Nesse caso os terrenos acidentados seriam as áreas Verdes e árvores caídas, vegetação...


RASTEJAR

Percorre metade de seu deslocamento (como se estivesse em terreno acidentado).

VANTAGES/DESVANTAGENS EM COMBATE

Os personagens tem desvantagens em combate em algumas situações.

O defensor tem desvantagem em combate quando:
- Se equilibrando
- Cego (Até receber o primeiro ataque depois considera-se que ele espera outros)
- Escalando
- Indefeso (Desmaiado, ou não pode agir porque esta impedido de se mover ou se defender).
- Correndo
- Se espremendo em lugar apertado
- Surpreso
- Incapaz de enxergar o atacante (Até receber o primeiro ataque depois considera-se que ele espera outros)
- Ignorante da presença do inimigo
- Inconsciente

Redutores: O defensor deixa de receber o seu bônus de H na FD.

EFEITOS

Alguns efeitos q podem acontecer durante as aventuras.

STUN(atodoado)O personagem é considerado como Alvo indefeso (não pode usar a H na FD), nesse estado ele somente pode fazer uma ação de movimento por turno até o efeito acabar.

SLOW(lento)O personagem só pode realizar uma Ação de Ataque ou de Movimento por turno até o efeito acabar.

SCARED(Apavorado)O personagem fica apavorado e tenta fugir da origem do efeito como na magia Pânico.


FLANQUEAR

Trace uma linha imaginária entre os centros de dois personagens, se a linha ultrapassar os lados opostas do defensor ele esta flanqueado.

Benefícios: O defensor deixa de receber o seu bônus de H na FD para um dos atacantes (geralmente quem começou a atacar por ultimo ou pelas costas).
Verde pode Flanquear.


ATAQUE DE OPORTUNIDADE

Se um inimigo sair ou passar adjacente de uma criatura, essa tem o direito de realizar um ataque de oportunidade sobre esse oponente. (o inimigo é incapaz de realizar ataques de oportunidade se não enxergar o oponente ou estiver incapaz de realizar ataques).

Cada personagem só pode realizar um ataque por turno de combate (não se pode usar ataques múltiplos como ataques de oportunidade), mas durante o turno pode realizar um ataque de oportunidade para cada inimigo que passar adjacente a ele, com um limites de ataques sendo igual a sua H.

OCULTAÇÃO/COBERTURA


OCULTAÇÃO

Obscurece a visão mas não impede os ataques.

Lugares Escuros/ Ocultos

Ocultação leve: Folhagem, penumbra, fumaça, neve pesada, chuva.

Benefícios: +1 na esquiva para os alvos em ataques à distância.

Ocultação pesada: folhagem densa, nevoeiro expeço, fumaça negra.

Benefícios: +2 nas Esquivas para os alvos em ataques à distância.

Ocultação total: local totalmente sem luz

Oponente sofre H-1 para acertar ataques corporais conta você, e H-3 para ataques à distância ou esquivar (estes são os mesmos redutores que um personagem sofre quando está cego).

Personagens com Audição Aguçada não sofrem redutor em combate corpo-a-corpo, e sofrem apenas H-2 para ataques à distância e esquivas.

COBERTURA

Não é tão fácil acertar um personagem coberto por um muro, quina de parede, copa de árvore.

Cobertura: quina de parede, árvore, mesmo quadrado de uma árvore pequena, pilar, peça de mobília, mureta.

Benefícios: +1 na A dos alvos Cobertos.

Cobertura Superior: Janela, seteira, pórtico

Benefícios: +2 na A dos Alvos Cobertos.




MUDANÇA NO SISTEMA DE TESTES

Vou propor algumas mudanças no sistema de testes do 3D&T para deixa-los com a mesma mecânica do D&D, facilitando assim o entendimento de pessoas que migram desse sistema.

TESTES NORMAIS

São testes em que representam se o personagem superou algum desafio geralmente representado por uma CD (classe de dificuldade determinada pelo mestre).

1d+ Características X CD (Classe de Dificuldade)
= Valor superior a CD supera o desafio.

TESTES RESISTIDOS

São testes epeciais que representam conflitos entre personagens, geralmente testando quem é melhor em uma característica/Perícia e representado com o personagem com MAIOR valor no teste vencendo.

1d+ Caractarística X 1d+ Características

Personagem com valor superior Vence o desafio, resultados iguais considere critério de desempate nessa Ordem= 1º Possui Perícia para o teste; 2º Maior Característica; 3º Maior Pontuação do personagem.

OBs: Dependendo se algum personagem tem perícias adequadas ele recebe bônus no teste.

CLASSES DE DIFICULDADE PARA DESAFIOS

Resultado 3 => Desafios Fáceis
Resultado 6 => Desafios Médios
Resultado 9 => Desafios Difíceis
Resultado 12 => Desafios Muito Difíceis
Resultado 16 => Desafios Quase Impossíveis
Resultado 20 => Desafios Impossíveis


RESULTADOS

Resultado 1 => Sempre Falha
Resultado 6 => Crítico Multiplica o valor da Característica Testada x2 para o teste em questão.

BÔNUS E REDUTORES

Um bônus ou redutor é um valor que você coloca ou retira temporariamente em sua característica no momento do teste, devido a alguma condição favorável ou desfavorável (a Dificuldade é Descidida pela CD do teste.)

Condição Favorável: bônus de +1 a +2.
Condição Normais: bônus de 0.
Condição Desfavorável: redutor de –1 a –3.

Em certos casos, uma penalidade pode ser tão alta que elimina qualquer chance de sucesso.

Por exemplo, se você tem H2 e o mestre pede um teste com CD 11 não adianta rolar o dado: a tarefa é impossível para você pois o maior resultado possível que vc pode tirar nos dados é 10 (Rolando 6 no dado e com isso multiplicando a sua Habilidade por 2 somando 10 no total).

TESTES COM PERÍCIAS
Com perícias adequadas o personagem recebe bônus nos testes.

Condição Favorável: bônus de +3 a +5.
Condição Normais: bônus de +1 ou +2.
Condição Desfavorável: redutor de 0 a –2.


TESTES DE RESISTÊNCIA

Testes de Resistência funcinam da mesma maneira que no normal no sistema, rola-se 1d e compara-se com a Resistência do personagem, valor menor passou no teste, maior falhou no teste, 6 continua sendo falha.

NOVAS ESCALAS

Vou apresentar agora algumas sugestões de escalas intermediárias entre a Nigen e a Sugoi.

ESCALA SUB-NIGEN

CRIATURAS MIUDAS: Criaturas Pequenas com até 60 cm de altura (para Bipedes) ou comprimento (para Quadrúpedes), pesando até 4 kg.

Ajuste em Combate: Recebe Bônus contra o atacante de escala superior: tem um bônus de +2 na H nas FAs e FDs.

Esquivas: Recebem um Bônus de +2 em esquivas (Por um teste Normal pode se esquivar inclusive de ataques Corpo à Corpo de atacantes no mínimo 2 escalas superiores).

Ajuste em Deslocamento: -2 m que o normal para a sua Habilidade ou Resistência.



CRIATURAS PEQUENAS:Criaturas Pequenas com cercade 60 cm a 1,2m de altura (para Bipedes) ou comprimento (para Quadrúpedes), pesando de 4 kg a 30 kg.

Ajuste em Combate: Recebe Bônus contra o atacante de escala superior: tem um bônus de +1 na H nas FAs e FDs.

Esquivas: Recebem um Bônus de +1 em esquivas.

Ajuste em Deslocamento: -1 m que o normal para a sua Habilidade ou Resistência.


ESCALA NIGEN

Normal: Criaturas Normais com cercade 1,2m a 2,5m de altura (para Bipedes) ou comprimento (para Quadrúpedes), pesando de 30 kg a 250 kg.

Escala Nígen Normal descrita no Manual 3D&T Alpha pag. 1d+129.


ESCALA SUB-SUGOI


CRIATURA GRANDE: Criaturas Grandes com cercade 2,5m a 5m de altura (para Bipedes) ou comprimento (para Quadrúpedes), pesando de 250 kg a 2 tons.

Ajuste em Combate: Atacante de escala superior tem um bônus de +1d na FA e FD, quando atacam uma escala menor.

Esquivas: Criaturas uma escala menor recebem um Bônus de +1 em esquivas.

Ajuste em Deslocamento: +2m que o normal para a sua Habilidade ou Resistência.




CRIATURA ENORME: Criaturas Enormes com cercade 5m a 10m de altura (para Bipedes) ou comprimento (para Quadrúpedes), pesando de 2 tons a 16 tons.

Ajuste em Combate: Atacante de escala superior tem um bônus de +1d na FA e FD, quando atacam uma escala menor (Contra a escala Normal +2d).

Esquivas: Criaturas uma escala menor recebem um Bônus de +1 em esquivas, (Escala Normal recebe +2 e pode se esquivar inclusive de Ataques baseados em Força com um teste normal).

Ajuste em Deslocamento: +4 m que o normal para a sua Habilidade ou Resistência.

Ajuste de Alcance: O Alcance em Combate Corpo à Corpo aumenta para 3 m, ou seja a Criatura conseguirá atacar com Força alvos a até 3 metros e não 1,5 que é o normal.




CRIATURA IMENSA: Criaturas Imensas com cercade 10m a 20m de altura (para Bipedes) ou comprimento (para Quadrúpedes), pesando de 16 tons a 125 tons.

Ajuste em Combate: Atacante de escala superior tem um bônus de +1d na FA e FD, quando atacam uma escala menor (Contra a escala Normal +3d).

Esquivas: Criaturas uma escala menor recebem um Bônus de +1 em esquivas, (Escala Normal recebe +3 e pode se esquivar inclusive de Ataques baseados em Força por teste +1 ).

Ajuste em Deslocamento: +6m que o normal para a sua Habilidade ou Resistência.

Ajuste de Alcance: O Alcance em Combate Corpo à Corpo aumenta para 4,5 m, ou seja a Criatura conseguirá atacar com Força alvos a até 4,5 metros e não 1,5 que é o normal.



CRIATURA COLOSSAL: Criaturas Colossais com mais de 20m de altura (para Bipedes) ou comprimento (para Quadrúpedes), pesando mais de 125 tons.

Ajuste em Combate: Atacante de escala superior tem um bônus de +1d na FA e FD, quando atacam uma escala menor (Contra a escala Normal +4d).

Esquivas: Criaturas uma escala menor recebem um Bônus de +1 em esquivas, (Escala Normal recebe +4 e pode se esquivar inclusive de Ataques baseados em Força por um teste +2).

Ajuste em Deslocamento: +12 m que o normal para a sua Habilidade ou Resistência.

Ajuste de Alcance: O Alcance em Combate Corpo à Corpo aumenta para 6 m, ou seja a Criatura conseguirá atacar com Força alvos a até 6 metros e não 1,5 que é o normal.

OBs: A partir de 2 níveis de diferença entre escalas os Defensores podem realizar esquivas inclusive contra ataques baseados em Força ou Corpo à Corpo.

Para se ter uma ideia de como seria as diferenças de tamanho.


TABELINHAS

Deslocamento

Miudo=> -2 m
Pequeno=>-1m
Normal=> Normal
Grande=> +2m
Enorme=> +4m
Imenso=>+6m
Colossal=> +12m

Tamanho

Miudo=> até 60cm
Pequeno=> 60cm=>1,2m
Normal=> 1,2m=>2,5m
Grande=> 2,5m=>5m
Enorme=> 5m=>10m
Imenso=> 10m=>20m
Colossal=> +20m

Peso

Miudo=> até 4 kg
Pequeno=> 4 kg => 30 kg
Normal=> 30 kg=>250 kg
Grande=> 250 kg=>2 tons
Enorme=> 2 tons=>16 tons
Imenso=> 16 tons =>125 tons
Colossal=> 125 tons ou mais

OBs: Seres com pouca ou muita densidade terão diferenças nesses pesos.


Ocupação em Quadrados

Miudo=> 1
Pequeno=> 1
Normal=> 1
Grande=> 2x2
Enorme=> 3x3
Imenso=> 4x4
Colossal=> 6x6

Alcance Corpo à corpo (comprimento (quadrados))

Miudo=> 1,5m (Adjacente)
Pequeno=> 1,5m (Adjacente)
Normal=> 1,5m (Adjacente)
Grande=> 1,5m (Adjacente)
Enorme=> 3m(2)
Imenso=> 4,5m (3)
Colossal=> 6m (4) ou mais.
É só para ter uma ideia de como seria ocupação e alcance.


Bom pessoal aqui estão as minhas House Rules para deixar o 3D&T um pouquinho mais semelhante ao D&D, e facilitar a inclusão de jogadores originários desse sistema ao nosso querido 3D&T, tenho certeza que depois de algumas partidas a opinião deles sobre o 3D&T será bem diferente.

Abraço!!!
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Todas As Magias e Bruxarias de Harry Potter - Parte Final


Depois de MUITO tempo sem sair uma postagem aqui no blog, hoje saiu a parte final das Magias de Harry Potter, que também estava MUITO atrasada, ultimamente tive pouco tempo para dedicar ao blog mas prometo que sempre que sobrar algum tempo vou postar algo legal aqui para vocês, Abraço!!!!

O Grimorium de Harry Potter




Aviso: Esta postagem contem revelações sobre o enredo (spoilers).

Depois de muito tempo de atraso voltamos com a segunda parte das adaptações sobre a Saga de Harry Potter, primeiramente vamos apresentar todos as Magias e Bruxarias, do mundo de Harry Potter.

Devido ao Grande Número de Material sobre as Magias vamos dividi-las em 3 Postagens. Algo que esqueci de escrever, nada deste material que estou postando aqui é 100 % completo pode ser que tenhamos algumas coisinhas incompletas, se você ver algo que não esteja de acordo com a série Harry Potter, por favo entre em contato comigo para eu corrigir (como fez nosso amigo Celso la nos comentários).

OBS:

Todas as magias apresentadas aqui, exigem a desvantagem fetiche para serem conjuradas, ou seja o personagem tem que ter a desvantagem Fetiche veja abaixo:

Fetiche (–1 ponto)

Você não pode fazer mágica sem um objeto especial que usa para canalizar seu poder. Pode ser uma varinha ou cajado para os magos, um amuleto sagrado para clérigos e paladinos, um instrumento musical para bardos, ou qualquer outro objeto. Se perder, deixar cair ou ficar sem esse objeto por algum motivo, você não vai poder usar mágica até recuperálo ou conseguir outro igual.

Sempre que você sofre dano, faça um teste de Habilidade: uma falha quer dizer que você deixa cair seu objeto mágico. Recuperá-lo demora um turno.

O fetiche não é um objeto raro: se perdê-lo você pode encontrar, comprar ou até improvisar outro facilmente. Usando um fetiche quebrado ou improvisado (por exemplo, um galho de árvore para substituir uma varinha), suas magias consomem duas vezes mais PMs.

A linguagem mágica do mundo de Harry Potter

Os verbetes abaixo incluem especulações sobre as possíveis etimologias das palavras mágicas do feitiços. É interessante ter em mente os limites dessas especulações ao lê-las. J.K. Rowling não é uma linguista e seu alvo é primeiramente contar uma boa história, não criar um sistema liguístico consistente. Assim, não se deve esperar que o uso de "linguagem mágica" nos livros seja inteiramente consistente. Pode-se especular sobre as possíveis origens dos vários termos e palavras mágicas dos feitiços, mas não se deve necessariamente esperar que os resultados sejam consistentes em com eles mesmos ou com a história de outros idiomas. Por esta razão, muitas vezes não há uma derivação "real" do Latim nas palavras mágicas, ou em qualquer outro termo mágico. Isso não significa que se deva parar de especular sobre eles, mas que deve-se lembrar que o mundo de Harry Potter é, antes de tudo, um mundo de uma boa história.




M

Me guie

Escola: Todas

Custo: 1PM

Alcance: Pessoal; Duração: instantânea

Pronúncia: Em ingles: point mi; em português: pronúncia normal

Descrição: Faz com que a varinha de quem realiza o feitiço aponte para o ponto cardeal norte, assim como uma bússola. Aponta somente para o norte.

Visto/Mencionado: Por Harry durante a terceira tarefa do Torneio Tribruxo em Harry Potter e o Calice de Fogo. Foi descoberto por Hermione Granger.


Meteolojinx Recanto

Escola: Elemental (Água)

Custo: 1PM

Alcance: longo; Duração: instantânea

Pronuncia: desconhecida

Descrição: Normaliza efeitos meteorológicos em lugares fechados.

Visto/Mencionado: Em Harry Potter e as Relíquias da Morte, Arthur Weasley sugere este feitiço para Rony, para fazer parar de chover no escritório de Yaxley.


Mobiliarbus

Escola: Elemental (Ar)

Custo: 1PM

Alcance: longo; Duração: instantânea

Pronúncia: Mow-BILL-ee-ARE-bus /mobɪˌliɑʴˈbʌs/

Descrição: Move árvores (Pode mover outras plantas também). 1 PM por m² de vegeteção movido.

Visto/Mencionado: Em Harry Potter e o Prisioneiro de Azkaban, Hermione Granger usa o feitiço para mover uma árvore de Natal no Cabeça de Javali para a frente da sua mesa para esconder Harry Potter que tinha que entrar escondido em Hogsmeade usando o Mapa do Maroto.

Etimologia: Do Latim mobilis, "móvel", e arbor, "árvore".


Mobilicorpus

Escola: Elemental (Ar)

Custo: 1PM por criatura

Alcance: longo; Duração: instantânea

Pronúncia: Mow-BILL-i-CORE-pus

Descrição: Levita e move corpos lentamente. Para negar o efeito Teste R+1.

Visto/Mencionado: Sirius Black usa o feitiço em Severus Snape em Harry Potter e o Prisioneiro de Azkaban. Provavelmente usada por Lord Voldemort em Pedro Pettigrew(Rabicho) no cemitério para fazê-lo vir para frente.
Etimologia: Latim mobilis, "móvel" + corpus, "corpo"=Corpo Móvel.

Morsmordre

Escola: Negra

Custo: 1PM

Alcance: longo; Duração: instantânea

Pronúncia: Mors-MOR-dreh

Descrição: Conjura a Marca Negra.

Visto/Mencionado: Bartô Crouch Jr. em Harry Potter e o Cálice de Fogo. E também visto em Harry Potter e o Enigma do Príncipe fora do castelo, visto em Alvo Dumbledore. O feitiço foi aparentemente inventado por Lord Voldemort.

Etimologia: Latim mors, "morte", e mordere, que significa "morder"; com certeza isso é associado com o nome dos seguidores do Lorde Voldemort, os Comensais da Morte.Comensal é o mesmo que "pessoa que come".

N

Nox/Lumos

Escola: Elemental Fogo

Custo: 0 PMs

Alcance: longo; Duração: instantânea

Pronúncia: Noks /noks/

Descrição: Desfaz a luz produzida pelo feitiço Lumos.

Visto/mencionado: Em Harry Potter e o Prisioneiro de Azkaban, Harry Potter e Hermione Granger usaram esse feitiço para desfazer as luzes de suas varinhas na Casa dos Gritos.

Etimologia: Do latim, "nox" significa noite.

O

Obliteração

Escola: Elemental (Terra)

Custo: 1PM para cada 10 metros de pegadas removidas

Alcance: longo; Duração: Instantânea

Pronúncia: Desconhecido

Descrição: Remove pegadas.

Visto/Mencionado: Usado por Hermione Granger em Harry Potter e a Ordem da Fênix para remover pegadas que ela, Harry, e Rony deixou na neve.

Notas: Até o sexto livro só foi revelado que este feitiço pode remover pegadas. Não há nenhuma explicação de qual outro efeito este feitiço tem se for usado em outras coisas.

Obliviate

Escola:Elemental (Espírito), Branca, Negra

Custo: 1PM ou mais (veja adiante)

Alcance: longo; Duração: Permanente

Pronúncia: oh-BLIV-ee-AH-tay /oblɪˌviaˈte/

Descrição: Causa amnésia. Cada 1 PM usado apaga um dia da mente da pessoa, por 5 PMs pode-se apagar um ano, e por 10 PMs apaga-se 1d anos da mente da pessoa. Teste de R+1 para negar o efeito.

Visto/Mencionado: Foi usado pela primeira vez em Harry Potter e a Câmara Secreta por Gilderoy Lockhart em Harry e Rony; Quando Lockhart usou o feitiço usou a varinha de Rony que estava quebrada e soltava feitiços para o lado contrário, fazendo com que ele perdesse a maioria de sua própria memória, e também em Harry Potter e o Cálice de Fogo (Livro) quando o bruxo da entrada da Copa Mundial de Quadribol usa para apagar a memória de um trouxa na entrada do acampamento. Foi utilizada também por Hermione Granger em Antonio Dolohov em um café na rua Tottenham Court.

Etimologia: Do Latim oblivisci, "esquecer". Esse encanto é muito usado em Trouxas/Muggles que tenham visto alguma coisa do mundo bruxo.

Notas: Os funcionários do Ministério da Magia, responsáveis por modificar a memória dos Trouxas/Muggles são chamados Obliviadores. O encanto pode ser quebrado por uma mágica poderosa, ou pela dureza extrema, assim como Lord Voldemort torturou Bertha Jorkins para recordar detalhes que Bartolomeu Crouch a tinha forçado a esquecer utilizando o encanto.


Oclumência

Escola: Elemental (Espírito) Branca, Negra

Custo: 5 PM ou mais

Alcance: pessoal; Duração: Sustentável

Descrição: Usado para impedira alguem de entrar (ler a sua mente), o Bruxo recebe Resistência Extra para resistir a poderes telepáticos. Custos R+1 custo 5 PMs, R+2 custo 10 PMs, R+3 custo 15 PMs ( e assim sucessivamente com 1 para cara +5 PMs gastos).


Oppugno

Escola: Elemental (Espírito), Negra

Custo: 2 PM por criatura (veja adiante)

Alcance: longo; Duração: sustentável

Pronúncia: oh-PUG-no /ɒpʊˈgno/

Descrição: Aparentemente faz com que animais ou seres menos inteligentes ataquem. Todos os animais fazem um teste de Resistência se falharem atacam quem o Bruxo ordenar.

Visto/Mencionado: Por Hermione Granger em Harry Potter e o Enigma do Príncipe (livro), para atacar Rony Weasley com um grupo de canários que ela invocou. Os pássaros bicavam e arranhavam cada parte que conseguiam alcançar do rosto e braços do rapaz.
Etimologia: Do Latim oppugno, "Eu ataco".

Orchideous

Escola: Todas

Custo: 1PM

Alcance: longo; Duração: sustentável

Descrição: Feitiço que conjura flores.

P

Pack

Escola: Todas

Custo: 1PM por mala

Alcance: longo; Duração: instantânea

Pronúncia: Como no Inglês PA-ki /pæk/

Descrição: Arruma coisas, como por exemplo mala.

Visto/Mencionado: Em Harry Potter e a Ordem da Fênix, por Nymphadora Tonks, uma vez verbalmente e outra não verbalmente.

Notas: A delicadeza de arrumar as malas com este feitiço parece depender do desejo e da habilidade do feiticeiro.

Notas: É possível que "pack" não seja realmente um encantamento, e que Tonks estivesse terminando uma frase enquanto realizava um feitiço não verbal

Notas: Possivelente utilizado não verbalmente por Remus Lupin em Harry Potter e o Prisioneiro de Azkaban para arrumar suas malas quando se demitur de seu cargo de Defesa contra as Artes das Trevas na Escola de Magia e Bruxaria de Hogwarts.

Peskipiksi Pesternomi

Escola: Todas

Custo: 1PM por 1d criaturas

Alcance: longo; Duração: instantânea

Pronúncia: "Pesky pixie, pester no me!" /ˈpɛskiˌpɪksi ˌpɛstɹ̩ˈnoʊmi/

Descrição: Aparentemente faz Diabretes da Cornualha fugirem ou ao menos desistirem de fazer travessuras. Teste de R-1 para negar o efeito.

Visto/Mencionado: Somente em Harry Potter e a Câmara Secreta, por Gilderoy Lockhart depois de liberar uma gaiola cheia de Diabretes da Cornualha na sala de aula.

Notas: Em Harry Potter e a Câmara Secreta (filme), quando Lockhart começou a pronunciar o feitiço, um Diabrete da cornualha, pegou sua varinha e disse o mesmo encantamento, apontando para uma corda que estava segurando um esqueleto,o efeito do feitiço cortou a corda, soltando o esqueleto e fazendo-o cair.

Etimologia: "Pixie" é uma palavra inglesa que significa Fada ou duende, pester lembra à peste, chatear e no me traduzido literalmente do inglês significa "não eu". O encantamento deve ser uma frase, provavelmente significa algo como "não me chateiem fadas travessas"

Piertotum Locomator

Escola:Elemental (Terra), Negra

Custo: 1 a 5 PM por criatura (veja adiante)

Alcance: longo; Duração: sustentável

Pronúncia:desconhecida

Descrição: Faz estatuas e armaduras se mexerem e criarem vida. O poder dessa criatura depende dos Pontos de Magia gastos. Por 4 PMs, você tem 4 pontos de personagem para distribuir entre as características da criatura (Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo). Não é permitido construir uma criatura com 0 pontos.

Visto/Mencionado: Somente em Harry Potter e as Relíquias da Morte, por Minerva.

Peso de Pena

Escola:Elemental (Terra, Ar)

Custo: 1 a 5 PM por objeto

Alcance: longo; Duração: Sustentável

Pronúncia:desconhecida

Descrição: Faz as coisas pesarem bem menos. Custo 1 PM para cada 10% de peso que se deseja diminuir. Máximo 50% do peso.

Visto/Mencionado: Harry pensa em usá-lo no terceiro livro para fazer sua bagagem ficar mais leve para que ele pudesse carregá-la na vassoura para o Caldeirão Furado. Antes de usá-lo, ele topa com o Nôitibus Andante.

Petrificus Totalus

Escola: Branca ou Negra, Elemental (Terra)

Custo: 5 PMs por criatura

Alcance: longo; Duração: instantânea

Pronúncia: pe-TRI-fi-co to-TA-les

Descrição: Transforma o alvo em pedra. O Alvo tem direito a um teste de Resistência para negar o efeito, Uma criatura transformada em pedra não está morta: ela pode ser revertida ao estado normal através de poções, pergaminhos ou as magias Cancelamento de Magia, Cura de Maldição ou Desejo. As “estátuas” de seres petrificados são quase indestrutíveis, e não podem ser danificadas. Esta magia afeta apenas criaturas vivas. Qualquer criatura com Resistência superior à Habilidade do Bruxo também é imune.


Visto/Mencionado: Usado pelo primeira vez em Harry Potter e a Pedra Filosofal por Hermione, para impedir Neville de bloquear o caminho dela, de Rony, e de Harry, que estavam saindo do salão comunal para caçar a Pedra Filosofal. Harry usou este feitiço em Antonio Dolohov duas vezes, no quinto ano . Draco Malfoy usou o mesmo encantamento em Harry Potter e o Enigma do Príncipe para petrificar Harry enquanto que estava escondido no vagão de Draco. Professor Dumbledore pode ter usado a forma não verbal deste feitiço em Harry no sexto ano para impedilo de interferir na conversa de Dumbledore com Draco Malfoy durante o ataque dos comensais da morte à Hogwarts.

Etimologia: Do Latim petra, "pedra" e fieri, "tornar-se"; totalus vem do Latim "totus", referindo a "completo".

Portus

Escola: Branca ou Negra, Elemental (Ar)

Custo: 5 PMs Por km da local de transporte.

Alcance: toque; Duração: sustentável

Pronúncia: POR-tus

Descriçao: Transforma um objeto numa chave de portal. Esta magia transporta todos que estejam tocando o objeto que serve de chave de portal instantaneamente para outro lugar escolhido na hora da criação do objeto. A magia não transporta cargas, exceto quando são carregadas por criaturas afetadas.

Uma vez transportadas, criaturas não podem agir até o turno seguinte. Esta magia não permite que você reapareça dentro de um corpo sólido: se o ponto de chegada escolhido não tem espaço livre, você ressurgirá na área vazia mais próxima que esteja dentro do alcance.

A chave de portal tem uma restrição só pode ser usada uma vez por dia, se alguém quiser viajar para a outra extremidade do portal casa este ja tenha sido usado deve gastar novamente a quantidade de PMs gastar para criar a chave de portal originalmente.

Visto/Mencionado: Por Alvo Dumbledore em Harry Potter e a Ordem da Fênix, para enviar Harry e os Weasley para o largo Grimmauld, sede da Ordem e para enviar Harry do Ministério da Magia a Hogwarts, mais necessariamente a seu escritório, no mesmo livro.

Porufus

Escola: Todas

Custo: 1 PM

Alcance: longo; Duração: instantânea

Pronúncia: Po-rU-fos

Descrição: Cria Poros no alvo.

Visto/Mencionado: Usado por Professor Dumbledore em Harry Potter e a Ordem da Fênix.

Prior Incantatem

Escola: Todas

Custo: 1 PM

Alcance: longo; Duração: instantânea

Pronúncia: PRI-or In-can-TAH-Têm

Descrição: Mostra o último feitiço usado pela varinha.

Visto/Mencionado: Por Amos Diggory em Harry Potter e o Cálice de Fogo para descobrir o ultimo feitiço usado pela varinha de Harry. Este feitiço também é o nome do capitulo 34, de Harry Potter e o Cálice de Fogo.

Etimologia: Do Latim prior, "anterior", e incantare, "falar um feitiço".

Notas: A natureza do "eco" depende do feitiço original. O eco de um feitiço conjurado,é o objeto conjurado. Por exemplo, o eco da maldição Cruciatus é o grito da vitima; o eco da maldição Avada Kedavra é a imagem da vitima morrendo.

Priori Incantatem

Escola: Todas

Custo: Especial

Alcance: longo; Duração: instantânea

Não é especificamente uma Feitiço, porque acontece sem a intenssão dos Bruxos em usa-los. A reversão dos feitiços, acontece quando as varinhas são irmãs, ou seja, tem o mesmo cerne. Uma das varinhas força a outra a regurgitar os feitiços que realizou, na ordem inversa.


Notas: Quando 2 varinhas compartilham um mesmo conteúdo são forçadamente unidas na batalha, um efeito poderoso do encantamento chamado Priori Incantatem . Este efeito é visto durante a batalha de Harry contra Lord Voldemort no final de Harry Potter e o Cálice de Fogo.

Protean

Escola:Elemental (Terra)

Custo: 2 PM

Alcance: longo; Duração:sustentável

Pronúncia: Possivelmente Pro-Tea-a

Descrição: Cria copias de um objeto.

Visto/Mencionado: Usado pela primeira vez em Harry Potter e a Ordem da Fênix por Hermione Granger para criar alguns Galeões falsos. No lugar do numero de série da moeda, o dia e a data do próximo encontro da Armada de Dumbledore. Neste caso, o feitiço foi usado para não atrair atenção para os encontros, e para fugir das suspeitas da Dolores Umbridge. Hermione falou para Harry Potter que ela baseou esta idéia no que Voldemort faz com as Marcas Negras dos Comensais da Morte que ficam ardendo, toda vez que Voldemort os convoca. Hermione brincou dizendo que era melhor em uma moeda do que na pele dos membros da Armada de Dumbledore. Também usado por Draco Malfoy em algumas moedas para contactar Madame Rosmerta em Harry Potter e o Enigma do Príncipe.

Etimologia: Provavelmente do Grego Proteus (Προτευς), um deus que muda de forma.

Notas: Os Galeões conjurados por Hermione, quando a data é alterada a moeda fica quente, alertando ao dono para olhar para o Galeão. Isto não é feito pelo feitico original.

Protego

Escola: Todas

Custo: 2 PMs

Alcance: pessoal; Duração: instantânea

Pronúncia: Pro-TEI-go

Descrição: Este feitiço faz com que os feitiços menores ricocheteiem em quem os usou.
Você pode gastar 2 PMs e duplicar sua Habilidade para calcular a Força de Defesa contra um único ataque/Feitiço/Magia feito à distância. Se conseguir deter o ataque completamente (sua FD é igual ou superior à FA do atacante), além de não sofrer nenhum efeito da magia, você devolve o feitiço ao conjurador.

Protego é considerada uma esquiva — ou seja, você só pode usar um número máximo de vezes por rodada igual à sua Habilidade.

Visto/Mencionado: Visto pela primeira vez em Harry Potter e o Cálice de Fogo quando Harry aprendeu este feitiço para se preparar para a terceira tarefa do Torneio Tribruxo. Harry também usou este feitiço em Harry Potter e a Ordem da Fênix contra o feitiço Legilimens usado por Snape, fazendo com que Harry "veja" a mente do Professor Snape(filme), no livro serve apenas para repelir o feitiço, uma vez que o professor Snape se livrava de seus pensamentos antes das aulas colocando-os na penseira. Usado em Harry Potter e o Enigma do Príncipe quando Harry reflete um feitiço conjurado por Snape.

Etimologia: Do Latim protego, "Eu protejo".

Notas: Em Harry Potter e a Ordem da Fênix, Lord Voldemort conjurou um escudo no meio do ar para defende-lo dos ataques de Professor Dumbledore. Este pode ter sido uma variação do Protego. A descrição original deste feitiço ,diz que ele defende apenas, pequenos feitiços. Mas, é mostrado nos livros que este feitiço também pode ser usado para refletir feitiços mais poderosos, dependendo da habilidade do feiticeiro.

Protego Maxima

Escola: Todas

Custo: Especial

Alcance: pessoal; Duração: sustentável

Pronúncia: pro-te-go ma-xi-ma

Descrição: Cria uma proteção duradoura no local enfeitiçado. Lançados em objetos ou locais 10 PMs por m², deve ser lançada de forma circular em volta do lugar e este fica como uma redoma protetora e todos dentro do local ficam invisíveis para quem estiver fora, quem estiver fora também tem uma estranha vontade para passar em volta e não pelo meio do circulo de proteção. Para resistir a essa vontade o bruxo deve passar em um teste de R.

Visto/Mencionado: Hermione o usou numa cabana onde o trio se esconderia.

Etimologia: Protego em latim quer dizer "eu protejo".

Protego Horribilis

Escola: Todas

Custo: 5 PMs

Alcance: longo; Duração: sustentável.

Pronuncia:pro-TEH-go hor-RÍ-bilis.

Descrição: Para se defender de feitiços mais poderosos. Como Protego Maxima mas para locais. Custo 5 PMs por m². deve ser lançada de forma circular em volta do lugar e este fica como uma redoma protetora e todos dentro do local ficam invisíveis para quem estiver fora, quem estiver fora também tem uma estranha vontade para passar em volta e não pelo meio do circulo de proteção. Para resistir a essa vontade o bruxo deve passar em um teste de R.

Visto/Mencionado: Usado pela professora Minerva McGonagall em Harry Potter e as Relíquias da Morte, no capítulo A Demissão de Severus Snape, é usado de alguma maneira para proteger o castelo.

Pullus

Escola: Branca ou Negra, Elemental (Terra, Água)

Custo: 5 PMs ou mais

Alcance: longo; Duração:sustêntável

Pronunciação: PÚ-lUs

Descrição: Transforma o adversário em algum animal feito metade da pontuação do alvo. O Custo depende do quão difícil é resitir a transformação.

5 PMs: teste de Resistência +3. Criaturas com R1 ou
mais são imunes.
10 PMs: teste de Resistência +2. Criaturas com R2 ou
mais são imunes.
15 PMs: teste de Resistência +1. Criaturas com R3 ou
mais são imunes.

20 PMs: teste de Resistência. Criaturas com R4 ou
mais são imunes.
25 PMs: teste de Resistência –1. Criaturas com R5 ou
mais são imunes.
30 PMs: teste de Resistência –2. Criaturas com R6 ou
mais são imunes.
40 PMs: teste de Resistência –3. Criaturas com R7 ou
mais são imunes


Visto/Mencionado: Visto em Harry Potter e o Cálice de Fogo (jogo)

Pericullum

Escola: Elemental (Fogo)

Custo: 1 PM

Alcance: longo; Duração: instantânea

Pronunciação: Pe-RI-culum

Descrição: Lança centelhas vermelhas para o céus.

Visto/Mencionado: Visto em Harry Potter e o Cálice de Fogo

Q

Quenteralopus

Escola:Elemental (Ar, Fogo)

Custo: 1 PM

Alcance: longo; Duração: instantânea

Pronunciação: Quen-TER-ralopus

Descrição: Faz a varinha soltar um ar quente.

Visto/Mensionado: Usado por Hermione Granger em Harry Potter e o Enigma do Principe para secar o seu roupão. Usado também para derreter neve.

Notas: Harry Potter e o Enigma do Príncipe sugere que o feitiço pode ser usado não-verbalmente, e só necessita de um complicado movimento com a varinha para ser aplicado corretamente.


Quietus/Sonorus

Escola:Elemental (Ar)

Custo: 0 PMs

Alcance: longo; Duração: instantânea

Pronúncia: Quee-AY-tuss

Descrição: Faz a voz, cujo volume foi aumentado magicamente, voltar ao normal. É o contrário do Sonorus.

Visto/Mencionado: Usado em Harry Potter e o Cálice de Fogo por Ludo Bagman.

Etimologia: Do latim quietus, “calma” ou “quieto”.


R

Reducto

Escola: Negra, Elemental (Ar)

Custo: 5 PM ou mais

Alcance: longo; Duração: instantânea

Pronùncia: Re-DUCK-toe

Descrição: Desintegra ou destrói objetos que estiverem no caminho do lançador. É deduzido de livros que essa maldição é ocasionalmente invisível e silenciosa, embora foi usada verbalmente em Harry Potter e o Enigma do Príncipe. Esta temível magia tem o objetivo de destruir por completo
um objeto ou criatura, reduzindo-a a nada. Apenas um
Desejo poderia recuperar qualquer coisa desintegrada com
esta magia.
Reducto pode afetar qualquer objeto material, cujo peso depende do gasto em energia: cada 5 PMs permitem Desintegrar objetos ou criaturas que alguém poderia erguer com Força 1 (por exemplo, 15 PMs para Força 3, até 2000kg). O bruxo só pode tentar Desintegrar um objeto de cada vez.

Contra criaturas (vivas ou não) elas têm direito a um teste de Resistência para negar o efeito. Qualquer criatura com Resistência superior à Habilidade do mago é imune. Uma criatura Desintegrada não pode ser ressuscitada (exceto através de um Desejo).
Objetos mágicos — ou que estejam sob efeito de qualquer magia — também podem ser Desintegrados, mas têm direito a um teste de Resistência como se tivessem R5.
Certos artefatos e outros objetos mágicos muito poderosos não podem ser Desintegrados.
Reducto funciona apenas com criaturas e objetos feitos de matéria: não pode afetar fogo, eletricidade, magia e outras formas de energia (mas você ainda poderia Desintegrar aquilo que abastece essa energia, como o combustível que alimenta o fogo). Um zumbi ou esqueleto pode ser Desintegrado, porque tem um corpo físico — mas não um fantasma, espírito ou sombra.

Visto/Mencionado: Em Harry Potter e o Cálice de Fogo, Harry usa isso em uma das sebes do labirinto do torneio tribruxo, e acaba queimando um pequeno buraco nela; em Harry Potter e a Ordem da Fênix, ; depois membros da Armada de Dumbledore usa isso para destruir objetos no Departamento de Mistérios. Em Harry Potter e o Enigma do Príncipe foi usada em uma tentativa de destruir um obstáculo invisível navegável somente por Comensais da Morte, embora a tentativa tenha falhado.

Etimologia: Em inglês reduzir, "destruir".

Notas: É possível incrementar o poder do feitiço, produzindo diferentes níveis de destruição. Isso é deduzido dos livros, porém (em Harry Potter e o Prisioneiro de Azkaban, Harry acidentalmente exagera seu Feitiço de Animação em Rony, fazendo ele cair na gargalhada). É assumido que essa maldição consegue acabar com todos os feitiços , desta forma fazendo a maldição reducto uma arma muito letal se usada inadequavelmente. No filme Harry Potter e a Ordem da Fênix Gina Weasley usa esse feitiço para enfrentar os Comensais da Morte na Sala da Profecia causando um grande estrago.

Relaxo

Escola: Todas

Custo: 1 PM

Alcance: pessoal; Duração: instantânea

Pronúncia: Re-LASH-oh

Descrição: Este feitiço é usado para defender contra ataques secundários, ou contra-atacar os oponentes da pessoa.


Você pode gastar 1 PMs e duplicar sua Habilidade para calcular a Força de Defesa contra um único ataque/Feitiço/Magia à distância. Se conseguir deter o ataque completamente (sua FD é igual ou superior à FA do atacante), o ataque/Feitiço/Magia reflete em você.


Relaxo é considerada uma esquiva — ou seja, você só pode usar um número máximo de vezes por rodada igual à sua Habilidade.


Visto/Mencionado: Usado por Harry Potter contra Grindylows na segunda tarefa do Torneio Tribruxo. Sobre chão lançou faíscas da varinha de Harry; debaixo de água lançou água fervente da varinha. Quando usado com mais habilidade pelo Auror Bob Ogden em Harry Potter e o Enigma do Príncipe, lançou Servolo Gaunt para trás depois de um atentado.

Etimologia: Provavelmente de latim re de prefixo -, " atrás " ou " em retorno ", e inglês chicoteie, " greve ".

Notas: Este feitiço também pode forçar uma pessoa a deixar fisicamente vá de alguém: em Harry Potter e o Enigma do Príncipe, Harry confronta Mundungus Fletcher pelo o seu roubo na propriedade de Sirus Black. Harry começa a estrangular Fletcher quando de repente as mãos dele são lançadas para fora do garganta de Mundungus . O mesmo acontece quando Servolo Gaunt esteve estrangulando sua filha Merope onde Odgen intervém.

Remover Ossos

Escola: -

Custo: 0

Alcance: longo; Duração: instantânea

Pronúncia: Desconhecida

Descrição: Usado para remover ossos. Na verdade um efeito colateral de uma magia de cura executada errada)

Visto/Mencionado:Lockhart usou acidentalmente em Harry que ficou sem ossos no seu braço.

Reparo

Escola:Elemental (Terra)

Custo: 1PM

Alcance: longo; Duração: instantânea

Pronunciation: (Nome do objeto a ser reparado)-Re-PAR-um

Descrição: Usado para reparar objetos.

Visto/Mencionado: Inumeráveis tempos do começo até ao fim dos livros. Primeiro visto em Harry Potter e a Pedra Filosofal, utilizado pela Hermione Granger, ela usou para emendar o óculos de Harry. No filme Hermione utilizou o feitiço Oculus Reparo, possivelmente uma variação concebida para óculos.

Repello Trouxatum

Escola: Branca, Negra, Elemental (Espírito)

Custo: 1 PM ou mais

Alcance: longo; Duração:sustêntável

Pronúncia: re-PEH-lo TROU-xa-tun

Descrição: Usado para afastar os trouxas do local/objeto enfeitiçado.

Visto/Mencionado: Usado por Hermione numa barraca em Harry Potter e as Relíquias da Morte.
Etimologia: Repello vem do latim que quer dizer "repelir"

Rictusempra

Escola: Todas

Custo: 1 PM

Alcance: longo; Duração: instantânea

Pronunciação: RIK-too-SEM-pra

Descrição: No filme funciona como um grande soco na barriga, mas o certo é fazer uma pessoa morrer a rir de cócegas perdendo a Habilidade de FD durante o turno de combate. Teste de Resitência para negar o efeito.


Visto/Mencionado: Em Harry Potter e a Câmara Secreta(jogo), EM Harry Potter e o Prisioneiro de Azkaban(jogo), Em harry Potter e a Ordem Da fênix(jogo), Em Harry Potter e o Enigma do Principe(Jogo), Harry Potter usa em Draco Malfoy em Harry Potter e a Câmara Secreta(Filme), no clube de duelos.

Etymologia: Rictu = riso sempra = sempre

Riddikulus

Escola: Branca Elemental (Terra, Água)

Custo: 2 PMs por criatura

Alcance: longo; Duração: instantânea

Ponuncia: Ri-DIK-uh-lous

Descrição: Usado para transformar o Bicho-Papão em algo menos aterrozinzante ou algo engraçado que o Bruxo esteja pensando. O Monstro tem direito a um teste de R para negar o efeito.


Etimologia: Palavra latina para "ridículo", "tolo", "absurdo".

Nota: O efeito do feitiço parece depender inicialmente do estado mental do bruxo. Não necessariamente muda a forma do bicho-papão em algo engraçado, mas em qualquer coisa que o bruxo estiver se concentrando no momento.

Notas(2): Também usado por Gina Wesley contra garotos que queiram a incomodar em Harry Potter e o Enigma do Príncipe

S
Sectumsempra

Escola: Negra

Custo: 3 PMs por criatura

Alcance: longo; Duração: instantânea

Pronunciação: SEK-tum-SEM-prah

Descrição: Um feitiço que faz com que a vítima pareça que foi esfaqueada, sangrando muito, e causando muita dor, perdendo a Habilidade de Fd durante o próximo turno. O Alvo tem direito a um teste de Resistência para negar o efeito.


Visto/mencionado: Por Severo Snape contra James Potter, por Harry Potter contra Draco Malfoy e então contra o Inferi, e em Harry Potter e as Relíquias da Morte, em que Severo Snape usa sem querer sobre George Weasley, que o faz perder a orelha.

Etimologia: Latim sectum, "cortar", e semper, "sempre"..

Notas: O feitiço pode ser usado em qualquer coisa, mas não afeta coisas que não sente dor, como um Inferi.

Notas (2): O feitiço foi criado por Severo Snape, apelidado "Príncipe Mestiço".

Serpensortia

Escola:Negra, Elemental (Terra)

Custo: 2 PMs

Alcance: longo; Duração: instantânea

Pronunciação: SER-pen-SAR-tee-ah

Descrição: uma cobraSurge uma cobra da ponta da varinha de quem conjurou o feitiço, venenosa, totalmente sob o controle do Bruxo. A cobra tem F0, H3, R1, A0, PdF0; se acertar um ataque ela não causa dano imediato, mas a vítima deve ter sucesso em um teste de Resistência ou será envenenada.
Uma vítima envenenada sofre uma penalidade de –1 em todas as suas características e começa a perder 1 PV por turno até a morte, ou até ser curada. O veneno pode ser detido com um teste bem-sucedido de Medicina (Habilidade +1) ou qualquer magia de cura (mas usada deste modo a magia não restaura PVs; apenas impede que o veneno continue agindo).

Visto/Mencionado: Por Draco Malfoy enquanto lutava com Harry em Harry Potter e a Câmara Secreta.

Etimologia: Latim "serpens", "serpente", e do francês "sortir", é sair de algo.

Nota: Harry descobre que é ofiodioglota, ou seja, tem o poder de falar com as cobras. Todos acham estranho Harry ter esse dom pois Salazar Slytherin também era ofidioglota.

Silencio

Escola: Branca, Elemental (Ar)

Custo: 2 a 10 PMs

Alcance: longo; Duração:sustêntável

Pronúncia: Si-LEN-si-oh

Descrição: Faz o alvo ficar em silêncio. Esta magia pode ser lançada contra um local ou uma criatura, mas não em objetos. Em um local, vai afetar um volume esférico com até 3m de raio para cada 2 PMs gastos (até 15m por 10 PMs). Dentro desta área será impossível ouvir ou produzir qualquer som. Não se pode realizar magias dentro desta área, mas personagens que estejam fora da área podem lançar magias lá dentro.

Lançada contra uma criatura, a magia vai impedir que ela consiga ouvir ou dizer qualquer coisa, assim como produzir qualquer som. Um ladrão se tornaria totalmente silencioso e sorrateiro (podendo, dependendo da situação, receber bônus quando usa as perícias Crime ou Investigação), mas um Bruxo ficaria impossibilitado de invocar magias!
Caso uma criatura receba esta magia contra a sua vontade, pode tentar resistir com um teste de Resistência +1.

Visto/Mencionado: Usado pela primeira vez por Dumbledore em Harry Potter e a Pedra Filosofal quando o salão principal se enche de barulho porque o trasgo se soltou. Visto na aula de feitiços de Harry Potter e a Ordem da Fênix.

Etimologia: Provavelmente do Latim silentium, "silêncio".
Nota: Pode ser quebrado sem usar magia como em Harry Potter e as Reliquias da Morte

Skurge

Escola: Todas

Custo: 1 PM por m²

Alcance: longo; Duração: instantânea

Pronúncia: SKUR-ge

Descrição: Usado para limpar algo.

Etimologia: Incerta. Talvez relacionada ao inglês "scour", "limpar".

Snnuflifors

Escola: Branca, Elemental (Terra)

Custo: 1 PM por criatura

Alcance: longo; Duração: instantânea

Pronúncia: Desconhecida

Descrição: Transforma objetos em animais inofensivos.

Visto/Mencionado: Usado por Hermione na versão para PlayStation 2 do jogo Harry Potter and the Prisoner of Azkaban.

Sonorus

Escola:Elemental (Ar)

Custo: 1 PM por cada 100m de alcance

Alcance: pessoal; Duração:sustentável

Pronunciação: So-NORE-us

Descrição: Aumenta magicamente o volume da voz. Como se o usuário estivesse falando em uma Alto falante.


Visto/Mencionado: Por Ludo Bagman em Harry Potter e o Cálice de Fogo para comentar em eventos sem precisar de um microfone. Também usado por Dumbledore para silenciar todo mundo no grande hall em Harry Potter e o Cálice de Fogo.

Etimologia: Latin sonorus, "loud;noisy".

Notas: a contra-magia é Quietus.

Specialis Revelio

Escola: Todas

Custo: 1 PM

Alcance: longo; Duração:sustêntável

Pronunciação: Spess-ee-AH-lis Re-VELL-ee-oh

Descrição: Usado para revelar se o objeto é verdadeiro.

Visto/Mencionado: Usado por Hermione Granger para descobrir mais sobre o livro de poções de Harry Potter em Harry Potter e o Enigma do Príncipe. Usado por Ernesto McMillan para descobrir os ingredientes de uma poção.

Etimologia: Latim specialis, "particular;individual" e revelare (presente de revelo), "revelar".

Nota: No Harry Potter e o Prisioneiro de Azkaban, Snape utiliza um feitiço similar, mas com palavras diferentes ("Revele seus segredos") no Mapa do Maroto, embora possa somente ter dito aquelas palavras enquanto, secretamente, usava algum feitiço não-verbal.
Nota (2): O feitiço também distingue diferentes ingredientes de uma poção .

Substituição

Escola: Branca, Negra, Elemental (Ar)

Custo: 2 PMs por criatura ou 50 Kg de carga

Alcance: longo; Duração: instantânea

Pronunciação: Desconhecida

Descrição: Feitiço que substitui uma coisa por outra.


T

Tarantallegra

Escola: Todas

Custo: 1PM por criatura.

Alcance: longo; Duração: instantânea

Pronúncia: Ta-RAN-ta-LEG-rah
Descrição: Faz o oponente dançar sem parar, o alvo perde a Habilidada na FD no próximo turno, teste de R para negar o efeito.
Visto/Mencionado: Por Draco Malfoy no Clube de Duelos em Harry Potter e a Câmara Secreta. Um Comensal da Morte também usou este feitiço em Neville Longbottom em Harry Potter e a Ordem da Fênix.
Etimologia: Do Italiano tarantella, um tipo de dança country popular na Italia; e allegro, um termo musical que significa "veloz".

Tortura Transmogrifiana

Escola: Veja descrição

Custo: Veja descrição

Alcance: longo; Duração: instantânea


Pronunciação: Desconhecida

Descrição: Feitiço que Lockhart pensou que Madame No-r-r-a tinha sido atingida quando todos viram ela dura feito pedra na pichação. (ComoPetrificus Totalus)


Targeo

Escola: Todas

Custo: 1PM por objeto ou m²

Alcance: longo; Duração: instantânea

Pronúncia: TAR-jee-oh

Descrição: Limpa algum objeto ou superfície.

Visto/Mencionado: Hermione Granger usou este feitiço em Harry Potter e o Enigma do Príncipe para remover sangue do rosto de Harry Potter. Rony Weasley usou este feitiço em Harry Potter e as Relíquias da Morte para limpar um lenço.

Etimologia: Do Latim tergere, "limpar".

Transfiguração

Escola:Veja Descrição

Custo:Veja descrição

Alcance: longo; Duração: instantânea

Pronúncia: Desconhecida

Descrição: Transforma objetos vivos ou não-vivos em outra coisa; aprendido no sexto ano de Transfiguração, de acordo com Hermione Granger. ( Como Pullus só que aplicado a objetos)


Visto/Mencionado: Usado pela primeira vez pelo Professor olho-tonto Moody em Harry Potter e o Cálice de Fogo para punir Draco Malfoy transfigurando-o em uma doninha branca.

Travalíngua

Escola: Todas

Custo: 2 PM por criatura

Alcance: longo; Duração: instantânea

Pronúncia: Desconhecida

Descrição: Cola a língua do oponente em seu céu da boca. Criado pelo Príncipe Mestiço. O Alvo do feitiço fica impossibilitado de falar e portanto de usar feitiços verbais. Teste de Resistência para negar o efeito.


Visto/Mencionado: Usado por Harry em Pirraça, em 'Harry Potter e o Enigma do Príncipe e também em Argus Filch.


Trip

Escola: Todas

Custo: 2 PM por criatura

Alcance: longo; Duração: instantânea

Pronúncia: Desconhecida

Descrição: Faz o alvo tropeçar" e perde a Habilidade na FD durante o turno. Teste de R para negar o efeito.

Visto/Mencionado: Malfoy usou isto em Harry para fazê-lo tropeçar em Harry Potter e a Ordem da Fênix.

Troca

Escola: Veja adiante

Custo: Veja adiante

Alcance: longo; Duração: instantânea

Pronunciação: Desconhecida

Descrição: Troca alguma coisa por outra.(Como o Feitiço de Substituição).


U

Uediuósi

Escola: Todas

Custo: 1 PM por objeto

Alcance: longo; Duração: instantânea

Pronúncia: WAD-ee-WAH-zee

Descrição: O Uediuósi (Waddiwasi, no original) arremessa descontroladamente e em grande velocidade pequenos objetos.

Visto/Mencionado: Remo Lupin usou o feitiço em Pirraça quando eles estavam indo para uma sala de aula para aprender como repelir um Bicho-Papão em Harry Potter e o Prisioneiro de Azkaban, quando um chiclete tapava a fechadura, Lupin usa o feitiço arremessando o chiclete de dentro da fechadura.
Etimologia: Do latim vade, "ir, andar", e possivelmente vasa, "instrumentos, embarcações"; mas esta parte é obscura. (A letra "V" em Latim é também escrita como "U", e (em inglês) pronunciada como "W".) Poderia vir também do Sueco "vadd", que significa massa macia (no caso, um chiclete), e do Francês "vas y", vai lá, isso faz sentido pois Lupin não somente fez o chicle voar pela fechadura, mas o dirigiu até Pirraça, mais precisamente, ao nariz dele. A palavra também poderia ser baseada apenas no Inglês "wad", verbo encher, como em " wad of gum (encher de chiclete)".

V



Velocidade

Escola:Branca, Negra, Elemental (Ar)

Custo: 3 PMs

Alcance: longo; Duração:sustêntável

Pronunciação: Desconhecida

Descrição: Feitiço que poderia estar na Firebolt de Harry (quando suspeitaram que alguém a enfeitiçou). Concede um movimento extra por turno e +1 na H para fugas e perseguições.

Vera Verto

Escola: Todas

Custo: 1 PM por criatura

Alcance: longo; Duração: instantânea

Pronúncia: VE-ra VER-to

Descrição: Transforma pequenos animais em objetos.

Visto/Mencionado: Em Harry Potter e a Câmara Secreta, é utilizado por Minerva McGonagall durante sua aula de Trasfiguração onde a história da Câmara Secreta é explicada.

Nota: É, erroneamente, pronunciado por muitos como Fera Verto, embora sua grafia correta seja Vera Verto.

Vipera Evanesca

Escola: Todas

Custo: Veja na descrição

Alcance: longo; Duração: instantânea

Pronúncia: vi-PE-ra e-va-NES-ca

Descrição: Destrói uma Criaturas feita por feitiço. O custo em PMs para destruir uma criatura feita por feitiço é igual ao dobro do custo original para lançá-la. Claro que, na maioria dos casos, um bruxo não tem condições de saber o custo exato do autor do feitiço; é uma questão de arriscar. Mesmo que o Cancelamento falhe, o mago que tentou fazê-lo perderá seus PMs.

Visto/Mencionado: Em Harry Potter e a Câmara Secreta, por Snape para destruir a cobra criada por Malfoy que foi lançada contra Harry no Clube de Duelos.

Nota:Possivelmente uma versão do Feitiço Evanesco

W

Wingardium Leviosa

Escola: Todas

Custo: Custo: 2 a 10 PMs

Alcance: longo; Duração: sustentável

Pronúncia: win-GUARD-ee-um Le-vee-OH-sah

Descrição: Faz objectos levitarem, permitindo que as criaturas ou objetos transportados se afastem do chão e atinjam grandes alturas. Tem a mesma velocidade, mas o peso que você pode transportar com Vôo é menor: apenas a si mesmo ou até 50kg com 2 PMs, dobrando peso ou velocidade para cada 2 PMs extras.

Visto/Mencionado: Visto pela primeira vez em Harry Potter e a Pedra Filosofal, quando os alunos do primeiro ano o praticam na aula do Professor Flitwick para levitar uma pena. Mais à frente no mesmo livro, Ronald Weasley executa o feitiço no Trasgo no banheiro das meninas. Em Harry Potter e a Câmara Secreta é usado para levitar os bolos para adormecer. Harry Potter também usa este feitiço em Harry Potter e a Ordem da Fénix para tirar as cabeças do seu caminho enquanto persegue Belatriz Lestrange pelo Ministério da Magia.
Etimologia: "Wingardium" contém certamente a palavra inglesa wing (asa), possivelmente também o Latin arduus (imergir ou extrair); ou talvez o segundo elemento é simplesmente uma imitação/simulação de Latim. "Leviosa" é muito provavelmente originário do Latim levis (luz), mas contém "levi", um prefixo que significa elevar.

Notas: Dobby, o elfo doméstico, executa este feitiço ou um semelhante não-verbal em Harry Potter e a Câmara Secreta, enquanto levita um pudim pela cozinha dos Dursley.

Notas(2): Harry Poter, Rony Weasley e Hermione Granger usam esse fetiço para levitas bolinhos no caminho de Crabby recheados com poções para adormece-los enquanto usavam a poção Polisuco para espionar Draco Malfoy.


Bom pessoal aí esta a lista de feitiços de Harry Poter
Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Lista_de_feiti%C3%A7os_em_Harry_Potter

Daqui a algum tempo irei postar mais algum material sobre o universo de Harry Potter, para tentar deixar essa adaptação um pouco mais completa, mas minha falta de tempo para dedicar ao blog não me permite uma frequência muito grande nessa continuação da adaptação e de outras que estão atrasadas, vou ir fazendo na medida do possível.

Abraço a Todos.

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