Bem pessoal continuando com o que foi proposto numa das nossas ultimas postagens estamos trazendo hoje mais uma lenda do nosso folclore o Manpiguari.
Mapinguari
Os caboclos contam que dentro da floresta vive o Mapinguari, um gigante peludo com um olho na testa e a boca no umbigo. Para uns, ele é realmente coberto de pelos, porém usa uma armadura feita do casco da tartaruga, para outros, a sua pele é igual ao couro de jacaré. Há quem diga que seus pés têm o formato de uma mão de pilão.
O Mapinguari emite um grito semelhante ao grito dado pelos caçadores. Se alguém responder, ele logo vai ao encontro do desavisado, que acaba perdendo a vida. A criatura é feroz e não teme nem caçador, porque é capaz de dilatar o aço quando sopra no cano da espingarda.
Os ribeirinhos amazônicos contam muitas histórias de grandes combates entre o Mapinguari e valentes caçadores, mas o Mapinguari sempre leva vantagem e os caçadores que conseguem sobreviver, muitas vezes ficam aleijados ou com terríveis marcas no corpo para o resto de suas vidas.
O Mapinguari, ao contrário de outras entidades fabulosas, não anda durante a noite. Durante a noite, dorme. O perigo é de dia, a penumbra no meio das florestas fechadas que mal deixam passar a luz do Sol. Na obscuridade dos troncos de muitas formas o Mapinguari se destaca, surge bruscamente, para atacar e ferir.
Mas não avança silencioso como seria a lógica. Vem berrando alto, gritos soltos, curtos, horríveis, que deixam suas vítimas atordoadas, sem ação.
Quando anda pela mata, vai quebrando galhos e derrubando árvores, deixando um rastro de destruição. Dizem que ele só foge quando vê um bicho-preguiça. O que ninguém explica é porque ele tem medo justamente do seu parente, já que é considerado um bicho-preguiça pré-histórico.
De longe os homens ouvem seus apelos terríveis. E fogem, sem olhar para trás. É como se o Mapinguari estivesse desafiando os carajosos para um encontro supremo, face a face.
Mas não avança silencioso como seria a lógica. Vem berrando alto, gritos soltos, curtos, horríveis, que deixam suas vítimas atordoadas, sem ação.
Quando anda pela mata, vai quebrando galhos e derrubando árvores, deixando um rastro de destruição. Dizem que ele só foge quando vê um bicho-preguiça. O que ninguém explica é porque ele tem medo justamente do seu parente, já que é considerado um bicho-preguiça pré-histórico.
De longe os homens ouvem seus apelos terríveis. E fogem, sem olhar para trás. É como se o Mapinguari estivesse desafiando os carajosos para um encontro supremo, face a face.
Mapinguari (15 pts): F4(corte), H1, R4, A3, PdF0 , Faro Aguçado, Audição Aguçada, Fobia (bicho preguiça), Ponto Fraco.
Agarrar e morder: Caso o ataque de agarrar seja bem-sucedido (FA= F+H +1 d), o monstro passa a provocar dano automático nos turnos seguintes mordendo a vítima que fica entre os sues braços sendo mastigada pela sua boca no umbigo, e a vítima é considerada Indefesa. Uma vítima aprisionada só consegue atacar se antes passar em um teste de Força, e mesmo assim só pode usar armas pequenas como adagas e espadas curtas (com uma Força máxima de F1 ou FA=1+H+1d). Ataques feitos por outros personagens provocam, na vítima, metade do dano que causam ao monstro.
Destruir Metal: Caso o monstro consiga acertar um ataque com o seu sopro destruidor (FA=H+2d), esse ataque não causam nenhum dano contra o alvo, mas seu sopro destroe qualquer objeto de metal do alvo. Um ataque bem sucedido do monstro provoca a perda de 1 ponto de, Força, Armadura e Poder de fogo do alvo (personagens construtos perdem 1 ponto em todas as suas características se forem feitos de metal).
Peças mágicas (ou uma Arma/Armadura Mágica) têm uma chance em seis (1 em 1d) de resistir a esse ataque.
Objeots metálicos perdidos dessa forma podem ser restaurado mais tarde, com testes da Perícia Mecânica para consertar os objetos lesados (um teste para cada ponto perdido; cada teste consome uma hora; em caso de falha, não são permitidos novos testes para um mesmo personagem). Também é possível contratar um armeiro ou ferreiro profissional para restaurar os pontos perdidos, ao custo de 1dx100 + 500 peças de cobre para cada ponto restaurado.
Gritos Horríveis: Quando grita todas a criaturas num raio de 50 m devem fazer um teste de R se falharem sofrem uma confusão mental (H-1 por 1d6 turnos).
Destruir Metal: Caso o monstro consiga acertar um ataque com o seu sopro destruidor (FA=H+2d), esse ataque não causam nenhum dano contra o alvo, mas seu sopro destroe qualquer objeto de metal do alvo. Um ataque bem sucedido do monstro provoca a perda de 1 ponto de, Força, Armadura e Poder de fogo do alvo (personagens construtos perdem 1 ponto em todas as suas características se forem feitos de metal).
Peças mágicas (ou uma Arma/Armadura Mágica) têm uma chance em seis (1 em 1d) de resistir a esse ataque.
Objeots metálicos perdidos dessa forma podem ser restaurado mais tarde, com testes da Perícia Mecânica para consertar os objetos lesados (um teste para cada ponto perdido; cada teste consome uma hora; em caso de falha, não são permitidos novos testes para um mesmo personagem). Também é possível contratar um armeiro ou ferreiro profissional para restaurar os pontos perdidos, ao custo de 1dx100 + 500 peças de cobre para cada ponto restaurado.
Gritos Horríveis: Quando grita todas a criaturas num raio de 50 m devem fazer um teste de R se falharem sofrem uma confusão mental (H-1 por 1d6 turnos).
Contribuição
Se você quiser ver algum monstro específico, ou tiver alguma ideia sobre algum monstro entre em contato conosco pelo e-mail nonplusrpg@hotmail.com , que pesquisaremos sobre ele e iremos apresenta-lo aravés de postagens.
Pontuação dos Monstros
Um monstro tipicamente tem pontuação igual a metade da soma total dos pontos dos personagens jogadores. Então, contra um grupo de quatro Lutadores (7 pontos cada), um monstro típico será feito com 14 pontos. Claro, existem monstros mais fortes ou fracos, mas esta medida serve para uma luta mais ou menos equilibrada.
Caso um monstro não possua nenhuma vantagem única, ele será sempre considerado um youkai.
Pontuação de Generais: Generais são tipicamente feitos com a pontuação total somada do grupo de personagens jogadores: contra cinco heróis Novatos (5 pontos cada), por exemplo, um general será feito com 25 pontos. No início de uma campanha eles podem vencer facilmente os aventureiros; porém, enquanto os heróis conquistam vitórias e Pontos de Experiência, o mesmo não acontece com generais (ou sua evolução será bem mais lenta). Em certo ponto, nos momentos finais da campanha, um general será eventualmente derrotado.
Pontuação do Grande vilão: Assim como um general, o Grande Vilão também é feito com pontuação igual à soma dos personagens jogadores quando estes começaram a campanha, mas pertencendo a uma escala acima (veja em “Escalas de Poder”). Assim, enquanto os heróis são quatro Lendas (12 pontos cada) em escala Ningen, o Grande Vilão será um personagem de 48 pontos em escala Sugoi!
Esta grande diferença de poder torna o Vilão Final muito difícil de ser derrotado por meios normais, mesmo nos momentos finais da campanha. Em quase todos os casos, os heróis primeiro devem encontrar uma forma de reduzir o poder do vilão (talvez destruindo sua fonte de força), ou elevar sua própria escala de poder (mesmo que por apenas um instante), para equilibrar as condições.
Um Grande Vilão também pode ser detido de outras maneiras — pois, contrariando as expectativas, nem todos são malignos. Alguns vilões apenas lutam por aquilo em que acreditam, corrigindo uma injustiça, tentando fazer um mundo melhor, protegendo aqueles que ama. Infelizmente, a maneira que encontram para realizar esse objetivo coloca o mundo em perigo, forçando a intervenção dos heróis. Fazer com que o vilão entenda o erro em suas atitudes é também uma forma de “derrotar” um vilão forte demais para ser detido em combate.
Recebendo Experiência
Pontuação Vários Inimigos: Se a pontuação de todos os inimigos somada ser igual A pontuação do lutador que estiver lutando contra ele é considerado combate justo e recebe PE.
Pontuação de Inimigos Superiores: Se Todo um grupo lutar contra um oponente superior, com a pontuação igual ao dobro da média do grupo é considerado uma luta justa.
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