Mistério - 9 - O continente Primordial de Mu

O Continente Primordial de Mu


Há muito tempo atrás existiu uma terra magnífica, uma imensa planície rodeada por altas montanhas, onde dos rios escorriam mel e leite e a paz reinava entre seus habitantes.

O que parece a introdução de um filme no estilo Senhor dos Anéis é na verdade uma história bem mais antiga.

” No século 19, o coronel inglês James Churchard localizou o continente de Mu. Durante uma onda de fome na Índia, ele foi designado para supervisionar os socorros. Trabalhou com um sacerdote hindu, de quem se tornou grande amigo. O sacerdote ensinou-lhe uma língua antiga, o naacal, que acreditava ter sido o idioma original da humanidade.

Com esses conhecimentos, Churchard afirmou ter decifrado uma série de antigas inscrições em pedra, escondidas no templo em que seu amigo lhe ministrava lições. As inscrições revelavam a história de Mu, um continente no Oceano Pacífico, com o centro ligeiramente abaixo do Equador; de Leste a Oeste, media 9.600 quilômetros e, de Norte a Sul, 4.800. Era o histórico Jardim do Éden, onde, há 200 mil anos o homem tinha surgido e construído uma forma de civilização extremamente evoluída. Quando Mu foi destruída, com o cataclisma de uma ação vulcânica, a sua população era de 64 milhões.”

Muitas pessoas ainda sugerem que Mú seja um outro continente citado como Lemuria, mas este segundo as histórias estaria ao lado da África, no Oceano Índico. Cronologicamente Mú seria o berço da humanidade, e após sua extinção os humanos se dividiram para o resto do mundo (isso explicaria o modo como dominamos o globo). Quanto mais se pesquisa mais divergências nós encontramos. Alguns dizem que este continente era habitado por seres andrógenos celestiais e outros que habitava uma sociedade humana extremamente evoluída, que teria mais tarde se instalado em Atlântida.

De acordo com antigas lendas de povos que habitavam a América do Sul muito antes da chegada de Cristóvão Colombo ao "Novo Continente", Mu era um continente rico em ouro, prata e cobre. Essas lendas caíram no esquecimento após a chegada de Cristóvão Colombo à América, que culminou com a dizimação de grande parte da cultura desses povos. .



As Tábuas Naacal

Nelas se descreve uma religião de tipo monoteísta, que parece ser o modelo em que foram baseadas as demais. O universo é criado em sete dias a partir das ordens que dão as sete inteligências supremas do Deus Celeste, e o homem é criado à imagem e semelhança de Narayana, o intelecto do espírito criador, que o dota de alma para que seja o rei da criação. A origem da humanidade teria estado no hipotético Mu, e seus povoadores parece que foram abandonando pouco a pouco suas primitivas formas religiosas, até que seu deus decidiu castigá-los pelo estado de decadência a que haviam chegado, e lançou um cataclismo que se apagou da face da terra.

Os Lémures

Já o cientista Slater, em meados do século passado, havia ficado estupefado ao descobrir que um grupo de primatas, os lémures, habitavam tanto em Madagascar como na Malásia. Dado que era impossível que estes macacos tivessem atravessado o oceano indico a nado, se fazia obrigado a pensar que, em algum momento indeterminado da história, ambas as regiões haviam estado unidas. Foram muitos aqueles que a partir desta teoria, rebatizaram a Mu com o nome de Lemuria, em honra destes animais tão viajantes. Darwin sentiu-se ditoso de saber que o berço do mundo levava nome de macaco.

Semelhança de Culturas

Por outra parte, sempre havia assombrado o paralelismo existente entre as culturas Maias e azteca, por um lado, e as do Egito e Mesopotamia, por outro. Havia algo de comum em todas elas? Evidentemente uma série de sinais externos assim o fazia pensar, como indicando que todos eram provenientes de um lugar comum. A esta mesma conclusão chegou o cientista norte-americano Willian Niven que encontrou em Ahuizoctla, México, por volta de 1921, nada menos que 2.500 tábuas de terra cozida, que respousam no Museu Smithsonian e no Instituto Carnegie de Washington, e que tinham a particularidade de não ter nenhum traço comum nas diversas escritas pré-colombianas.

O descobrimento foi realizado sob um altar de sacrifícios, como dando a entender o valor da relíquia sagrada que possuíam. Foi o próprio Churchward, verdadeira figura estrelar de tudo quanto toque acerca do desaparecido continente de Mu, quem decifrou o significado achado de W. Niven. Segundo ele, estavam escritas na mesma língua que as Naacal, ainda que os sinais de muitas delas pareciam estar talhados por mãos muito inexperientes.

Se falava de conhecimentos incrivelmente avançados sobre as forças cósmicas. Também se falava de uma geração das dez tribos primitivas que povoaram Mu e que deram origem a todos os povos e raças. De como se internaram no mar e se estabeleceram em outras terras, o que explicaria o porque os habitantes do Nilo dizem vir do leste ou do oeste segundo sejam da bacia alta ou baixa. Parece haver alusões à Atlântida, desde a que por sua vez empreenderam! novas colonizações pela África, Europa e América. Inclusive se dá a entender que os habitantes desta nação fundaram Atenas e que uma de suas rainhas, Moo, é a modelo da esfinge de Gize, a quem estaria dedicada como tributo por ter visitado as colônias egípcias em uma de suas viagens. O que não cabe dúvida o teor das interpretações sobre o conteúdo de ambos os grupos de tábuas, é que Mu era a mãe pátria dos primeiros colonizadores da terra.

Os códigos Maias

Algo parecido pretendem inferir os aficionados ao tema, sendo códigos maias escritos há uns 3.500 anos. O primeiro deles, chamado Manuscrito Troano, em honra de seu proprietário Dom Juan Tro e Ortelano, professor da Universidade de Madri, e que atualmente está depositado no Museu Britânico de Londres, fala de um país cuja exitência se remonta a mesma margem dos tempos. O texto diz; "Depois de ter sido levantado duas vezes, o país de Mu, desapareceu em uma só noite, depois de rebentar por baixo por causa de vulcões subterrâneos.

O continente subiu e baixou repetidas vezes Suas dez nações afundaram com seus 64 milhões de habitantes.

O resto do relato dá a entender que isto ocorreu há muitos anos, antes inclusive de que desaparecesse a Atlântida e de que se produzisse o Dilúvio Universal.

Pouco mais ou menos, o mesmo resulta do Código Cortesiano e outros registros. Por eles sabemos que predominava a raça branca, ainda que já existiam diversas tonalidades de pele, que seus habitantes viajaram por todo o mundo e que foi aniquilado pelos deuses. No Código Cortesiano, escrito por Yucatán e atualmente na Biblioteca Nacional de Madri, se diz:

"Com seu poderoso braço Homem fez que a terra tremesse depois do por do sol, e durante a noite, Mu, o país das colinas, foi submerso".

Tiros há 40.000 anos

Já existia o homem como ser civilizado e possuidor de uma cultura há 100.000 anos? A arqueologia somente descobriu restos humanos muitos primitivos que datam daquela época. Ao mais que se chegou é a estabelecer a existência de um ser ereto que não se sabe se estava aparentado com os primatas que conosco.

Como é possível então que apareçam restos de um cujo esqueleto apresenta claramente um orifício limpo de estrias, que somente pode ter sido causado por uma bala. E guardado como ouro em pó em pano no Museu Paleontológico de Moscou e os cientistas que o examinaram não lhes concedem menos de 40.000 anos.

No Museu da História Natural de South Kensington, Londres, pode ser contemplada uma caveira humana, encontrada em Broken Hill(Rodesia), que apresenta outo orifício limpo no meio da frente. Nenhum utensílio pré-histórico poderia tê-lo causado, qualquer um teria estriado o osso, somente a bala de uma arma de fogo poderia deixar um buraco tão cilíndrico. Este crânio foi analisado de todos os pontos de vista possíveis. Impossível outorgar-lhe menos de 40.000 anos.

A melhor explicação seria, então, que passaram pela terra alguns seres que tiveram a suficiente tecnologia como para servir-se de armas de fogo. O seguinte escalão, seriam as armas nucleares, e daí a possibilidade de uma catástrofe mundial, somente existe um passo. Um passo que talvez já foi produzido por partida dupla neste planeta, levando primeiro a Mu e mais tarde a Antártida.

Gancho de Aventura

Os personagens jogadores são contratados para se infiltrar neste grupo de investigadores para ir nessa expedição, e após o rastreamento sonar feito acima, não foi divulgado mas um pequeno grupo foi em um submarino explorar as ruínas, e os PCs foram convocados para ir, chegando la a uma cidade se transformou em uma imensa masmorra submersa, que pode conter perigos inimagináveis.

Alguns mapas de masmorras podem ser encontrados aqui.

Veja um mistério parecido aqui.

Kits de personagem pra você jogar essa aventura.

Jornalista


Fonte Esoterikha.com
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Regras Alternativas para Combates

Mudando a Receita do Bolo

Diálogo de um Mestre de 3D&T Alpha, com os seus jogadores após uma distribuição de Pontos de Experiência, no final de uma partida.

-Mestre: Você ja ganhou pontos de experiência suficientes pra comprar mais um ponto, você quer juntar mais pra pegar uma vantagem melhor ou comprar um ponto de Atributo agora.

-Jogador 1: Quero comprar um ponto de atributo.


- Mestre: Bom, e qual atributo você quer melhorar.


-Jogador 1: Habilidade.


-Mestre: Mas é o terceiro ponto seguido que você compra em Habilidade, porque sempre você compra pontos em Habilidade tem tantas vantagens legais e outros atributos pra você investir.


-Jogador 1: É que eu quero ficar com cinco em Habilidade.


-Mestre: Eu sei que você quer ficar com cinco em Habilidade, só que o principal pro seu papel de combate (tanque) é a a resistência e armadura e você só compra pontos em Habilidade.


-Jogador 1: É que com Habilidade eu melhoro a Força de Ataque; a Força de Defesa, Melhoro o deslocamento, testes de perícias,, fora as esquivas.

-Mestre: Tudo bem me convenceu, e você o que escolhe Jogador 2.


-Jogador 2: Escolho Aumentar a Habilidade também.

-Jogador 3: Eu também quero aumentar a Habilidade.


Se você ja passou por essa situação jogando 3D&T Alfa, sabem o que eu vou falar agora, logo depois de algumas aventuras até o mais desligado jogador do seu grupo de RPG, descobre que o mais explorado e apelativo atributo do sistema é a Habilidade, e mais cedo ou mais tarde você vai ter em suas aventura quase todos os jogadores com Habilidade 5.

E finalmente após muitos playtestes, ja podemos revelar as nossas Regras da Caseiras sobre o nosso querido 3D&T.

Todo o bom Chefe de Cozinha de um restaurante sempre vai tentar dar uma melhorada na receita de um prato especial aprendido, tentando dar o seu toque pessoal, dar uma melhorada, isso é fato e não tem como mudar.

Todo o Mestre de RPG assim como o Chefe de Cozinha sempre vai tentar dar o seu toque pessoal ao jogo, dar uma melhorada no sistema, é isso que iremos tentar passar pra vocês agora, as regras que funcionaram na nossa mesa de jogo.

As regras do Manual 3D&T Alfa continuam as mesmas com as seguintes exceções.

O Fim da Farra da Habilidade

Eu sempre fiquei muito chateado depois que veio aquela nova versão do manual 3D&T que criou o negócio de FA e FD, claro que foi uma resolução muito grande no sistema, agora podia-se jogar com um só dado, mas também criou um circulo vicioso, a conhecida por todos a farra da Habilidade.

Mas o que fizemos em relação a isso parece meio difícil a habilidade perder um pouco da sua importância sem mexer em toda a mecânica do jogo.

Então fizemos o seguinte:

FA= F ou PdF+ Arma Mágica/Obra Prima¹+1d
FD= A+ Armadura/Escudo Mágico/ Obra Prima¹+ 1d


Obra Prima¹ Veja a Seguir o que é.

É isso mesmo retiramos a Habilidade da Força de Ataque(FA) e Força de Defesa(FD), para muitos isso pode parecer que os combates se tornem mais demorados, ou os personagens iriam morrer mais rápido, negativo por incrível que pareça os combates não sofreram nenhuma modificação significativa.

Fazendo isso a Habilidade ainda é um dos mais importantes Atributos de 3D&T, porque ainda serve pra fuga/perseguição, teste perícia, magias, só que com este ajuste no combate os Papéis de Combate ficam mais definidos, o Papél que precisa de Armadura/Resistência como seu atributo mais importante, vai ter que comprar sempre o máximo de Armadura/Resistência, o que o mais importante é Habilidade vai sempre Maximizar Habilidade, assim irá ocorrer uma maior dependência do grupo como um todo das habilidades de cada um, sendo muito difícil sobreviver a aventuras o grupo que não tenha todos os Papéis de Combate.

Desse jeito que vai começar o trabalho de equipe do grupo.

Ajustes na Mecânica do Combate

Alvo Surpreso/Indefeso( E todas as situações em que antigamente seria excluída a Habilidade da FD): Como todos sabemos existem muitas regras em combate em que a Habilidade é perdida na Força de Defesa, quando o personagem surpreso; indefeso, nesse caso não existe mais a Habilidade na Força de Defesa, ao meu ver (nas Regras da Casa da minha mesa de jogo), a Armadura representa a capacidade do personagem de proteger partes vitais da sua anatomia assim reduzindo dano dos atacantes, então quando esta surpreso/Indefeso a sua capacidade de fazer isto diminuir muito, então quando nessas situações o personagem sempre perderá o Bônus da sua Armadura para calcular a FD, os únicos Bõnus que não podem ser retirados da FD quando o Personagem está Surpreso/Indefeso são a Armadura Mágica (incluindo o Escudo Mágico), e a Armadura Obra Prima, o Escudo Obra Prima Também será excluído da FD nessa situação ( Ele é considerado uma defesa ativa o personagem tem que posicioná-lo para se defender).

Ataque Múltiplo: Também muda a cada ataque após o primeiro é diminuída a F ou PdF do Agressor como não existe mais a Habilidade ou seja: Caso deseje fazer mais de um ataque no mesmo turno, sua Força será reduzida em –2 para calcular a FA de cada ataque extra. Assim, um atacante com F4 que decida fazer dois ataques fará ambos com FA 2+1d. Se optar por três ataques, serão todos com FA 0+1d. Como não pode mais subtrair nada da sua FA o Agressor não pode mais fazer ataques extras( justificativa, o agressor não consegue manter a mesma Força do primeiro ataque devido ao cançasso).

Ataque Concentrado/Acerto Crítico(e todos os ataques que tinham acréscimos só na Força, para calcular a FA): Não muda nada mas os seus ataques serão mais devastadores.

Ajuste nos Objetos Mágicos

Mas enquanto aos objetos mágicos? Querendo ou não os criadores do 3D&T Alfa deixaram um brecha na parte das regras sobre os objetos Mágicos, para eles serem usados como equipamento comum.

É isso mesmo nós usamos as regras de Objetos mágicos como equipamento na nossa mesa. Mas pra isso tivemos que fazer um pequeno ajuste no custo dos Objetos criando uma nova categoria, veja a seguir.

Bônus Obra Prima (variável): Este é o único Bônus possível em uma Arma/Armadura/Escudo Obra Prima e não pode ser usado em conjunto com outros tipos de poder como vorpal, Sagrada.....e também com nada que possa tornar esse objeto mágico (este objeto NUNCA poderá ser considerado mágico, a não ser é claro que o mestre descida o contrário). Enquanto está sendo utilizada, ela aumenta a própria Força; PdF ou Armadura do usuário. O custo da arma depende desse aumento:
Arma/Armadura/Escudo +1: 8 PEs
Arma/Armadura/Escudo +2: 20 PEs
Arma/Armadura/Escudo +3: 30 PEs
Arma/Armadura/Escudo +4: 40 PEs
Arma/Armadura/Escudo +5: 50 PEs

Estes valores representão a qualidade do objeto e não um Bônus Mágico. Este tipo de objeto causa dano normal e não mágico, para um objeto ser considerado um mágico deve ser feita com as mesmas regras de objetos Mágicos no manual 3D&T Alfa página d+117.

Este tipo de objeto não pode ser criado como um objeto mágico comum ( por uma mago, com a vantagem alquimia), só pode ser criado por Armeiro espacializado.

Observando os valores a seguir nota-se que são muito menores que os originais ( por exemplo um bonus +5 custava 100 PEs aqui um bônus + 5 custa 50 PEs), mas porque isso, para estimular os jogadores a comprar objetos Obra Prima e porque estes objetos podem ser perdidos em aventuras, porem não é fácil encontrar Objetos Obra Prima em qualquer loja da esquina, no comércio normal eu prefiro colocar apenas objetos +1 no máximo +2 se procurar bastante, os objetos mais perfeitos como prefiro chamar são só construídos por armeiros de renome e encontrados sob posse de poderosos vilões, e em tesouros ancestrais.

Alguns cético vão dizer isso é só um pretexto pra comprar atributos por um custo menor, isso é overpower, como eu disse antes isso funciona na minha mesa de jogo e é muito divertido, a corrida armamentista.

Vendendo um Objeto Obra Prima: Essa é uma das Regras da Casa mais difíceis de engolir, por parte dos jogadores que não jogam na nossa mesa. Todo o Objeto Obra Prima pode ser vendido no comércio por um valor igual a metade do seu custo em Experiência -1, ou seja você pode vender um Objeto obra prima e ainda ganhar pontos de Experiência por isso.

Apelação é o que muitos de vocês estão pensando, mas esperem um pouco, agora vou contar como isso funciona, exemplo:

O grupo acaba de vencer o mega ultra vilão da história e ele tem uma armadura muito bonita parece ter algum poder mágico, ou ser obra prima, o Mestre da uma opção para o grupo deixar a armadura e pegar a experiência pela luta ou recolher a armadura e algum do grupo ficar, o grupo como é velho de guerra e suspeita que a armadura pode ser mágica e escolher leva-la pra um especialista avaliar na cidade mais próxima ( a partir desse momento a opção de escolher ganhar pontos de Experiência pela luta não existe mais), chegando no comerciante especialista mais próximo ele descreve que a armadura é uma Obra Prima +3, o Tanque do grupo como não é bobo e é o cara que mais precisa de uma armadura poderosa e tinha uma armadura Obra Prima + 2 descide pegar essa armadura pra si.

Aí é que vem a venda de itens, como foi todo o grupo que ganhou a armadura como que o Tanque do grupo vai pegar a armadura pra sí e deixar o restante do grupo sem receber pontos de experiência pela vitória tão sofrida sobre o grande vilão da história,?

O Tanque do grupo tem que pagar o resto do grupo pela armadura, sendo uma armadura +3 o seu custo é 30 PEs, então se o grupo é composto por 5 personagens o Tanque tem que pagar 6 PEs pra cada personagem do grupo (30/5=6 PEs), mas o Tanque tem somente 8 PEs guardados de uma outra aventura, ele então descide vender a sua armadura +2 pra ajudar a pagar os companheiros, seguindo as regras anteriores a sua armadura vale pra venda 9 PEs (20/2= 10-1=9), então o Tanque tem 17 PEs pra pagar os seus colegas, ou seja falta 7 PEs pra ele pagar para os seu Grupo (6x4= 24-17=7PEs), ou seja o Tanque só poderá usar a sua armadura quando pagar os 7 PEs que falta para o grupo ser ressarcido.


Usando um Escudo e uma Armadura Obra Prima ao mesmo Tempo: Outra Regra alternativa que a nossa mesa usa, é a opção de usar uma armadura e um Escudo ao mesmo tempo, se você for consultar o manual, isso não é possível, porem no nosso grupo isso é possível sim, ao usar uma armadura e um Escudo Obra Prima o jogador terá uma penalidade na sua FA de metade da força/Poder de Fogo arredondada pra baixo, (ou seja pega-se a sua Força ou Poder de Fogo e se divide por 2 depois joga-se o dado pra calcular o dano), porque essa penalidade, a explicação que eu escolhi pra dar pro pessoal é que com um escudo na mão uma arma que se segura com as duas mãos não se consegue manejar direito com uma só mão, e uma arma de uma mão se utiliza o braço livre pra se equilibrar enquanto se está lutando, com um inimigo ( dei como o exemplo a esgrima). Essa combinação não pode ser feita com uma Arma Mágica, somente com Objetos Obra Prima.

Concluindo

Como muitos devem estar falando agora, essas regras vão engessar o jogo, vão causar uma corrida armamentista, sim vai dar um engessada no jogo com o pessoal, vai causar uma corrida armamentista, mas também vai aumentar a interação dos jogadores durante a partida, vai forçar a cada um realizar o seu Papel de Combate realmente, vai fazer o grupo a criar estratégias de combate, por fim os fins justificam os meios como falou a muito tempo Maquiável.



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Mistério - 8 - O Continente Perdido de Atlântida

ATLÂNTIDA
O Continente Perdido


Atlântida ainda não foi descoberta, mas a mina de ouro do continente perdido já é conhecida. Mais de 25 mil livros sobre a localização da civilização perdida foram editados até agora, rendendo vários milhões de dólares para os seus autores. Desde a antiga Grécia, tem gente lucrando com a polêmica em torno do mistério. Os antigos egípcios conheciam a existência de uma esplêndida civilização que habitava um continente no meio do oceano. Este povo seriam os primeiros navegadores, comerciantes e colonizadores de suas terras.

O conhecimento atlante estava diretamente relacionado com as forças da natureza e continham aspectos energéticos (metafísicos e radiônicos) e até espirituais unidos numa só ciência, conceito praticamente impossível de ser aceito pela ciência atual. Mantinham contato com culturas provenientes de várias regiões do espaço e por isso acredita-se que a tecnologia de construção e manipulação de energias das estruturas piramidais seja de origem extraterrestre.

Segundo narrativa de Platão, o continente estaria localizado além das Colunas de Hércules (Estreito de Gibraltar), e seria maior que a Líbia e a África juntas. Conforme a lenda, nos primeiros tempos, os deuses fizeram entre si a partilha do mundo e Atlântida passou a pertencer à Poseidon. Poseidon, que viveu na ilha por longo tempo em companhia da jovem Clito, dividiu a região em dez partes, cedendo-as a cada um dos dez filhos. Todos os reis de Atlântida obedeciam ao irmão Atlas, filho mais velho de Poseidon. Os soberanos da misteriosa ilha, explorando suas riquezas, como o ferro, o cobre e o ouro, fundaram grandes e ricas cidades, alcançando progresso e grande poderio. Mas fracassaram na sua tentativa de dominar os atenienses, que os repeliram com um poderoso exército.

Ainda segundo a narrativa de Platão, baseada em informações obtidas de sacerdotes egípcios, os atlantes entregaram-se aos vícios e perverssões, o que, atraindo a cólera de Zeus (deus do céu)', causou sua destruição há 12.000 anos, com grandes maremotos e tremores de terra. Algumas teorias dizem existir laços orgânicos entre maias e atlantes: após a catástrofe de Atlântida, os maias colonizaram o lucatã, assim como os outros países da América Central e que é permitido ver nos monumentos do lucatã marcas do estilo arquitetónico dos atlantes. Outros acreditam que as culturas egípcias e mexicanas teriam sido fundadas pelos atlântis, baseados na similaridade das culturas.

O premonitivo Edgar Cayce previu que Atlântida reapareceria nos anos 60, em 1969 mergulhadores britânicos descobriram duas estradas de pedra paralelas na costa de Bimini, Bahamas...mais especulações...Estaremos constantemente acrescentando novas teorias e descobertas que tentem solucionar este mistério.
Pesquisador diz ter encontrado a Atlântida

Teorias e hipóteses sobre sua existência

Há a versão, como a defendida pelo cientista brasileiro Arysio Nunes dos Santos, segundo a qual Atlântida seria nada mais do que o nome grego para uma civilização ancestral, que teria sido descrita com diferentes nomes nas mais diversas culturas. Para Arysio, a Atlântida supostamente real ficaria próxima à Indonésia e diversos povos do mundo, como os gregos, hindus e tupis, seriam descendentes dos atlantes. Ainda, segundo essa teoria, diversas descobertas científicas como a criação de determinadas culturas agrícolas e do cavalo, seriam tributárias dos atlantes; e a causa da submersão da cidade/continente e do dilúvio teriam sido devidas a uma bomba atômica

Teoria de Tântalis

Alguns pesquisadores acreditam que a Atlântida, nome derivado do deus Atlas, é uma releitura grega da antiga cidade, também perdida, de Tântalis, nome derivado do deus Tântalo. A lenda de Tântalo seria essencialmente a mesma de Tântlis, sendo tântalo uma releitura lídia de Atlas. A Atlântida então, segundo essa versão, nada mais seria que a versão grega da antiga capital da Lídia, Tântalis, conhecida também como Sipylus, que se localizava nas terras de Arzawa, situada na costa ocidental da Anatólia.

Segundo escritos antigos e autores clássicos a cidade antiga de Tântalis sucumbiu, devido a um grande terremoto que despedaçou o monte Sipylus, afundando, após isso, nas águas que brotaram de Yarikkaya, uma ravina profunda, transformando-se no lago Saloe. Durante o século XX, o lago Saloe, último vestígio de Tântalis, foi esvaziado sem cerimônia para abrir mais espaço para a agricultura.

Teoria da Antártida

Na década de 1960, o porfessor Charles Hapgood, tentando entender como ocorreram as eras glaciais, propôs a teoria de que o gelo que se acumula nas calotas polares provocaria um peso suficiente para que o polo terrestre se deslocasse sobre a superfície da Terra, carregando outro continente para o polo e causando uma era glacial nesse lugar. Segundo essa teoria, uma parte dos Estados Unidos já teria se tornado o pólo norte e a Antártida já teria se localizado mais acima no Oceano Atlântico, entre a Argentina e a África. Se valendo dessa teoria, o polêmico jornalista britânico Graham Hancock propôs que o continente perdido de Atlântida seria, nada mais, do que a Antártida antes do último período glacial, quando estaria mais alta no Oceâno Atlântico, e as cidades Atlântidas, por sua vez, estariam em baixo de grossa camada de gelo, tornando impossível sua investigação arqueológica.

Essa teoria seria ainda confirmada por uma mapa, o mapa dos antigos reis dos mares, feito por Piri Reis no século XVI, baseado em mapas antigos, que mostra um estranho formato para a América do Sul, que seria não a América do Sul, mas sim a Antártida na sua localização não polar.

Essa teoria é aceita por alguns, porém não pelos estudiosos atuais que afirmam que o peso dos pólos não seria suficientemente grande para fazer mover os continentes na superfície da Terra, e, ainda, descobriram que o mapa de Piri Reis é realmente o mapa da América do Sul, porém, tendo como referência a cidade do Cairo, o que deu um formato diferente ao continente. Ainda, fotos de satélite tiradas a partir da cidade do Cairo, comprovaram que o formato da América do Sul, vista do Cairo, é como o mostrado no mapa Outro problema encontrado com esse mapa é que sem o gelo a Antártida teria um formato diferente do que o mostrado, já que o nível da água subiria e deixaria aquele continente com várias ilhas.

Teoria extra-terrestre

Uma das mais polêmicas teorias sobre a Atlântida foi proposta recentemente pelo pesquisador Prof. Ezra Floid.

Partindo do desenho de cidade circular descrito por Platão, Floid propõe que Atlântida se tratava de uma gigantesca nave espacial, um disco-voador movido à hidrogênio, hidromagnetismo, com uma usina central de Hidro-Forças, chamada de Templo de Poseidon: um imenso OVNI descrito por muitas culturas como "A ilha voadora" (citada em Viagens de Gulliver), relacionada com a Jerusalém Celestial descrita na Bíblia, à Purana Hindu que desce do Céu, o Disco Solar dos Astecas, Maias, Incas e egípcios. Sendo Atlântida uma missão colonizadora, ela teria estado em muitos pontos da Terra, pois se locomovia e se instalava em regiões; este teria sido o motivo pelo qual sua presença ora é imaginada no Mediterrâneo, ora na Indonésia, ora no Atlântico, nos pólos e nos Andes: Atlântida seria a mesma nave descrita na epopéia dos Sumérios. S

egundo esta teoria inovadora do professor Ezra Floid, Atlântida não teria submergido catastroficamente, mas intencionalmente, como parte do projeto colonizador que seu povo realizava no planeta. Após permanecer algum tempo no fundo do mar como cidade submarina, o disco-voador atlante teria usado também a hidroenergia de emersão para lançar-se diretamente no espaço sideral, provocando com sua massa e seu arranque poderoso uma enorme onda circular de tsunami no oceano onde estaria oculta. Os sobreviventes deste tsunami, após a tragédia, teriam julgado que Atlântida havia afundado. No entanto, os atlantes apenas teriam voltado para seu Sistema natal.

Hipóteses sobre as localizações geográficas

Há diversas correntes de teóricos sobre onde se situaria Atlântida, e sobre quem teria sido seus habitantes. A lenda que postula Atlântida, Lemúria e Mu como continentes perdidos, ocupados por diferentes raças humanas, ainda encontra bastante aceitação popular, sobretudo no meio esotérico. (Não confundir com os antigos continentes que, de acordo com a teoria da tectónica de placas existiram durante a história da Terra, como a Pangéia e o Sahul).

Alguns teóricos sugerem que Atlântida seria uma ilha sobre a Dorsal oceânica, que - no caso de não ser hoje parte dos Açores, Madeira, Canárias ou Cabo Verde - teria sido destruída por movimentos bruscos da crosta terrestre naquele local. Essa teoria baseia-se em supostas coincidências, como a construção de templos em forma de pirâmide na América, semelhantes às pirâmides do Egito, fato que poderia ser explicado com a existência de um povo no meio do oceano que separa estas civilizações, suficientemente avançado tecnologicamente para navegar à África e à América para dividir seus conhecimentos. Esta posição geográfica explicaria a ausência concreta de vestígios arqueológicos sobre este povo.
Locais já cogitados para a localização de Atlântida.

Alguns estudiosos dos escritos de Platão acreditam que o continente de Atlântida seria na realidade a própria América, e seu povo culturalmente avançado e cobertos de riquezas seria ou o povo Chavín, da Cordilheira dos Andes, ou os olmecas da América Central, cujo uso de ouro e pedras preciosas é confirmado pelos registros arqueológicos. Terremotos, comuns nestas regiões, poderiam ter dado fim a estas culturas, ou pelo menos poderiam tê-las abalado de forma violenta por um período de tempo. Através de diversos estudos, alguns estudiosos chegaram a conclusão que Tiwanaku, localizada no altiplano boliviano, seria a antiga Atlântida. Essa civilização teria existido de 17.000 a.C. a 12.000 a.C., em uma época que a região era navegável. Foram encontrados portos de embarcações em Tiwanaku, faltando escavar 97,5% do local.

Para alguns arqueólogos e historiadores, Atlântida poderia ser uma mitificação da cultura minóica, que floresceu na ilha de Creta até o final do século XVI a.C.. Os ancestrais dos gregos, os micênicos, tiveram, no início de seu desenvolvimento na Península Balcânica, contato com essa civilização, culturalmente e tecnologicamente muito avançada. Com os minóicos, os micênicos aprenderam arquitetura, navegação e o cultivo de oliveiras, elementos vitais da cultura helênica posterior. No entanto, dois fortes terremotos e maremotos no Mar Egeu solaparam as cidades e os portos minóicos, e a civilização de Creta rapidamente desapareceu. É possível que as histórias sobre este povo tenham ganhado proporções míticas ao longo dos séculos, culminando com o conto de Platão.

Uma formulação moderna da história da Atlântida e dos atlantes foi feita por Helena Petrovna Blavatsky, fundadora da Teosofia. Em seu principal livro, A Doutrina Secreta, ela descreve em detalhes a raça atlante, seu continente e sua cultura, ciência e religião[6].

Existem alguns cientistas que remetem a localização da Atlântida a um local sob a superfície da Antártica.

As Provas Geológicas

Há 100 milhões de anos, a geografia do planeta era bem diferente da atual. As massas continentais encontravam-se unidas, formando um grande continente, cercado pelo mar. Este grande continente conhecido como Pangéia, desfez-se gradualmente ao longo das eras geológicas, até atingir a conformação atual. Este fato é reconhecido pela ciência.

Este processo de separação, se se deu por violentos movimentos tectônicos, às vezes acompanhados de cataclismas violentos, que se prolongaram por milhões de anos. Neste período de deslocamento constante das placas tectônicas, se deram formações de cordilheiras, bem como o desaparecimento de vastas áreas, que submergiram nos oceanos. O local onde os dois grandes blocos continentais se desmembraram (Américas a Oeste - Europa, Ásia e Austrália a Leste) encontra-se demarcada por uma espécie de cordilheira submarina chamada Dorsal Meso-Atlântica.

A Dorsal Meso-Atlântica apresenta inúmeras ramificações, que praticamente chegam a ligar os dois blocos continentais. Ao longo destas colinas submarinas, encontra-se uma enormidade de ilhas vulcânicas que vão de pólo a pólo. Ao norte, em plena região ártica temos as ilhas Pássaros, Jan Mayen e Islândia. Mais ao sul, pouco acima do trópico de câncer, encontramos o arquipélago de Açores, Ilha da Madeira e Cabo verde. Mais ao sul temos Santa Helena e outras menores. Próximo da Antártida destacamos as ilhas de Érebo, Martinica. Desta forma, Atlântida pode ter se constituído numa destas formações marcadas por intenso vulcanismo.

A tese da separação dos continentes encontra um forte respaldo na perfeita combinação da costa brasileira com a costa ocidental da África, que se encaixam como num quebra-cabeças, no entanto, no extremo norte, as peças deste quebra-cabeças não se encaixam com clareza. Isto pode ser percebido nos litorais da Escandinávia, Islândia, Groelândia e norte do Canadá. Entre a costa Norte-Americana e a Europa e norte da África, existe um grande vazio, como se faltasse uma peça do quebra - cabeças. Teria então este vazio relação com o Continente da Atlântida, desaparecido no meio do Oceano?



As Eras Glaciais e a Atlântida

Denominam-se eras glaciais os períodos em que grandes regiões do planeta estiveram sob um processo contínuo de glaciações, fenômeno este resultante de causas múltiplas e complexas: movimentos orbitais da terra, continentalidade dos pólos, elevação de terras, circulações oceânicas, mudanças na composição da atmosfera e outras.

Ocorreram na história do planeta diversas fases deste fenômeno, desde o período pré-cambriano até bem recentemente. No entanto, dado às dificuldades, a pesquisa científica só conseguiu definir de forma minuciosa a última grande glaciação, que ocorreu durante o pleistoceno.

Uma glaciação inicia-se quando, após um rigoroso inverno, a neve acumulada não se derrete totalmente com a chegada do verão, sobrevivendo até o outro inverno na forma de gelo. Este fato resfria a região e num acúmulo sucessivo de milhares de anos forma-se uma calota de gelo, cada vez mais resistente criando impactos de resfriamento cada vez maiores.

Há cerca de 80.000 anos, iniciou-se o último grande avanço das geleiras na região norte do planeta, tanto na Europa como na América do Norte, sendo que o fim desta última glaciação deve ter ocorrido entre 20.000 a 10.000 anos atrás. O fim da Glaciação implica na subida do nível dos Oceanos. Esta última é a data fatídica da Submersão da Atlântida.

Pesquisador Afirma que encontrou Atlântida


Um pesquisador norte-americano alegou ter encontrado a civilização perdida de Atlântida nas águas profundas perto do Chipre. Sua teoria acrescenta folêgo ao mistério que tem instigado pesquisadores há séculos.

Robert Sarmast afirma que uma bacia mediterrânea foi inundada em um dilúvio por volta de 9 mil anos antes de Cristo, o que fez afundar um pedaço de terra retangular que ele acredita ser Atlântida. "Definitivamente, nós a encontramos", disse Sarmast, que comandou um grupo de pesquisados a 80 quilômetros da costa sudeste do Chipre.

Um rastreamento sonar em águas profundas indicou estruturas artificiais em uma colina submersa, ele disse. Porém, ainda é preciso explorar mais o local. "Nós ainda não podemos apresentar provas reais. Os artefatos estão enterrados sob muitos metros de sedimentos, mas outras evidências são irrefutáveis."
Fonte Mistérios antigos


Gancho de Aventura

Só com as hipóteses apresentadas acima da pra se criar uma campanha inteira só com a sua investigação, porem vou colocar mais um gancho.

Os personagens jogadores são contratados para se infiltrar neste grupo de investigadores para ir nessa expedição, e após o rastreamento sonar feito acima, não foi divulgado mas um pequeno grupo foi em um submarino explorar as ruínas, e os PCs foram convocados para ir, chegando la a cidade se transformou em uma imensa masmorra submersa, que pode conter perigos inimagináveis, imaginem uma masmorra milenar, pode existir até um ecossistema inteiramente diferente por lá.

Fazer os personagens jogadores aceitar essa missão não vai ser difícil, porque Atlantis sempre foi considerada como se tivesse muitas riquezas.

Alguns mapas de masmorras podem ser encontrados aqui.

Kits de personagem pra você jogar essa aventura.

Jornalista
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Iniciativa 3D&T - 1 - Herói da Guitarra



Kit Personagem Herói da Guitarra
(Ou Guitar Hero como prefiro chamar)


"Eu tiro solo de guitarra até em elástico de prender cabelo"
Herói da Guitarra.

Papel de Combate: Dominante

Exigências: especialização Instrumento Musical (de Artes), Guitarra Mágica

Benefícios:

Inspiração Musical: Quando o guitarrista escuta uma música em que o som da guitarra é constante ele é envolto por uma aura de coragem e heroísmo. Recebe um bônus de +1 para determinar sua Força de Ataque, Força de Defesa durante a2d turnos.

Até agora o Herói da Guitarra não tem nada de diferente de outros personagens comuns da sua aventura, mas quando ele tem acesso a uma Guitarra Mágica que o seu verdadeiro poder é revelado.

Solo Infinito: O Guitarrista executa um solo que paralisa os seu adversários, na prática funciona como a magia Paralisia.
Cada vítima desta magia deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar ficará paralisada, incapaz de se mover, falar ou usar qualquer magia ou manobra que gaste PMs. Um oponente paralisado é considerado indefeso. Atacar a vítima (mesmo sem causar dano) provoca o imediato cancelamento da magia.
Esta magia afeta apenas criaturas vivas. Qualquer alvo com Resistência superior à Habilidade do mago também é imune. Custo 2 PMs por criatura.

Mensagem Subliminar: O Guitarrista consegue tocar uma música com a sua guitarra mágica que pode influenciar criaturas a fazer o que o Guitarrista quer, na prática funciona como a magia O Canto da Sereia.
Afeta criaturas a até 50m e que estejam vendo ou ouvindo o mago. A vítima tem direito a um teste de Resistência +1 para negar o efeito: se falhar, enquanto durar a magia, ela passa a aceitar quase tudo que o mago diz como “sugestões bastante razoáveis”.
Há limites para a influência que o controlador tem sobre a vítima. Ela nunca pode ser convencida a fazer algo que acredite poder resultar em dano para si mesma, ou para pessoas com quem se importe; e nem nada que vá contra seus Códigos de Honra, Devoção, Protegido Indefeso — enfim, qualquer coisa que envolva alguma grande crença ou objetivo. Caso a vítima sofra qualquer ataque ou dano, a magia é imediatamente cancelada. Custo 2 PMs por criatura.

Criar Guitarra Mágica: O Herói da Guitarra é o único de pode criar uma Guitarra Mágica, devido ao sua incrível afinidade com o seu instrumento, com o passar tempo a sua guitarra começa a ganhar vida própria e quase toca sozinha, a partir desse momento a guitarra se torna mágica.

O processo de criação de uma Guitarra Mágica segue os mesmos do manual 3D&T Alfa pagina 1d+122, com a seguintes diferenças: O Herói da Guitarra pode criar uma Guitarra Mágica e somente este item, sem precisar das vantagens Alquimia, e de Clericato/Patrono/Riqueza.

A Guitarra Mágica não precisa ser exatamente um instrumento mágico, pode ser também uma Arma (dano por esmagamento) ou um escudo. Tudo depende da criatividade do Guitarrista.



Exemplo de Guitarra Mágica
Esta Sunburst Fender Stratocaster pertenceu a Jimi Hendrix – fabricada, em 1965, para canhotos – A guitarra é uma das três do tipo Sunburst que Hendrix usava.
Esta guitarra é um dos poucos exemplares do tipo Sunburst feitas especialmente para canhotos. Hendrix, que era canhoto, teve que alterar algumas guitarras feitas originalmente para destros.

Apenas personagens com a especialização Instrumento Musical (de Artes) podem utilizar este item. Quando a Guitarra é tocada, o som sombrio agudo que ela emana parece é tão poderoso que todos os inimigos que a ouvirem, ficam atordoados.

Todas as criaturas que escutarem o Guitarrista tocar a Guitarra (com exceção do guitarrista, que fica imune) devem obter sucesso em um teste de Resistência ou ficam atordoados e sofrem -1 de penalidade em FA, FD e todos os testes.

Os efeitos desaparecem quando o Guitarrista para de tocar.

Guitarra Mágica Sunburst Fender Stratocaster: custo 20 PEs.

Curiosidades

A conceituada revista Rolling Stones elegeu os "100 melhores guitarristas" de todos os tempos e a relação criou uma bela discussão principalmente porque a publicação não divulgou quais os critérios empregados.

A eleição baseou-se, principalmente, na popularidade do instrumentista e/ou de sua banda. Isso explicaria o fato de Kurt Cobain (Nirvana, na 12ª posição), Johnny Ramone (Ramones, 16ª) e Jack White (White Stripes, 17ª) ocuparem posições superiores às de guitarristas de peso como Ritchie Blackmore (ex-Deep Purple, atual Blackmore’s Night, 55ª) Eddie Van Halen (Van Halen, 70ª) e Tony Iommi (Black Sabbath, 86ª). Também explicaria, em parte, a ausência de guitarristas consagrados, como Steve Vai, Joe Satriani e John Petrucci (Dream Theater), dentre outros.

Abaixo, estão listados os melhores colocados:

01 - Jimi Hendrix
02 - Duane Allman of the Allman Brothers Band
03 - B.B. King
04 - Eric Clapton
05 - Robert Johnson
06 - Chuck Berry
07 - Stevie Ray Vaughan
08 - Ry Cooder
09 - Jimmy Page of Led Zeppelin
10 - Keith Richards of the Rolling Stones
11 - Kirk Hammett of Metallica
12 - Kurt Cobain of Nirvana
13 - Jerry Garcia of the Grateful Dead
14 - Jeff Beck
15 - Carlos Santana
16 - Johnny Ramone of the Ramones
17 - Jack White of the White Stripes
18 - John Frusciante of the Red Hot Chili Peppers
19 - Richard Thompson
20 - James Burton
21 - George Harrison
22 - Mike Bloomfield
23 - Warren Haynes
24 - The Edge of U2
25 - Freddy King
26 - Tom Morello of Rage Against the Machine and Audioslave
27 - Mark Knopfler of Dire Straits
28 - Stephen Stills
29 - Ron Asheton of the Stooges
30 - Buddy Guy
31 - Dick Dale
32 - John Cipollina of Quicksilver Messenger Service
33 & 34 - Lee Ranaldo, Thurston Moore of Sonic Youth
35 - John Fahey
36 - Steve Cropper of Booker T. and the MG's
37 - Bo Diddley
38 - Peter Green of Fleetwood Mac
39 - Brian May of Queen
40 - John Fogerty of Creedence Clearwater Revival
41 - Clarence White of the Byrds
42 - Robert Fripp of King Crimson
43 - Eddie Hazel of Funkadelic
44 - Scotty Moore
45 - Frank Zappa
46 - Les Paul
47 - T-Bone Walker
48 - Joe Perry of Aerosmith
49 - John McLaughlin
50 - Pete Townshend
51 - Paul Kossoff of Free
52 - Lou Reed
53 - Mickey Baker
54 - Jorma Kaukonen of Jefferson Airplane
55 - Ritchie Blackmore of Deep Purple
56 - Tom Verlaine of Television
57 - Roy Buchanan
58 - Dickey Betts
59 & 60 - Jonny Greenwood, Ed O'Brien of Radiohead
61 - Ike Turner
62 - Zoot Horn Rollo of the Magic Band
63 - Danny Gatton
64 - Mick Ronson
65 - Hubert Sumlin
66 - Vernon Reid of Living Colour
67 - Link Wray
68 - Jerry Miller of Moby Grape
69 - Steve Howe of Yes
70 - Eddie Van Halen
71 - Lightnin' Hopkins
72 - Joni Mitchell
73 - Trey Anastasio of Phish
74 - Johnny Winter
75 - Adam Jones of Tool
76 - Ali Farka Toure
77 - Henry Vestine of Canned Heat
78 - Robbie Robertson of the Band
79 - Cliff Gallup of the Blue Caps (1997)
80 - Robert Quine of the Voidoids
81 - Derek Trucks
82 - David Gilmour of Pink Floyd
83 - Neil Young
84 - Eddie Cochran
85 - Randy Rhoads
86 - Tony Iommi of Black Sabbath
87 - Joan Jett
88 - Dave Davies of the Kinks
89 - D. Boon of the Minutemen
90 - Glen Buxton of Alice Cooper
91 - Robby Krieger of the Doors
92 & 93 - Fred "Sonic" Smith, Wayne Kramer of the MC5
94 - Bert Jansch
95 - Kevin Shields of My Bloody Valentine
96 - Angus Young of AC/DC
97 - Robert Randolph
98 - Leigh Stephens of Blue Cheer
99 - Greg Ginn of Black Flag
100 - Kim Thayil of Soundgarden

Algumas Palhetas de Bandas Famosas

Fonte: Omelete! e Rolling Stones

Regras para a aquisição dos KITs de Personagem

− Adquirindo um novo poder: O primeiro poder é adquirido assim que se adota um Kit. Para se adquirir um segundo, paga-se um ponto. Ou seja, se você é um Monge e escolhe Grito de Kiai como primeiro poder, saiu de graça (desde que cubra os pré-requisitos). Um tempo depois, você escolhe adotar o segundo poder, Alma de Aço, este custará 1 ponto. Se depois, você quiser adotar o Ataque Múltiplo Aprimorado terá de pagar 2 pontos. Se o Kit ter mais opções, deverá continuar a progressão.

− Adquirindo um novo Kit: Para os Kits, a idéia é a mesma dos poderes. Mas é bom lembrar que se você tiver dois Kits, para se adquirir um poder novo, conte a partir do Kit: Ou seja, temos um Alquimista/Swashbuckler com Círculo Único [Cegueira] e Círculo Único [Bola de Fogo] de Alquimista e Panache de Swashbuckler. Se ele quiser adquiri um novo poder de Alquimista, ele pagará 2 pontos, se quiser um novo de Swashbuckler, ele pagará 1.

Fonte das regras: Preview do manual do aventureiro Alfa


O Sucessor de Jimi Hendrix, hehehehehhhe

O que é a Iniciativa 3D&T Alpha?
É um projeto, cujo objetivo é criar e divulgar, de forma periódica, material de qualidade voltado para o jogo de RPG 3D&T Alpha, através dos blogs participantes da Iniciativa.

Cada conjunto regular de artigos será temático; cada tema será escolhido em enquetes, divulgadas pelos membros da Iniciativa.

Aqui ficará a lista atualizada dos blogs participantes da Iniciativa 3D&T Alpha:



Para ver a compilação das postagens da iniciativa você pode olhar no Google Grupos, Iniciativa 3D&T Alfa Links Temáticos.

Outras Postagens da Iniciativa:

3D&T Online -- Magia Bárdica;
Dados Limpos -- Detroit Metal City e o Fuck Contest;
Doomsday Top Team -- A Harpa de Mikal;
Elf's Lair -- Michael Jackson para 3D&T;
Inominattus -- Bardos Tenores;
Masmorra Descuidada -- Prismriver's Sisters;
Non Plus RPG -- Herói da Guitarra;
Os arquivos perdidos d'O Anjo de Rocha -- O Maestro da Realidade;
Paragons -- A Flauta de Hamelin;
Rodapé do Horizonte -- A Palheta do Destino;
Taverna do Urubu Rosa -- A Música como Baluarte.

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Mistério - 7 - A Hora da Morte


A Hora da Morte

A dra. Louisa Rhine, pesquisadora do laboratório de parapsicologia da universidade de Duke, estudou vários casos de relógios que pararam de funcionar no momento da morte do seu dono. Num desses casos, um morador do Canadá relatou à dra. Rhine o que ocorreu em sua família; quando à morte do irmão de sua cunhada.

Quando o doente terminal morreu, às 6:24, ele telefonou para a família e para o médico, e em seguida preparou algo para que os visitantes pudessem comer. Além disso, era necessário ficar observando o relógio, porque a agência funerária chegaria às 9:30. Durante o café, um dos visitantes peguntou as horas, a cunhada do depoente consultou um relógio de bolso que lhe foi dado pelo seu irmão falecido; ao ver as horas, ela teve uma terrível surpresa: o relógio marcava exatamente a hora e os minutos em que seu irmão morrera.

Para ter certeza de que aquilo não era uma estranha conhecidência, ela pediu ao seu outro irmão que desse corda, para saber se ele parara por falta desta. O relógio ainda tinha três quartos de corda.

Gancho de Aventura

O Grupo é chamado/procurado/persuadido a investigar sobre o caso e pesquisando sobre o ele descobrem que existem muitas séries de assassinatos desses ocorrendo periódicamente durante a história e que o relógio parar é um vestígio de que um ser sobrenatural está por trás dessas vítimas, cabe aos personagens descobrirem qual será a sua próxima vítima nessa nova série de assassinatos e impedirem a sua morte.

Kits de personagem pra você jogar essa aventura.

Jornalista
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Caso Ouro preto

Para esclarecer um pouco mais sobre o caso Ouro Preto onde a justiça afirma que um Grupo de RPG, matou uma garota (Aline Silveira Soares), depois que ela perdeu no Jogo?

Achei uma reportagem muito bem escrita sobre o caso no Sedentário & Hiperativo.

É só dar uma olhada lá; é muito completo trazendo todas as evidências de que os jovens são inocentes.

E o maior absurdo é que o culpado ainda esta a solta e assistiu todo o desenrolar do caso dando risada por ter se safado e uns nerds terem sido culpados por ele, um absurdo isso acontecer no nosso país mais um prova de que a justiça brasileira está muito atrasada.

Para mais informações Sedentário & Hiperativo
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Kit de Personagem - Jornalista

Jornalista

Como já postamos vários mistérios para serem desvendados em aventuras (Mistérios inexplicados) iremos hoje começar a postar alguns Kits de personagens que utilizam a perícia investigação como pré-requisito, para desvendar estes mistérios.

Mas porque eu teria um repórter no meu grupo de Personagens essa é a pergunta que muitos de vocês devem estar se fazendo agora, por isso vamos explicar as vantagens e desvantagens de se ter um tipo desses no grupo.
Como nos mundos medievais existem os Bardos que se encarregam de espalhar a fama de um grupo de aventureiros nos mundos atuais existem os repórteres que fazem esse tipo de trabalho.
Um repórter tem Fontes que podem servir de muitas maneiras ao grupo.


Papel de Combate: qualquer um

Exigências: Investigação

Benefícios:

Fontes:Um dos elementos que compõe o ser jornalístico é a fonte então veremos como ela funciona em termos de regras em 3D&T. Definição: Pessoa ou documento que contenha informações úteis à reportagem.

Como um jornalista é um cara que tem muitos contatos pode ser que você conheça alguem que conhece alguem que pode saber sobre aquela informação que você precisa então para representar isso pode-se fazer o seguinte: o personagem faz um teste de H-1 se conseguir passar no teste paga 1PEs e descolar aquela fonte para determinada informação. Um personagem não pode usar por aventura um número de fontes maior que a sua H+R (arredondado para baixo), e só pode usar uma fonte uma vez por aventura.( é importante também que o jogador marque as fontes e assuntos que ele conhece para evitar esquecer que tem um fonte para aquilo), cada fonte só deve saber de um assunto restrito, como por exemplo conhecer sobre história, ciências proibidas ou saber de algum caso importante sobre a pauta do jornalista.

Como criar essa Fonte?

Quando o jornalista consegue aquela fonte( passa em um teste de H-1 e paga 1 PE), cabe ao mestre criar esta fonte de acordo com o que ele achar mais importante para a pauta do Jornalista, cada fonte poderá ser um personagem comum ou seja com todas as suas características em zero mas com aquela especialização/informação importante para o jornalista, porem cabe ao mestre escolher se esta fonte será um personagem comum ou um personagem heroico como os jogadores, isso depende do que o mestre planejou para essa fonte ( isso é muito interessante porque as vezes esses personagem ocasionais se tornão tão marcantes que ganham papéis importantes nas próximas aventuras, mas é interressante o mestre tomar muito cuidado para esse personagem não perder a sua magia, NPCs são interessantes nesse contexto de personagens não jogadores não cometa o mesmo erro que eu de transformar esse personagem marcante em um personagem jogador toda a magia desse personagem pode se perder)

Uma fonte pode ser alguém importante (deve-se lembrar que uma fonte nunca iria se expor por seu repórter sem que fosse ganhar algo em troca) ou alguém referente a uma especialização das perícias, e o repórter pode entrar em contato com ele um vez por aventura para pedir um informação, dependendo da importância desse tipo de informante o mestre pode determinar que ele deve participar da aventura como um NPC sendo assim o repórter passa a ter a desvantagem protegido indefesso por esse informante.

Manipulação: Pode comprar manipulação por 1 ponto.

Devoção: Todo o Repórter é persistente e não irá desistir até ter conseguido a sua matéria e ele vai devotar todas as suas energias apenas na direção desse objetivo fazendo isso ele tem um bônus de circunstância de +1 em todos os seus testes de perícias, quando esta investigando sobre a sua pauta. (Em regras, ele sofre os redutores normais por Devoção quando faz qualquer coisa que não seja ligada a sua matéria atual).

Patrono: Se Você comprar a vantagem Patrono sendo este um veículo de informação (jornal, emissora de TV) você escreverá para este veículo, porem se você não tiver a vantagem patrono será um freelancer e trabalahrá vendendo as suas pautas para estes veículos de informação.

O que um jornalista deve saber?


Se o seu personagem acabou de comprar esse Kit quer dizer que ele é um Foca: Estudante de jornalismo ou pode ser ainda um recém formado que acabou de chegar em uma redação.

Porque Foca: Existem milhares de definições. As mais comuns são - o recém formado ainda é meio deslumbrado e empolgado, meio bobão feito uma foca. Para toda pauta bate palma e é preciso baixar a bola dele. (às vezes quando falam em bola, é uma referência as brincadeiras que focas animais de circo fazem com bolas).

O que é uma Pauta?

Hipótese que será respondida pela reportagem. Proposta de texto jornalístico ou tese que será confirmada na matéria.

É o que funciona como Devoção do jornalista até conseguir fazer uma boa matéria sobre aquilo.

Há cinco tipos básicos de pauta:

1) O que cobre um fato: um avião que acaba de cair, a renúncia de um ministro, uma bala perdida que atinge uma criança.

2) A que desdobra um fato: por exemplo, o governo anuncia um projeto de TV estatal, e o repórter propõe como pauta mostrar quanto já se gasta com as TVs estatais que já existem.

3) A que usa um fato como gancho: motivado pelos projetos que propõe aumentar penas de prisão ou impedir que presos sejam beneficiados por redução de pena, um repórter propõe mostrar o que acontecerá com os sistema prenitenciário se mais gente ficar mais tempo presa (o sistema "explode", já que não haverá vagas para todos).

4) A que parte de investigação independente: o repórter vai às principais ruas comerciais da cidade e verifica que metade delas não têm lixeiras, ou percorre as principais avenidas e constata que 90% das bocas de lobo estão entupidas

5) A que surge do contato próximo com uma fonte: estudos exclusivos, planos de governo que são passados só a um repórter porque a fonte confia nele


Confiabilidade?

A sociedade precisa de meios fiáveis. O fim do mundo se dará quando a pessoa não puder se fiar na informação”.

O bom texto jornalístico deve ter as seguintes características: ter informação, contemplar todas as perspectivas, estar bem escrito e o jornalista ter gostado de fazê-lo. Com tudo isso, o leitor vai ler do início ao fim.

“Nosso ofício é contar – e contar bem.

O que são Fontes?

Jornalistas trocam informação por sexo, dinheiro ou favores? Como evitar que suas fontes sejam queimadas?

Defenda a fonte com sua liberdade e de todas as formas possíveis.

Um dos elementos que compõe o ser jornalístico é a fonte. Ela é quem vai te dar dados, estatísticas, documentos, denúncias. Um jornalista sem fonte alguma não tem matéria, sem matéria você não faz reportagem, então é melhor mudar de profissão e quem sabe virar um dentista ou algo que dê dinheiro rápido.

Vamos então definir fonte: Pessoa ou documento que contenha informações úteis à reportagem.

A fonte é algo tão importante que é hábito em alguns veículos o próprio jornal pagar almoços e jantares com determinadas fontes, tudo para estreitar os laços de interesse e ser prioridade no caderninho de telefones de algum figurão bem relacionado e com transito em locais importantes. Reza a lenda que alguns jornalistas chegam a trocar informação por sexo, não cabe aqui julgar ou citar nomes, o fato é que isso ocorre. Outros apenas se insinuam e flertam com os donos da informação sem chegar ao contato físico de fato.

Agende-se para ligar para suas fontes periodicamente a cada três semanas, por exemplo. Ligar para as fontes sem necessidade de levantar informação costuma render boas conversas, intimidade, confiança e futuras pautas. Mas para isso é preciso estar agendado, senão a correria do dia-a-dia joga contra

Como as Fontes são queimadas?


1 - Você vai vender uma pauta espetacular, que pode vir a ser um furo de reportagem. Quando tudo estiver certo para a entrevista, seu chefe te manda para um factual e derruba sua super pauta. A fonte fica irritada.

2 - Sua fonte te passa uma informação exclusiva, você escreve uma ótima reportagem e o chefe distorce o material para esquentar a edição. A fonte vai planejar sua morte.

3 - Você faz uma denúncia gravíssima e a fonte não pode ser identificada. Seu editor a expõe por querer ou sem querer. Nesse caso peça demissão e planeje a morte do seu chefe.

4 - Se você estiver na TV e for produtor, marca uma pauta com sua fonte. O repórter vai e faz uma mega cagada. Ou então seu chefe ou coordenador ou coisa do Gênero derruba a pauta e simplesmente esquece de desmaracar a entrevista, não te avisa e deixa a fonte esperando. (Isso é que mais ocorre na TV).

Como evitar que as Fontes sejam queimadas?


1 - Proteja suas fontes ao máximo. Não passe elas para qualquer pessoa, só para quem confiar.

2 - Não use suas fontes especiais em qualquer matéria.

3 - Não faça uma pauta com uma fonte especial se a linha editorial do seu jornal vai contra as afirmações da fonte. Você vai fazer uma mega apuração, a reportagem não vai entrar e você perdeu o informante porque ele nunca mais vai se arriscar por você.

4 - Queime e destrua todos os seus textos, reportagens e arquivos caso perceba que sua fonte será exposta.

Como trabalham os freelancers?

Sim, há vida possível no mundo dos frilas, e alguns jornalistas até a preferem ao contrato assinado.

Pauta certeira: O mais importante de tudo é estruturar bem a sua pauta, o que chamo de fazer a pré-pauta, ou seja, dar uma apurada de leve (até para você não perder seu tempo nem o do entrevistado) para ver se ali tem uma história e se ela rende.

Conte e mostre: Com Redações cada vez mais enxutas, um detalhe a ser observado é a questão das imagens, caso o veículo seja impresso.

Por isso, vale a pena, antes de vender ou enquanto estiver apurando, tentar descobrir se existe foto de divulgação, onde conseguir etc. Levar um cámera fotográfica para bater as suas próprias fotos ajuda muito.

Endereço certo: saber para quem mandar a pauta é importantíssimo para conseguir publicar algo. Por isso é importante conhecer as pessoas importantes que publicam o seu assunto.

Qual o equipamento básico do Jornalista?


Gravador voz

Ao começar uma entrevista, grave sua conversa inicial, em que você explica que reportagem está fazendo e deixa claro que as declarações serão publicadas. Isso evita que a fonte depois diga que não sabia que estava dando uma entrevista.


Agenda telefônica

Anote os telefones não só no nome da fonte, mas também por assunto. Suponha que você entrevistou o juiz José Silva. Anote em José e em juiz. Depois de alguns meses, mesmo que esqueça o nome dele, será possível localizá-lo.

Arquivo

Guarde de maneira organizada reportagens sobre o tema que você cobre ou pelo qual se interessa.


Bloco de anotações

Prefira usar um bloco. Folhas soltas se perdem, saem da ordem, fazem você perder um tempão na hora de decifrar o que anotou. Folhas soltas, só em emergências.

Telefone Celular

Um dos principais instrumentos do jornalista moderno. É a partir dele que você se comunica com os seus contatos.

Regras para a aquisição dos KITs de Personagem

− Adquirindo um novo poder: O primeiro poder é adquirido assim que se adota um Kit. Para se adquirir um segundo, paga-se um ponto. Ou seja, se você é um Monge e escolhe Grito de Kiai como primeiro poder, saiu de graça (desde que cubra os pré-requisitos). Um tempo depois, você escolhe adotar o segundo poder, Alma de Aço, este custará 1 ponto. Se depois, você quiser adotar o Ataque Múltiplo Aprimorado terá de pagar 2 pontos. Se o Kit ter mais opções, deverá continuar a progressão.

− Adquirindo um novo Kit: Para os Kits, a idéia é a mesma dos poderes. Mas é bom lembrar que se você tiver dois Kits, para se adquirir um poder novo, conte a partir do Kit: Ou seja, temos um Alquimista/Swashbuckler com Círculo Único [Cegueira] e Círculo Único [Bola de Fogo] de Alquimista e Panache de Swashbuckler. Se ele quiser adquiri um novo poder de Alquimista, ele pagará 2 pontos, se quiser um novo de Swashbuckler, ele pagará 1.

Fonte das regras: Preview do manual do aventureiro Alfa
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Mistério - 6 - RAGNAROK

RAGNAROK

Um texto escandinavo da antigüidade que descreve a batalha final entre os deuses e seus inimigos

A mitologia escandinava é um reflexo do rude ambiente subpolar em que os audazes nórdicos viviam. É um mundo em que homens e mulheres desempenham papéis secundários e no qual o drama se desenrola num conflito entre deuses e gigantes, conflito esse no qual os deuses aparecem em franca desvantagem.

Os "gigantes de gelo" (os longos e cruéis invernos escandinavos) são invencíveis. Ragnarok é a batalha final entre os deuses e seus inimigos. Seguindo os deuses vêm os heróis do Valhala que na Terra, tinham morrido em combate. Seus oponentes são os gigantes e monstros de natureza cruel, liderados pelo renegado Loki . Um por um os deuses caem, embora os monstros e gigantes - inclusive Loki - também morram.

Na luta, a Terra e o universo perecem. O Sol e a Lua são engolidos pelos lobos, que os perseguiam desde a criação . A Terra pega fogo, arde e se fragmenta, num holocausto universal. Quase como um detalhe insignificante da grande batalha, a vida e a humanidade são extintas. E esse, dramaticamente, deveria ser o fim - mas não é.

De algum modo , uma segunda geração de deuses sobrevive. Outro Sol e outra Lua passam a existir, uma nova Terra surge, um novo par humano vem a existência. Um anti-climax feliz se opõe à grande tragédia da destruição. A lenda de Ragnarok foi extraída dos escritos de um historiador islandês, Snorri Sturluson (1179-1241). Naquela época, a Islândia já tinha sido cristianizada e a lenda do fim dos deuses parece ter sofrido influencia cristã .

Havia lendas cristãs sobre a morte e regeneração do universo que há muito precediam a lenda islandesa de Ragnarok; por sua vez, as lendas cristãs eram influenciadas pelas dos judeus.

A origem do Apocalipse da bíblia pode ser uma lenda Escandinava?

Enquanto o reino davidico de Judá existiu, antes de 586 a.C., os judeus estavam convictos de que Deus era o divino juiz que atribuía recompensas e punições aos indivíduos de acordo com seus méritos. As recompensas e punições eram aplicadas nesta vida. Esta certeza foi anulada. Após o reino de Judá ter sido arruinado pelos caldeus sob Nabucodonosor, seu Templo destruído e muitos judeus levados para o exílio em Babilônia, começou a crescer, entre os exilados, um desejo da volta do reino e de um rei da velha dinastia de Davi.

Na medida em que tais desejos representavam traição para com os novos dirigentes não-judeus, surgiu o hábito de apenas fazer-se alusões à volta do rei. Uns falavam do "Messias"; quer dizer "o ungido", já que o rei era ungido com óleo como parte do ritual de entronização.

A imagem do rei que retornava era idealizada como algo que prenunciava uma maravilhosa época dourada e, realmente, as recompensas da virtude eram removidas do presente (onde manifestamente não estavam ocorrendo) e transferidas para um futuro dourado.

Alguns versos descrevendo essa época dourada foram incluídos no livro de Isaias, que propagou as palavras de um profeta já atuante em 740 a.C. : "E ele (Deus) julgará as nações e convencerá de erro a muitos povos: os quais de suas espadas forjarão relhas de arados e de suas lanças, foices, uma nação não levantará a espada contra outra nação, nem daí por diante se adestrarão mais para a guerra" (Isa.11,4).

"...mas julgará os pobres com justiça e tomará com equidade a defesa dos humildes da terra e ferirá a terra com a vara da sua boca e matará o ímpio com o sopro dos seus lábios" (Isa. 11,4). O tempo passou e os judeus retornaram do exílio, mas isso não trouxe alívio. Havia hostilidade de seus vizinhos não-judeus mais próximos e eles se sentiam indefesos em face do poder avassalador dos persas, então dominadores do país.

Os profetas judeus tornaram-se mais incisivos, portanto, em seus escritos sobre a idade dourada vindoura e, particularmente, sobre a condenação que aguardava seus inimigos. "Juntarei todas as gentes e conduzi-las-ei ao vale de Josafá e ali entrarei com elas em juízo acerca de Israel, meu povo e minha herança..." (Joel 3,2) .

Esta foi a primeira expressão literária de um "Dia do Juizo Final", tempo em que Deus poria fim à presente situação do mundo. Tal noção se tornou mais forte e extremada no século II a.C., quando os selêcidas, dirigentes gregos que haviam sucedido na dominação persa depois de Alexandre Magno, tentaram suprimir o judaísmo. Os judeus, sob os macabeus, se rebelaram e o Livro de Daniel foi escrito para apoiar a rebelião e prometer um futuro brilhante.

O livro baseava-se, parcialmente em antigas tradições relativas a um profeta Daniel. Da boca de Daniel vieram descrições de visões apocalípticas. Deus (chamado como "o Ancião dos dias") faz sua aparição para punir os perversos. "Eu estava, pois, observando estas coisas durante a visão noturna e eis que vi um personagem que parecia o Filho do homem, que vinha com as nuvens do céu...e Ele deu-lhe o poder, a honra e o reino; e todos os povos, tribos e línguas o serviram; o seu poder é um poder eterno que não será tirado; e o seu reino não será jamais destruído" (Dan. 7, 13-14). Este "ser semelhante ao Filho do homem" se refere a alguém de forma humana, em contraposição aos inimigos de Judá, que haviam sido previamente representados sob a forma de diversas feras. A forma humana pode ser interpretada como representando Judá em abstrato, ou o Messias em particular.

A rebelião macabéia foi bem sucedida e um reino judeu restabelecido, mas isto também não trouxe a idade de ouro. Entretanto, os escritos proféticos mantiveram vivas as expectativas dos judeus durante os dois séculos seguintes.

O Dia do Juizo Final permaneceu sempre como eminente; o Messias estava sempre para chegar; o reino da justiça estava sempre a ponto de ser estabelecido. Os romanos sucederam os macabeus e, no reinado do imperador Tibério, houve um pregador muito popular na Judéia, chamado João Batista, cuja mensagem continha a seguinte temática: "Fazei penitência porque está próximo o reino dos céus" (Mat. 3,2).

Com a expectativa universal assim constantemente reforçada qualquer um que se proclamasse o Messias certamente teria seguidores; sob os romanos houve muitos pretendentes que, politicamente, conduziram a nada. Dentre esses, contudo, figurava Jesus de Nazaré, a quem alguns humildes judeus seguiram e se mantiveram fiéis mesmo depois de Jesus ter sido crucificado sem que uma mão se erguesse para salvá-lo.

Os primeiros cristãos acreditavam que a chegada de Jesus o Messias ( isto é "Jesus Cristo") significava que o Dia do Juizo Final estava prestes a vir. Ao próprio Jesus são atribuídas predições do iminente fim do mundo: "Mas naqueles dias, depois daquela tribulação , o Sol se escurecerá., a Lua não dará seu resplendor ; e as estrelas do céu cairão e se comoverão as postedades que estão nos céus. Então verão o Filho do homem vir sobre as nuvens com grande poder e glória . . . Em verdade vos digo que não passará esta geração, sem que se cumpram todas estas coisas. O céu e a terra passarão ... A respeito, porém , daquele dia ou daquela hora, ninguém sabe, nem os anjos do céu, nem mesmo o Filho, mas só o Pai" (Mat. 13,24-27, 30-32). Em aproximadamente 50d.C., vinte anos após a morte de Jesus, o apóstolo Paulo ainda aguardava o Dia do Juízo Final de um momento para o outro: "Nós, pois, vos dizem isto, segundo a palavra do Senhor, que nós, não passaremos adiante daqueles que adormeceram . Porque o mesmo Senhor, ao manto de Deus, à voz do arcanjo e ao som da trombeta de Deus, descerá do Céu e os que morreram em Cristo ressuscitarão primeiro. Depois nós, os que vivemos, os que ficamos, seremos arrebatados justamente com eles sobre as nuvens ao encontro de Cristo nos ares e assim estaremos para sempre com o Senhor. Portanto, consolai-vos uns aos outros com estas palavras. Quanto ao tempo e ao momento (desta segunda vinda de Jesus Cristo) não tendes necessidade, irmãos que nós escrevamos. Porque vós sabeis muito bem que o dia do Senhor virá como um ladrão durante a noite" (I Tess. 4,15,5,2).

Como Jesus fazia notar que o Dia do Juizo Final viria logo, mas tinha o cuidado de não estabelecer uma data exata. O que ocorreu é que o Dia do Juizo Final não veio; os maus não foram punidos, o reino ideal não foi estabelecido e aqueles que acreditavam que Jesus era o Messias tiveram que se contentar com a crença de que o Messias teria que vir uma segunda vez (a Parusia ou "Segunda Vinda") e que então tudo que havia sido previsto ocorreria.

Os cristãos foram perseguidos em Roma, sob Nero e, em maior escala, mais tarde, sob o imperador Domiciano. Exatamente como a perseguição selêucida tinha gerado as promessas apocalípticas (Apocalíptico: vem do grego e significa "revelação"). Assim, qualquer coisa que é apocalíptica revela um futuro normalmente oculto aos olhos dos homens.

O Apocalipse foi provavelmente escrito em 95 d.C., durante o reinado de Domiciniano. Neste livro, confusa e detalhadamente, o Dia do Juizo Final é descrito. Narra-se uma batalha final entre todas as forças do mal e as do bem, num lugar chamado Har-Margedon, contudo os detalhes não são claros (Apoc. 16:14-16). Finalmente, porém, "Eu vi um novo céu e uma nova terra, porque o primeiro céu e a primeira terra desapareceram..."(Apoc. 21,1).

É bem possível, portanto, que qualquer que tenha sido a origem do mito escandinavo de Ragnarok, a versão que chegou até nós deva algo àquela batalha de Har-Magedon no Apocalipse, com sua visão de um universo regenerado. E o Apocalipse, por sua vez , deve muito ao Livro de Daniel.


Gancho de Aventura

A origem do apocalipse da bíblia pode ser uma lenda Escandinava?

A ideia é que seja uma aventura tipo Código da Vince misturado com indiana jones.
O Grupo é novamente formado por investigadores e contratados (ou seja la o que o mestre resolver fazer pros caras resolverem começar a aventura) para tentar responder a pergunta acima (como sendo os melhores investigadores do mundo ou os mais idiotas), se infiltrando em masmorras a muito esquecidas cheias de armadilhase e se deparando com muitas perguntas que afirmam o que a bíblia não é formada por fatos verídicos e sim plagio de lendas de outras civilizações.

O mais interessante desse tema de aventuras é que podem existir muitas organizações secretas que não querem que esses segredos venham a público.

(Não recomendado para pessoas religiosas)

Este é só um jogo não pretendemos ridicularizar a Bíblia sagrada com especulações sem fundamentos.


Kits de personagem pra você jogar essa aventura.

Jornalista


Alguns mapas de cavernas e masmorras.






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