Bestiário - 10 - MAPINGUARI

Bem pessoal continuando com o que foi proposto numa das nossas ultimas postagens estamos trazendo hoje mais uma lenda do nosso folclore o Manpiguari.

Mapinguari

Os caboclos contam que dentro da floresta vive o Mapinguari, um gigante peludo com um olho na testa e a boca no umbigo. Para uns, ele é realmente coberto de pelos, porém usa uma armadura feita do casco da tartaruga, para outros, a sua pele é igual ao couro de jacaré. Há quem diga que seus pés têm o formato de uma mão de pilão. 


O Mapinguari emite um grito semelhante ao grito dado pelos caçadores. Se alguém responder, ele logo vai ao encontro do desavisado, que acaba perdendo a vida. A criatura é feroz e não teme nem caçador, porque é capaz de dilatar o aço quando sopra no cano da espingarda. 

Os ribeirinhos amazônicos contam muitas histórias de grandes combates entre o Mapinguari e valentes caçadores, mas o Mapinguari sempre leva vantagem e os caçadores que conseguem sobreviver, muitas vezes ficam aleijados ou com terríveis marcas no corpo para o resto de suas vidas.  

O Mapinguari, ao contrário de outras entidades fabulosas, não anda durante a noite. Durante a noite, dorme. O perigo é de dia, a penumbra no meio das florestas fechadas que mal deixam passar a luz do Sol. Na obscuridade dos troncos de muitas formas o Mapinguari se destaca, surge bruscamente, para atacar e ferir. 


Mas não avança silencioso como seria a lógica. Vem berrando alto, gritos soltos, curtos, horríveis, que deixam suas vítimas atordoadas, sem ação. 


Quando anda pela mata, vai quebrando galhos e derrubando árvores, deixando um rastro de destruição. Dizem que ele só foge quando vê um bicho-preguiça. O que ninguém explica é porque ele tem medo justamente do seu parente, já que é considerado um bicho-preguiça pré-histórico.



De longe os homens ouvem seus apelos terríveis. E fogem, sem olhar para trás. É como se o Mapinguari estivesse desafiando os carajosos para um encontro supremo, face a face.

Mapinguari (15 pts) F4(corte), H1, R4, A3, PdF0 , Faro Aguçado, Audição Aguçada, Fobia (bicho preguiça), Ponto Fraco. 

Agarrar e morder: Caso o ataque de agarrar seja bem-sucedido (FA= F+H +1 d), o monstro passa a provocar dano automático nos turnos seguintes mordendo a vítima que fica entre os sues braços sendo mastigada pela sua boca no umbigo, e a vítima é considerada Indefesa. Uma vítima aprisionada só consegue atacar se antes passar em um teste de Força, e mesmo assim só pode usar armas pequenas como adagas e espadas curtas (com uma Força máxima de F1 ou FA=1+H+1d). Ataques feitos por outros personagens provocam, na vítima, metade do dano que causam ao monstro.



Destruir Metal: Caso o monstro consiga acertar um ataque com  o seu sopro destruidor (FA=H+2d), esse ataque não causam nenhum dano contra o alvo, mas seu sopro destroe qualquer objeto de metal do alvo. Um ataque bem sucedido do monstro provoca a perda de 1 ponto de, Força, Armadura e Poder de fogo do alvo (personagens construtos perdem 1 ponto em todas as suas características se forem feitos de metal).


Peças mágicas (ou uma Arma/Armadura Mágica) têm uma chance em seis (1 em 1d) de resistir a esse ataque.


Objeots metálicos perdidos dessa forma podem ser restaurado mais tarde, com testes da Perícia Mecânica para consertar os objetos lesados (um teste para cada ponto perdido; cada teste consome uma hora; em caso de falha, não são permitidos novos testes para um mesmo personagem). Também é possível contratar um armeiro ou ferreiro profissional para restaurar os pontos perdidos, ao custo de 1dx100 + 500 peças de cobre para cada ponto restaurado.




Gritos Horríveis: Quando grita todas a criaturas num raio de 50 m devem fazer um teste de R se falharem sofrem uma confusão mental (H-1 por 1d6 turnos).


Contribuição
Se você quiser ver algum monstro específico, ou tiver alguma ideia sobre algum monstro entre em contato conosco pelo e-mail nonplusrpg@hotmail.com , que pesquisaremos sobre ele e iremos apresenta-lo aravés de postagens. 


Pontuação dos Monstros
Um monstro tipicamente tem pontuação igual a metade da soma total dos pontos dos personagens jogadores. Então, contra um grupo de quatro Lutadores (7 pontos cada), um monstro típico será feito com 14 pontos. Claro, existem monstros mais fortes ou fracos, mas esta medida serve para uma luta mais ou menos equilibrada.

Caso um monstro não possua nenhuma vantagem única, ele será sempre considerado um youkai.

Pontuação de Generais: Generais são tipicamente feitos com a pontuação total somada do grupo de personagens jogadores: contra cinco heróis Novatos (5 pontos cada), por exemplo, um general será feito com 25 pontos. No início de uma campanha eles podem vencer facilmente os aventureiros; porém, enquanto os heróis conquistam vitórias e Pontos de Experiência, o mesmo não acontece com generais (ou sua evolução será bem mais lenta). Em certo ponto, nos momentos finais da campanha, um general será eventualmente derrotado.

Pontuação do Grande vilão: Assim como um general, o Grande Vilão também é feito com pontuação igual à soma dos personagens jogadores quando estes começaram a campanha, mas pertencendo a uma escala acima (veja em “Escalas de Poder”). Assim, enquanto os heróis são quatro Lendas (12 pontos cada) em escala Ningen, o Grande Vilão será um personagem de 48 pontos em escala Sugoi!

Esta grande diferença de poder torna o Vilão Final muito difícil de ser derrotado por meios normais, mesmo nos momentos finais da campanha. Em quase todos os casos, os heróis primeiro devem encontrar uma forma de reduzir o poder do vilão (talvez destruindo sua fonte de força), ou elevar sua própria escala de poder (mesmo que por apenas um instante), para equilibrar as condições.

Um Grande Vilão também pode ser detido de outras maneiras — pois, contrariando as expectativas, nem todos são malignos. Alguns vilões apenas lutam por aquilo em que acreditam, corrigindo uma injustiça, tentando fazer um mundo melhor, protegendo aqueles que ama. Infelizmente, a maneira que encontram para realizar esse objetivo coloca o mundo em perigo, forçando a intervenção dos heróis. Fazer com que o vilão entenda o erro em suas atitudes é também uma forma de “derrotar” um vilão forte demais para ser detido em combate.

Recebendo Experiência

Pontuação Vários Inimigos: Se a pontuação de todos os inimigos somada ser igual A pontuação do lutador que estiver lutando contra ele é considerado combate justo e recebe PE.


Pontuação de Inimigos Superiores: Se Todo um grupo lutar contra um oponente superior, com a pontuação igual ao dobro da média do grupo é considerado uma luta justa.
 
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RedStore inicia venda de PDFs de 3D&T


Uma das novidades apresentadas na RPGCon, é a loja vitrual da RedBox Editora que esta começando a Vender versões em formato PDFs de suas publicações e de alguns títulos da Jambô Editora, na sua loja virtual a RedStore

Mas o mais importante é que entre esses títulos estão os manuais básico de 3D&T, o Manual 3D&T Alpha e o Manual do Aventureiro Alpha.

Junto com a linha Tormenta RPG, com o Modulo Básico, o Bestiários de Arton, Expedição a Aliança Negra, Guerras Táurica e Valkária Cidade Sob a Deusa.

E é claro a sua incrível linha Old-Dragon, com o Modulo Básico, e a Divisória do Mestre.

Vamos comprar os nossos manuais na  RedStore.
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Aventuras em Valkaria - A Imagem de Tenebra




Aventuras em Valkária é a proposta de um conjunto de suplementos não oficiais de autoria de Iago Amorim, que visam dar mais opções de jogo para quem joga o jogo de RPG 3D&T Alpha.


Para iniciar essa série de Suplemento o nosso amigo Iago optou por criar uma aventura, para 3D&T chamada A Imagem de Tenebra.


Ela é uma Aventura Simples aconselhada para 4 a 6 personagens de de 5 a 7 Pontos.


Para usar esse material você irá precisar, dos Suplementos Valkarai a Cidade sobre a Deusa, e a sua adaptação para 3D&T Valkaria cidade sobre a Deusa.


Também serão indispensáveis o Manual 3D&T Alpha e o Manual do Aventureiro Alpha, ambos encontrados na Loja viual da Jambô editora.



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O Panteão do Folclore Brasileiro

Influênciado por uma afirmação feita em uma rede social que os RPGs jogados no Brasil (e a maioria esmagadora dos Brasileiros) não tem elementos da cultura do nosso país (somente de culturas de outros países), com a premissa que a nossa cultura cultura não é atrativa ou não é rica o suficiente para gerar aventuras interessantes, resolvi reverter esse pré conceito que nós Rpgistas tem sobre a nossa cultura com uma série de postagem sobre a nossa cultura adaptada para aventuras de RPG.

Primeiramente irei apresentar a história do Mito da Criação da Cultura Tupi-Guarani e o Panteão de algumas culturas indígenas.

Abraço e espero que gostem dessa nossa série de postagens.



Mito guarani da criação

A figura primária na maioria das lendas guaranis da criação é Iamandu (ou Nhanderu ou Tupã), o deus Sol e realizador de toda a criação. Com a ajuda da deusa lua Araci, Tupã desceu à Terra num lugar descrito como um monte na região do Aregúa, Paraguai, e deste local criou tudo sobre a face da Terra, incluindo o oceano, florestas e animais. Também as estrelas foram colocadas no céu nesse momento.

Tupã então criou a humanidade (de acordo com a maioria dos mitos Guaranis, eles foram, naturalmente, a primeira raça criada, com todas as outras civilizações nascidas deles) em uma cerimônia elaborada, formando estátuas de argila do homem e da mulher com uma mistura de vários elementos da natureza. Depois de soprar vida nas formas humanas, deixou-os com os espíritos do bem e do mal e partiu.

Nhanderuvuçú é considerado Deus supremo na religião primitiva dos índios brasileiros.

Nhanderuvuçú não tem forma humana a chamada forma antropomórfica, é a energia que existe, sempre existiu e existirá para sempre, portanto Nhanderuvuçú existe mesmo antes de existir o Universo.

A única realidade que sempre existiu, existe e existirá para sempre é a energia a qual os índios brasileiros identificam como Nhanderuvuçú.

No princípio ele criou a alma, que na língua tupi-guarani diz-se "Anhang" ou "añã" a alma; "gwea" significa velho(a); portanto anhangüera "añã'gwea" significa alma antiga.

Nhanderuvuçú criou as duas almas e, das duas almas (+) e (-) surgiu "anhandeci" a matéria.

Depois ele disse para haver lagos, neblina, cerração e rios.

Para proteger tudo isso, ele criou Iara.

Nhanderuvuçú criou também Caaporã o protetor das matas por si só nascidas e protetor dos animais que vivem nas florestas, nos campos, nos rios, nos oceanos, enfim o protetor de todos os seres vivos.

Caaporã quando é evocado para proteger as plantas plantadas junto aos roçados dos índios é chamado por eles de forma carinhosa com o cognome de Ceci.

Caaporã em língua tupi-guarani significa "boca da mata "Caa = boca e Porã = mata"

Dizem as lendas que no meio dos animais protegidos por Caaporã apareceu mais um casal de animais.

A primeira mulher, Amaú (Sypave) e, o primeiro homem, Poronominare (Rupave).

Primeiros humanos

Os humanos originais criados por Tupã eram Rupave e Sypave, nomes que significam "Pai dos povos" e "Mãe dos povos", respectivamente. O par teve três filhos e um grande número de filhas. O primeiro dos filhos foi Tumé Arandú, considerado o mais sábio dos homens e o grande profeta do povo Guarani. O segundo filho foi Marangatu, um líder generoso e benevolente do seu povo, e pai de Kerana, a mãe dos sete monstros legendários do mito Guarani (veja abaixo). 

Seu terceiro filho foi Japeusá, que foi, desde o nascimento, considerado um mentiroso, ladrão e trapaceiro, sempre fazendo tudo ao contrário para confundir as pessoas e tirar vantagem delas. Ele eventualmente cometeu suicídio, afogando-se, mas foi ressuscitado como um caranguejo, e desde então todos os caranguejos foram amaldiçoados para andar para trás como Japeusá.

Entre as filhas de Rupave e Sypave estava Porâsý, notável por sacrificar sua própria vida para livrar o mundo de um dos sete monstros legendários, diminuindo seu poder (e portanto o poder do mal como um todo).

Crê-se que vários dos primeiros humanos ascenderam em suas mortes e se tornaram entidades menores.

Os sete monstros legendários

Kerana, a bela filha de Marangatu, foi capturada pela personificação ou espírito mau chamado Tau. Juntos eles tiveram sete filhos, que foram amaldiçoados pela grande deusa Arasy, e todos exceto um nasceram como monstros horríveis. Os sete são considerados figuras primárias na mitologia Guarani, e enquanto vários dos deuses menores ou até os humanos originais são esquecidos na tradição verbal de algumas áreas, estes sete são geralmente mantidos nas lendas. Alguns são acreditados até tempos modernos em áreas rurais. Os sete filhos de Tau e Kerana são, em ordem de nascimento:

1 - Teju Jagua, deus ou espírito das cavernas e frutas
2 - Mboi Tu'i, deus dos cursos de água e criaturas aquáticas
3 - Moñai, deus dos campos abertos. Ele foi derrotado pelo sacrifício de Porâsý
4 - Yacy Yateré, deus da sesta, único dos sete a não aparecer como monstro
5 - Kurupi, deus da sexualidade e fertilidade
6 - Ao Ao, deus dos montes e montanhas
7 - Luison, deus da morte e tudo relacionado a ela


O Mito: A criação da Noite

Nas Aldeias de todo o mundo, nas terras dos índios, era sempre dia. Nunca havia noite, estava sempre claro. Os homens não paravam de caçar, nem as mulheres de limpar, tecer e cozinhar. O sol ia do leste ao oeste e depois refazia o caminho, ia do oeste ao leste, seguindo assim.

Mas teve um dia que o caso mudou. Quando Tupã, aquele que controlava tudo, havia saído para caçar, um homem muito curioso tocou no frágil Sol para saber como funciona. Então o Sol que dava luz e calor havia se apagado, havia quebrado em mil pedacinhos. Então as trevas haviam reinado na aldeia.

Tupã não se conformou com tal atitude do homem, e o transformou em um novo animal, que tinha as mão douradas como o Sol que brilhava. E deu-se o nome àquele bicho de macaquinho-de-mão-d'ouro. Tupã então tratou de refazer o Sol. Mas ele só ia ao oeste e não conseguia voltar. Então criou assim a Lua e as estrelas para iluminarem a noite. E assim ia, o Sol ia até o poente, não voltava, e então vinha a Lua e as estrelas. Acabava a noite e o Sol voltava. mas o sol sempre sorrindo ia e um dia viu a lua orgulhoso do que fez

Enfim os índios Brasileiros adoram o que existe de fato, adoram somente o que é realmente real, os fenômenos naturais, o clima, a natureza, apenas as coisas reais. "A realidade é a única verdade em que podemos acreditar".

"Tupã-Cinunga ou "o trovão", cujo reflexo luminoso é tupãberaba, ou relâmpago cuja voz se faz ouvir nas tempestades sua morada é o Sol.

Tupã representa um ato divino, é o sopro da vida, e o homem a flauta em pé, que ganha a vida com o fluxo que por ele passa."

O PANTEÃO 

ANGATUPRI - espírito ou personificação do bem

ANHANGÁ - Deus Infernal

ANHUM - Deus do Canto e neto de Tupã, tocava Taré.

ARACI - Na mais longínqua e remota antiguidade, Itaquê, o mortal, amou a imortal Deusa Lua Jaci. Dessa união, nasceu Araci, que ao morrer, foi elevada aos céus por sua mãe, tornando-se a ninfa das manhãs e da aurora.

BOTO - Deus dos abismos dos mares, que governa os oceanos e habita a sagrada Loca, que é a habitação dos Deuses marinhos no fundo das águas. 

COROACY - Deusa Solar ou a Mãe do Dia. Ela representa a primeira visão do Sol matinal.

CURUPIRA - Foi enviado para terra por Tupã para proteger os campos e florestas.

CY - A Mãe de Todos, a encarnação da Terra e de todos os ventres grávidos.

DEUSA ARANHA - Deusa tecelã da vida que trouxe nos fios de sua teia os Caiapós do espaço para habitar a Terra.

GUARACY - Deus Sol.

IAVU-RÊ-CUNHÃ - Duende da Mata dos Kamaiurá.

JACY - Deusa-Lua, a poderosa Mãe da Noite e Senhora dos Deuses. Tem duas formas: Jacy Omunhã (Lua Nova) e Jacy Icaua (Lua Cheia).

JURUTI - A Mãe dos rios.

KATXURÉU - Deusa da Morte dos indígenas.

MARA- Deusa das Trevas.

MULHER ARARA - Deusa Mãe que possui o poder de transformar-se tanto em pássaro como em mulher.

NAIÁ - Fada que habita a flor da planta conhecida por Vitória-Régia.

NETE BEKU - Deusa Mãe que ensinou aos Kaninawás sobre o uso dos vegetais.

NHARÁ - Deus do Inverno.

PÉDLERÉ - Deusa da Morte dos índios krahôs.

PÔLO - Deus do Vento e Mensageiro dos Deuses.

POMBERO - um espírito popular de travessura

PYTAJOVÁI - Deus da guerra

RUDÁ - Deus do Amor, encarregado da fertilidade e da reprodução.

SETE ESTRELO - O Deus das Plêiades.

SUMÁ - Deusa da Ira, que envolta em uma manta negra de cipó chumbo, vagava pela terra, espalhando ódio e discórdia. Era uma Deusa Guerreira que orientava e protegia a agricultura. Uma lenda bem antiga, afirma ser ela filha legítima de Tupã e Jaci.

TAMBA-TAJÁ - Deus do Amor.

Tau - Deus/Espirito do Mau.

TATAMANHA - Deusa das Labaredas e das faíscas.

TICÊ - Esposa de Anhangá (Deus Infernal).

TIRIRICAS - Deusas da Raiva, do Ódio e da Vingança.

TOLORI - Deus da Tempestade e inimigo das mulheres.

UALAIMKÍPIA - Deusa-Pássaro da Morte equivalente a Deusa grega Hécate.

UIAPURU - O Deus do amor do mundo alado, o pássaro encantado considerado o orfeu amazônico.

VITÓRIA RÉGIA - Deusa-fada do reino vegetal.

XUNDARUÁ - Deusa Peixe-Boi padroeira da pesca e dos pescadores. 

YARA - Deusa-Sereia das águas doces. 

YANUBÊRI - Avó ancestral indígena muito poderosa.

YEBÁ BELÓ - A Avó do Universo.

YUSHÃ KURU - Deusa feiticeira ou curandeira que ensinou os xamãs kaxinawás a curar.

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