Já que o tema da iniciativa 3D&T desta quinzena é sobre Brasil, o que existe de mais brasileiro do que o nosso folclore, então resolvi adaptar alguns seres do imaginário nacional como monstros para as nossas aventuras.
O BOTO
“Tajapanema chorou no terreiro, Tajapanema chorou no terrreiro....
Foi boto Sinhá, foi boto Sinhá.......
Que veio do rio e moça levou” (Waldemar Henrique)
Que veio do rio e moça levou” (Waldemar Henrique)
A Lenda do boto é a mais famosa do imaginário popular amazônico que até hoje é repassada de geração em geração e encanta a todos.
A margem dos misteriosos rios que compõem uma das mais famosas regiões do mundo onde os caboclos ribeirinhos dentre muitas de suas histórias assim nos contam a respeito do formoso rapaz desconhecido, vestido de branco e com um chapéu que encobre seu rosto e o buraco que traz no alto da cabeça.
Mariquinha, a moça bela do interior do Itaúna (Ilha onde o fato aconteceu), andava cabisbaixa, triste, com olhar apaixonado, perdido, vidrado em direção ao rio, tudo isso aconteceu desde que pela primeira vez ao longo dos seus 18 anos seu pai Mundico permitiu que participasse da festa que ele organizara para o Santo Padroeiro Santo Antônio.
Era sábado 13 de junho, o baile na casa de Mundico esquentava e alegres todos dançavam, bebiam, se divertiam, principalmente Mariquinha que era o alvo da atenção de muitos rapazes.
De repente, eis que surge no meio do salão um belo rapaz, vestido de branco e com chapéu na cabeça, imediatamente Mariquinha se embelezou nele (ficou encantada) e como ele ia em sua direção a fim de tirá-la para dançar, dançaram a noite toda ao som de carimbós, samba de cacete e outros ritmos comuns nos bailes do interior.
Lá pelas tantas da madrugada o rapaz queria ir embora e ela agarrada nele, não deixava, ele insistia que precisava ir, pois tinha que acordar cedo para trabalhar.
Continuaram a dança e num dado momento inebriados pelo ritmo quente da dança do lundu se entregaram ao amor. Depois de encantar a donzela a rapaz correu em direção ao rio e Mariquinha enfeitiçada foi atrás dele, para o desespero de todos que conseguiram salvá-la antes que se jogasse no rio.
Daí em diante Mariquinhha passou a ter febre, e adoeceu de amor, seu pai chamou o pajé para desencantá-la, mas não adiantou. Numa bela noite de luar ao avistar o rapaz, a moça correu e se atirou no rio, até hoje nunca mais ninguém a viu, ela foi encantada pelo “Boto”.
O Boto
F2 H2 R3 A1 PdF0 PVs 15 PMs 15
Vantagens/Desvantagens: Forma Alternativa (Homen->Boto), Anfíbio(Boto), Magia Elemental (Espírito)
Magias Conhecidas:Cancelamento de Magia, O Canto da Sereia, Ilusão, Imagem Turva, Luz, Fascinação, Proteção Mágica.
Vantagens/Desvantagens: Forma Alternativa (Homen->Boto), Anfíbio(Boto), Magia Elemental (Espírito)
Magias Conhecidas:Cancelamento de Magia, O Canto da Sereia, Ilusão, Imagem Turva, Luz, Fascinação, Proteção Mágica.
A lenda da Iara é uma das mais famosas e conhecidas, não somente da planície amazônica, mas também de seus limites. De diversas maneiras já foi contada a história da bela mulher que vive no fundo dos rios e, quando se agrada de algum rapaz, magnetiza-o com o seu maravilhoso canto, levando-o consigo. A lenda já narrada pelos índios é repetida de boca em boca pelos caboclos e sempre atualizada, com um novo encantamento. Quando o rapaz não desaparece no fundo dos rios, geralmente é cometido de forte febre e tem alucinações, onde lhe aparece a Iara, com quem fala. Porém sempre os casos narrados são de uma pessoa que nunca está presente. Por isto, destaca-se a narração de Raimundo Maia, que foi o próprio personagem do encontro com a Iara.
Há vários anos, Raimundo, que era fotógrafo profissional em Belém foi tomar banho no rio Santana, Município de Cametá. Era fase de lua cheia. Estava no porto do Benedito Alemão e era cerca de 18 horas. Quando ia entrar n’água, apareceu no fundo do rio uma luz lindíssima, que veio subindo aos poucos, até chegar á tona.
Ao fixar a vista na luz, Raimundo viu então que emanava da testa de uma moça muito bela, a qual suavemente emergiu o corpo pela metade deixando-o pasmado pela nudez com que se apresentou e pela beleza de suas formas. Raimundo não sobe explicar o que mais o atraía: se a beleza de seu corpo ou a luz que trazia na testa. Mas, segundo afirma, foi para segurar a luz que jogou-se em cima da moça desnuda.
É a última coisa que consegue lembrar. Dai em diante, por mais que se esforce, por mais que exija da memória, não sabe de mais nada! Raimundo passou quatro dias desaparecido. Foi procurado em todos os lugares da redondeza, e nada. Ao fim do quarto dia, quando os moradores já estavam desesperançados, Raimundo apareceu no igarapé (braço de rio), afluente do Rio Santana, mas estava desmaiado tendo a metade do corpo dentro d’água. Foi retirado dali e deram-lhe um banho. A partir daí coisas estranhas começaram a ocorrer com Raimundo.
Ormindo Contente aplicou-lhe uma injeção, mas o líquido voltou; Benedito Porretada, achando que era coisa de “encosto” (espírito que está ao lado de um ser vivo para protegê-lo ou prejudicá-lo), fez orações, benzendo-o com um terço, porém não pôde continuar, alegando não agüentar devido a “coisa” ser muito forte. Porretada teve até que pedir para ser levado em casa.
Reunidos parentes e amigos, chegaram à conclusão que deviam levá-lo para a casa de uma “experiente”. Foi escolhida, por suas qualidades e fama de infalível, a “experiente” Mangabeira Dona Flor.
Dona flor morava um pouco distante e teriam que viajar de montaria. No meio da viajem, defronte à Ilha do Bode, Raimundo pulou n’água. É necessário salientar que não sabia nadar. Pularam atrás dele e, depois de muito custo, conseguiram jogar uma tarrafa, amarrando-o fortemente. E nestas condições Raimundo fez o resto da viajem até o porto de Dona Flor. Ao chegar, a “experiente” deu um banho de ervas. Raimundo dormiu o dia inteiro.
Foi então realizada uma sessão umbandista, na qual manifestou-se o espírito de marujo dizendo para tratarem do moço, que ele, marujo, não podia fazer nem dizer nada. Após esta manifestação, baixou o índio Mundurucu, afirmando que queriam levar Raimundo para o fundo. Depois veio o filho do índio Mundurucu, alegando que ali nada poderia ser feito. Raimundo deveria ir a uma tenda onde o “aparelho” fosse homem, e não mulher, como ocorria ali. Raimundo foi levado para Tucuruí, numa viagem bastante acidentada, onde em outra reunião umbandista, veio o cabloco João da Mata, aconselhando a levá-lo em novas sessões, até o número de sete. Dali Raimundo foi enviado para Conceição do Araguaia. Foi defumado com casca de umiri, tendo, neste momento, pela primeira vez, voltado à consciência. Sentou, abriu os olhos, tendo então enxergado a mesma moça do Rio Santana, irradiando a mesma luz da testa.
Tentou agarrá-la, mas ela fugia. Seguraram-no com um gancho de puxar cacau, desmaiando em seguida. Voltou a si, desmaiando de novo. Raimundo foi levado a vários “experientes”, até chegar ao Estado do Maranhão. Lá curaram-no, não lembrando-se ele de nenhum acontecimento posterior á visão da Iara do Rio Santana, a não ser da própria moça na sessão de umbanda.
Tentou agarrá-la, mas ela fugia. Seguraram-no com um gancho de puxar cacau, desmaiando em seguida. Voltou a si, desmaiando de novo. Raimundo foi levado a vários “experientes”, até chegar ao Estado do Maranhão. Lá curaram-no, não lembrando-se ele de nenhum acontecimento posterior á visão da Iara do Rio Santana, a não ser da própria moça na sessão de umbanda.
Raimundo ficou totalmente bom. Mas não pode, afirma ele, aproximar-se de rio ou igarapé, principalmente em fase de lua cheia...Tem vontade de se jogar n’água para encontrar novamente a Iara com sua inexcedível beleza...
A Iara
As Iaras são fracas em combate, mas poderosas como conjuradoras Arcanas.
F0 H3 R3 A1 PdF0 PVs 15 PMs 15
Vantagens/Desvantagens: Magia Elemental (Espírito), Anfíbio (sereia), Artes.
Magias Conhecidas:Cancelamento de Magia, O Canto da Sereia, Ilusão, Imagem Turva, Luz, Fascinação, Proteção Mágica.
Entre os caboclos ribeirinhos que vivem às margens do rio é preciso ter muito cuidado ao sair de montaria (canoa) à tantas horas da madrugada, isso porque, a Boiúna está por perto”
Segunda a lenda a Cobra Grande(ou Boiúna) engravidou uma jovem índia e esta para não ser descoberta ao dar a luz a gêmeos, jogou-os nas águas do rio. Mas eles não morreram e nas águas foram criados como cobras.
Contudo existia uma grande diferença de comportamento entre os irmãos. Uma chamada Marita e o outro Honorato. Marita era má, fazia tudo para amendrontar, prejudicar os moradores. Atacava os barcos destruindo-os e levando-os para o fundo dos rios onde seus tripulantes e passageiros morriam afogados.
Já Honorato era bondoso, protegia a todos, principalmente quando sabia que sua irmã iria atacá-los. Isso fazia com que ela (Marita) odiasse ainda mais seu irmão. Um dia travaram uma briga decisiva, Marita morreu e Notato ficou cego.
Assim, todos se livraram das maldades de Marita. Quanto a Norato seguiu seu caminho solitário e resolveu pedir para ser transformado em humano. Para tanto, precisava de alguém que tivesse coragem de derramar “leite de peito” em sua enorme boca, em uma noite de luar. Feito isso o corajoso ainda teria de sangrar a enorme cabeça da cobra para que efetivasse a transformação.
Então em uma noite de luar a cobra estava estendida na praia da Aldeia, em Cametá e um soldado que conhecia a história reuniu coragem e fez a simpatia livrando Norato de tal sina.
Boiúna(Marita)
F3 H2 R5 A1 PdF0 PVs 25 PMs 25
O Ataque da Boiúna: Ataca primeiro com uma forte mordida para prender a vítima — e depois enroscando-se em seu corpo e apertando até esmagar todos os seus ossos. Caso o ataque com a mordida seja bem-sucedido (FA= F+H +1 d), ela passa a provocar dano automático nos turnos seguintes, e a vítima é considerada Indefesa.
Uma vítima aprisionada só consegue atacar se antes passar em um teste de Força, e mesmo assim só pode usar armas pequenas como adagas e espadas curtas (com uma Força máxima de F 1 FA=0 ou 1+1H+ 1d.) Ataques feitos por outros personagens provocam, na vítima, metade do dano que causam à Boiúna.
Magias Conhecidas:Cancelamento de Magia, O Canto da Sereia, Ilusão, Imagem Turva, Luz, Fascinação, Proteção Mágica.
LENDA DA COBRA GRANDE (OU BOIÚNA)
Entre os caboclos ribeirinhos que vivem às margens do rio é preciso ter muito cuidado ao sair de montaria (canoa) à tantas horas da madrugada, isso porque, a Boiúna está por perto”
Segunda a lenda a Cobra Grande(ou Boiúna) engravidou uma jovem índia e esta para não ser descoberta ao dar a luz a gêmeos, jogou-os nas águas do rio. Mas eles não morreram e nas águas foram criados como cobras.
Contudo existia uma grande diferença de comportamento entre os irmãos. Uma chamada Marita e o outro Honorato. Marita era má, fazia tudo para amendrontar, prejudicar os moradores. Atacava os barcos destruindo-os e levando-os para o fundo dos rios onde seus tripulantes e passageiros morriam afogados.
Já Honorato era bondoso, protegia a todos, principalmente quando sabia que sua irmã iria atacá-los. Isso fazia com que ela (Marita) odiasse ainda mais seu irmão. Um dia travaram uma briga decisiva, Marita morreu e Notato ficou cego.
Assim, todos se livraram das maldades de Marita. Quanto a Norato seguiu seu caminho solitário e resolveu pedir para ser transformado em humano. Para tanto, precisava de alguém que tivesse coragem de derramar “leite de peito” em sua enorme boca, em uma noite de luar. Feito isso o corajoso ainda teria de sangrar a enorme cabeça da cobra para que efetivasse a transformação.
Então em uma noite de luar a cobra estava estendida na praia da Aldeia, em Cametá e um soldado que conhecia a história reuniu coragem e fez a simpatia livrando Norato de tal sina.
Boiúna(Marita)
O Ataque da Boiúna: Ataca primeiro com uma forte mordida para prender a vítima — e depois enroscando-se em seu corpo e apertando até esmagar todos os seus ossos. Caso o ataque com a mordida seja bem-sucedido (FA= F+H +1 d), ela passa a provocar dano automático nos turnos seguintes, e a vítima é considerada Indefesa.
Uma vítima aprisionada só consegue atacar se antes passar em um teste de Força, e mesmo assim só pode usar armas pequenas como adagas e espadas curtas (com uma Força máxima de F 1 FA=0 ou 1+1H+ 1d.) Ataques feitos por outros personagens provocam, na vítima, metade do dano que causam à Boiúna.
O que é a Iniciativa 3D&T Alpha?
É um projeto, cujo objetivo é criar e divulgar, de forma periódica, material de qualidade voltado para o jogo de RPG 3D&T Alpha, através dos blogs participantes da Iniciativa.
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