Bestiário - 4 - Abolete

Pessoal continuando com o prometido vamos continuar esse mês com as nossas adaptações de Monstros Novos para 3D&T, desta vez trazemos outor monstro de D&D o:

Abolete
As águas tranqüilas e refrescante de súbito irrompem numa massa de tentáculos sinuosos.
— Graffiacane, Arquimago

Eles estão presos a um peixe primitivo, com cerca de 6 m de comprimento entre a cabeça bulbosa e a cauda em forma de lua crescente. Três frestas oculares, protegidas por protuberâncias ósseas, enfileiram-se verticalmente no alto do crânio, que permanece a poucos centímetros da superfície da água enquanto o monstro se aproxima.

O albolete é um anfíbio aquático repugnante, encontrado principalmente em lagos e rios subterrâneos. Ele despreza os seres da superfície e procura destruí-los a qualquer custo.

O ventre rosado do abolete é caracterizado por quatro orifícios negro-azulados que secretam um muco acinzentado com cheiro de gordura estragada. Ele usa a cauda para se mover na água e os tentáculos para se arrastar em terra firme.
A astúcia dessas criaturas se equipara à sua crueldade, tornando-os predadores muito perigosos. Eles conhecem diversos segredos antigos e terríveis, pois adquirem o conhecimento de seus pais durante o nascimento e assimilam as memórias de todos aqueles que consomem.

Os aboletes são astutos o suficiente para não atacar de imediato os oponentes terrestres que se aproximam. Em vez disso, preferem recuar e esperar que suas presas entrem na água, quase sempre com uma aparência boa, limpa e refrescante devido aos poderes de ilusão da criatura. Os aboletes usam suas habilidades psíquicas para escravizar as demais criaturas e utilizá-las contra seus companheiros.

Os aboletes possuem órgãos reprodutores masculinos e femininos e se reproduzem sozinhos a cada cinco anos, botando entre 1 a 3 ovos. Estes ovos chocam durante outros cinco anos antes de conceberem aboletes adultos. Embora esses filhotes sejam fisicamente maduros, eles permanecem com seus pais durante quase uma década e obedecem cegamente às suas ordens.

Os aboletes falam um idioma próprio, além de subterrâneo e aquan.

Albolete: F5, H3, R5, A1, PdF0, Anfíbio, Membros elásticos, Ataque múltiplo, infravisão, Telepatia.

Psiquismo: Pode usar a magia ilusão como habilidade natural,

Escravidão: 3 Vezes por dia o abolete pode escravisar qualquer ser vivo num raio de 10m, teste de R-1 para negar o efeito. Ficará assim até o uso da magia cura de maldição.

Muco: Se a FA do Albolete, superar a FD do alvo este deve fazer um teste de R Falha a pale se torna gradualmente(1d Minutos) em uma membrana fina, translucida e oleosa, a vítima deve ficar submersa na água fria e fresca ou sofrerá 2d pontos de dano a cada 10 minutos. Pode ser curado somente com a magia, Cura de Maldição ou Cura Total.

Nuvem de Visco: Submerso o monstro é capaz de se cercar de uma nuvem de Visco de 30 cm, qualquer um que tenha contato com a substância, e falhar em um teste de R perde a capacidade de respirar fora da água por 3 horas.

Combate: Um abolete ataca chicoteando com seus tentáculos longos e pegajosos, mas prefere lutar à distância usando seus poderes de ilusão.

Adaptação Não oficial. 

Fonte: Manual dos Monstros D&D.

Contribuição

Se você quiser ver algum monstro específico, ou tiver alguma ideia sobre algum monstro entre em contato conosco pelo e-mail nonplusrpg@hotmail.com , que pesquisaremos sobre ele e iremos apresenta-lo aravés de postagens. 


Pontuação dos Monstros
Um monstro tipicamente tem pontuação igual a metade da soma total dos pontos dos personagens jogadores. Então, contra um grupo de quatro Lutadores (7 pontos cada), um monstro típico será feito com 14 pontos. Claro, existem monstros mais fortes ou fracos, mas esta medida serve para uma luta mais ou menos equilibrada.

Caso um monstro não possua nenhuma vantagem única, ele será sempre considerado um youkai.


Pontuação de Generais: Generais são tipicamente feitos com a pontuação total somada do grupo de personagens jogadores: contra cinco heróis Novatos (5 pontos cada), por exemplo, um general será feito com 25 pontos. No início de uma campanha eles podem vencer facilmente os aventureiros; porém, enquanto os heróis conquistam vitórias e Pontos de Experiência, o mesmo não acontece com generais (ou sua evolução será bem mais lenta). Em certo ponto, nos momentos finais da campanha, um general será eventualmente derrotado.


Pontuação do Grande vilão: Assim como um general, o Grande Vilão também é feito com pontuação igual à soma dos personagens jogadores quando estes começaram a campanha, mas pertencendo a uma escala acima (veja em “Escalas de Poder”). Assim, enquanto os heróis são quatro Lendas (12 pontos cada) em escala Ningen, o Grande Vilão será um personagem de 48 pontos em escala Sugoi!


Esta grande diferença de poder torna o Vilão Final muito difícil de ser derrotado por meios normais, mesmo nos momentos finais da campanha. Em quase todos os casos, os heróis primeiro devem encontrar uma forma de reduzir o poder do vilão (talvez destruindo sua fonte de força), ou elevar sua própria escala de poder (mesmo que por apenas um instante), para equilibrar as condições.


Um Grande Vilão também pode ser detido de outras maneiras — pois, contrariando as expectativas, nem todos são malignos. Alguns vilões apenas lutam por aquilo em que acreditam, corrigindo uma injustiça, tentando fazer um mundo melhor, protegendo aqueles que ama. Infelizmente, a maneira que encontram para realizar esse objetivo coloca o mundo em perigo, forçando a intervenção dos heróis. Fazer com que o vilão entenda o erro em suas atitudes é também uma forma de “derrotar” um vilão forte demais para ser detido em combate.



Recebendo Experiência

Pontuação Vários Inimigos: Se a pontuação de todos os inimigos somada ser igual A pontuação do lutador que estiver lutando contra ele é considerado combate justo e recebe PE.


Pontuação de Inimigos Superiores: Se Todo um grupo lutar contra um oponente superior, com a pontuação igual ao dobro da média do grupo é considerado uma luta justa.
 
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Iniciativa 3D&T - 18 - O Gênio do Mal em 3D&T

Pessoal estou trazendo a minha contribuição para a iniciativa dessa quinzena, dessa vez trago algumas dicas para criar alguns vilões inteligentes para você os usar na sua companha.


Em narratologia e nos estudos de literatura e roteiro, um vilão é a encarnação do mal em relatos históricos e trabalhos de ficção. Cumprem o papel de antagonista ante o herói/protagonista. 

Geralmente é uma figura ardilosa, que utiliza suas habilidades com o intuito de prejudicar alguém ou conseguir algo que deseja de formas escusas. Muitas vezes com planos, que são aplicados ao longo da trama, prejudicando normalmente o protagonista, mas ao termino, é de praxe que para ter um final aceitável aos olhos do público, o vilão tem seu plano arruinado de forma heróica pelo personagem principal, (raramente isso não acontece). Você ja sabe de quem estamos falando.

Gênio do mal: Extremamente inteligente e capaz de tudo para conseguir atingir seus objetivos, se não for o maior, ele passa perto de ser o mais escorregadio de todos os tipos de vilões. Cada passo já está milimetricamente planejado e qualquer coisa que der errado ou se alguém tentar impedí-lo, um plano de reserva será acionado e novas possibilidades surgirão, para todos os lados. Normalmente ele é frágil fisicamente, o que o força a se proteger cada vez mais, tornando difícil aos inimigos a aproximação, pois em um combate mano-a-mano, ele levaria a pior, mas mesmo assim ainda guarda cartas na manga.

Outros tipos de vilões: Circurstanciais, Loucos, Injustiçados, Simplismente Maus, Arqui-rivais, Ardilosos, Determinados, Invencíveis, Manipuladores, Vingadores, anti-heróis........

"Claro que existem muitos outros tipos de vilões mas vamos nos concentrar nesse.( Por hora)"

Um  Vilão inteligente em 3D&T


O vilão é aquele que os personagens vão perseguir até o fim do mundo, não importando o quanto é perigosa essa perseguição.

Maldades qualquer um pode fazer e ser chamado de vilão e depois fazer um monte de merda e ser morto pelos mocinhos, mas ser um vilão inteligente, isso é bem mais difícil. Ser um vilão Inteligente, um Gênio do Crime  é para poucos, mas esses poucos tornan-se os mais inesquecíveis e respeitados pelos personagens dos Jogadores, mas o que torna uma pessoa um vilão e porque alguns vilões se torna tão inesquecíveis, veremos adiante.

O Gênio do Mal em Regras

Como em 3D&T não existe a característica intêligência (Habilidade não convence) para interpretar uma inteliência sobre humana como a do Gênio do mal devemos usar uma série de vantagens combinadas com uma  H (Habilidadde) Alta. Veremos as vantagens então.

Habilidade Alta: um Numero Alto em H (4 ou 5) é essencial para um bom vilão inteligente. O Ajudará muito nas utilização suas perícias. Garantindo grandes chances de sucesso mesmo em testes difíceis.

Vantagens: Genialidade e Memória Expandida são mais importantes ainda (um pouco menos Memória Expandida). Isso que irá determinar que ele é mesmo inteligente e não só mais um cara burro bem rápido e habilidoso.

Perícias: Manipulação é essencial, Crime também é recomendado. Essas perícias determinam o sua vivência, e sabedoria, o diferenciando de apenas mais um cara inteligente mas sem conteúdo. Ele geralmente se utiliza dessas perícias para influenciar indivíduos não tão inteligentes quanto ele a executar os seus planos, através de chantagens, influência, manipulação.....

Desvantagens: Uma insanidade é também altamente recomendada (quem sendo muito inteligente e na sua plena consiência iria se tornar um grande vilão), uma Devoção também é recomendada podendo até suprir uma insanidade.

Demais Características: Geralmente alguem estudioso e inteligente, se dedica mais aos estudos e menos ao seu físico, o tornando fraco em combate,  mas isso não é regra.

Como fazer o vilão ser odiado e temido

 
O Vilão deve ser odiado e ao mesmo tempo temido pelos personagens, e isso leva tempo, durante várias e várias aventuras você deverá demonstrar as suas atrocidades para fazer os personagens odiá-los.

Alguns Motivos para odiá-lo

O Vilão Ameaça: o Vilão ameaça os personagens jogadores ou seu modo de vida.

O Vilão Trai: De alguma Forma o Vilão trai os personagens jogadores, seja se fazendo passar por um amigo e depois traindo ou contratando e depois sacaneando os personagens (acredite não existe nada que deixe um grupos mais puto do que isso).

O Vilão Chantegeia: Ele tem algo que o grupo precisa MUITO.

O Vilão Destroi: O Vilão destroi algo que fará MUITA falta para o grupo e sempre que eles iriam usar aquilo e não tem eles irão amaldiçoar o Vilão. (A que eu mais gosto dou uma magia ou arma mágica para o grupo algumas aventuras antes,  deixo o grupo ficar dependente dela, e depois faço o grande vilão destrui-las ou retira-las).

O Vilão é Invensível: Tudo que é usado contra ele não funciona.

O Vilão tem a Cabeça a Prêmio: Alguem paga muito bem para alguêm acabar com ele.

O ideal é combinar a maior quantidade possível desses motivos durante o decorrer das aventuras, os personagens dos jogadores vão simplesmente ODIAR esse Gênio do Mal (Só não irá acontecer isso se esses personagens tiverem sangue de barata, aí entra o conhecimento do mestre sobre os seu grupo para mudar a situação).


Interpretando um vilão Inteligente

É possível para nós interpretar-mos uma inteligência sobre-humana como essa. 

Para o mestre fazer isso é só usar o seu conhecimento da aventura que ele esta mestrando, sendo que ele sabe sobre tudo sobre essa aventura e os jogadores não. O mestre pode dizer simplesmente que o vilão deduziu  que aquele plano mirabolante que os personagens jogadores estavam a várias aventuras se preparando para colocar em prática e frusta os planos dos mesmos. "Você acham que com um plano simples como esse vocês iria me enganar"

Ou seja o vilão é onisciente e pró-ativo, deduzindo todos os planos dos personagens e realizando uma contra ataque para acabar com eles.

O Gênio do Crime Também NUNCA revela seus planos se houver a minima possibilidade de serem impedidos, e tambám NUNCA perde uma oportunidade, tome cuidado ao se distrair perto dele, se ele puder matar um inimigo ou deixar permanentemente fora de combate ele fará.

 As Motivações e História

Quase não existem vilões que querem ser maus para ele seu ponto de vista é o certo e todos os outros estão errados. Respondendo as perguntas abaixo o mestre poderá determinar um pouco das suas motivações e história. Vale a pena perder um tempinho e responder isso para criar alguém tão importante na sua campanha.

Por que ele é vilão? e; O que o grupo tem com isso?

Todo mundo tem uma motivação qual é a dele.

Ele possui inimigos?

Se possui quem são e porquê, isso vai ajudar muito os personagens jogadores se eles souberem é claro.

O que  torna o Vilão desafiador?

Ele possui algum poder, habilidade que o torna um desafio para os personagens, claro que o seu principal trunfo será as sua inteligência, mas  ele tem mais alguma coisa.

Qual o objetivo do vilão? e; O que ele é capaz de fazer para conseguir chegar lá?


Qual o seu principal objetivo e o que ele ira fazer para alcançar....

Como o vilão encara o fato dele ser um vilão? 


O que ele acha de ser vilão, ele se odeia, gosta.....

O grupo conhece o vilão? e; O vilão conhece o grupo?


Ele conhece o grupo ou acredita que sejam apenas formigas no seu caminho e os ignora....

O vilão é vilão a todo o tempo ou não? 


Ele tem uma vida normal e a interca-la com eu atos de vilania.

O vilão vai progredir no decorrer da história? Ou vai estagnar na pontuação em que o mestre o criou ?


Essa é importante, ele vai evoluir ou ira se manter apenas com a sua pontuação inicial até o grupo ser poderoso o suficiente para enfrenta-lo.... é uma boa ideia olhar o Manual 3D&T Alfa (Página 140)

O quão eficiente o vilão é? 

Nem todos os vilões são bons no que fazem...


A quem o vilão serve?


O Vilão serve algum vilão ainda mais poderoso e esperto que ele.....

O vilão é conhecido no cenário? e; Ele é influente onde e por qual motivo?


Ele é uma personalidade no cenário, tem algum poder político, social......

O vilão age sozinho ou em grupo? 


Ele agem em grupo onde todos tem o mesmo poder de descisão, ou atua sozinho apenas manipulando alguem desavisado para efetuar os seus planos, ou ainda atua sozinho executando todas as suas vilanias sem ajuda de ninguém....

Qual é a fraqueza do vilão? e; Ele sabe as fraquezas do Grupo?

Ele tem alguma fraqueza, ela pode ser usada contra ele, ele pode usar as fraquezas do grupo para vence-los...... 

Fonte:wikipedia e Dicas de Mestre 1 e 2

O que é a Iniciativa 3D&T Alpha?


É um projeto, cujo objetivo é criar e divulgar, de forma periódica, material de qualidade voltado para o jogo de RPG 3D&T Alpha, através dos blogs participantes da Iniciativa.

Cada conjunto regular de artigos será temático; cada tema será escolhido em enquetes, divulgadas pelos membros da Iniciativa.

Aqui ficará a lista atualizada dos blogs participantes da Iniciativa 3D&T Alpha:



Para ver a compilação das postagens da iniciativa você pode olhar no Google Grupos, Iniciativa 3D&T Alfa Links Temáticos.  

Outras Postagens de Iniciativa


Estalagem do Beholder Cego -- Sulfure & Lefou;
Non Plus RPG -- O Gênio do Mal;
Rodapé do Horizonte -- Mácula;
Taverna Passa-Mal -- O Inquisitor.

Próximos Temas da Iniciativa

julho/2010 

1° Quinzena- Pinguins Aqui no Blog: indefindo (solid Pinguim de madagascar?)
2° Quinzena
- Robôs Aqui no Blog: indefindo (Transformers?)

Agosto/2010 

1° Quinzena- Aliens Aqui no Blog:  Os Segredos do Omnitrix (Ben 10)
2° Quinzena - Máfia/Crime  Aqui no Blog: indefindo (Lobisomens Mafiosos?)

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Durindana

 Durindana, também conhecida como Durandal, Duranda e Durindart, era a espada do protagonista de A Canção de Rolando, épico do século XIII baseado em um evento histórico do século VIII: um ataque dos bascos à retaguarda do exército de Carlos Magno em Roncesvales, nos desfiladeiros dos Pirineus.


Segundo a canção, Durindana pertencera ao herói troiano Heitor e fora tomada por Rolando, sobrinho de Carlos Magno, ao gigante Jutmundus. Tinha no seu punho um fio da capa da Virgem Maria, um dente de São Pedro, um fio de cabelo de São Dinis e uma gota do sangue de São Basílio e era inquebrável.

Quando Rolando perdeu seu corcel Veillantif e viu tudo perdido, tentou quebrar Durindana, golpeando-a numa rocha, para não deixá-la cair nas mãos dos sarracenos. Não conseguiu e acabou por jogá-la no fundo de um rio envenenado. O nome do Río de La Espada, perto de Toledo, Espanha, recorda a lenda.

A sua virtude era ser inquebrável, e possivelmente o seu nome deriva do verbo francês "durer" ("durar").

Histórias

Como descrito em várias obras da chamada Matéria de França, Durindana é a espada do conde Rolando (em italiano, Orlando), recebida de Carlos Magno quando de sua investidura como cavaleiro, aos dezessete anos de idade. De acordo com o poema Orlando Furioso de Ludovico Ariosto, ela pertencera outrora a Heitor de Tróia, e tinha sido dada a Rolando por Malagigi (Maugris).

No poema épico A Canção de Rolando, afirma-se que a espada contém, em seu punho de ouro, um dente de São Pedro, sangue de São Basílio, um fio de cabelo de São Denis e um fio da capa da Virgem Maria. No poema, ao perder o seu cavalo, Vigilante ("Veillantif"), e perceber que está ferido de morte numa emboscada dos sarracenos, Rolando tenta destruir a espada para impedir que ela seja capturada. Como a espada prova-se indestrutível, Rolando esconde-a então sob seu corpo, junto com o olifante, o instrumento usado para alertar Carlos Magno.

Também existe um personagem da literatura castelhana que personifica a espada. O personagem, chamado Durandarte, está presente nos poemas do "Romancero Viejo" e é famoso por sua relação com Belerma.

Existem várias tradições do folclore ligadas ao episódio. Nos Pirineus, na fronteira entre a Espanha e a França há um enorme estreito chamado "Brecha de Rolando" (La Brèche de Roland) que, segundo a lenda, foi aberto por Rolando ao golpear a montanha com Durindana. Outras lendas pretendem que, ao não conseguir quebrar a espada nas rochas, Rolando acabou por jogá-la no fundo de um rio envenenado. O nome do rio de la Espada, perto de Toledo, recorda essa passagem. Em El Bierzo existe a lenda de que a espada de Rolando encontra-se no fundo do lago de Carucedo, próximo às minas romanas de Las Médulas. Na França, pretende-se que a espada ainda existe, cravada num rochedo em Rocamadour, na Occitânia. Na Dinamarca, conta-se que uma inscrição na espada do herói lendário Holger Danske dizia: "O meu nome é Cortana, do mesmo aço e têmpera de Joiosa e Durindana".


Durindana em 3D&T

Tipo de Dano: Corte

Alcance: Corpo a Corpo (Força)

Peso:1,5 kg

Raridade: Muito Incomum

Observação: Preço incalculável

Bônus Mágico:+3


Afiada: 5 e 6 ao invés de só 6 determinam o acerto crítico


Especial: Durindana é inquebrável, nunca foi sequer conseguido lhe tirar uma lasca de metal e por esse motivo também nunca precisa ser afiada.


Minha Classificação sobre Raridade do Item


Muito Comum: Todas ao lojas de artigos mágicos possuem uma.

Comum: Encontrada apenas nas melhores lojas de artigos mágicos.

Incomum: Raramente encontrada em uma loja de artigos mágicos somente com muita sorte(talvez em um tesouro de um dragão adulto).

Muito Incomum: Encontrada apenas em tesouros de dragões ancestrais.

Única: Só encontrada em campanhas especialmete organizadas para isso.
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Kit Personagem Vigilante



O Vigilante é um justiceiro fora-da-lei. Seguindo um código de justiça próprio, ele age sem autorização ou permissão das autoridades para punir aqueles que considera malignos ou criminosos. Por esse motivo, embora muitos Vigilantes sejam heróis valorosos, eles são perseguidos por entidades que representam a lei.
 
Na maioria dos casos, o Vigilante adota esse tipo de vida devido a alguma terrível tragédia pessoal. Talvez ele tenha sido vítima de uma grande injustiça, e não teve a merecida ajuda da lei: uma esposa morta cujo assassino tenha sido libertado por falta de provas; um amigo que se suicidou após ter seus negócios destruídos por um concorrente desleal; uma filha possuída por um espírito maligno que ninguém mais consegue ver; um tirano que ameaça a segurança ou felicidade de sua família; uma missão secreta confiada por um deus; ou mesmo um lorde famoso assassinado por uma criatura transmorfa que tomou seu lugar. São muitos os motivos que levam alguém a ser um Vigilante.
Chega a ser difícil diferenciar um Vigilante de um criminoso comum. Ele luta e mata sem se importar com a autoridade ou a lei, seguindo seu próprio julgamento de certo ou errado.

Para que consiga agir a seu modo, o Vigilante precisa ser quase tão furtivo e discreto quanto um Ladrão — mas também com as habilidades de combate de um Guerreiro.

Ele é totalmente oposto à personalidade luminosa do Swashbuckler; Vigilantes tendem a se mostrar sombrios, amargos e com cara de poucos amigos.

Papel de Combate:Qualquer

Exigências: Crime ou investigação e Invisibilidade

Cinto de Utilidades: Um Vigilante nunca sai de casa sem a sua mochila de inventos, cinto de utilidades, carteira multi uso.....

Por esse motivo o Vigilante sempre sai de Casa com uma certa quantidade de objetos tecnológicos que simulam magias.

Esses objetos podem ser desde uma mão mecânica, sanfonada que serve para pegar coisas distantes (simulando a Magia ao alcance da mão) até uma bomba (simulando a magia bola de fogo).

Antes de Cada aventura o Vigilante deve falar para o Mestre quais os objetos que simulam magias ele carrega no seu Cinto de Utilidade.

Ele pode gastar no máximo 20 PMs nos seus objetos tenológicos. e estes só podem ser usados uma unica vez.

Esses PMs que são usados no Cinto de Utilidades do Vigilante, tem que pertencer ao próprio Vigilante, e ficam presos nos objetos até que eles sejam usados, ou seja o Vigilante só poderá recupera-los para usa-los denovo quando USAR os objetos.

Os objetos do Cinto de Utilidades do Vigilante só podem ser usados Pelo o Próprio Vigilante, devido a complexidade dos mesmos.


Contatos: Pessoa que contenha informações úteis ao caso em que o Vigilante estiver resolvendo.

Como um Vigilente é um cara que tem muitos contatos pode ser que você conheça alguem que conhece alguem que pode saber sobre aquela informação que você precisa então para representar isso pode-se fazer o seguinte: o personagem faz um teste de H-1 se conseguir passar no teste paga 1PEs e descolar aquela fonte para determinada informação. Um personagem não pode usar por aventura um número de contatos maior que a sua H+R (arredondado para baixo), e só pode usar um contato uma vez por aventura.( é importante também que o jogador marque as fontes e assuntos que ele conhece para evitar esquecer que tem um fonte para aquilo), cada contato só deve saber de um assunto restrito, como por exemplo conhecer sobre história, ciências proibidas ou saber de algum caso importante.

Como criar esse Contato?

Quando o Vigilante consegue aquele contato (passa em um teste de H-1 e paga 1 PE), cabe ao mestre criar este contato de acordo com o que ele achar mais importante para o caso que o Vigilante esteja investigando, cada contato poderá ser um personagem comum ou seja com todas as suas características em zero mas com aquela especialização/informação importante para o Vigilante, porêm cabe ao mestre escolher se esta fonte será um personagem comum ou um personagem heroico como os jogadores, isso depende do que o mestre planejou para esse contato ( isso é muito interessante porque as vezes esses personagem ocasionais se tornão tão marcantes que ganham papéis importantes nas próximas aventuras, mas é interressante o mestre tomar muito cuidado para esse personagem não perder a sua magia, NPCs são interessantes nesse contexto de personagens não jogadores não cometa o mesmo erro que eu de transformar esse personagem marcante em um personagem jogador toda a magia desse personagem pode se perder)

Um contato pode ser alguém importante (deve-se lembrar que um contato nunca iria se expor por o vigilante sem que fosse ganhar algo em troca) ou alguém referente a uma especialização das perícias, e o vigilante pode entrar em contato com ele um vez por aventura para pedir um informação, dependendo da importância desse tipo de informante o mestre pode determinar que ele deve participar da aventura como um NPC sendo assim o vigilante passa a ter a desvantagem protegido indefesso por esse contato.

Aura de Medo: O Vigilante emana uma aura de Medo contra indivíduos mau intensionados, sempre que alguem tiver mas intenções e souber da presença do Vigilante, tem menos 1 em FA, FD, e qualquer teste de perícia,  sem direito a teste para negar o efeito. Personagem com Resistencia ou  Habilidade ( considera-se o maior valor) superior a Habilidade do vigilante são imunes a esse efeito.

 Exemplo o Cinto de Utilidades do Batman:

O Batman carrega em seu cinto uma variedade de equipamentos não-letais de dissuasão e outros dispositivos para o combate ao crime. O cinto de utilidades apresenta:

Pistola de combate magnética com cabo de escalada e desacelerador monofilamento, (Magia transporte).

Periscópio flexível de fibra óptica (para enxergar em curvas) (Magia sentidos Especiais).


Estrelas de arremesso de liga afiadas como navalhas, no estilo de shuriken (esculpidos no formato do batrangue), (Magia Ataque Mágico).

Cravos ninja para as mãos e pés (usados para escalar paredes escarpadas), (Magia Patas de Aranha).

Miniminas e vários explosivos não-letais (usados para atordoar ou confundir os inimigos), (Magias Bomba de Luz, Bola de Vento, Bomba de Área..... ).

Um minitelefone celular com sinal criptografado, (Magia Telepatia).

Kit médico, (Magia cura mágica).

Embora não esteja em seu cinto, um dos dispositivos mais inovadores e eficazes do Batman é o dispositivo sônico que carrega no calcanhar de uma de suas botas. Este dispositivo pode ser usado para convocar uma multidão de morcegos instantaneamente para criar um grande caos em qualquer cena. Isso permite ao Batman criar distrações infernais ou escapar dramaticamente.(Magia Variação de Praga de Kobolds com morcegos)


Regras para a aquisição dos KITs de Personagem

− Adquirindo um novo poder: O primeiro poder é adquirido assim que se adota um Kit. Para se adquirir um segundo, paga-se um ponto. Ou seja, se você é um Monge e escolhe Grito de Kiai como primeiro poder, saiu de graça (desde que cubra os pré-requisitos). Um tempo depois, você escolhe adotar o segundo poder, Alma de Aço, este custará 1 ponto. Se depois, você quiser adotar o Ataque Múltiplo Aprimorado terá de pagar 2 pontos. Se o Kit ter mais opções, deverá continuar a progressão.

− Adquirindo um novo Kit: Para os Kits, a idéia é a mesma dos poderes. Mas é bom lembrar que se você tiver dois Kits, para se adquirir um poder novo, conte a partir do Kit: Ou seja, temos um Alquimista/Swashbuckler com Círculo Único [Cegueira] e Círculo Único [Bola de Fogo] de Alquimista e Panache de Swashbuckler. Se ele quiser adquiri um novo poder de Alquimista, ele pagará 2 pontos, se quiser um novo de Swashbuckler, ele pagará 1.

Fonte das regras: Preview do manual do aventureiro Alfa

Alguma Imagens de Vigilantes
(E seus inimigos fodões)















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Iniciativa 3D&T - 17 - O Pistoleiro de Fortuna

Pessoal aqui esta a minha contibuição dessa quinzena da iniciativa 3D&T, nessa quinzena falo sobre os Pistoleiros de Fortuna, um dos únicos lugares do mundo onde se encontram grandes quanidades de  Pólvora, artigo indispensável para esse tipo de arma que esse aventureiro usa, sendo o Reino então berço  de muitos Pistoleiros.

PISTOLEIRO DE FORTUNA

Exigências:  PdF 1, Genialidade, Máquinas, Arma Mágica (mas que não é mágica) Bônus +1,( Pistola) Munição Limitada.

Na maioria dos mundos medievais mágicos, a magia substitui vários setores da tecnologia. Uma vez que a mágica é muito mais poderosa, segura e confiável, muitos inventos que conhecemos na Terra jamais seriam amplamente usados em mundos mágicos. Um deles é a pólvora.

A pólvora já foi descoberta na maioria dos mundos medievais mágicos mas  após  muitos experimentos desastrosos é geralmente considerada perigosa demais.  

Geralmente a Pólvora é usada em Canhões de navios piratas facilitando assim o surgimento de Pistoleiros entre esse tipo de aventureiro. 

Armas de fogo pessoais são uma verdadeira raridade: Geralmente pouquíssimas pessoas têm o conhecimento técnico para fabricar e cuidar de uma delas — e menos ainda são loucos o bastante para usá-las, desafiando a lei e o bom senso! 

O Pistoleiro, entretanto, é um guerreiro que possui ambas as qualidades. O Pistoleiro carrega consigo um grande número de pistolas, presas a várias partes do corpo. Cada uma dispara apenas um tiro por cano que possuem ( por isso é possivel encontrar armas com vários canos e sua  recarga dessas armas é muito demorada; leva pelo menos três turnos). Elas causam dano normal por Poder de Fogo. Infelizmente, uma vez que sempre carrega consigo grande quantidade de pólvora, o Pistoleiro sofre dano maior por ataques feitos com fogo e eletricidade.

Sendo itens muito raros, as armas e a munição de um Pistoleiro quase nunca podem ser encontradas à venda. Por isso ele mesmo deve fabricá-las, exigindo grande talento em química, engenharia e forjar metais. Em geral, qualquer pessoa inteligente o bastante para isso acaba se tornando um Alquimista, Artífice ou outro tipo de mago mas para alguém que vive na realiade de Furtuna isso pode ser muito difícil de acontecer, então é bem mais fácil para alguem de la se tornar um Pistoleiro e viver fora da lei ou dentro dela. 

Pistolas: Pistoleiros começam com várias Pistolas PdF +1, munição limitada (uma pistola é considerada uma arma não mágica mas tem Bônus nos disparos), que só um pistoleiro pode usar. Esta arma evolui com seu dono: sempre que ele ganha 2 Pontos de Experiência, recebe também 1 PE extra que pode ser usado apenas para melhorar suas Pistolas.  

Munição Extra:  O Pistoleiro carrega mais pistolas consigo ou tem armas com mais de um cano, possibilitando assim o carregamento uma maior de quantidade de munição. Recebe +10 munições para as suas pistolas, pode ser comprado mais vezes, sempre pelo mesmo custo que se comprou a primeira vez. 

Recarga rápida: Ao invés de demorar 3 turnos para recarregar o Pistoleiro desenvolveu uma incrível prática nisso e recarrega suas armas em 1 turno completo.  

Obrigações e Restrições: As Pistolas do Pistoleiro não são consideradas mágicas, apenas tecnologia superior. Pistolas são objetos delicados e precisam de cuidados constantes: O Pistoleiro deve ficar pelo menos 1 hora por dia manutenindo e limpando as suas pistolas caso não faça isso suas pistolas tem a pissibilidade de falharem, o mestre deve usar a regra de dado selvagem do manual 3D&T Alfa para representar isso. Devido ao Pistoleiro carregar materiais , explosivos e inflamáveis consigo, o pistoleiro tem Vulnerabilidade: Calor/Fogo e Elétrico.  

Artigos Relacionados
Fortuna o reino do Sangue do Ouro e da Pólvora. 

Regras para a aquisição dos KITs de Personagem

− Adquirindo um novo poder: O primeiro poder é adquirido assim que se adota um Kit. Para se adquirir um segundo, paga-se um ponto. Ou seja, se você é um Monge e escolhe Grito de Kiai como primeiro poder, saiu de graça (desde que cubra os pré-requisitos). Um tempo depois, você escolhe adotar o segundo poder, Alma de Aço, este custará 1 ponto. Se depois, você quiser adotar o Ataque Múltiplo Aprimorado terá de pagar 2 pontos. Se o Kit ter mais opções, deverá continuar a progressão.

− Adquirindo um novo Kit: Para os Kits, a idéia é a mesma dos poderes. Mas é bom lembrar que se você tiver dois Kits, para se adquirir um poder novo, conte a partir do Kit: Ou seja, temos um Alquimista/Swashbuckler com Círculo Único [Cegueira] e Círculo Único [Bola de Fogo] de Alquimista e Panache de Swashbuckler. Se ele quiser adquiri um novo poder de Alquimista, ele pagará 2 pontos, se quiser um novo de Swashbuckler, ele pagará 1.

Fonte das regras: Preview do manual do aventureiro Alfa.


O que é a Iniciativa 3D&T Alpha?



É um projeto, cujo objetivo é criar e divulgar, de forma periódica, material de qualidade voltado para o jogo de RPG 3D&T Alpha, através dos blogs participantes da Iniciativa.

Cada conjunto regular de artigos será temático; cada tema será escolhido em enquetes, divulgadas pelos membros da Iniciativa.

Aqui ficará a lista atualizada dos blogs participantes da Iniciativa 3D&T Alpha:



Para ver a compilação das postagens da iniciativa você pode olhar no Google Grupos, Iniciativa 3D&T Alfa Links Temáticos.
Outras Postagens de Iniciativa


Crônicas de Arton -- Armas de Fogo;
Estalagem do Beholder Cego -- O Pistoleiro Fantasma;
Non Plus RPG -- Pistoleiro de Fortuna;
Rodapé do Horizonte -- O Mago-Pistoleiro;
 

Próximos Temas da Iniciativa


Junho/2010

2° Quinzena - Vilania. Aqui no Blog: indefindo (o Mal?)

julho/2010 

1° Quinzena- Pinguins Aqui no Blog: indefindo (solid Pinguim de madagascar?)
2° Quinzena - Robôs Aqui no Blog: indefindo (Transformers?)

Agosto/2010 

1° Quinzena- Aliens Aqui no Blog:  Os Segredos do Omnitrix (Ben 10)
2° Quinzena - Máfia/Crime  Aqui no Blog: indefindo (Lobisomens Mafiosos?)

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Mistério -23 - O Segredos contidos na nota de 20 Dolares.

Um e-mail no mínimo inusitado circulou pela Internet apontando coincidência, no mínimo interessante, envolvendo a nota de US$ 20.


Dobre a nota de US$ 20 desta forma



Depois dobre assim como abaixo...Será possível ver o Pentágono em chamas...




Agora vire!E Veja as Torres Gêmeas ardendo...




E agora mais esta...
A mensagem termina com mais uma dobra na mesma nota e o nome de Osama aparecendo.











Gancho de Aventura:


Os personagens descobrem  de alguma maneira essas coicidências(ou alguem com dinheiro para pagar o grupo de personagens) e resolvem tirar prova para ver se isso é verdadeiro, nessa aventura o mestre pode determinar que Osama tem uma habilidade de ver o futuro e coloca essa mensagem de alguma maneira, no momento da criação da nota de 20 dolares para avisar o povo americano


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