Galera estou trazendo aqui umas manobras de combate baseadas em D&D e algumas outras fontes.
Como vocês sabem as manobras de combate já são uma realidade em Mega City e Brigada Ligeira Estelar.
Vejam abaixo:
O Personagem esquece todas as recomendações sobre prudência e autocontrole e ataca seu inimigo com toda a sua força se jogando com todo o seu corpo contra o seu oponente.
Gaste 1 PM e você poderá somar o seu valor de A a sua FA durante o próximo ataque.
Você opta a usar uma tática muito agressiva e descuidada de combate, abdicando de toda sua técnica de defesa em prol de ataque devastadores. Declare que vai usar a manobra e some a sua A a sua FA durante esse turno, porem você não pode adicionar a sua A na sua FD durante esse turno.
Você opta por usar uma tática defensiva de combate, abdicando de sua capacidade de ataque total para se defender dos inimigos. Declare que vai usar a manobra e soma a sua F a sua FD durante esse turno, porem você não poderá somar a sua F na sua FA durante esse turno.
Às vezes, o oponente não é um inimigo, pode ser um companheiro de equipe alterado, um civil/inocente ou mesmo alguém sob controle ou domínio mental. Esta manobra permite tirar a arma da mão do oponente sem feri–lo ou causa-lo qualquer dano físico (se o inimigo tem armas naturais o ele não é desarmado apenas impedido de usar a sua arma por um turno).
Faça um ataque Corpo a corpo se a sua FA for superior a FD do alvo ele não sofre dano e fica desarmado, sofrendo as mesmas penalidades como se estivesse com Troca de Armas (Manual 3D&T Alpha pag. 75) por um turno. Se o alvo esta usando uma Arma Mágica ou um equipamento não poderá usar o dano de ataque do equipamento até o próximo turno.
O Personagem consegue agarrar o alvo.
Gasta-se 1 PM e faça um ataque corpo à Corpo, se a FA for superior a FD do oponente ele fica preso pelo personagem, e o personagem pode conduzi-lo para onde desejar. O oponente tem direito a um teste de F para cada turno que passar preso, se for bem sucedido consegue se livrar. Quando imobilizado o alvo sofre os mesmo redutores de Oponente Caído, não pode usar a sua H na FA e FD (no caso da FA corpo à corpo, só poderá atacar o oponente que estiver o prendendo com o Mata Leão).
Sempre que o Personagem obter um acerto crítico em sua FA, ele pode avançar com toda a sua fúria contra OUTRO oponente que esteja a distância do seu deslocamento, e fazer um Ataque Extra contra esse oponente.
Seja com a sua arma ou mesmo com as suas mão você consegue diminuir o impacto que os ataques dos inimigos causam em você. Gaste 1 PM e você ganha FD+2 durante o próximo turno.
Clássica, a capacidade de lutar com duas armas (ou uma arma dupla). Ao mesmo tempo, uma arma em cada mão e com isso realizar 2
ataques em uma mesma rodada. As armas não precisam ser do mesmo tipo, mas uma menor do que a outra. É preciso uma Rolagem de FA para cada arma, que devem ser e uma menor do que a outra. Você Gasta uma ação de movimento e 2 PMs e até o final do combate poderá fazer um ataque extra por turno com FA= F+1d.
O Personagem é capaz de com o peso e força do próprio corpo, manter um adversário imóvel. É bastante útil quando o objetivo convém em capturar ou prender alguém sem machucá–lo ou causar dano físico. Não pode ser utilizada para causar dano a um oponente. Gaste uma ação de ataque (e uma ação de movimento por turno que quiser manter o alvo imóvel) e force o alvo a fazer um teste de H-2, se falhar ficará imobilizado e incapaz de se movimentar. Ele não sofre nenhum redutor na sua FA ou FD, mas não poderá se movimentar. O Alvo tem direito a um teste de Força menos a sua Força (exemplo, você tem F4 esse será o redutor do alvo) por turno para tentar se movimentar.
Permite ao Personagem continuar lutando sem nenhum redutor mesmo quando cego, vendado ou na escuridão total.
O Personagem consegue manter seu oponente preso turno a turno e pressioná-lo para o mesmo sentir falta de ar.
Para executar o mata–leão o atacante precisa segurar a vítima por trás com ambas as mãos, com sucesso o mata–leão é aplicado e a vítima sofre os mesmo redutores da Privações Respiração (Manual 3D&T Alpha pag. 69).
Gasta-se 1 PM e faça um ataque corpo à Corpo, se a FA for superior a FD do oponente ele fica imobilizado. O oponente tem direito a um teste de F para cada turno que passar preso, se for bem sucedido consegue se livrar. Quando imobilizado o alvo sofre os mesmo redutores de Oponente Caído, não pode usar a sua H na FA e FD (no caso da FA corpo à corpo, só poderá atacar o oponente que estiver o prendendo com o Mata Leão).
O Personagem realiza o ataque de forma a empurrar/assustar o oponente.
Declare que vai fazer a manobra e faça um ataque corpo à corpo se a sua FA for superior a FD do alvo ele será lançado uma distância em metros para trás igual a sua F. Muito útil para jogar inimigos de pontes, penhascos e contra armadilhas.
Esta manobra não "cega" o alvo literalmente, apenas o impede de enxergar pelos próximos turnos, seja fazendo um ataque contra o nariz do oponente, jogando areia em seus olhos, jogado algum produto químico em seus olhos...... Faça um ataque Corpo á Corpo, se a sua FA superar a FD do oponente o ataque não causa dano, mas o alvo fica cego (sofre os mesmos redutores da magia cegueira Manual 3D&T Alpha pág. 87). O alvo tem direito a um teste de R por turno para negar o efeito.
O Personagem uma vez por rodada pode ao sofrer um ataque bem sucedido de um oponente, combate corpo-a-corpo, realizar um contra ataque automático. Ao receber dano faça um teste de H se for bem sucedido você poderá contra atacar esse oponente com uma FA= F+1d.
Como vocês sabem as manobras de combate já são uma realidade em Mega City e Brigada Ligeira Estelar.
Vejam abaixo:
Técnica de Luta (1 Ponto)
Você teve treinamento em manobras de combate. Voce pode escolher duas manobras de combate (veja abaixo). Você pode comprar tecnicas de luta diversas vezes. Cada vez, pode escolher duas manobras de combate novas.
ATAQUE DE CARGA
O Personagem esquece todas as recomendações sobre prudência e autocontrole e ataca seu inimigo com toda a sua força se jogando com todo o seu corpo contra o seu oponente.
Gaste 1 PM e você poderá somar o seu valor de A a sua FA durante o próximo ataque.
ATAQUE TOTAL
Você opta a usar uma tática muito agressiva e descuidada de combate, abdicando de toda sua técnica de defesa em prol de ataque devastadores. Declare que vai usar a manobra e some a sua A a sua FA durante esse turno, porem você não pode adicionar a sua A na sua FD durante esse turno.
DEFESA TOTAL
Você opta por usar uma tática defensiva de combate, abdicando de sua capacidade de ataque total para se defender dos inimigos. Declare que vai usar a manobra e soma a sua F a sua FD durante esse turno, porem você não poderá somar a sua F na sua FA durante esse turno.
DESARMAR
Às vezes, o oponente não é um inimigo, pode ser um companheiro de equipe alterado, um civil/inocente ou mesmo alguém sob controle ou domínio mental. Esta manobra permite tirar a arma da mão do oponente sem feri–lo ou causa-lo qualquer dano físico (se o inimigo tem armas naturais o ele não é desarmado apenas impedido de usar a sua arma por um turno).
Faça um ataque Corpo a corpo se a sua FA for superior a FD do alvo ele não sofre dano e fica desarmado, sofrendo as mesmas penalidades como se estivesse com Troca de Armas (Manual 3D&T Alpha pag. 75) por um turno. Se o alvo esta usando uma Arma Mágica ou um equipamento não poderá usar o dano de ataque do equipamento até o próximo turno.
AGARRAR
O Personagem consegue agarrar o alvo.
Gasta-se 1 PM e faça um ataque corpo à Corpo, se a FA for superior a FD do oponente ele fica preso pelo personagem, e o personagem pode conduzi-lo para onde desejar. O oponente tem direito a um teste de F para cada turno que passar preso, se for bem sucedido consegue se livrar. Quando imobilizado o alvo sofre os mesmo redutores de Oponente Caído, não pode usar a sua H na FA e FD (no caso da FA corpo à corpo, só poderá atacar o oponente que estiver o prendendo com o Mata Leão).
TRESPASSAR
Sempre que o Personagem obter um acerto crítico em sua FA, ele pode avançar com toda a sua fúria contra OUTRO oponente que esteja a distância do seu deslocamento, e fazer um Ataque Extra contra esse oponente.
APARAR
Seja com a sua arma ou mesmo com as suas mão você consegue diminuir o impacto que os ataques dos inimigos causam em você. Gaste 1 PM e você ganha FD+2 durante o próximo turno.
COMBATE COM DUAS ARMAS
Clássica, a capacidade de lutar com duas armas (ou uma arma dupla). Ao mesmo tempo, uma arma em cada mão e com isso realizar 2
ataques em uma mesma rodada. As armas não precisam ser do mesmo tipo, mas uma menor do que a outra. É preciso uma Rolagem de FA para cada arma, que devem ser e uma menor do que a outra. Você Gasta uma ação de movimento e 2 PMs e até o final do combate poderá fazer um ataque extra por turno com FA= F+1d.
IMOBILIZAÇÃO
O Personagem é capaz de com o peso e força do próprio corpo, manter um adversário imóvel. É bastante útil quando o objetivo convém em capturar ou prender alguém sem machucá–lo ou causar dano físico. Não pode ser utilizada para causar dano a um oponente. Gaste uma ação de ataque (e uma ação de movimento por turno que quiser manter o alvo imóvel) e force o alvo a fazer um teste de H-2, se falhar ficará imobilizado e incapaz de se movimentar. Ele não sofre nenhum redutor na sua FA ou FD, mas não poderá se movimentar. O Alvo tem direito a um teste de Força menos a sua Força (exemplo, você tem F4 esse será o redutor do alvo) por turno para tentar se movimentar.
LUTA ÀS CEGAS
Permite ao Personagem continuar lutando sem nenhum redutor mesmo quando cego, vendado ou na escuridão total.
MATA-LEÃO
O Personagem consegue manter seu oponente preso turno a turno e pressioná-lo para o mesmo sentir falta de ar.
Para executar o mata–leão o atacante precisa segurar a vítima por trás com ambas as mãos, com sucesso o mata–leão é aplicado e a vítima sofre os mesmo redutores da Privações Respiração (Manual 3D&T Alpha pag. 69).
Gasta-se 1 PM e faça um ataque corpo à Corpo, se a FA for superior a FD do oponente ele fica imobilizado. O oponente tem direito a um teste de F para cada turno que passar preso, se for bem sucedido consegue se livrar. Quando imobilizado o alvo sofre os mesmo redutores de Oponente Caído, não pode usar a sua H na FA e FD (no caso da FA corpo à corpo, só poderá atacar o oponente que estiver o prendendo com o Mata Leão).
ENCONTRÃO
O Personagem realiza o ataque de forma a empurrar/assustar o oponente.
Declare que vai fazer a manobra e faça um ataque corpo à corpo se a sua FA for superior a FD do alvo ele será lançado uma distância em metros para trás igual a sua F. Muito útil para jogar inimigos de pontes, penhascos e contra armadilhas.
CEGAR
Esta manobra não "cega" o alvo literalmente, apenas o impede de enxergar pelos próximos turnos, seja fazendo um ataque contra o nariz do oponente, jogando areia em seus olhos, jogado algum produto químico em seus olhos...... Faça um ataque Corpo á Corpo, se a sua FA superar a FD do oponente o ataque não causa dano, mas o alvo fica cego (sofre os mesmos redutores da magia cegueira Manual 3D&T Alpha pág. 87). O alvo tem direito a um teste de R por turno para negar o efeito.
CONTRA-ATAQUE
O Personagem uma vez por rodada pode ao sofrer um ataque bem sucedido de um oponente, combate corpo-a-corpo, realizar um contra ataque automático. Ao receber dano faça um teste de H se for bem sucedido você poderá contra atacar esse oponente com uma FA= F+1d.
OPONENTES CAÍDOS
Diversas manobras de combate podem derrubar um oponente. Em termo de Regas, um combatente caído não soma a sua H nas FA e FD, e pode se mover apenas metade dos seu deslocamento por turno. Um oponente caído pode se levantar gastando um movimento.
Ah, transforma num PDF!
ResponderExcluirSugiro incluir manobras de apressamento, ataque giratório, rasteira e um regra opcional de tentar um "hit combo".
:-)
Vou ampliar essas manobras, brigado pela sugestão.
ExcluirJá esta em um pdf, essas e todas as outras que foram lançadas em todos os suplementos oficiais para 3D&T.
Na nova verão do manual das vantagens Alpha.
http://nonplusrpg.blogspot.com.br/2014/08/manual-das-vantagens-alpha-versao-20.html