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Comecei a usar as Perícias de Tormenta 20 em 3D&T




A algum tempo que eu tento criar regras caseiras para melhorar um ponto do 3D&T que eu sempre achei que não era legal, o sistema de testes.

Esse sistema de testes é ok em pontuações baixas, quando personagens não possuem uma pontuação suficiente para investir em Habilidade, a principal característica do sistema ao meu ver.

No entanto quando os personagens sobem um pouco de pontuação é natural que Habilidade seja a característica escolhida para a evolução, já que serve para ter maior sucesso em tudo, e não é anormal você ter um grupo de personagens com quase todos os jogadores tendo Habilidade 4 ou superior.

Ocasionando a quebra do sistema, quando personagens só falham com um 6 no D6.

Claro que temos recursos como aplicar redutores para dificultar os teste, mas isso se torna chato para um jogador que antes executava um teste sem nenhum redutor mas agora depois que evoluiu o seu personagem tem redutores no mesmo teste.

Outro fator é a baixa variabilidade de um D6 sendo que um personagem com H5 (comum para personagens de 3D&T de pontuações altas), ter sempre uma probabilidade de sucesso de aproximadamente 83%, falhando apenas tirando um 6 no dado.

Esse fator torna a Habilidade de 3D&T sendo super valorizada, sendo que facilita sucessos em testes e influencia em resultados em Ataque e Defesa.

O Combate no sistema com a adoção de kits, manobras de combate e Vantagens e Críticos, retirou um pouco a hegemonia da Habilidade nos combates, e ao meu ver não representa maiores problemas.

Mas os testes ainda incomoda.

USANDO PERÍCIAS DE TORMENTA 20 EM 3D&T


O manual do Defensor apresentou a possibilidade de usar perícias contra classe de dificuldade (pág. 35), nos moldes de D&D, eu que a alguns anos usava algo parecido nas minhas aventuras imediatamente adotei essa forma de realizar teste, mas como eu já havia notado à anos a menor variabilidade do d6 se tornava uma barreira novamente e também deixava os testes não são tão emocionantes como em D&D.


Também fazer algo baseado em D20 se nunca irá se igualar ao sistema, já que o sistema D20 esta consolidado, testado e retestado por milhares de pessoas em todo o mundo. E o frankenstein que se originou da adaptação desse sistema de Regras para ser compatível com D6 não se mostrou eficaz e as vezes até tão desinteressante quanto o sistema de testes normais.

Então me surgiu uma pergunta: 

Porque usar algo adaptado de um sistema se podemos usar o original? Será que era possível usar o sistema de testes do D20 só que em 3D&T?

Depois de bastante tempo pensando sobre o assunto e fazendo alguns rascunhos, chegou em minhas mão o Tormenta 20. Como fui apoiador da campanha Tormenta 20 e curti bastante algumas alterações usada por lá. Um sistema que transformou todas as salvaguardas de D&D em perícias, e mudou o sistema de compra de graduação de perícias a cada nível, adotando o sistema de Modificador de Perícia = Metade do nível + Valor da Característica-chave. Isso se mostrou inovador para mim e vi a possibilidade de usar isso em 3D&T, e foi relativamente fácil fazer isso e decidi usar nas minhas mesas de 3D&T e estou usando atualmente esse sistema de forma experimental em uma mesa de 3D&T. 

E parece que esta funcionando muito bem.

Pela falta de tempo, adotei o modelo de usar as perícias de Tormenta 20 na minha mesa apenas nos testes de perícias fora de combate.

Justamente para não quebrar o sistema de combate do 3D&T que na minha opinião é bastante interessante.

Mas com o tempo e o transcorrer da aventura as adaptações nos combates se tornaram fáceis, como por Exemplo um teste de Força ser um teste de Atletismo de ambos os personagens, sendo quem tiver o maior resultado vence (o famoso teste resistido). Agora estou pensando em algo relacionado a Esquivas, mas por enquanto estou usando o sistema normal do jogo.

Mas como eu fiz essas mudanças?

Primeiramente temos em vista a comparação com Tormenta 20 eu adotei o sistema abaixo pra determinar o valor de bônus em cada Perícia de cada personagem.


Modificador de Perícia = Metade da Pontuação *+ Valor da Característica-chave 
* somente até os 20 pontos (+10 de Bônus na perícia).

Alguns podem dizer que esse sistema ainda favorece a Habilidade, pois você irá notar que quase todas as perícias são baseadas na Habilidade para determinar o seu bônus.

Mas isso tudo se dilui na maior variabilidade do D20, e nos bônus por condições favoráveis e desfavoráveis, e nos bônus por cooperação.

Sobre as perícias de Tormenta 20 eu alterei sua característica base baseado na distribuição abaixo, vocês podem notar que eu excluí algumas perícias que achei desnecessárias e adicionei outras pertinentes para englobar todas as possibilidades do manual.

Vale ressaltar que agora as perícias são aprendidas "de graça" pelos jogadores o gasto de pontuação do personagem com perícias se torna obsoleto, tornando assim toda a pontuação do personagem voltada "para combate", facilitando assim a criação de encontros desafiadores para os jogadores.

ACROBACIA (H)
ADESTRAMENTO* (H)
ATLETISMO (F)
ATUAÇÃO (H)
CAVALGAR (H)
CONHECIMENTO* (H)
DIPLOMACIA (H)
ENGANAÇÃO (H)
FURTIVIDADE (H)
INICIATIVA (H)
INTIMIDAÇÃO* (H)
INTUIÇÃO (H)
INVESTIGAÇÃO* (H)
LADINAGEM* (H)
MAQUINAS* (H)
MEDICINA (H)
MISTICISMO (H)
OFÍCIO* (H)
PERCEPÇÃO (H)
PILOTAGEM* (H)
PONTARIA (PdF)
REFLEXOS (H)
RELIGIÃO* (H)
RESISTÊNCIA (R)
SOBREVIVÊNCIA* (H)
VONTADE (R)

PERÍCIAS TREINADAS

Adotei o modelo abaixo para determinar o bônus que cada perícia treinada iria dar para o personagem.

Modificador de Perícia Treinada = Metade da pontuação* + Valor da Característica-chave +2**
* somente até os 20 pontos (+10 de Bônus na perícia).
**+4 a partir dos 8 Pontos e +6 a partir dos 12 Pontos.

Mas ainda existia um pequeno obstáculo para a adaptação, como quem conhece o Tormenta 20, cada classe de personagem oferece uma lista de perícias permitidas para aquela classe, tornando uma criação dessa lista para cada kit de personagem difícil (mas não impossível), como isso acarretaria muito trabalho e sabendo que em 3D&T a liberdade na criação de personagens é um dos diferenciais eu resolvi abolir isso, e adotei o critério que cada personagem iria começar com no mínimo 3 perícias treinadas, claro que essa quantidade poderia aumentar de acordo com as vantagens e desvantagens que o jogador fosse incluir no seu personagem e no primeiro momento adotei a regra a seguir.

VANTAGENS QUE PERMITEM RECEBER PERÍCIAS TREINADAS

Vamos indicar algumas vantagens que dão algumas perícias treinadas ao compra-las, ser treinado não se acumula de forma alguma, não é possível por exemplo ser duas vezes treinado em Misticismo ao comprar Alquimista e uma vantagem mágica.

Alquimista, Xamã e qualquer vantagem mágica = Misticismo;

Aparência Inofensiva = Enganação ou Diplomacia;

Boa Fama = Diplomacia;

Clericato e Paladino = Religião;

Familiar = Adestramento;

Genialidade = fornece +2 em todas as perícias e +4 (ao invés de +2), em Conhecimento, Investigação, Máquinas, Misticismo, Ofício;

Imortal = Conhecimento (somente se você estiver vivo a muito tempo como dezenas de anos, ou séculos);

Invisibilidade = Furtividade;

Memória Expandida = Permite usar a vantagem para ter uma perícia treinada extra, usada exatamente da mesma forma que a vantagem descreve;

Mentor = Uma perícia treinada extra a sua escolha;

Riqueza = Conhecimento;

Ambiente Especial = Sobrevivência naquele ambiente;

Deficiência Física = Cego, Surdo, sem Faro -2 em Percepção, Audição / Visão Ruim -1 em Percepção, Mudo -2 em Diplomacia ou Enganação ;

Inculto, Insano, Má Fama, Monstruoso = -2 em todas as perícias sociais (Atuação, Diplomacia, Enganação);

Má Fama e Monstruoso = Concedem +2 em Intimidação.

Lógico que essa regra poderá mudar com o tempo e com o seu uso durante uma aventura, mas por enquanto eu a uso como um começo.

OBS: Se você tiver alguma sugestão de quais vantagens e desvantagens poderiam dar algum bônus em uma perícia de Tormenta 20 deixe sua sugestão nos comentários, isso irá ajudar bastante.

USANDO PERÍCIAS

O uso de uma perícia para quem não esta familiarizado com D20 funciona como descrito abaixo:

Sempre que você tenta fazer uma ação cujo resultado é incerto, faz um teste. Testes usam a mecânica básica do jogo. Ou seja, você rola 1d20, soma um modificador e compara o resultado com a dificuldade estipulada pelo mestre.

INTELIGÊNCIA, SABEDORIA, CARISMA E BELEZA

Outra modificação que adotei nas minhas mesas é que se você não tiver uma vantagem que lhe melhore a aparência, sabedoria ou inteligência, essas características em você são consideradas medianas, nada de extraordinário.

Mas como fazer isso?

Em 3D&T já temos algumas vantagens e desvantagens que alteram a aparência de um personagem, Como Genialidade e Memória Expandida para emular inteligência, Monstruoso para emular feiura, mas para Sabedoria e Carisma não temos nada semelhante (pelo menos na manual Básico), então resolvi adicionar algumas vantagens que emulam essas características, Carismático para Carisma e Sábio para Sabedoria, confira abaixo as vantagens.

Carismático (1 Ponto)
Você é muito atraente, daqueles que não pagam para entrar em festas. Na verdade, as pessoas pagam você para ir na festa delas!
Você recebe +4 em Adestramento, Atuação, Diplomacia, Enganação, Conhecimento Jogatina

Sábio (1 Ponto)
Você é erudito e vivido, a Sabedoria representa a percepção e a força de vontade, além de bom senso e intuição. 
Você recebe +4 em Medicina, Intuição, Percepção, Religião, Sobrevivência, e Vontade.

Com essas alterações podemos utilizar as perícias do D20 sem maiores problemas se algum jogador quiser um personagem particularmente inteligente, carismático ou sábio, sem alterar o sistema do 3D&T em si.

ADOTANDO O 3D6

Talvez a adoção do D20 seja difícil porque nem todos tem acesso ao um dado especial desses, mas pode-se adotar o 3d6 para os testes sem muitas alterações e abdicando da maior variabilidade do D20 por resultados mais medianos em decorrência dos valores médios de 3D6 serem maiores entre a média de 1 a 18 (9 e 10), tendo críticos e falhas Críticas bem mais raras. veja a tabela abaixo. depois.

ResultadoCombinaçõesChance
1Impossível5%
2Impossível5%
3Impossível5%
4Impossível5%
5Impossível5%
6Impossível5%
7Impossível5%
8Impossível5%
9Impossível5%
10Impossível5%
11Impossível5%
12Impossível5%
13Impossível5%
14Impossível5%
15Impossível5%
16Impossível5%
17Impossível5%
18Impossível5%
19Impossível5%
20Impossível5%
TOTAL
100%
ResultadoCombinaçõesChance
100,00%
200,00%
310,46%
431,39%
562,78%
6104,63%
7156,94%
8219,72%
92511,57%
102712,50%
112712,50%
122511,57%
13219,72%
14156,94%
15104,63%
1662,78%
1731,39%
1810,46%

TOTAL
100%

Obrigado pela atenção, se você tem alguma sugestão, ou crítica construtiva, pode deixar a sua opinião nos comentários, vai ajudar bastante a amadurecer a ideia.
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Raças do D&D 4ª edição - 6 - DEVAS

Pessoal continuando com a série de adaptações das raças da 4ª edição do D&D para 3D&T, do Iago "the singer" Amorim que também é o criador da adaptação de Valkaria Cidade Sob a Deusa, para 3D&T, e mais algumas que estamos apresentando aqui no blog.

Abraço e divirtan-se.



DEVAS (2 PONTOS)

Nas profundezas de suas mentes, os devas ainda podem se lembrar do que um dia já foram: servos imortais dos deuses do bem; espíritos que escolher se prender ao mundo na carne. Por milênios, suas almas renascem para travar uma guerra eterna contra as forças da escuridão. A maioria dos Devas é extremamente comprometida com a causa do bem, pois temem o que se tornariam se seguissem o caminho do mal: quando a alma de um deva é corrompida, ele pode renascer como um ser maligno.

A aparência dos Devas é muito similar a dos humanos, mas com uma beleza quase celestial e uma quietude misteriosa. São quase tão altos quanto os Draconatos, mas muito mais esbeltos. A coloração dos Devas é mais distinta que a dos humanos. Eles possuem padrões claros e escuros na pela. As partes claras são brancas como giz e as escuras variam do azul ou do púrpura até o cinza escuro ou negro. Num indivíduo, a parte clara ou escura pode ser dominante, com o tom oposto aparecendo em padrões elegantes na face, tórax e ombros. O cabelo de um Deva costuma ser da mesma cor dos padrões de sua pele. 

Quando descansam, sentados ou em pé, os Devas permanecem quase totalmente parados, exceto por um ocasional piscar de olhos. Eles não se movem ou mudam de posição e seus olhos só são movimentados quando eles estão analisando algo ativamente.

Os Devas não podem ter filhos. Quando um deles morre, seu espírito reencarna num novo corpo já adulto, que aparece em algum local sagrado, como um pico de montanha, a delta de rio ou um oásis no deserto. O novo deva retém fragmentos de sua vida passada, mas apenas o bastante para falar e entender alguns idiomas e oferecer as orações apropriadas para os deuses do bem.

Devas são refinados e educados. Eles seguem os mais altos padrões morais, mas não desvalorizam a violência justificada. Eles acreditam que a busca do bem é uma eterna guerra contra as forças do mal, demônios, diabos e os deuses malignos e seus anjos lacaios. Eles também travam batalhas em seus corações, mantendo-se sempre vigilantes contra o mal que possa dar frutos em seu âmago, transformando-os nas próprias criaturas que eles tanto desprezam.

Por se lembrarem, ainda que de maneira fragmentada, de suas vidas no Mar Astral na companhia dos deuses, a maioria dos devas se devota e adora os deuses do bem. Eles buscam atingir uma conexão pessoal com os deuses em vez de se aproximarem deles através de templos ou sacerdotes. Eles os reverenciam durante as refeições em seus lares, deixando um lugar à mesa sempre vago, e buscam através de meditação e da oração, se tornarem mais como os deuses que servem. Devas aventureiros costumam ser vingadores, clérigos e invocadores, que apreciam o contato com o poder divino que flui através de seus corpos sem intermediário algum.

Devas não contam com cidades ou uma sociedade própria e são tão poucos que um deva poderia passar uma vida inteira sem sequer encontrar outro de suaraça. Eles vivem entre outras raças e, em alguns casos, adotam os maneirismos delas. Entretanto, todos os Devas recordam de elementos da vida que tiveram antes de sua encarnação e do início do seu ciclo de renascimento e, sendo assim, compartilham de alguns elementos culturais como vestimenta, religião e costumes. Eles preferem roupas finas de seda, armaduras de metal polido com ornamentos nos ombros que imitam asas e elmos ou adereços para a cabeça semelhantes a coroas e halos. De maneira geral, os devas preferem viver de maneira simples, sem muitas extravagâncias.

Vida passada. O Deva tem lembranças e alguns costumes da vida passada. Recebem três especializações extras.

Memória de Mil Vidas. Devas recebem Memória Expandida.

Reencarnações. Devas são considerados imortais, em regras eles tem a vantagem imortal de 1 ponto.

Caminho do bem. Devas devem seguir pelo menos um código de Honra, principalmente os de Asimov. 

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Iago "the singer" Amorim é também o criador da adaptação de Valkaria Cidade Sob a Deusa, para 3D&T.


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Raças do D&D 4ª edição - 5 - TIEFLING


Pessoal continuando com a série de adaptações das raças da 4ª edição do D&D para 3D&T, do Iago "the singer" Amorim que também é o criador da adaptação de Valkaria Cidade Sob a Deusa, para 3D&T, e mais algumas que estamos apresentando aqui no blog.

Abraço e divirtan-se.




TIEFLING (0 Pontos)


Séculos atrás, os lideres do império dos humanos selaram pacto com diabos para consolidar seu domínio sobre um enorme território. Esses humanos se tornaram os primeiros Tieflings e governaram seu império em nome de mestres infernais.

     Os Tieflings são os herdeiros dos sobreviventes dessas dinastias nobres que governaram o império. Sua linhagem está maculada por suas ligações diabólicas, contaminando os descendentes através de gerações. Sob muitos aspectos, eles são humanos; podem ter folhos com humano, por exemplo, mas seus filhos serão sempre Tieflings.

     Os séculos de desconfiança e ódio declarado das outras raças transformaram os Tieflings em criaturas autossuficientes e, muitas vezes, eles assumem os estereótipos que lhes foram impostos. Como uma raça sem lar, eles sabem que precisam trilhar seu caminho no mundo e que tem de ser fortes para sobreviver, eles demoram a confiar em qualquer um que diga que é seu amigo. Porem quando um companheiro demonstra confiança, o Tiefling retribui com a mesma intensidade, provando ser um eterno aliado.

     Embora seus antepassados tenham se subjugado aos diabos, os Tieflings do presente não adoram os deuses ou patronos com intensidade, preferindo confiar em si mesmos. Por isso eles quase nunca seguem o caminho do divino, sendo o número de clérigos e paladinos muito raro.

     A aparência dos Tieflings comprova sua linhagem infernal, Eles têm chifres longos; uma cauda longa e grossa e não preênsil que mede entre 1,20m e 1,50m; dentes afiados e pontiagudos e olhos que são esferas solidas em tons de preto, escarlate, branco, prata ou dourado. A cor da pele varia como nos humanos, mas também alcança tonalidades vermelhas. Seus cabelos, que cascateiam por trás dos chifres, tendem ao azul escuro, vermelho ou purpura, além das cores normais dos humanos.

     Os Tieflings não são muito numerosos e costumam seguir carreiras não muito honradas, como: Ladinos, Bruxos, Gatunos, Assassinos, etc.

•Criminosos. Tiefligs tem grande facilidade em fazer suas artimanhas, podendo comprar a perícia Crime ou Manipulação por 1 ponto, apenas uma delas.

•Resistência ao Fogo. Recebem Armadura Extra: Calor/Fogo.

•Cólera Infernal. Recebem a desvantagem fúria.

•Monstruoso.Tieflings herdaram aparência de seus ancestrais diabos.


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Raças do D&D 4ª edição - 4 - Draconatos

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DRACONATOS (1 Ponto)

     Nascido para lutar, os Draconatos pertencem a uma raça de mercenários, soldados e aventureiros. Há muito tempo seu império batalhou para dominar o mudo, mas agora restam somente alguns clãs exilados destes guerreiros honrados para transmitir as lendas de sua glória ancestral.

     Os Draconatos parecem dragões humanoides. São cobertos de escamas de couro, mas não possuem cauda. Têm um porte alto e forte, geralmente passando dos 1,80m de altura e pesando 150 kg ou mais. Suas mãos e patas possuem unhas fortes, parecida com garras, com três dedos e um polegar em cada mão. Seus olhos têm tonalidades vermelhas ou douradas.

     As escamas de um Draconato típico são escarlate, dourados, ferrugem, bronzeado ou marrom. Raramente o tom das escamas de um indivíduo se assemelha à cor dos dragões cromáticos ou metálicos e elas não fornecem indícios do tipo de sopro do Draconato.

     Os filhotes dos Draconatos crescem mais rápido que as crianças humanas. Eles aprendem a andar poucas horas depois de chocarem, atingem o tamanho e as capacidades de uma criança humana de 10 anos aos 3 e atingem a idade adulta com 15. Eles vivem tanto quanto os humanos.

     Para um Draconato a honra é mais importante que sua própria vida. Antes de tudo a honra está relacionada à conduta no campo de batalha, estendendo-se em todos os aspectos da vidado Draconato: ignorar um juramento é a mais alta desonra, e essa atenção a honestidade se aplica a todas as suas palavras.

     Os Draconatos procuram aventuras pela chance de mostrar seu valor, conquistar renome e talvez se tornarem os campeões cujas histórias serão contadas durante gerações. 



Força +2, Resistência +1. Draconatos são fortes e robustos.

Sopro de Dragão. O Draconato pode usar o sopro igual ao de seus ancestrais Dragões, usando as mesmas regras da vantagem Tiro Múltiplo. Em caso de esquiva o alvo reduz o dano final à metade.

Monstruoso. Draconatos possuem aparência draconiana.

Honrado. Draconatos devem escolher no mínimo dois dentre os códigos de honra, sendo mais comuns os códigos do combate e da honestidade.



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Raças do D&D 4ª edição - 3 - Githzerai

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GITHZERAI (2 Pontos)


     O Githzerai é uma raça descendente de outra raça antiga, conhecidos como devoradores de mentes. Ater a revolta sangrenta que essas pessoas ganharam a liberdade, as diferenças ideológicas, colocá-los em duas raças: o Githzerai e os Githyanki. Os Githzerai rejeitaram o belicismo cruel dos Githyanki e retiraram-se para o Caos Elemental e em locais remotos do mundo para seguir um caminho de autorreflexão, aproveitando o poder da mente e da alma. Séculos mais tarde, os Githzerai permaneceram em tais locais, levando uma vida disciplinada e observando seus arredores para determinar o seu lugar no universo.    

      Caracterizados por uma aparência exótica, os Githzerai são mais altos que os seres humanos, e normalmente bem magros. A pele tende a tons de amarelo, às vezes partindo para marrom ou verde. Eles têm características distintivas angulares e orelhas pontudas, assim como os olhos fixados em bases profundos e narizes altamente achatados em seus rostos.

     O Githzerai masculino geralmente mantêm as cabeças raspadas ou tonsurados e trançados, eles crescem controlando os pelos faciais. Um estilo típico é a cabeça raspada com uma longa trança rasteira da parte de trás da cabeça. As fêmeas usam seus cabelos longos próximos à cabeça em tranças ou coques. Seu cabelo normalmente é ruivo, mas o preto e o cinza, às vezes ocorrem.

     O compromisso Githzerai ao ascetismo significa que as pessoas geralmente mostra desprezo da riqueza. Sua roupa é prática, simples na sua concepção, e acentuada apenas por joias simples. Eles saciam sua natureza artística através da pintura corporal ou tatuagens. Mesmo essas expressões incorporam uma finalidade funcional: Tatuagens são como identificadores, ajudando um Githzerai reconhecer a tradição e local do qual um Githzerai elogia companheiros. Eles vivem quase tanto quanto os seres humanos.  

     Githzerais valorizam seu patrimônio. Ele os informa sua filosofia, seu comportamento, e sua intolerância para Githyanki e devoradores da mente. Onde Githyanki anseiam batalha e conquista, Githzerai buscar harmonia interior e autodomínio. Eles costumam viajar grandes distâncias para explorar a si mesmo e desistir anexos mortais, testemunhando as possibilidades que a existência tem para oferecer.

     Embora Githzerai estejam dispostos a explorar e experimentar o cosmos, eles mantêm uma visão de mundo centrada na responsabilidade e realização pessoal. Hierarquia social é inteiramente baseado em mérito, e cada Githzerai deve ganhar um lugar na história. Grandes heróis, líderes, e professores são reverenciados como ancestrais imortalizados, com importantes técnicas e elementos culturais tendo em seus nomes. O indigno permanece humilde e esquecido.

     Austeridade, prudência, pragmatismo e tenacidade também são fortes na personalidade githzeral. Githzerai raramente possuem mais do que necessitam. Eles não falam em comprimento quando uma breve declaração o faz. Embora um Githzerai tenha alma ardente, refletida por sua determinação feroz e lealdade forte ele raramente demonstra emoções fortes.

     A confiança de um Githzerai deve ser conquistada, mas os Githzerai esperam fraqueza e falta de disciplina em outros. No entanto, Githzerai facilmente fazem uso de quaisquer recursos à mão, incluindo membros de outras raças, para resolver problemas ou reforçar as defesas. A Githzerai raramente recua diante de um desafio mal que o sucesso parece possível.

     Poucas relações exercem qualquer influência sobre Githzerai. A religião, nacionalismo e lealdades familiares ainda são menos importantes do que procurar ganâncias pessoais. Githzerai valorizam lugares com métodos comprovados e associados, mais do que aquelas que a tradição ou dogma pode ditar. Githzerai procuram professores capazes, estudantes e companheiros e eles são aliados inabaláveis para aqueles que se mostrarem dignos.


     Para descobrir se alguém ou algo é digno um Githzerai deve ter a mente aberta, assim como dispostos a aprender e assumir riscos. O fato é que os Githzerai acham mais fácil confiar em outro Githzerai do que em membros de outras raças, este temperamentos é uma medida de tolerância para eles. Somente um membro da raça pode compreender verdadeiramente as lutas que os Githzerai foram submetidos.





MenteResistente. +2 em testes de Resistência contra ataques mentais, por sua descendência dos Devoradores de Mente.
Iniciativa Aprimorada. Githzerais tem o raciocínio muito rápido, ganhando +1 em iniciativa.
Acrobatas e Atletas. Githzerais são conhecidos por serem habilidosos fisicamente, ganham um bônus racial de +1 em Habilidade.
Monstruoso. Os Githzerai pintam todo o corpo com tatuagens, parecendo um pouco mais estranhos que o normal.




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