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SISTEMA 2DX

Pessoal vou mostrar para vocês hoje mais uma matéria enviada por um dos nossos colaboradores o Denki Haruka, ela é a respeito do sistema de jogo que ele esta criando, e parece ser bem promissor, talvez eu mesmo crie uma aventura baseada nele, para mostrar o potencial do jogo.


Grande Abraço a todos e fiquem com o 2DX!!!!




Yo Aventureiros!



Primeiro de tudo, vou ensinar como se jogo o sistema que eu criei para essa mesa. É bem simples ^^


Primeiro: Os números
Usamos apenas 3 números:
- HP (Energia)
- ATK 
- DEF
Para calcular o HP, jogue 3d20
Para calcular o ATK e a DEF, jogue 2d20 e some os resultados. O resultado que der você pode distribuir entre os dois atributos e o HP.


Segundo: Classes
Nesse sistema usamos 7 tipos de classes: Freelancer, Guerreiro, Arqueiro, Ladrão, Mago, Médico, e Lutador. Cada personagem só pode escolher uma classe. Sua descrição está no NPC "Classes".


Terceiro: Equipamento
Você começa com:
- uma arma de acordo com a classe
- uma armadura de acordo com a classe
- 3 pães
- 1 cantil de água
- 1 poção de cura
- 1d20x10 moedas de ouro


Quarto: Subindo de nível
Todos os personagens começam no Lv3. A cada vitória vencida, missão cumprida ou NPC ajudado, eles recebem XP. Quando conseguirem 100 XP eles sobem de nível e o XP é zerado. Quanto mais forte o inimigo, mais XP ele dá.
O mestre nunca revela quanto XP um jogador ganhou, nem o LV de um e de outro. Apenas o mestre e o jogador sabem quanto XP e Nível o jogador tem.
Quando um personagem sobe de nível ele recebe:
- +1d20 pontos de HP
- +2 ATK
- +2 DEF
- +1d20 pontos para distribuir entre HP, ATK e DEF.
Um inimigo dá um número de XP igual á soma de todos os seus atributos para dividir entre os jogadores que ajudaram a vencer. Cada jogador recebe sua parte da XP subtraindo o seu nível. Então, se o jogador de nível 4 recebeu 12 pontos de XP após dividir entre todos os que ajudaram, ele vai ter um total de 8 XP (12-4).
Você também pode vender 5 XP por 20 moedas ou gastar 10 XP para mudar o resultado de um teste, como você verá na parte seguinte:


Quinto: Testes


Testes Fáceis
- O personagem deve tirar um número de 1 a 15.
Testes Médios
-O personagem deve tirar um número de 1 a 10.
Testes Difíceis
- O personagem deve tirar um número de 1 a 5.


Sexto: Combate


Estilo: Cada combate é uma luta 1 x 1. Os personagens lutam ao mesmo tempo, mas cada luta é narrada separadamente. Caso os inimigos sejam em número menor que os personagens, escolhem-se os heróis que vão lutar.


Iniciativa: O personagem de nível maior ataca primeiro. Caso os níveis sejam iguais, ataca o personagem que o mestre disser. Em geral, os heróis sempre atacam primeiro.


Ação: O jogador pode escolher atacar, se esquivar, usar um item ou usar um poder.
- Atacando: soma-se ATK+1d20+BA (bÔnus da arma). A soma é chamada de Dano.
- Defendendo: soma-se DEF+1d20+BD (bônus da armadura, ou bônus de defesa). A soma é chamada de proteção. O dano que ultrapassar a proteção é subtraído do HP do alvo.
- Se esquivando: O usuário gasta seu turno de ação e faz um teste médio. Se passar, ele desviará do próximo ataque inimigo (isso se o inimigo atacar). Se falhar, ele defende normalmente do ataque.
- Usando um poder: Manifesta um dos poderes permitidos pela classe. Cada poder tem um número de usos por dia.


Continuando: Após o seu turno de combate, é a vez do inimigo. Assim repentem-se até que um dos dois fique inconsciente (chegando a 0 HP) ou fuja (passando num teste médio).


Sétimo: Morte


Quando um personagem chega a 0 HP, ele não está morto, mas sim inconsciente. Caso ele receba mais dano, poderá morrer se falhar num teste médio.


Oitavo: Classes


Cada classe é uma profissão para os personagens. Cada personagem só pode ter uma classe e existem algumas regras sobre elas:


1) Equipamento: Cada arma tem seu equipamento inicial (ele pode ser trocado mais tarde em campanha) e também tem um tipo de arma permitida. Exemplo: Um mago não saberia lutar com uma lança, assim como um arqueiro não ia lutar bem com uma kunai. Um personagem usando uma arma não adaptada para sua classe ataca com 1d20+BA (o valor de ATK não é incluído). O mesmo vale para armaduras que não funcionem para sua classe (um ninja usando uma armadura de aço por exemplo). Facas, roupas, mantos e vestes podem ser usados por todas as classes. Freelancers nunca recebem redutores e podem usar qualquer arma.
2) Poderes: Cada poder tem um limite de usos por dia. Alguns poderes só podem ser conseguidos quando um personagem atinge um certo nível. Esses poderes só são dados pelo mestre quando achar que o jogador merece e que está no nível certo. Como por exemplo Safelive (Reviver) para um médico, que só pode ser conseguido quando o mestre disser. Ele explicará como funciona o poder e o jogador deve anotar na ficha.


LISTA DE CLASSES
00. Freelancer
Vantagens: +1 em algum atributo
Equipamentos: qualquer
Poderes: Nenhum
Especial: Freelancers são personagens sem classe. Caso você não escolha nenhuma classe, será considerado Freelancer.


01. Guerreiro
Vantagens: ATK +2
Equipamentos: Espadas, Lanças, Machados, Armaduras
Poderes:
- Golpe Crítico
Causa dano de ATK+2d20+BA. 2 usos por dia.
- Defesa Crítica
Protege com DEF+2d20+BD. 2 usos por dia.
- Regenerar
Ao fim do combate, recupera DEF+1d20 pontos de vida. 1 uso por dia.


02. Arqueiro
Vantagens: ATK +2
Equipamentos: Arcos, Bestas, Armaduras de Couro
Podereres:
- Flecha Crítica
Causa dano de ATK+2d20+BA. 2 usos por dia.
- Flecha Envenenada
Não causa dano, mas caso o inimigo falhe num teste médio, ele ficará envenenado ficando com um redutor de +3 em ATK e DEF durante 4 turnos seguidos. 1 uso por dia.
- Fabricar Flecha
Cria mais 5 flechas. 3 usos por dia.


03. Mago
Vantagens: Tem muitos conhecimentos que podem ajudar o grupo.
Equipamentos: Cajado, Cetro, Vestes
Poderes:
- Ataque Mágico
Cria um ataque de magia com efeito visual á escolha do mago. 3 usos por dia.
- Iluminar
Cria uma luz que ilumina 10 metros durante uma hora. 2 usos por dia.
- Criar Fogo
Cria uma fogueira. 1 uso por dia.
- Ilusão
Cria uma ilusão ou miragem. Pode confundir a criatura se esta falhar num teste médio. 2 usos por dia.
- Sono
Faz uma criatura cair num sono profundo durante 1 hora. Ela acorda se sofrer qualquer dano. 2 usos por dia.
- Voo
Faz o alvo poder voar livremente durante 1 hora. Um uso por dia.


04. Médico
Vantagens: Pode fazer testes para recuperar HP. Cada sucesso em um teste médio recupera 1d20 HP. Gasta 1 hora fora de combate ou 1 turno dentro de combate.
Equipamento: Facas, Vestes
Poderes:
- Curar
Recupera ATK+2d20 HP do alvo. 3 usos por dia.
- Remédio
Remove venenos ou doenças. 2 usos por dia.
- Primeiros Socorros
Recupera 1d20 HP do alvo. Não pode ser usado em combate. 5 usos por dia.
- Diagnóstico
Revela o HP, ATK e DEF do alvo, que deve estar dormindo, desmaiado ou paralisado. 1 uso por dia. Requer um teste fácil.


05. Ladrão
Vantagens: Pode fazer testes médios para roubar. Cada sucesso rouba 1d20x10 moedas.
Equipamento: Facas, Rapieiras, Vestes
Poderes:
- Facada
Causa 1d20 de dano que ignora totalmente a proteção do alvo. Um uso por dia, e requer um teste fácil.
- Facada Venenosa
Funciona igual á Flecha Venenosa.
- Roubar
Rouba 50 moedas do alvo, se ele falhar num teste médio. 1 uso por dia.
- Furtividade
Torna o ladrão totalmente silencioso durante 1 hora. 1 uso por dia.


06. Lutador
Vantagens: ATK+5
Equipamento: Vestes
Especial: Lutadores não usam armas. Mas eles recebem ATK+3 quando sobem de nível.
Poderes:
- Jugular
Causa 2d20 pontos de dano direto ao HP do alvo. 1 uso por dia.
- Chakra
Recupera 1d20 HP do alvo. 2 usos por dia.
- Arte Marcial
Ataca 3 vezes seguidas no mesmo turno. 2 usos por dia.


Nono: Apêndice
Bom, isso é tudo. O mestre tem o total direito de criar novas classes (Trovador, Dançarina, Arbalista, Ninja, etc.) e com certeza serão criados. Esperem por muitos suplementos para o 2DX. Sayoonara aventureiros! .


by Denki Haruka



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Alchemia RPG


Achei um dia desses um site bem legal, que tem um cenário com um sistema próprio, como eu gosto desse tipo de iniciativa não poderia deixar de prestigiar um Grande trabalho como esse aqui no Non Plus RPG.


Alchemia RPG é um projeto criado por Andrey Luiz (vulgo Elfo Ancião) e Rubens Paiva (vulgo Arcanios), que tem como objetivo elaborar um sistema simples e ao mesmo tempo satisfatório, com suplementos e outros afins capazes de dar mais qualidade aos jogos de RPG online ou de mesa.




Blog dos Criadores do Projeto:
Taverna do Elfo e do Arcanios


Blog do Cenário:
Alchemia RPG


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3D&T Dark Print

Entrando na honda onde muitas pessoas estão lançando os seu Mods de 3D&T( 3D&T Delta, 3D&T Narrativo, 3D&T Reinos de Ferro, ), vou postar o meu Mod também. Desenvolvi ele através das Regras do Atual 3D&T( Versão Alpha) e 4D&T(Open Game License), e com isso tentei me manter o mais fiel possível a alma 3D&T do jogo.

O que é o Dark Print (D&P)

O Dark Print é um Mod de 3D&T que visa deixar o sistema de jogo um pouco menos exagerado que 3D&T normal e um pouco mais simples que 4D&T, ou seja um hibrido entre os dois sistemas trazendo o que na minha opinião é mais interessante em cada um. 

Como que foi feito isso?
Através da retirada de algumas características que eram mais voltadas para equipamento, a adição de Características Mentais e Sociais. Subtituição do sistema de Perícias e testes por um um pouco mais realistico, Acabando um pouco com os exageros do sistema como forças descomunhais, velocidades absurdas......

CARACTERÍSTICAS

A proposta do novo sistema de jogo do Dark Print é principalmente diminuir a dependência do sistema sobre a característica Habilidade, retirar características que simulam equipamentos, e incluir características mentais e sociais , desenvolver um sistema de Perícias e Testes de Características em que o sistema é fraco. Vamos às mudanças de características, elas foram um pouco modificadas e retiradas Armadura e Poder de Fogo, Força continua normal mas com suas capacidades reduzidas, Habilidade que agora só serve para Façanhas Físicas, Resistência que continua normal, Foram incluidas Concentração que serve para medir a atenção, aprendizado, percepção e Simpatia, que serve para medir o impacto que o personagem causa na sociedade.

Força

Força é sua capacidade de levantar peso, empurrar e puxar coisas, e causar dano com socos, chutes e golpes com armas. A Força será somada à sua Habilidade para determinar sua Força de Ataque quando você luta corpo-a-corpo. Isso porque quanto maior sua Força, maior o dano que você provoca em combate corpo-a-corpo — ou seja, ataques contra alvos que estejam ao alcance de suas mãos ou pés.

Um personagem também pode usar sua Força para fazer coisas que envolvem esforço físico, como derrubar portas, empurrar carros, carregar peso...

Muitas vezes, contudo, a Força não significa exatamente força bruta — e sim o dano que você (ou suas armas) provocam. Então, é possível que um gigante truculento tenha Força 3 e uma garotinha ninja com armas muito afiadas tenha Força 4. Caso precise fazer coisas como levantar um caminhão, que exige força bruta, essa mesma garotinha ninja pode “simular” força bruta com manobras e golpes de suas armas (digamos que ela usa a espada e aplica um golpe contra o caminhão para tirá-lo do lugar).

A fonte de sua Força pode ser qualquer coisa: seus próprios músculos, um braço biônico, um anel mágico, um tentáculo que emerge do chão sempre que você precisa... invente o que quiser. Isso não tem qualquer efeito especial em termos de jogo.

Força 0- Muito Fraco: Você pode erguer 20kg
Força 1 – Fraco: Você pode erguer 50kg
Força 2 – Médio: Você pode erguer 125kg
Força 3 – Bom: Você pode erguer 200kg
Força 4 – Excepcional: Você pode erguer 350kg
Força 5 – Extraordinário: Você pode erguer 500kg

Habilidade

A mais importante das características — não recomendamos que nenhum personagem jogador tenha menos de 2 pontos nela. Habilidade corresponde à agilidade, velocidade, equilíbrio.

Você usa a Habilidade para atos impressionantes, corajosos e sobre-humanos, como lutar, saltar de prédios, agarrar helicópteros em pleno ar e coisas assim. Um personagem com Habilidade 0 é uma pessoa comum sedentária, sem nenhum treinamento atlético ou em combate: para ele, é muito difícil (ou mesmo impossível) lutar ou realizar grandes façanhas atléticas.

A Habilidade é somada à Força para descobrir a Força de Ataque em ataques corporais, ou somada a Concentração para ataques à distância. A Habilidade também é somada à Resistência para calcular sua Força de Defesa. 

Resistência

Esta é a constituição, o vigor físico do personagem. Quanto maior sua Resistência, mais ferimentos você pode sofrer antes de morrer. Uma Resistência elevada também ajuda um personagem a tolerar venenos, doenças e outros agentes nocivos à saúde.

Embora esteja mais ligada à vitalidade do corpo, a Resistência também mede sua determinação, força de vontade e poder mental. Quando o personagem é alvo de uma magia ou poder psíquico, ter uma alta Resistência reduz suas chances de sofrer um efeito nocivo: quanto mais alta a Resistência, mais difícil será afetá-lo com magia ou outro poder sobrenatural. A Resistência também determina seus Pontos de Vida e Pontos de Magia.

Resistência também serve para calcular os Pontos de Vida Rx5 PVs. 

Concentração (substituindo PdF)


É a habilidade do personagem se concentrar em aprender coisas novas e realizar tarefas complicas. A Concentração é Somada a sua Habilidade para calcular a Força de Ataque à Distância. A capacidade de pensar, raciocinar e resolver problemas, Perceber o mundo a sua volta, é medida pela sua Concentração. Indica também a quantidade de Pontos de Magia que você tem.

Os PMs também são calculados através da Concentração Cx5 PMs.

Presença (Substituindo A)

Presença mede a força de sua personalidade, magnetismo pessoal, charme, simpatia, capacidade de persuasão e, até certo ponto, sua beleza física (Devido a imagem que as pessoas tem de você por ser Simpático).  Sua Presença serve para  qualquer teste envolvendo influenciar outras pessoas ou criaturas.
É a Capacidade do personagem de se relacionar com os outros seres vivos.


Movimento

O movimento no Dark Print Também  muda um pouco os personagens se movem um pouco mais como uma pessoa normal, mas ainda o seu movimento é Fantastico.

Movimento Base: em situações de combate, o movimento do personagem também é calculado tendo como base a Habilidade ou Resistência (a que for MENOR). Os bônus oferecidos por Vantagens como Aceleração e Teleporte aumentam essa velocidade. H ou R Movimento E assim por diante nessa progressão.

A sua Habilidade ou Resistência indica o movimento Base do Personagem

Habilidade ou Resistência  0 - 03 m por Turno.
Habilidade ou Resistência  1 - 06 m por Turno.
Habilidade ou Resistência  2 - 09 m por Turno.
Habilidade ou Resistência  3 - 12 m por Turno.
Habilidade ou Resistência  4 - 15 m por Turno.
Habilidade ou Resistência  5 - 18 m por Turno.


Velocidade Normal: A velocidade de passo normal para um personagem é igual ao Movimento Base x1,5  km/dia  (aproximadamente 6 Horas de Caminhada)

Marcha Forçada: Movimento Base x3Km/dia, para cada hora que os personagens estiverem se movendo Faça um teste da Característica Resistência CD 15xnumero de horas caminhadas sem descanso.

Longas Corridas: A sua Velocidade Máxima é igual as seu Movimento Base x1m/turno de combate (aproximadamente 1 minuto) não é possível manter a velocidade máxima por muito tempo. Após meia hora de corrida em velocidade máxima, é preciso ser bem sucedido em um teste de Resistência CD15 xcada 30 minutos sem descanso; em caso de falha, você cai exausto durante 1d horas. Cada meia hora extra de corrida exige um novo teste com redutor cumulativo.

Nadando: metade do Movimento Base. Anfíbios podem se mover nadando com seu Movimento Base Normal.

Escalando: 1/4 (um quarto) da velocidade normal.

Voando: Em combate é o mesmo Movimento Base. Para um personagem voador, a velocidade de viagem é duas vezes maior quando em vôo (veja em Velocidade Normal).

Incansáveis: Construtos e Mortos-Vivos nunca precisam de descanso por estar em movimento. Sua velocidade nunca será limitada pela Resistência, apenas pela Habilidade. Eles também nunca precisam fazer testes de Resistência para continuar seguindo sem descansar.

PERÍCIAS

Algumas façanhas — que não envolvem combate direto — são resolvidas utilizando perícias.

Grupos de Perícias

As perícias são reunidas em 11 grupos: Animais, Arte, Ciência, Crime, Esporte, Idiomas, Investigação, Manipulação, Máquinas, Medicina, Sobrevivência. Com as mesmas descríções do 4D&T.

Cada grupo contém uma certa quantidade de perícias.

Cada personagem tem direito a certo número de grupos:

De acordo Com a Sua profissão.

A maioria dos personagens tem apenas um grupo. E alguns, muito versáteis, podem possuir mais grupos.

Os grupos são escolhidos na escolha da profissão do personagem, e não podem ser mudados mais tarde. Mas um personagem pode, se quiser, adquirir perícias que não tenha, comprando novas, com Pontos de Experiência.

Graduações

Uma vez escolhido um grupo, você recebe em cada perícia daquele grupo uma graduação igual 5 mais o seu Valor da Característica-Chave dela.Se Você quiser aumentar uma graduação de uma perícia dos seus Grupos de Perícias ecolhidos na construção do personagem o custo é de 1PE (Ponto de Experíência). Para aumentar graduações de características que não sejam dos seus grupos o custo é 2PE.



OBS:  Se você não desejar usar o sistema de comprar graduações para cada perícia, talvez vc decida apenas dar um Bonus de +4 em testes pelo seu uso ao comprar o grupo inteiro por 2 Pontos.

Testes de Perícias

Para fazer um teste de perícia, joga-se 4D +  Modificador de Perícia. Esse modificador é igual a: graduação da perícia + Valor da Característica Base +  modificadores diversos. ( Se você Tiver um D20 pode utilizar no lugar de 4D)

OBS:  Temos também a opção de usar 3D6 que resulta em jogadas medianas emtre 10 e 11 (Cerca de 12,5 %) e  ou  um D20 com chances iguais de sair qualquer numero de 1 a 20 (cerda de 5%).

Graduação da Perícia Inicial: a graduação de um personagem em cada perícia  do Seu Grupo de Perícias Básico é igual 5 mais o que o jogador quiser gastar nas especializações. Perícias podem ser usadas mesmo sem graduações na perícia — isso é chamado de “fazer um teste sem treinamento”.

Valor da Característica Base: o Valor da Característica base é usado no teste da perícia pertence à habilidade-chave da perícia, a habilidade associada a seu uso.

Cada perícia tem uma habilidade-chave. Por exemplo, Equilíbrio tem Habilidade como Característica-chave. Isso quer dizer que, se você tem uma alta Habilidade, tem mais chances de ser bem-sucedido em um teste de Equilíbrio e quaisquer outras perícias com esta Característica-chave. 

Modificadores Diversos: podem ser bônus fornecidos por raças, talentos, ou circunstâncias favoráveis; ou penalidades impostas por fazer algo difícil.

Classe de Dificuldade (CD)

Alguns testes são feitos contra uma Classe de Dificuldade (CD). Uma CD é um número determinado pelas regras ou escolhido pelo Mestre. O jogador precisa alcançar esse número-alvo para ter sucesso.

Estes são alguns exemplos de Classe de Dificuldade, seguidos por tarefas e as perícias certas para realizá-las:

Muito fácil (0): notar alguém completamente visível (Observar).

Fácil (5): escalar uma corda com nós (Escalar).

Mediana (10): ouvir um guarda se aproximando (Ouvir).

Difícil (15): convencer um adversário hostil a ouvi-lo antes de atacar (Diplomacia).

Desafiador (20): nadar contra uma corrente forte (Natação).

Formidável (25): destrancar uma fechadura de qualidade mediana (Abrir Fechaduras).

Heróico (30): saltar sobre um desfiladeiro de dez metros (Saltar).

Super Heróico (35): convencer uma bela princesa alienígena de que você é o mais perfeito espécime da raça humana e, portanto, seu noivo ideal (Blefar).

Quase Impossível (40): trancar a gaveta e jogar a chave lá dentro (Prestidigitação).

Testes Resistidos

Alguns testes de perícia são resistidos. Eles são feitos contra o resultado do teste de perícia de outro personagem.

No caso de empates em testes resistidos, o personagem com o maior valor de Característica-chave vence. Se os valores são iguais, outra jogada deve ser feita.
Estes são os testes resistidos mais comuns, com a perícia testada x perícia resistida:

• Passar silenciosamente por alguém sem ser ouvido (Furtividade x Ouvir).
• Enganar alguém (Blefar x Sentir Motivação).
• Esconder-se de alguém (Esconder-se x Observar).
• Fingir ser alguém (Disfarce x Observar).
• Roubar uma bolsa (Prestidigitação x Observar).

Testes sem Treinamento

Geralmente, se um personagem tenta usar uma perícia na qual não tenha nenhuma graduação, ele faz um teste de perícia normal, como foi descrito. O modificador de perícia não inclui graduações (que o personagem não possui). Ele recebe outros modificadores, de habilidade-chave, por exemplo.

Condições Favoráveis e Desfavoráveis

Algumas situações podem tornar uma perícia mais fácil ou mais difícil de usar, resultando em um bônus ou penalidade no modificador, ou mudando a CD do teste.

Em casos especiais, o Mestre pode alterar as chances de sucesso de quatro maneiras:

1) Conceder ao utilizador da perícia um bônus de +2 para representar circunstâncias que melhorem o desempenho, como ter as ferramentas perfeitas para a tarefa, obter ajuda de outro personagem, ou trabalhar sob condições significativamente melhores que o normal.

2) Conceder ao utilizador da perícia uma penalidade de –2 para representar circunstâncias que atrapalham o desempenho, como utilizar ferramentas improvisadas ou possuir informação errada.

3) Reduzir a CD em 2 para representar circunstâncias que tornam a tarefa mais fácil, como ter uma audiência amigável ao fazer um teste de Atuação, ou procurar por um livro em uma biblioteca bem organizada com um teste de Procurar.

4) Aumentar a CD em 2 para representar circunstâncias que tornam a tarefa mais difícil, como ter que fazer um teste de Atuação para uma platéia hostil, ou procurar por um frasco de poção em um laboratório bagunçado com um teste de Procurar.

Condições que afetem a habilidade do personagem para utilizar a perícia mudam o modificador da perícia.

Condições que modifiquem o quão bem o personagem deve realizar a perícia para obter um sucesso mudam a CD. Um bônus no modificador do personagem ou uma redução na CD do teste têm o mesmo resultado — ambos criam uma chance melhor de sucesso. Mas representam circunstâncias diferentes e, às vezes, essa diferença é importante.

Ferramentas

Algumas perícias, como Abrir Fechaduras, Cura e Reparos, exigem ferramentas e instrumentos adequados.

Sem elas, um personagem ainda pode tentar usar a perícia, mas sofre uma penalidade de –4 no teste.

Você pode improvisar ferramentas rudimentares para a tarefa (por exemplo, usar um grampo para Abrir Fechaduras). Se o Mestre deixar, a penalidade é reduzida para –2 (em vez de –4), graças à improvisação. Normalmente leva-se algum tempo (de alguns minutos a uma hora ou mais) para juntar ferramentas improvisadas, e isso também pode exigir um teste de perícia.

Prestar Ajuda

Em algumas situações, personagens podem cooperar para realizar uma tarefa. Um personagem é escolhido como o líder do esforço, enquanto os outros tentam ajudá-lo.

Para prestar ajuda, cada ajudante deve ser bem-sucedido em um teste de perícia com CD 10. Em caso de sucesso, o líder ganha um bônus de +2 em seu próprio teste. O bônus é cumulativo — então, três ajudantes bem sucedidos adicionam um bônus de +6 ao teste do líder.

Em alguns casos não é possível ajudar, ou não é possível ter um grande número de ajudantes. Por exemplo, seria complicado ter mais de duas pessoas tentando abrir uma fechadura ao mesmo tempo. O Mestre diz o erro máximo de ajudantes que um líder pode ter.

Muitas tarefas não podem ser realizadas por cooperação, mesmo que todos estejam fazendo a mesma coisa.

Por exemplo, para passar silenciosamente diante de uma porta sem chamar a atenção da sentinela, todos devem fazer testes individuais de Furtividade — não é possível cooperar com alguém para fazer silêncio.

Testes de Características

Em alguns casos, quando tenta algo que nenhuma perícia prevê, você faz um teste de Característica: uma jogada de 4D somada ao Valor da Característica apropriada. Isto é o mesmo eu testar uma perícia sem treinamento.

O Mestre diz a CD, ou considera um teste resistido quando dois personagens estão envolvidos em uma competição.

Em alguns casos, o teste da Característica não envolve sorte. Por exemplo, quando dois personagens disputam braço-de-ferro, o personagem mais forte simplesmente vence. No caso de valores idênticos, são feitos testes resistidos de Força.

Aqui estão alguns exemplos de testes de Característica, seguidos pela Característica-chave testada:

• Forçar uma porta emperrada ou trancada (Força).
• Evitar que um objeto caia (Habilidade).
• Segurar o fôlego (Resistência).
• Escapar de um labirinto (Concentração).
• Reconhecer alguém que já viu antes (Concentração).
• Ser percebido em uma multidão (Presença).

Exemplo de Como as Perícias Funcionam

Grupos e Graduações: A Profissão Atacante recebe um grupo de perícias.

O Atacante pode escolher entre Esporte, Sobrevivência e Animais (Perícias Recomendadas para a profissão) ou qualquer outro grupo mas escolheu  Esporte.

O grupo Esporte tem as perícias: Acrobacia, Adestrar Animais, Cavalgar,  Conhecimento (Atualidades, Estratégia), Equilíbrio, Escalar, Jogos, Natação, Pilotar, Saltar, Usar Cordas.

Iniciando no Grupo: Como Ele escolheu esse Grupo de Perícias ele ja tem +5 em todas elas mais o modificador da sua Característica-Chave para utiliza-las.

Aumentando Graduações no Grupo: Se ele quiser aumentar agraduação de uma perícia Cada graduação +1 em uma perícia custará 1 PE. Ou também pode aumentá-las através do aumento da característica chave de cada uma.

Habilidades-chave: cada perícia recebe um modificador baseado em uma Característica do personagem.

Esta é a habilidade-chave da perícia. O Atacante tem Habilidade 3, que concede um bônus de +3. As perícias Acrobacia, Cavalgar, Equilíbrio,  Pilotar e Usar Cordas usam Habilidade como Característica-chave. Então, somando 5 graduações de cada perícia, o modificador final para cada uma é +8.

A perícia Conhecimento, usam Concentração como Característica-chave. Somando 5 graduações de cada perícia, o modificador final dela é +7.

O Atacante tem uma grande Força 4. Suas duas únicas perícias baseadas em Força — Escalar e Natação — somam um modificador final +10.

A habilidade mais baixa do Atacante é sua Simpatia 0. Esta é a habilidade chave para a perícia Adestrar Animais. com a graduação da Perícia sendo 5 e a sua Característica-Chave é 0 sa sua Graduação é +5.

Testes de Perícias: quando o Atacante faz um teste de perícia, ele rola 4D e soma ao resultado dos dados seu modificador final de perícia. Quanto maior o resultado, melhor o desempenho ao executar a tarefa.

Em média, uma rolagem de 4D vai resultar entre 12 e 16. O Atacante é melhor nas perícias Escalar e Natação, que com seu modificador final +5 significam um resultado médio 18 a 22. Uma vez que a maioria das tarefas medianas tem CD 10, este ninja raramente vai falhar em nadar e escalar paredes.



Grupos de Perícias

Animais

• Adestrar Animais (Presença)
• Cavalgar (Habilidade)
• Conhecimento (Ciências Naturais) (Concentração)
• Observar (
Concentração)
• Ouvir (
Concentração)
• Profissão (
Concentração)
• Sobrevivência (
Concentração)
• Usar Cordas (
Habilidade)


Arte

• Arte da Fuga (
Habilidade)
• Atuação (Presença
)
• Avaliação (
Concentração)
• Conhecimento (Arte, Cultura Popular, Teologia e Filosofia) (
Concentração)
• Identificar Magia (
Concentração)
• Jogos (
Concentração)
• Observar (
Concentração)
• Procurar (
Concentração)
• Ofícios (Artes Plásticas, Escrita) (
Concentração)
• Ouvir (
Concentração)
• Prestidigitação (
Habilidade)
• Profissão (
Concentração)


Ciência

• Avaliação (
Concentração)
• Conhecimento (todos) (
Concentração)
• Identificar Magia (
Concentração)
• Navegação (
Concentração)
• Observar (
Concentração)
• Procurar (
Concentração)
• Ofícios (Farmacêutica, Química) (
Concentração)
• Operar Mecanismo (
Concentração)
• Ouvir (
Concentração)
• Pesquisa (
Concentração)
• Profissão (
Concentração)
• Reparos (
Concentração)
• Sobrevivência (
Concentração)
• Usar Computador (
Concentração)


Crime

• Abrir Fechaduras (
Habilidade)
• Arte da Fuga (
Habilidade)
• Avaliação (
Concentração)
• Briga de Rua (Habilidade)
• Conhecimento (Atualidades, Manha, Negócios) (
Concentração)
• Demolição (
Concentração)
• Disfarce (Presença)
• Furtividade (
Habilidade)
• Observar (
Concentração)
• Procurar (
Concentração)
• Obter Informações (Presença)
• Operar Mecanismo (
Concentração)
• Ouvir (
Concentração)
• Prestidigitação (
Habilidade)
• Sentir Motivação (
Concentração)


Esporte

• Acrobacia (
Habilidade)
• Adestrar Animais (
Presença)
• Artes Maciais(Escolha 1) (Habilidade)
• Cavalgar (
Habilidade)
• Conhecimento (Atualidades, Estratégia) (
Concentração)
• Equilíbrio (
Habilidade)
• Escalar (For)
• Jogos (
Concentração)
• Natação (For)
• Pilotar (
Habilidade)
• Saltar (For)
• Usar Cordas (
Habilidade)


Idiomas

• Conhecimento (Arcano, Ciências Comportamentais) (
Concentração)
• Decifrar Escrita (
Concentração)
• Falar Idioma
• Identificar Magia (
Concentração)
• Obter Informações (
Presença)
• Ouvir (
Concentração)
• Pesquisa (
Concentração)
• Profissão (
Concentração)
• Sentir Motivação (
Concentração)
• Usar Computador (
Concentração)


Investigação

• Avaliação (Conhecimeto)

• Briga (Escolha 1)(Habilidade)
• Conhecimento (Ciências Comportamentais, Civil, Manha) (
Concentração)
• Disfarce (
Presença)
• Furtividade (
Habilidade)
• Intimidar (
Presença)
• Investigar (
Concentração)
• Observar (
Concentração)
• Procurar (
Concentração)
• Obter Informações (SImpatia)
• Ouvir (
Concentração)
• Pesquisa (
Concentração)
• Sentir Motivação (
Concentração)
• Sobrevivência (
Concentração)


Manipulação

• Atuação (
Presença)
• Blefar (
Presença)
• Conhecimento (Atualidades, Ciências Comportamentais, Cultura Popular, Manha) (
Concentração)
• Diplomacia (
Presença)
• Intimidar (
Presença)
• Jogos (
Concentração)
• Obter Informações (
Presença)
• Prestidigitação (
Habilidade)
• Sentir Motivação (Concentração)


Máquinas

• Abrir Fechaduras (
Habilidade)
• Avaliação (
Concentração)
• Conhecimento (Ciências Físicas, Tecnologia) (
Concentração)
• Demolição (
Concentração)
• Observar (
Concentração)
• Ofícios (Eletrônica, Estruturas, Mecânica) (
Concentração)
• Operar Mecanismo (
Concentração)
• Ouvir (
Concentração)
• Pesquisa (
Concentração)
• Pilotar (Halidade
)
• Profissão (
Concentração)
• Reparos (
Concentração)
• Usar Computador (
Concentração)


Medicina

• Avaliação (
Concentração)
• Conhecimento (Ciências Naturais) (
Concentração)
• Cura (
Concentração)
• Observar (
Concentração)
• Ofícios (Farmacêutica)
• Ouvir (
Concentração)
• Luta (danos a pontos vitais) (Habilidade)
• Pesquisa (
Concentração)
• Profissão (
Concentração)


Sobrevivência

• Arte da Fuga (
Habilidade)
• Conhecimento (Ciências Naturais, Geografia) (
Concentração)
• Escalar (Força)
• Furtividade (
Habilidade)
• Luta (Habilidade)
• Natação (Força)
• Navegação (
Concentração)
• Observar (
Concentração)
• Procurar (
Concentração)
• Ouvir (
Concentração)
• Saltar (Força)
• Sobrevivência (
Concentração)
• Usar Cordas (
Habilidade)

EQUIPAMENTO

O Equipamento do Dark Print é baseado em Bônus, nas Armas e Armaduras esse bônus é aplicado a Força de Ataque e a Força de Defesa. o dano e o tipo dessas armas ficam a cargo do jogador imagainar um para o seu personagem Nos Equipamentos os Bônus são somados as suas respectivas perícias nos testes.

O Custo para cada Arma/Armadura/ escudo é um pontos:

Bônus+1: 1 Ponto
Bônus+2: 2 Pontos
Bônus+3: 3 Pontos
Bônus+4: 4 Pontos
Bônus+5: 5 Pontos

Armas
São as armas de combate do personagem, podem ser desde armas de ataque Corpo à Corpo (Como Espadas Bastões) até armas de ataque a distância (como Estilingues, Pistolas o seu alcance é o mesmo do PdF atual em 3D&T Alfa). A sua Descrição não importa (fica a cargo do jogador descidir qual arma o seu personagem esta usando), o importante é escolher o dano da arma:

 Danos Existentes

Dano Físico

•Corte. Lâminas ou objetos afiados. Espadas, machados, garras...
•Perfuração. Armas pontudas ou armas de fogo. Flechas, lanças, adagas, dardos, espinhos, chifres, pistolas...
•Esmagamento. Armas sem partes afiadas ou pontudas, ou deslocamento de matéria (como explosões). Socos, chutes, clavas, martelos, pedras, bombas, granadas...

Dano por Energia

•Fogo. Lança-chamas, bolas de fogo, raio laser, bombas incendiárias...
•Frio. Raio congelante, bolas de neve, chuva de gelo...
•Elétrico. Choques e relâmpagos em geral.
•Químico. Ácido, fumaça, veneno, toxinas, poluentes, líquidos perigosos em geral...
•Sônico. Estrondo sônico, vento, magias musicais...
 

Bônus+0: Arma improvisada, pega de algum inimigo e você não esta acostumado....
Bônus+1: Arma pequena como uma faca/Bastão...
Bônus+2: Pistola/ Espada Curta...
Bônus+3: Aspada Longa/ Martelo de Guerra/ Rifle...
Bônus+4: Machado de Batalha/ Fuzil...
Bônus+5: Bazuca...

Se o personagem não usa nenhuma Arma considera-se que seu dano é somente por esmagamento ou algum outro dano FÍSICO que o mestre deixar.

Armaduras/Escudos

É a proteção do personagem através de armaduras, roupas especiais....  
 

Bônus+0: Armadura improvisada, ou pega de algum inimigo e não esta ajustada para você....
Bônus+1: Armadura Acolchoada/ Escudo pequeno de Madeira... 
Bônus+2: Armadura de Couro/Jaqueta de Couro/ Escudo Pequeno de Metal...
Bônus+3: Cota de Malha/Colete a Prova de Balas / Escudo Médio de Madeira...
Bônus+4: Cota de Talas / Escudo Médio de Metal...
Bônus+5: Armadura Completa / Escudo Grande de Madeira...

Se o Personagem não estiver usando nenhuma Armadura ou escudo Considera-se que não tem nehuma proteção.



Equipamentos

São usados junto a utilização de testes de perícias, e dependendo da sua qualidade concedem Bônus para a sua utilização.


Bônus-1: Equipamento Velho e estragado. Custo em PE nenhum
Bônus+0: Equipamento usado mas ainda em condições. Custo 1 PE o kit
Bônus+1: Equipamento usado e em ótimas condições. Custo 2 PE o kit
Bônus+2: Equipamento novo. Custo 4 PE p kit
Bônus+3: Equipamento Equipamento obra prima. Custo 5 PE

Se o personagem não usar nehum equipamento para pericias que precisem de uma para serem usadas normalmente tem redutor de -4.



PROFISSÕES

O Dark print tem profissões para representar os papéis de Combate, cada Profissão tem vantagens na compra melhorias para o seu personagem e um numero de Grupos de Perícia que podem escolher na sua criação.

A escolha do Grupo de perícias inicial não tem custo adicional ou redutores.

Atacantes
A Especialidade do Atacante é desferir uma grande quantidade de ataques — ou poucos ataques que causam muito estrago, podem ser desde Rangers, atiradores....
 
Perícias Treinadas
1 grupo

Equipamento Treinado. 
Sabe Usar no máximo: No máximo Armas +5/Defesa +3/Equipamento+1.

Vantagens
Perícias Gerais: Custo 2 PE
Perícias Específicas De Profissão
(Grupos escolhidos na criação do personagem): Custo 1 PE (Sugestão: Esporte, Sobrevivência, Animais).
Características de Profissão: Custo 20% menor (Força).

Defensores

O Defensor é especializado em defender os outro membros do Gurpo. Geralmente é o mais forte e resistente no grupo. Tem a melhor armadura e Resistência suficiente para tolerar muito castigo. Sua função é ser o alvo, enfrentar o inimigo frente a frente, atrair os ataques mais perigosos. Geralmente são Guerreiros, lutadores de rua......

Perícias Treinadas
1 grupo


Equipamento Treinado
Sabe Usar no máximo: Arma +3/Defesa +5/Equipamento+1


Vantagens especializadas

Perícias Gerais: Custo 2 PE
Perícias Específicas De Profissão
(Grupos escolhidos na criação do personagem): Custo 1 PE (Sugestão: Esporte, Sobrevivência, Animais).
Características de Profissão: Custo 20% menor
(Resistência).


Líderes

O papel principal do Líder é prover suporte a seus companheiros, melhorando suas capacidades ofensivas, oferecendo defesas, inspirando, e dando apoio a equipe e também curando seus ferimentos. Em um grupo clássico de fantasia, ele será como um clérigo ou bardo — Ele não atua em combate direto, mas sempre ampara seus colegas.

Os mais comuns são Bardos, Clerigos.......
 
Perícias Treinadas
2 grupos


Equipamento Treinado

Sabe Usar no máximo: Arma +2/Defesa +3/Equipamento+2.


Vantagens especializadas
 

Perícias Gerais: Custo 2 PE
Perícias Específicas De Profissão
(Grupos escolhidos na criação do personagem): Custo 1 PE (Sugestão: Manipulação, Medicina)
Características de Profissão: Custo 20% menor
(Presença).


Debilitantes

O Papel do Debilitante é em vez de ajudar seus aliados, atrapalhar os inimigos. A Especialidade do Debilitante é Fazer ataques que não envolvem dano direto; servem para debilitar o inimigo enquanto seus colegas terminam o serviço.
Os poderes do Debilitante geralmente não causar muito estrago real, mas trazem tremenda vantagem tática para o grupo. Incapacitar um bom número de adversários (ou o mais forte), pode encerrar uma luta antes dela começar, fazendo com que os oponentes restantes fujam ou rendam-se. Geralmente, são Conjuradores ou Magos.
 
Perícias Treinadas
2 grupos


Equipamento Treinado
Sabe Usar no máximo: Arma +2/Defesa +2/Equipamento+3


Vantagens especializadas

Perícias Gerais: Custo 2 PE
Perícias Específicas De Profissão
(Grupos escolhidos na criação do personagem): Custo 1 PE (Sugestão: Arte, Ciências, Idiomas)
Características de Profissão: Custo 20% menor
(Concentração)


Especialistas

O forte do Especilista é a sua versatilidade, ninguem do grupo será mais versátil que ele,  em os mais comuns são Ladinos....
 
Perícias Treinadas
4 grupos

Equipamento Treinado
Sabe Usar no máximo: Arma +1/Defesa +1/Equipamento+5


Vantagens especializadas
 

Perícias Gerais: Custo 1 PE
Perícias Específicas De Profissão
(Grupos escolhidos na criação do personagem): Custo 1 PE para cada +2 em cada graduação. (Sugestão: Todas)
Características de Profissão: Custo 20% menor
(Concentração)


Pontuação

Pessoas normais: 5 PTs
Heróis Iniciantes: 8 PTs 
Heróis Medianos:10 PTs
Heróis Conhecidos:  12 PTs 
Lendas:  15 PTs

COMBATE

O Sistema de Combate tem algumas Modificações, devido as mudanças nas características, mas continua com o sistema: O Ataque e defesa continuam com a soma de algumas características com acréssimo de 1d (Estou pensando em mudar, para 4d mas suspeito que isso irá resultar combates com jogadas de FA e FD medianas, aumentando assim o tempo dos combates).
 

FA: Força de Ataque Corpo à Corpo: 1d + H (Habilidade) + Graduação Pericia de Luta (Artes Marciais, Briga, luta...) + F (Força) + Arma de Ataque Corpo à Corpo.


FA: Força de Ataque à Distância: 1d + H (Habilidade) + Perícia ataque a distância + C (Concentração) + Arma de Ataque a Distância.

Armas: levam uma ação padrão pra serem sacados mas podem ser derrubados.

FD: Força de Defesa: 1d + H (Habilidade) + R (Resistência) + Armadura (forma de Defesa)

Armaduras: não podem cair mas levam 1 turno para serem vestidas

Escudos: levam uma ação padrão pra serem sacados mas podem ser derrubados.

Manobras

Desarme: Vence a FD, não causa Dano e o personagem alvo faz um teste de Reflexo CD 10 mais Dano que iria receber.

Esquiva: Vence a FD, não causa Dano e o personagem alvo faz um teste de Habilidade CD 15 mais Dano que iria receber.

Outras Informações

Magias: A princípio continuam funcionando da mesma maneira, mas pode ter me escapado alguma coisa que só verei na mesa de jogo.


Monstros & NPCs: Monstros e NPCs continuam sendo feitos com as características originais de 3D&T Força, Habilidade, Resistência, Armadura, e Poder de Fogo para simplificar a inclusão de NPCs no jogo e sendo assim a sua construção mais fácil, sendo essas regras apresentadas aqui só destinadas a personagens jogadores e alguns NPCs escolhidos pelo mestre.


Vantagens & Desvantagens: Haverão algumas modificações, mas só em vantagens e desvantagens que sejam atreladas ao antigo sistema de perícias e Características, que foram Excluídas.


Como Genialidade que agora concede +5 em todas as perícias, Memória Expandida que Permite aprender temporariamente um grupo de perícias que não sejam as básicas do personagem concedendo assim +5 na sua utilização.




OBS: Estou postando essas regras improvisadas pois o sistema ainda esta incompleto e precisa ser melhorado ainda. Pretendo jogar alguma partidas como teste dentro de algumas semanas aí sim poderei dizer se funciona bem ou tem que ser mudado, mas a princípio só jogando para descobrir.


Agradeço por sugestões de melhoria. Abraço!!!!!

Ficha de Personagem Dark Print(D&P)

 Ficha de Personagem Dark Print

OBS
Mudança 1: 
Substituído o Atributo Simpatia por Presença.
Adicionada as opções de testes com D20 e 3D6.
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