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A Volta dos Jogos de Tabuleiros


A origem dos jogos de tabuleiro remonta aos primórdios da civilização. Talvez o primeiro jogo de que se tem notícia seja o "Senet", originário do Egito antigo. Acredita-se que era jogado por volta do ano 3.500 a.C. e tinha por objetivo levar o participante a tirar todas as suas peças do tabuleiro, obedecendo a uma mecânica simples.

Desde essa época muita coisa mudou; surgiu o  Xadrez, (talvez o mais popular dos jogos de tabuleiro), que teve sua origem na Índia (século VI d.C), e abriu as portas para esse Hobby, primeiramente na Europa depois em todo o mundo. 

PUERTO RICO >>> O tabuleiro é a ilha de Puerto Rico na fase de colonização e cada jogador tem o seu. Ganha quem montar maior infraestrutura e/ou mandar mais mercadoria para a metrópole

A partir da Revolução Industrial, os jogos de tabuleiro deixaram de ser artesanais e começaram a ser criados e produzidos em larga escala, tornando-os populares e fazendo parte do dia a dia das famílias.
Mas nem os gráficos e a interatividade dos videogames atuais foram suficientes para colocar um fim nos tradicionais jogos de tabuleiro, eles estão de volta com força total, além de conhecidos como Banco Imobiliário, Detetive e War, estão em alta os eurojogos, que unem competições estratégicas em tabuleiros de design caprichado e jogabilidade complexa.

“O que atrai nesse tipo de diversão é que as pessoas interagem muito mais sem a mediação de uma máquina. Os jogadores participam intensamente da estratégia”, diz Vicente Martin Mastrocola, 31 anos, mais conhecido como Vince Vader, professor de Criação Digital da Escola Superior de Propaganda e Marketing (ESPM), em São Paulo, nerd assumido e autor de mais de 30 jogos para celulares, internet e tabuleiros. 


Com muita alegria vejo o retorno dos jogos de tabuleiro, quando eramos crianças tínhamos os famosos ludos, banco imobiliário, war, detetive, jogo da vida, master e outros. Hoje temos acesso aos jogos europeus, que na minha opinião dão um banho nos americanos. 






Os jogos europeus (na grande maioria) são cooperativos e nada violentos comparados aos americanos. Nos eurojogos não há guerras. Os criadores preferem conflitos em torno de desenvolvimento de cidades ou colonização de países. As regras são simples, ninguém é eliminado antes da rodada final e não há combate direto entre os participantes. A vitória vai para quem desenvolve melhor seu pedaço da ilha ou constrói primeiro sua ferrovia.  Na minha opinião os jogos de tabuleiro são ótimos, pois criam interação entre as pessoas, numa era de muitos jogos digitais é importante termos uma interação social (alem disso é comprovado que Crianças com internet vão pior na escola), tanto com os amigos quanto com a família e é  diversão garantida.



DESCOBRIDORES DE CATAN >>> Colonos devem gerar desenvolvimento, construir vilas, portos e estradas com recursos naturais de uma ilha. Ganha quem construir a aldeia mais próspera


 Infelizmente os jogos são muito caros por aqui, impostos malditos!! Mas para nossa alegria a Grow  e a Galápagos, estão trazendo muitos jogos para cá, estão bem cautelosos mas o importante é que estão trazendo. 

Não há nada melhor do que passar uma tarde de domingo, (que já é muito chato e não tem nada interessante na TV), jogando jogos, então VAMOS JOGAR!
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Anuncio de Mega City na Jambô Editora

Saiu o Anúncio sobre Mega City no site da Jambô Editora.


O preço ainda não foi definido, mas acredito que logo esteja disponível para venda (pelo menos na pré-venda).


Abaixo as imagens e as informações que foram disponibilizadas no site.









O primeiro cenário totalmente voltado para 3D&T!


Existem grandes cidades onde o mundo se encontra. Tudo que é possível acontece. Tudo que existe está ali. Tudo que é real tem seu lugar em algum bairro, gueto ou casa de shows.


E existe a Cidade das Cidades. Onde o impossível está em cada esquina.


MEGA CITY é o primeiro cenário totalmente voltado para 3D&T, perfeito para acomodar os poderes extremos deste jogo. Aqui você pode desafiar supervilões dos quadrinhos, lutar em torneios de artes marciais secretos, viver no futuro dos robôs atômicos, explorar o mundo sombrio dos seres sobrenaturais, ou mesmo correr o maior dos riscos: ser um aventureiro (mais ou menos) normal em meio a isso tudo.


Você, herói extremo de 3D&T, tem agora o merecido palco para suas batalhas.


— Marcelo Cassaro


Mega City é um cenário de campanha completo para 3D&T. Com material para mestres e jogadores, traz diversas novidades para o RPG mais popular do Brasil.


Na Cidade das Cidades você irá encontrar:

  • História, geografia e política de Mega City, uma metrópole moderna que permite todo o tipo de aventuras.
  • Um mapa completo de Mega City.
  • Personagens super-heróis, com mais de 50 superpoderes. Proteja-se com um campo de força ou ataque com o tamanho de um gigante!
  • Personagens lutadores, com 23 manobras de combate, além de cinco vantagens para dominar a Força Treva.
  • Personagens robôs, com 28 equipamentos tecnológicos — e regras para criar os seus próprios.
  • Personagens sobrenaturais, com seis clãs de vampiros, três tribos de lobisomens, três coros angelicais e três castas demoníacas, cada uma com poderes exclusivos.
  • Personagens realistas, com 20 novas vantagens e 16 novas desvantagens.
  • Aventuras prontas para cada mini-cenário, para começar sua campanha sem perder tempo.
  • Regras para misturar todos os mini-cenários, com mecânicas para equilibrar os diferentes tipos de personagens.
  • Crie sua Mega Campanha!
  • Clique aqui para comprar Mega City com frete grátis!





Título: Mega City
Autor: Gustavo Brauner
Formato: 26 x 17 cm, 144 páginas, brochura
Preço: a definir
ISBN: 978858913471-2.
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SISTEMA 2DX

Pessoal vou mostrar para vocês hoje mais uma matéria enviada por um dos nossos colaboradores o Denki Haruka, ela é a respeito do sistema de jogo que ele esta criando, e parece ser bem promissor, talvez eu mesmo crie uma aventura baseada nele, para mostrar o potencial do jogo.


Grande Abraço a todos e fiquem com o 2DX!!!!




Yo Aventureiros!



Primeiro de tudo, vou ensinar como se jogo o sistema que eu criei para essa mesa. É bem simples ^^


Primeiro: Os números
Usamos apenas 3 números:
- HP (Energia)
- ATK 
- DEF
Para calcular o HP, jogue 3d20
Para calcular o ATK e a DEF, jogue 2d20 e some os resultados. O resultado que der você pode distribuir entre os dois atributos e o HP.


Segundo: Classes
Nesse sistema usamos 7 tipos de classes: Freelancer, Guerreiro, Arqueiro, Ladrão, Mago, Médico, e Lutador. Cada personagem só pode escolher uma classe. Sua descrição está no NPC "Classes".


Terceiro: Equipamento
Você começa com:
- uma arma de acordo com a classe
- uma armadura de acordo com a classe
- 3 pães
- 1 cantil de água
- 1 poção de cura
- 1d20x10 moedas de ouro


Quarto: Subindo de nível
Todos os personagens começam no Lv3. A cada vitória vencida, missão cumprida ou NPC ajudado, eles recebem XP. Quando conseguirem 100 XP eles sobem de nível e o XP é zerado. Quanto mais forte o inimigo, mais XP ele dá.
O mestre nunca revela quanto XP um jogador ganhou, nem o LV de um e de outro. Apenas o mestre e o jogador sabem quanto XP e Nível o jogador tem.
Quando um personagem sobe de nível ele recebe:
- +1d20 pontos de HP
- +2 ATK
- +2 DEF
- +1d20 pontos para distribuir entre HP, ATK e DEF.
Um inimigo dá um número de XP igual á soma de todos os seus atributos para dividir entre os jogadores que ajudaram a vencer. Cada jogador recebe sua parte da XP subtraindo o seu nível. Então, se o jogador de nível 4 recebeu 12 pontos de XP após dividir entre todos os que ajudaram, ele vai ter um total de 8 XP (12-4).
Você também pode vender 5 XP por 20 moedas ou gastar 10 XP para mudar o resultado de um teste, como você verá na parte seguinte:


Quinto: Testes


Testes Fáceis
- O personagem deve tirar um número de 1 a 15.
Testes Médios
-O personagem deve tirar um número de 1 a 10.
Testes Difíceis
- O personagem deve tirar um número de 1 a 5.


Sexto: Combate


Estilo: Cada combate é uma luta 1 x 1. Os personagens lutam ao mesmo tempo, mas cada luta é narrada separadamente. Caso os inimigos sejam em número menor que os personagens, escolhem-se os heróis que vão lutar.


Iniciativa: O personagem de nível maior ataca primeiro. Caso os níveis sejam iguais, ataca o personagem que o mestre disser. Em geral, os heróis sempre atacam primeiro.


Ação: O jogador pode escolher atacar, se esquivar, usar um item ou usar um poder.
- Atacando: soma-se ATK+1d20+BA (bÔnus da arma). A soma é chamada de Dano.
- Defendendo: soma-se DEF+1d20+BD (bônus da armadura, ou bônus de defesa). A soma é chamada de proteção. O dano que ultrapassar a proteção é subtraído do HP do alvo.
- Se esquivando: O usuário gasta seu turno de ação e faz um teste médio. Se passar, ele desviará do próximo ataque inimigo (isso se o inimigo atacar). Se falhar, ele defende normalmente do ataque.
- Usando um poder: Manifesta um dos poderes permitidos pela classe. Cada poder tem um número de usos por dia.


Continuando: Após o seu turno de combate, é a vez do inimigo. Assim repentem-se até que um dos dois fique inconsciente (chegando a 0 HP) ou fuja (passando num teste médio).


Sétimo: Morte


Quando um personagem chega a 0 HP, ele não está morto, mas sim inconsciente. Caso ele receba mais dano, poderá morrer se falhar num teste médio.


Oitavo: Classes


Cada classe é uma profissão para os personagens. Cada personagem só pode ter uma classe e existem algumas regras sobre elas:


1) Equipamento: Cada arma tem seu equipamento inicial (ele pode ser trocado mais tarde em campanha) e também tem um tipo de arma permitida. Exemplo: Um mago não saberia lutar com uma lança, assim como um arqueiro não ia lutar bem com uma kunai. Um personagem usando uma arma não adaptada para sua classe ataca com 1d20+BA (o valor de ATK não é incluído). O mesmo vale para armaduras que não funcionem para sua classe (um ninja usando uma armadura de aço por exemplo). Facas, roupas, mantos e vestes podem ser usados por todas as classes. Freelancers nunca recebem redutores e podem usar qualquer arma.
2) Poderes: Cada poder tem um limite de usos por dia. Alguns poderes só podem ser conseguidos quando um personagem atinge um certo nível. Esses poderes só são dados pelo mestre quando achar que o jogador merece e que está no nível certo. Como por exemplo Safelive (Reviver) para um médico, que só pode ser conseguido quando o mestre disser. Ele explicará como funciona o poder e o jogador deve anotar na ficha.


LISTA DE CLASSES
00. Freelancer
Vantagens: +1 em algum atributo
Equipamentos: qualquer
Poderes: Nenhum
Especial: Freelancers são personagens sem classe. Caso você não escolha nenhuma classe, será considerado Freelancer.


01. Guerreiro
Vantagens: ATK +2
Equipamentos: Espadas, Lanças, Machados, Armaduras
Poderes:
- Golpe Crítico
Causa dano de ATK+2d20+BA. 2 usos por dia.
- Defesa Crítica
Protege com DEF+2d20+BD. 2 usos por dia.
- Regenerar
Ao fim do combate, recupera DEF+1d20 pontos de vida. 1 uso por dia.


02. Arqueiro
Vantagens: ATK +2
Equipamentos: Arcos, Bestas, Armaduras de Couro
Podereres:
- Flecha Crítica
Causa dano de ATK+2d20+BA. 2 usos por dia.
- Flecha Envenenada
Não causa dano, mas caso o inimigo falhe num teste médio, ele ficará envenenado ficando com um redutor de +3 em ATK e DEF durante 4 turnos seguidos. 1 uso por dia.
- Fabricar Flecha
Cria mais 5 flechas. 3 usos por dia.


03. Mago
Vantagens: Tem muitos conhecimentos que podem ajudar o grupo.
Equipamentos: Cajado, Cetro, Vestes
Poderes:
- Ataque Mágico
Cria um ataque de magia com efeito visual á escolha do mago. 3 usos por dia.
- Iluminar
Cria uma luz que ilumina 10 metros durante uma hora. 2 usos por dia.
- Criar Fogo
Cria uma fogueira. 1 uso por dia.
- Ilusão
Cria uma ilusão ou miragem. Pode confundir a criatura se esta falhar num teste médio. 2 usos por dia.
- Sono
Faz uma criatura cair num sono profundo durante 1 hora. Ela acorda se sofrer qualquer dano. 2 usos por dia.
- Voo
Faz o alvo poder voar livremente durante 1 hora. Um uso por dia.


04. Médico
Vantagens: Pode fazer testes para recuperar HP. Cada sucesso em um teste médio recupera 1d20 HP. Gasta 1 hora fora de combate ou 1 turno dentro de combate.
Equipamento: Facas, Vestes
Poderes:
- Curar
Recupera ATK+2d20 HP do alvo. 3 usos por dia.
- Remédio
Remove venenos ou doenças. 2 usos por dia.
- Primeiros Socorros
Recupera 1d20 HP do alvo. Não pode ser usado em combate. 5 usos por dia.
- Diagnóstico
Revela o HP, ATK e DEF do alvo, que deve estar dormindo, desmaiado ou paralisado. 1 uso por dia. Requer um teste fácil.


05. Ladrão
Vantagens: Pode fazer testes médios para roubar. Cada sucesso rouba 1d20x10 moedas.
Equipamento: Facas, Rapieiras, Vestes
Poderes:
- Facada
Causa 1d20 de dano que ignora totalmente a proteção do alvo. Um uso por dia, e requer um teste fácil.
- Facada Venenosa
Funciona igual á Flecha Venenosa.
- Roubar
Rouba 50 moedas do alvo, se ele falhar num teste médio. 1 uso por dia.
- Furtividade
Torna o ladrão totalmente silencioso durante 1 hora. 1 uso por dia.


06. Lutador
Vantagens: ATK+5
Equipamento: Vestes
Especial: Lutadores não usam armas. Mas eles recebem ATK+3 quando sobem de nível.
Poderes:
- Jugular
Causa 2d20 pontos de dano direto ao HP do alvo. 1 uso por dia.
- Chakra
Recupera 1d20 HP do alvo. 2 usos por dia.
- Arte Marcial
Ataca 3 vezes seguidas no mesmo turno. 2 usos por dia.


Nono: Apêndice
Bom, isso é tudo. O mestre tem o total direito de criar novas classes (Trovador, Dançarina, Arbalista, Ninja, etc.) e com certeza serão criados. Esperem por muitos suplementos para o 2DX. Sayoonara aventureiros! .


by Denki Haruka



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Non Plus RPG Fórum





Atenção senhoras e senhores leitores do nosso querido blog, nasceu o Fórum Plus, o fórum dedicado exclusivamente ao nosso blog, ele esta ainda em desenvolvimento, mas vai ser dedicado a aproximar nós os autores do blog com os nosso 1d6 leitores (ta certo não vou mentir, 3d6 leitores vcs devem ter visto os seguidores kkkk), nele teremos um espaço para sugestões de novas postagens espaços para os próprios leitores escreverem material para ser publicado no blog.... e por ai vai.


Para aproximar ainda mais os nossos leitores do blog optamos por uma interface que não é necessário nem ser registrado ao fórum para expor as sua opiniões por la.


Atenção os primeiros que se registrarem poderão escolher um rank especial para si.


Grande Abraço a todos e vamos escrever ;)


Fórum Plus
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Hoje não é Qualquer Dia é o Dia do Gaúcho

Como hoje é 20 de setembro um dia muito especial aqui no Rio Grande do Sul, vamos postar uma homenagem para o nosso povo. Como eu disse logo acima Hoje não é qualquer dia é o dia do Gaúcho.

Saga Farrapa que marcou o Rio Grande

O dia 20 de Setembro é considerado dia do gaúcho. Isso pelo fato de que em 20 de Setembro de 1835 foi o início da Revolução Farroupilha que teve a duração de 10 anos e no dia 28 de Fevereiro de 1845 com a assinatura do acordo de Paz de Poncho Verde, em Dom Pedrito, quando o grande chefe farroupilha Davi Canabarro afirmou: “Acima de nosso amor à república, está nosso brio de brasileiro”.

A independência do Rio Grande não era a intenção dos Farroupilhas, visto que seu descontentamento com o Império antecedia à separação de Portugal. A República sul-rio-grandense foi proclamada somente um ano após da Revolução e dela resultou o lema de sua bandeira “Liberdade, Igualdade, Humanidade”, que sintetiza as madrugadas e noites mal dormidas, pelos quais passou o gaúcho na preservação dos destinos de nossa Pátria.

A Semana Farroupilha é uma festa cívica que surgiu quando oito jovens, entre os dias 07 e 20 de Setembro de 1947, no Colégio Júlio de Castilho em Porto Alegre, realizaram a primeira “Ronda Crioula”. Estes jovens retiraram uma centelha de chama da Pátria, à meia-noite do dia 07 de Setembro, a colocaram em um candeeiro e saíram em desfile pelas ruas de Porto Alegre carregando aquela fagulha e realizaram a primeira guarda de honra da “Chama Crioula”. A Semana Farroupilha tem por objetivo promover atividades culturais que aumentam o conhecimento das tradições gaúchas como hospitalidade, coragem, nativismo, apego aos usos e costumes e o cavalheirismo.


Dia do Gaúcho



Tchê Barbaridade

Composição: Marcelo do tchê


"Hoje é dia do gaúcho
Pode esquecer do luxo
Apenas bota e bombacha
Com muita simplicidade

É o campo e a cidade
Festejando com alegria
É raiz, não é mania
É tradição de verdade


Acesso fogo de chão
Fartura de chimarrão
De a pé ou de a cavalo
Que importa é este embalo
Nos levando pra o passado
Não para cantar saudade
Mas orgulho por esse Estado
Que criou homens de verdade


Este é o dia do gaúcho
Que ama a sua terra
Do jeito que ela é
Sem ligar para o que falam
É muito grande o sentimento
Que na minha alma eu trago
Estas vameras de gaita
É amor pelo meu pago

REVOLUÇÃO FARROUPILHA"


A História da Revolução Farroupilha

 No Rio Grande do Sul a Revolução Farroupilha, que eclodiu na noite de 19/09/1835, quando Bento Gonçalves da Silva avançou com cerca de 200 "farrapos" (ala dos exaltados, que queriam províncias mais autônomas, unidas por uma república mais flexível) sobre a capital Porto Alegre (que na época possuía cerca de 14 mil habitantes) pelo caminho da Azenha (atual Avenida João Pessoa). A revolta deveu-se em função dos elevados impostos cobrados no local de venda (normalmente outros Estados) sobre itens (animais, couro, charque e trigo) produzidos nas estâncias do Estado. Charqueadores e estancieiros reclamavam, ainda, de outros impostos: sobre o sal importado e sobre a propriedade da terra.

A revolução durou quase 10 anos, sem vencedor e vencido. O tratado de paz foi assinado em Ponche Verde, pelo barão Duque de Caxias e o general Davi Canabarro, em 28/02/1845.

Na época, Porto Alegre era um porto comercial, e não tinha razões para aderir à revolta. Seus comerciantes não comungavam com as idéias separatistas dos líderes da região da Campanha, como Bento Gonçalves da Silva e Antônio de Souza Netto, que veio a proclamar a República Riograndense, no ano seguinte. Por isso, rechaçaram os rebeldes, em 15/06/1836. A partir daí, até dezembro de 1840, a capital ficou sitiada, com dificuldades de suprimento de itens essenciais na época: charque, óleo para os lampiões, farinha, feijão e outros gêneros alimentícios. Em função da fidelidade da capital ao império, recebeu o título de "Leal e Valorosa" em 19/10/1841, que permanece no seu brasão até os dias atuais.

Fora da capital, os farroupilhas passaram a ter expressivos êxitos. Na batalha do Seival (que fica no atual município de Candiota), o general Antônio de Souza Netto impôs fragorosa derrota ao legalista João da Silva Tavares, que possuía 170 combatentes a mais. No dia seguinte, em 11/09/1836, Netto proclamou a República Riograndense, com sede em Piratini.

Todavia, os farrapos sofreram outro duro revés perto da capital, que sitiavam, ao serem batidos na Ilha de Fanfa; o exército rebelde de 1.000 homens se dispersou e seu comandante, general Bento Gonçalves da Silva, foi preso e levado para a Fortaleza da Laje, no Rio de Janeiro.

Em 1839, junta-se ao exército farrapo o corsário italiano Giuseppe Garibaldi. Os farrapos precisavam, após 4 anos de combates, acesso à Lagoa dos Patos e ao Oceano, que eram bloqueados pelos imperialistas assentados em Porto Alegre e Rio Grande, respectivamente. Para romper o cerco, resolveram sublevar Santa Catarina, onde possuíam simpatizantes. Para tanto, decidiram tomar a estratégica cidade de Laguna. Para tanto, Garibaldi mandou construir dois enormes lanchões numa fazenda do atual município de Camaquã (que dista cerca de 125 km de Porto Alegre), que foram arrastados entre o atual município de Palmares do Sul e a foz do Rio Tramandaí (no atual município de Tramandaí) sobre carreta de 8 rodas, por cerca de 200 bois. Em Araranguá, no Estado de Santa Catarina, o lanchão Rio Pardo naufragou; todavia, seguiram em frente com o lanchão Seival, comandados pelo americano John Griggs (apelidado de "João Grande"). Em Laguna, os lancheiros, apoiados pela tropa de Davi Canabarro, obtiveram grande vitória; e anexaram a Província, em 29/07/1839, denominando-a República Juliana.

Em Laguna, Garibaldi encontrou a costureira Ana Maria de Jesus Ribeiro, que veio a se chamar de Anita Garibaldi, que o acompanhou nas andanças da guerra, a cavalo (a casa natal de Anita permanece preservada). Anos mais tarde, Garibaldi voltou para a Itália, para lutar pela sua unificação; por isso, é conhecido como "herói de dois mundos". Os imperiais retomaram Laguna em 15/11/1839.

No Rio Grande do Sul, os farroupilhas mudaram a capital mais duas vezes: para Caçapava do Sul, em 1839; e para Alegrete, em julho de 1842.

Em 14/11/1844, os farroupilhas sofreram duro revés no Cerro dos Porongos, situado entre os atuais municípios de Piratini e Bagé. Nesta batalha, o coronel imperial Francisco Pedro de Abreu, o astuto "Moringue", destroçou os 1,1 combatentes de Davi Canabarro, que foram surpreendidos enquanto dormiam. A culpa principal recaiu sobre "Chica Papagaia" (Maria Francisca Duarte Ferreira), que teria ficado entretendo o general Davi Canabarro dentro de sua barraca.

A tratado de paz celebrado em 1845 veio atender uma série de reivindicações, principalmente em relação a obtenção de tratamento mais justo por parte do governo imperial. O nome dos líderes farroupilhas está afixado em inúmeras ruas de municípios gaúchos. Em Porto Alegre, uma das principais ruas homenageia o pacificador Duque de Caxias.

A epopéia da Revolução Farroupilha criou grandes heróis, mitos e símbolos; os ideais e sentimentos inexpremíveis dos revoltosos farroupilhas continuam presentes e expressos nos símbolos do Estado do Rio Grande do Sul, constituídos pelo título "República Rio-grandense", e o lema "liberdade, igualdade, humanidade" (dentro de uma nação brasileira).

Discurso de proclamação da República Rio-Grandense:

"Camaradas! Nós, que compomos a Primeira Brigada do exército liberal, devemos ser os primeiros a proclamar, como proclamamos, a independência dessa província, a qual fica desligada das demais do Império e forma um Estado livre e independente, com o título de República Rio-Grandense, e cujo manifesto às nações civilizadas se fará oportunamente. Camaradas! Gritemos pela primeira vez: Viva a República Rio-Grandense! Viva a independência! Viva o exército republicano rio-grandense!" (Antônio de Souza Netto)"

Principais Combates da Revolução Farroupilha


1) Combate de Arroio Grande, 14 de outubro de 1835 - entre as forças do legalista João Nunes da Silva Tavares e o farroupilha Antunes da Porciúncula. Vitória legalista.

2) A 16 de outubro de 1835 - Combate entre as forças farroupilhas comandadas por Antonio de Souza Neto e as legalistas de Silva Tavares. Vitória farroupiha, tendo o comandante legalista fugido para o Uruguai.

3) A 2 de março de 1836 o farroupilha Lima e Silva, jovem brilhante e impetuoso, apesar de não ser rio-grandense, derrota o seu antigo companheiro Bento Manuel Ribeiro.

4) A 7 de abril do mesmo ano Lima e Silva obtém outra vitória, em Pelotas, obrigando à rendição o legalista Major Marques de Souza.

5) No Passo dos Negros, ainda em abril, foi derrotado e aprisionado o Cel. Legalista Albano de Oliveira Bueno, mais tarde assassinado por seus carcereiros.

6) O legalista Pinto Bandeira, a 9 de abril, surpreende os farroupilhas em Torres, derrotando-os.

7) A 12 de abril o legalista Juca Ourives é derrotado por Lima e Silva, no Faxinal, em Viamão.

8) A 22 de abril o Cel. Onofre Pires derrota em Mostardas os legalistas comandados pelo Capitão Francisco Pinto Bandeira, mas empana o brilho da vitória fuzilando prisioneiros.

9) A 12 de junho Bento Gonçalves derrota no Arroio dos Ratos os imperialistas comandados pessoalmente por Bento Manoel Ribeiro, o qual conseguiu fugir.

10) A 13 de junho o comandante farroupilha Domingos Crescêncio derrota o legalista Silva Tavares na Lagoa Cajubá. Aos poucos, este valoroso chefe legalista vai merecendo o apelido de "quartel ambulante dos farrapos", porque sempre que estavam precisando de armas e cavalos estes o atacavam e tomavam tudo...

11) 15 de junho de 1836 é uma data negra para a Revolução Farroupilha: o Major Marques de Souza, que se rendera em Pelotas aos farroupilhas e que estava preso no navio Presiganga, subornou seu carcereiro pernambucano e fugiu para Porto Alegre. Na Capital, com a cumplicidade do velho Marechal João de Deus Mena Barreto, surpreendeu os farroupilhas, apossando-se do Palácio do Governo e expulsando-os de Porto Alegre. Nunca mais os farroupilhas conquistariam a Capital gaúcha, a qual, por este feito, ganhou do Império o título de "Leal e Valorosa" que hoje ostenta em seu brasão e Marques de Souza terminou sendo designado por seu feito Conde de Porto Alegre.

12) Bento Gonçalves, no fim de junho, pessoalmente comanda ataque e cerco a Capital, sem resultado. O heroísmo de seus defensores é incrível, repelindo todas as investidas farroupilhas.

13) A 12 de julho Antonio de Souza Neto, guerrilheiro notável, estancieiro que gostava de bailes e carreiras, elegante a ponto de só entrar em combate com uniforme de gala e ostentando todas as suas condecorações, derrota João da Silva Tavares, o qual se vê novamente obrigado a fugir para o Uruguai.

14) A 10 de setembro, na grande batalha do Seival, Antonio de Souza Neto se encontra novamente com Silva Tavares, inflingindo-lhe uma derrota aplastante. Foi tão grande o entusiasmo dos farroupilhas com esta vitória que Antonio de Souza Neto ao que se diz estimulado por Joaquim Pedro Soares e Manoel Lucas de Oliveira, comandantes de seus batalhões, na manhã do dia 11 de setembro proclamou a República Rio-Grandense, declarando separado o Rio Grande do Sul do Império do Brasil.

Causas

A) Econômicas : O Rio Grande do Sul, estava esgotado pela sequência de guerras, a última das quais tinha sido a campanha da Cisplatina, com as estâncias e charqueadas produzindo pouco, com os rebanhos esgotados e sem que o império brasileiro pagasse as indenizações de guerra, apesar de locupletar-se com as exportações de café e açúcar do centro do País. Os impostos sobre o gado em pé e sobre a arroba de charque - principais produtos da Província - eram escorchantes. Todos os produtos da pecuária pagavam dízimo. Cada arroba exportada pagava 600 réis de taxa e cada légua de campo pagava 100 mil réis de imposto anual. O pior, porém é que o centro do Brasil preferia comprar o charque platino ao invés do rio-grandense que era produzido pelo braço escravo das charqueadas. E, portanto, caro. O charque uruguaio ou argentino, fruto do braço assalariado nos intervalos das infindáveis guerras e revoluções do Prata, era vendido no Rio de Janeiro e São Paulo bem mais barato que o charque rio-grandense.

Não se deve nessa época falar em contrabando, porque a fronteira sul do Rio Grande era indefinida. Até bem pouco a Cisplatina era província do império e muitos estancieiros brasileiros ou orientais tinham campos no Uruguai e também no Rio Grande e mesmo tarde delimitadas, sendo impossível dizer onde terminava o Brasil e onde começava a República Oriental do Uruguai - em organização.

B) Sociais : O Rio Grande do Sul tinha 14 municípios e cidades com suas vilas respectivas, uma população de aproximadamente 150 mil pessoas entre brancos, escravos e índios. Não havia uma escola pública, uma ponte construída ou uma estrada em boas condições. Apesar do seu continuado sacrifício nas guerras de fronteiras e apesar da riqueza que o café acumulava na Corte, apesar da sangria na sua população masculina dizimada pelas guerras, apesar do luto constante das mulheres gaúchas, o Rio Grande do Sul não merecia qualquer atenção ou reconhecimento por parte do império. O descontentamento era geral.

C) Políticas : O movimento farroupilha foi um dos muitos movimentos liberais que sacudiram a Regência na 1ª metade do século XIX, na década de 30, e alcançou de fato ser a primeira experiência republicana em território do Brasil.

Exaltados pela independência, os brasileiros se dividiam entre Liberais e Conservadores, havendo nas duas grandes facções subfacções de orientação diversa. Os liberais não apenas no Rio Grande do Sul eram chamados "farroupilhas", palavra do português castiço para designar esfarrapados. No Rio Grande do Sul os gaúchos abrasileiraram o termo, usando mais frequemtemente a expressão "farrapos". De uma maneira geral os maçons dominaram o Partido Liberal no Rio Grande do Sul, adeptos da maçonaria francesa, de inspiração republicana, que prejugava a independência dos três poderes: o Legislativo, o Executivo e o Judiciário. Dizia-se que todas as decisões tomadas de público pelos liberais já tinham sido em segredo tomadas no recesso das "Lojas" maçônicas, a mais prestigiosa das quais tinha por nome "Fidelidade e Firmeza".

Próceres liberais mantinham um estreito contato com maçons de idêntica orientação no Uruguai e na Argentina, sendo famosa a amizade entre Bento Gonçalves da Silva e Juan Antonio Lavalleja, prestigioso caudilho uruguaio.

Na efervescência política da Independência os rio-grandenses efetivamente - pelo menos os líderes liberais - não viam com maus olhos a organização do Uruguai como um Estado independente e soberano entre Argentina e Brasil.

As causas políticas que levaram à revolução forma muitas, sobretudo graças a inabilidade do presidente da Província, Dr. Antonio Rodrigues Fernandes Braga, primeiro rio-grandense a ocupar tão alto posto. Fernandes Braga denunciou Bento Gonçalves da Silva como conspirador e a recém empossada Assembléia Provincial (20 de Abril de 1835), substituta do antigo Conselho Geral da Província e onde o Partido Liberal tinha maioria, exigiu que o presidente Fernandes Braga apresentasse provas e este, em sessão secreta não pode fazê-lo. Bento Gonçalves consolidava assim sua posição de líder liberal. Anteriormente já fora denunciado como conspirador contra o Império pelo Mal. Sebastião Barreto Pinto, quando se revoltara diante da famigerada e reacionária "Sociedade Militar". Chamado a Corte nessa ocasião para se defender, voltara inocentado das acusações e altamente prestigiado, conseguindo mesmo a nomeação de Fernandes Braga para presidente, o qual agora lhe pagava o gesto com nova acusação...

Funcionando durante pouco mais de mês, a Assembléia Provincial, foi sempre um caldeirão fervente. E a imprensa exaltada da época contribuia para maior agitação: quando os conservadores criaram um jornal chamado "A Idade de Ouro", os liberais responderam fundando "A Idade de Pau"... Entre as causas políticas deve ser mencionada também a ligação dos liberais com experimentados agitadores italianos, como o conde Lívio Zambecari.

D) Militares : a autoridade militar maior da província era o Comandante das Armas, Mal.Sebastião Barreto Pinto, conservador ferrenho e feroz inimigo de Bento Gonçalves, que fora comandante de fronteira em Jaguarão.

Bento Gonçalves da Silva não era oficial do Exército, mas guerrilheiro das milícias e depois da Guarda Nacional, forjado e experimentado no campo de batalha, comandante de gaúchos que apenas se fardavam - quando recebiam farda - nos períodos de guerra. Sua brilhante carreira de armas desde soldado raso até coronel da Guarda Nacional era causa do ciúme do velho marechal do exército brasileiro. Que não era bem visto pelos grandes do Império prova o fato de que recebeu quatro condecorações por seu feitos militares mas nunca recebeu terras nem título de nobreza, ao contrário, por exemplo, de Manuel Marques de Souza, João da Silva Tavares, Francisco Pedro de Abreu e do próprio Osório.

Porque aconteceu...

No final do século XVIII, era apresentado ao mundo os ideais iluministas e liberais.

Na Europa a burguesia francesa acendia ao poder após a Revolução, e na América, os norte-americanos conhecem a independência, após longa batalha.

Os iluministas e os liberais pregavam a liberdade e a igualdade, a livre iniciativa e a propriedade privada. Estas idéias não tardaram em chegar ao Brasil e no início do século XIX, a monarquia brasileira passava a ser vista como atraso ao desenvolvimento, principalmente para a burguesia que se formava. Aconteceram diversas revoltas em todo o país e no sul estoura a Revolução Farroupilha.

Como começou a revolução...

As idéias de autonomia e federalismo, encantam a elite brasileira e ganham força ao natural na província de Rio Grande de São Pedro do Sul.

A distância do poder central, a condição de produtor de alimentos, os elevados impostos pagos ao império e a recente vivência de guerras impulsionaram o estado gaúcho a não aceitar a submissão que lhe era imposta.

A elite rural gaúcha cansada dos desmandos do centro do país e do descaso político se rebela.
  
Principais pontos assinados no tratado de paz:

O império pagaria as dívidas do governo republicano;

Os oficiais republicanos são incorporados ao exército brasileiro;

Eram declarados livres todos os escravos que tinham lutado nas tropas republicanas;

Seriam devolvidos todos os prisioneiros de guerra;

Foram elevadas as taxas alfandegárias para importação do charque estrangeiro, o que favoreceu ao charque gaúcho.

Curiosidades

A expressão "tchê", uma das mais típicas do linguajar gaúcho, é de origem guarani. Tendo o sentido de "meu".

A Erva Mate, também uma herança indígena, chegou a ser condenada pelos padres Jesuítas, pois "o demônio, por meio de algum feiticeiro, inventou-a", diziam eles. A cuia era muito parecida com a usada hoje, mas o mesmo não se pode dizer da bomba que era feita de bambus.

A palavra "gaúcho" inicialmente designava os ladrões de gado e os malfeitores - "os homens sem lei e sem rei". Eram os "guacho", que significa "órfão" e refere-se aos filhos de índia com o branco espanhol ou português. Somente em meados do século XIX o termo deixou de ser depreciativo.


Esse texto foi composto por Luis Roque Klering, a partir de matérias especiais publicadas no jornal Zero Hora, de 16 a 20/09/2001)
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RedStore inicia venda de PDFs de 3D&T


Uma das novidades apresentadas na RPGCon, é a loja vitrual da RedBox Editora que esta começando a Vender versões em formato PDFs de suas publicações e de alguns títulos da Jambô Editora, na sua loja virtual a RedStore

Mas o mais importante é que entre esses títulos estão os manuais básico de 3D&T, o Manual 3D&T Alpha e o Manual do Aventureiro Alpha.

Junto com a linha Tormenta RPG, com o Modulo Básico, o Bestiários de Arton, Expedição a Aliança Negra, Guerras Táurica e Valkária Cidade Sob a Deusa.

E é claro a sua incrível linha Old-Dragon, com o Modulo Básico, e a Divisória do Mestre.

Vamos comprar os nossos manuais na  RedStore.
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A Fusão da Conclave com a Taberna do Dragão



A partir do dia 1º de maio de 2011 a Conclave Comic Shop e Taberna do Dragão estão se fundindo para formar a nova loja em um novo espaço que une o que há de melhor nas duas lojas: Taberna Conclave

Um novo espaço, que permanece funcionando na Rua Padre Café, 273 - São Mateus, com muitas inovações para o público.

Com essa fusão o grupo Taberna Conclave passa a compreender uma gama de negócios ainda maior, porém sob a mesma chancela. Conheça cada um dos elementos dessa fusão:
  • Taberna Conclave: loja física com amplo espaço para jogos, área de leitura, lan house, alimentos e muito mais. Na Taberna Conclave você encontra jornais, revistas, RPGs, cardgames, wargames, boardgames, histórias em quadrinhos, raridades e tudo o que você puder imaginar de jogos e cultura pop. Contato pelo telefone: (32) 3215-2708.









Conheça a Taberna Conclave a partir de maio e descubra os mais fantásticos universos da imaginação!

TABERNA CONCLAVE

Rua Padre Café, 273 - São Mateus
Juiz de Fora - MG
Tel / Fax: (32) 3215-2708
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Páscoa Tempo de Ressureição


Vais aí uma mensagem para pensar-mos um pouco nessa Páscoa, Feliz páscoa a todos.


Tempo de Ressurreição


Tempo de meditar, de buscar,
de agradecer, de plantar a paz.


Tempo de oração!!!
Tempo de Ressurreição


Tempo de abrir os braços, de abrir as mãos
e de ser mais irmão.


Tempo de recomeçar!


Tempo de concessão, de compromisso,
de salvação. Tempo de perdão.


Tempo de libertar, de libertação,
de passagem, de passar…


Para onde?
Para a luz, para o amor, para a vida que é eterna!


Tempo de Ressurreição!!!…
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Quer ser um autor no Non Plus RPG?

Como todos devem ter notado, o Non Plus RPG tem estado às moscas nos ultimos meses devido a minha falta de tempo para dedicar a ele, os outros autores que temos no blog simplismente desapareceram a um bom tempo, e nós estamos perto do fim, as ideias para postagens são muitas, mas acredito que terei ainda menos tempo para escreve-las.


Mas não se desesperem meus 5d100 paraqueistas diários e 1d6 fieis leitores, seus problemas acabaram. Como não poderei mais manter o blog sozinho, optei em abrir espaço no Non Plus RPG para novos autores.


Porquê escrever para o Non Plus RPG?


Se você procura um lugar para dizer que é seu para escrever sobre RPG ou assuntos gerais elacionados ao nosso Hobby, é aqui o seu lugar.


Atualmente estamos em média com mais de 3000 visualizações para cada postagens criada por mês o Non Plus RPG é a melhor opção que você poderia encontrar para expor as suas ideias, e pular os estagios iniciais da criação de um blog onde quase ninguém irá visitá-lo e você poderá desanimar e talvez desistir de escrever sobre RPG como dezenas de blogs que surgem por aí todos os meses e seus autores desanimam e param de escrever.


Porquê Não escrever em um Blog sobre RPG?


Mas não se engane, ser autor de um bog de RPG é uma carreira, árdua e frustante, você conhecerá pessoas que não irão odiar as suas opiões, não terá apoio psicológico através do comentários se você não escrever sobre algum assunto polêmico, se desanimará algumas vezes, e não terá retorno financeiro nenhum pelas suas horas dedicadas a colocar as suas ideias no papel.


Porquê escrever em um Blog sobre RPG?


Não vou enganar você essa é a realidade, mas uma coisa nenhum outro de um Blog de RPG vai discordar, não existe nada mais interessante para se fazer nas suas horas de folga do que ser um autor de um Blog de RPG, o prazer da criação, o elogio inesperado quando você nunca imaginaria que iria receber, a certeza que alguém em algum lugar esta usando aquilo que saiu da sua mente criativa, e isso não se limita somente aos seu grupo de amigos, não tem preço.


Procuramos Autores que:


Procuramos autores que estejam dispostos a contribuir com material para qualquer sistema ou cenário de RPG, tenham criatividade, e tempo disponível para dedicar as suas postagens respondendo perguntas nos comentários das mesmas, tenham uma razoável capacidade de se comunicar. E estejam dispostos a seguir a nossa missão de levar material de qualidade para amantes do RPG no Brasil e no mundo.




Envie material para avaliação nosso e-mail: nonplusrpg@hotmail.com

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Projeto Jogo Justo

O Projeto Jogo Justo, idealizado por Moacyr Alves Júnior, busca diminuir a carga tributária nos jogos importados vendidos aqui no Brasil. A intenção é mostrar por meio de um relatório baseado em informações comerciais de desenvolvedores e lojistas que o mercado de games nacional tem um enorme potencial. 



Como comparação, será utilizado o que ocorreu no México, quando o mercado de jogos cresceu 8 vezes após a diminuição da carga tributária. 

O Projeto Jogo Justo visa diminuir o preço dos games, dos aparelhos de videogame e de seus periféricos, fazendo assim com que o consumidor final tenha cada vez mais contato com os games, forma de cultura cada vez mais disseminada do mundo. 

Como consequência disto, o mercado nacional irá se desenvolver, além da possibilidade de mais produtoras se instalarem no Brasil, gerando de uma forma gradativa, mais empregos no setor.
 
O Projeto Jogo Justo foi criado dentro de uma comunidade e independe de ordem política, empresarial e da geração de lucros.
 
Começou a ganhar forma no segundo semestre de 2010 e no mês de novembro encontrará seu primeiro desafio, quando mostrará todo o seu potencial para a Receita Federal. Durante uma conversa em Brasília, serão apresentados os benefícios de se diminuir a carga tributária dos jogos vendidos no Brasil, onde os games passariam de R$ 250,00 para R$ 99,00
 
Caso seja aprovada pela Receita Federal, o plano poderá entrar em vigor já no início de 2011.

Fiquei sabemdo sobre esse projeto no Sou RPGISTA e resolvi apoiar também essa Iniciativa. Pois acredito que material importado também será mais barato incluindo os Livros importados de RPG.





Conheçam mais sobre o projeto no site:

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Vamos Ler Tolkien




Dia 25 de março, é comemorada a queda de Barad-dûr, marco final da Guerra do Anel e da tirania de Sauron sobre os povos livres da Terra média. Por isso, a Tolkien Society nomeou o dia 25 de março como o Dia para se ler Tolkien, evento que começou em 2003 e que continua sendo lembrado ano após ano desde então.





 "Numa toca no chão vivia um hobbit."

Com esta frase, Tolkien mudou o forma de contar histórias sobre contos de fadas, de uma maneira que ele não poderia imaginar....................






O Hobbit 

Cinco pes de altura tem a porta, e três podem passar lado a lado
Fique ao lado da pedra cinzenta quando 

o tordo bater o sol e o poente caom a última luz do dia de durin brilhará sobre a fechadura







O Senhor dos Anéis

Três anéis para os Reis- Elfos sob este céu,

Sete para os Senhores- Anões em seus rochosos corredores,

Nove para Homens Mortais, fadados ao eterno sono,

Um para o Senhor do Escuro em seu escuro trono

Na Terra de Mordor onde as Sombras se deitam.

Um anel para a todos governar, Um anel para encontrá-los,

Um anel para a todos trazer e na escuridão aprisioná-los

Na Terra de Mordor onde as sombras se deitam.


Em Élfico

Neldë Cormar Eldaron Aranen nu i vilya,

Otso Heruin Naucoron ondeva mardentassen,

Nertë Firimë Nérin yar i Nuron martyar,

Minë i Morë Herun mormahalmaryassë

Mornórëo Nóressë yassë i Fuini caitar.

Minë Corma turië të ilyë, Minë Corma hirië të,

Minë Corma hostië të ilyë ar mordossë nutië të

Mornórëo Nóressë yassë i Fuini caitar.









As aventuras de Tom Bombadil e Outras Histórias 

O vento tanto fazia girar um galo dum cata-vento
Que ele não podia segurar o rabo para cima;

A geada tanto enregelou o galispo-tordo,

Que ele não conseguia apanhar um caracol.

―O meu caso é grave, gritou o tordo.

E: ―Tudo é vão, respondeu o galo;

E, assim, ambos soltaram o seu lamento.




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