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Meu Cenário para 3D&T Arcano

Galera vou compartilhar com vocês meu cenário para 3D&T Arcano.

Ele tem sido usado por mim por mais de 10 anos na maioria das minhas aventuras como mestre.




Neste cenário, um mundo onde a magia destrói contamina o mundo e é controlado seu uso, um cataclisma aconteceu no Airy (nome do continente principal) e criou uma fenda na realidade que origina os vários monstros e perigos que assolam o mundo.

Este Cenário teve várias inspirações entre elas Final Fantasy (que fez as Airships serem presentes no cenário), Game of Thrones que originou as intrigas políticas, Tormenta, de onde vieram as inspirações para os reinos, o idioma Tupi Guarani que trouxe os nomes das raças, reinos e lugares e o Steam Punk que faz parte da vida das pessoas do cenário, e claro 3D&T que me fez pensar em um mundo onde seria possível incorporar todas as vantagens, desvantagens e mecânicas do sistema para que tudo fosse plausível.

Neste Cenário você vai encontrar:

  • Um mundo novo, cheio de perigos para enfrentar;
  • Mais de 15 reinos novos;
  • As Vantagens únicas mais comuns no cenário tem algumas alterações para se encaixar no cenário;
  • 4 Vantagens únicas novas: 
  1. Auçá: personagens que parecem que tem armadura completa mas, mas na verdade essa armadura são seus ossos;
  2. Anaiti: Meio-gigantes extremamente fortes;
  3. Abaquar: Seres descendentes de anjos que quando morrem renascem em outros corpos mas mantém suas memórias das vidas passadas;
  4. Icamiabas: Amazonas com feições felinas que vivem na floresta;
  • Várias organizações, entre elas Guildas que você pode escolher como patrono;
  • Vários kits de personagens novos (com 4 poderes cada).
  • Itens mágicos presentes no cenário como armas e armaduras lendárias;
  • Mecânica para se usar Airships como aliados;
  • Alguns Itens Consumíveis legais
  • Cartas de Magias que funcionam como Pergaminhos mas são melhores;
  • Dezenas de Personagens prontos para você jogar em cima dos seus jogadores ;)



Arcano Cenário de RPG 3D&T Alpha

Sistema: 3D&T

Páginas: 221

Tamanho: 15 mb

Link para Download



Link para Download Alta Qualidade 45 MB



Obrigado pela atenção pessoal :)
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Compêndio de Vantagens 3D&T Alpha

O Manual das Vantagens Alpha Voltou em mais uma edição com com novas alterações e modificações no sistema 3D&T, dessa vez resolvemos alterar o nome do Livro para Compêndio de Vantagens Alpha, pois esse nome é mais adequado ao seu propósito.



Mais de 500 Vantagens e Desvantagens, mais de 150 Vantagens Únicas, mais 50 Vantagens Regionais, mais de 300 Poderes de Kit para você customizar seu personagem ao Máximo emulando poderes da grande maioria dos gêneros de RPG.


Fantasia
Horror
Cyberpunk
Supers


Todas as Vantagens divididas em grupos para facilitar a consulta e possível restrição por parte do Mestre.

Capítulos

  • Índice: O Índice foi ampliado, agora ele engloba não só os capitulos, mas todas as vantagens e desvantagens foram adicionadas;
  • Vantagens Realistas: Nesse capitulo agora foram anexadas todas as vantagens que não trazem grandes alterações nos personagens em si. São mais vantagens sociais e de apoio. Alguns outros capítulos das versões anteriores foram adicionados nessa seção;
  • Vantagens Mágicas: Vantagens especificas para personagens usuários de magia e algumas consideradas mágicas (quase);
  • Super Poderes: Aqui continuam como na versão anterior, vantagens que causam grandes alterações nos personagens e em suas habilidades, mas como estamos falando de 3D&T, tudo depende da interpretação, Super poderes podem ser interpretados de outras maneiras diferente de habilidades físicas superiores;
  • Desvantagens: A grande maioria das desvantagens do manual esta aqui;
  • Manobras de Combate: As Técnicas de luta apresentadas em 3D&T. 
  • Vantagens Únicas: Adicionas algumas vantagens únicas. 
  • Vantagens Regionais: Adicionadas as mecânicas de Vantagens Regionais.
  • Poderes de Kit: Adicionadas as mecânicas dos poderes de Kits.
  • Máquinas & Equipamentos: Basicamente os mesmo, com as VUs de construtos, os Implantes Cyberwares (revisados), Adicionado a pedidos o Omnitrix de Ben 10.
  • Organizações Sobrenaturais: Os Clãs de Vampiros, Coros de Anjos, essas coisas...
Compêndio de Vantagens Alpha 4.0

Sistema: 3D&T

Páginas: 277

Tamanho: 16 mb

Link para Download














Grande Abraço a Todos.
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THE COLT

Continuando com as nossas postagens sobre itens mágicos para 3D&T dessa vez trazemos para vocês O Colt do seriado Supernatural (Sobrenatural no Brasil), espero que gostem. Cuidado Contêm Spoliers sobre a série.

 THE COLT

É a única arma capaz de matar definitivamente qualquer criatura sobrenatural. Segundo a lenda, em 1835, quando o cometa Halley passou, na mesma noite em que homens morreram no Álamo, dizem que o famoso matador de demônios Samuel Colt criou uma arma, uma arma especial. A história conta que ele fez 13 balas eu usou a arma meia dúzia de vezes antes de desaparecer levando o revolver.

Dizem que o revolver mata qualquer coisa. E os Winchester conseguiram pôr as mãos nessa arma tão poderosa. No final da 2º temporada é revelado mais um segredo sobre a Colt: além de matar qualquer demônio, a arma também é a chave para a Portal do Inferno localizado em um cemitério de Wyoming e que lacrava todos os demônios e espíritos inferiores lá.

O Colt e as treze balas originais, foram feitas em 1835 por Samuel Colt.

Seis das treze balas foram usadas, até chegar às mãos de um caçador chamado Daniel Elkins - que provavelmente usou duas balas - assassinado misteriosamente. E enquanto os irmãos investigavam o assassinato de Elkins, se depararam com um clã de vampiros que haviam roubado a Colt.

Como os irmãos mantinham um vampiro do clã como refém, houve uma troca do vampiro pela Colt, mas acabam-na perdendo quando o revólver é entregue a Azazel, por John, devido ao pacto para ressuscitar Dean.

No episódio “All Hell Breaks Loose - Part Two” da segunda temporada, a última bala é usada para, enfim, matar Azazel. Além desta bala, as outras quatro restantes foram usadas pelo os Winchesters. Uma por John ao matar o vampiro Luther, outras duas por Sam em uma tentativa falha de matar Azazel e outra quando atirou na perna de Azazel que estava possuindo John, e outra por Dean quando matou o filho de Azazel e irmão de Meg, Tom. Após “All Hell Breaks Loose - Part Two” pensou-se que o revólver havia tornado-se inútil, porém Ruby o conserta. Mas no episódio “Dream a Little Dream of Me” da terceira temporada, Bela rouba o Colt dos irmãos na esperança de negociá-lo com Lilith e assim tornar-se livre do pacto que havia feito 10 anos antes.

Lilith aceita, embora com uma condição. Bela deveria matar Sam. Porém, ela não consegue, e o paradeiro da Colt segue indefinido durante toda a quarta temporada e durante os primeiros episódios da quinta temporada. No episódio “The End” da quinta temporada, o Colt reaparece, revelando assim, que o mesmo não foi destruído. Novamente no episódio “Abandon All Hope” da quinta temporada, é revelado que o revólver está com um demônio chamado Crowley.

Os irmãos o encontram e ele os entrega o Colt para que possam matar Lúcifer. No final deste episódio, Lúcifer é baleado por Dean, mas o mesmo não morre e ainda revela que existem cinco coisas que o Colt não pode matar, e que ele mesmo, Lúcifer, é uma delas.

Como a Munição Foi gasta?

• 6 balas foram usadas pelo caçador antes de desaparecer.
• 2 balas supostamente usadas por Daniel Elkins, dono da arma antes dos Winchesters ou por outra pessoa.
• 1 bala foi usada por John Winchester para matar o vampiro Luther
• 1 bala usada por Sam Winchester no Demônio de Olhos Amarelos, mas este desapareceu antes que a bala acertasse.
• 1 bala usada por Dean Winchester no outro filho de demônio, o irmão da Meg.
• 1 bala usada por Sam Winchester no John quando ele estava possuído pelo Demônio de Olhos Amarelos.
• E 1 última bala usada por Dean Winchester para matar o Demônio de Olhos Amarelos.
Novas balas foram fabricadas, porém o modo como são feitas ainda é um mistério.


THE COLT em 3D&T

Tipo de Dano: Perfuração

Alcance: À distância (PdF)

Peso: 700 g

Raridade: Muito Incomum

Observação: Preço incalculável

Bônus Mágico:+1



Especial: Esta arma mata qualquer ser vivo, inclusive seres imortais, e talvez alguns deuses menores, mas não deuses Maiores.Alguém morto por esta arma nunca poderá ser rescussitado nem mesmo a magia desejo. Mas existem 5 coisas que o Colt não mata sabe-se que Lucifer é uma delas, as outras 4 ninguém sabe.


Minha Classificação sobre Raridade do Item


Muito Comum: Todas ao lojas de artigos mágicos possuem uma.

Comum: Encontrada apenas nas melhores lojas de artigos mágicos.

Incomum: Raramente encontrada em uma loja de artigos mágicos somente com muita sorte(talvez em um tesouro de um dragão adulto).

Muito Incomum: Encontrada apenas em tesouros de dragões ancestrais.

Única: Só encontrada em campanhas especialmete organizadas para isso.


Isso é um Artigo sobre RPG de mesa não o eletrônico, se você não sabe o que é leia abaixo.

O Que é RPG?

Role Playing Game, Jogo de Interpretação de papéis, ou simplesmente Jogo de Interpretação, é uma forma de entretenimento onde cada participante deve interpretar um personagem, contribuindo para a criação de uma Aventura (História que é contada pelo mestre do jogo junto com os jogadores).


RPG é uma Brincadeira de contar histórias, ou melhor, uma brincadeira de criar histórias na medida em que são contadas. É diferente de tudo que se ve por aí pois as pessoas estão acostumadas em formas de entretenimento que são passivas, ou seja o público não toma parte do desenvolvimeto da trama, apenas assiste o seu desenrolar.

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Joiosa

Joiosa (em língua francesa Joyeuse, "alegre", "festiva") é o nome de uma espada lendária que pertenceu a Carlos Magno, rei dos francos.

Durante a Idade Média, Carlos Magno e outros personagens de sua corte - como o conde Rolando - foram transformados em personagens de várias obras literárias conhecidas em seu conjunto como Matéria de França. Joiosa aparece como a espada pessoal de Carlos Magno nessas obras. N'A Canção de Rolando (século XII, estrofe CLXXXIII), diz-se que a espada muda de cor trinta vezes ao dia e que possui no punho um pedaço da Lança do destino, a arma que feriu Jesus Cristo na cruz.

Na França, "Joyeuse" também era o nome de uma espada utilizada na cerimônia de coroação dos reis. Esta espada, que provavelmente não é a original de Carlos Magno, simbolizava a continuidade entre o reino francês e o do grande imperador carolíngio. Atualmente encontra-se no Museu do Louvre em Paris.

Joiosa em 3D&T


Tipo de Dano: Corte

Alcance: Corpo a Corpo (Força)

Peso:1,5 kg

Raridade: Muito Incomum

Observação: Preço incalculável

Bônus Mágico:+3


Afiada: 5 e 6 ao invés de só 6 determinam o acerto crítico


Especial: Joiosa tem a virtude de mudar de cor avisando o seu usuário sobre o perigo. ( cada car para cada tipo de perigo diferente a critério do mestre)

Minha Classificação sobre Raridade do Item


Muito Comum: Todas ao lojas de artigos mágicos possuem uma.

Comum: Encontrada apenas nas melhores lojas de artigos mágicos.

Incomum: Raramente encontrada em uma loja de artigos mágicos somente com muita sorte(talvez em um tesouro de um dragão adulto).

Muito Incomum: Encontrada apenas em tesouros de dragões ancestrais.

Única: Só encontrada em campanhas especialmete organizadas para isso.
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Tyfing

Tyrfing ou Tirfing é uma espada mágica que aparece em um poema das Eddas chamado "O despertar de Agantýr", e na "Saga de Hervarar". O nome também é usado para denotar os Godos e os Visigodos (Tervingi). A forma Tervingi foi registrada por fontes romanas no século IV.



Svafrlami foi o rei de Gardariki, e neto de Odin. Ele conseguiu capturar os anões Dvalin e Durin quando antes que deixassem sua casa. Então os forçou a forjar uma espada com o punho dourado, que nunca erraria um golpe, nunca enferrujaria e que poderia cortar pedra e ferro facilmente como se fosse pano.

Os anões fizeram a espada, que brilhava e reluzia como fogo. Porém, como vingança, eles a amaldiçoaram de maneira que ela mataria um homem toda vez que fosse usada, seria a causa dos "Três Grandes Males" e a causa da morte de Svafrlami.

Quando Svafrlami ouviu as maldições, tentou matar Dvalin, porém, o anão desapareceu na pedra e a espada errou o alvo.



Svafrlami foi morto pelo berserker Arngrim que tomou sua espada.

Depois de Arngrim, ela foi empunhada por Angantyr e seus onze irmãos. Eles foram todos mortos em Samso, pelo campeão sueco Hjalmar, e seu meio-irmão norueguês Orvar-Odd; mas Hjalmar, ferido pela Tyrfing, teve somente tempo para cantar sua canção de morte e pedir para Orvar-Odd levar seu corpo para Ingeborg em Uppsala.

A Filha de Angantyr, Hervor, é trazida como doméstica na ignorância de sua paternidade. Quando finalmente ela descobre sua ascendência, se arma como uma Dozela Escudeira (Shield maiden), e vai para Munarvoe em Samso, em busca da arma amaldiçoada. Ela encontra a espada e se casa com Hofund. Eles têm dois filhos, Heidrek e Angantyr. Hevor secretamente deu a seus filhos a espada Tyrfing. Enquanto Angantyr e Heidrek passeavam, Heidrek quis dar uma olhada na espada. Mas quando ele a desembainhou, a maldição dos anões fez com que Heidrek matasse seu irmão Angantyr.

Heidrek se tornou o rei dos godos. Durante uma viagem, Heidrek acampou nos Carpathians. Ele estava acompanhado de oito thralls montados, e quando Heidrek dormiu à noite, os thralls destruíram sua tenda, pegaram a Tyrfing e mataram Heidrek. Esse seria o último dos três Males da Tyrfing. Angantyr, o filho de Heidrek, perseguiu os Thralls, os matou e retomou a Espada Magica: a maldição tinha acabado.

Angantyr foi o próximo rei dos Godos, porém, seu meio-irmão ilegítimo Hlod quis metade do reino. Angantyr recusou, e Gizur chamou Hlod e sua mãe de escrava. Hlod e 343.200 hunos montados invadiram os Godos. Os hunos estavam em um número bem maior que os godos. Porém, os godos ganharam, pois Angantyr usou a Tyrfing e matou seu Irmão Hlod. Os corpos de numerosos soldados obstruiram os rios, causando uma enchente que encheu os vales de homens e cavalos mortos.
A Tyrfing na cultura popular

Tyfing em 3D&T


Tipo de Dano: Corte

Alcance: Corpo a Corpo (Força)

Peso:1,5 kg

Raridade: Muito Incomum

Observação: Preço incalculável

Bônus Mágico: +3


Afiada: 5 e 6 ao invés de só 6 determinam o acerto crítico


Retornável: Volta para as mãos do usuário no próximo turno no caso de cair ou ser arremessada. 


Veloz:  H+2 nas iniciativas


Amaldiçoada: sempre que seu dono a desembainhar a espada tem que matar alguem enquanto isso não acontece todos que a empunharem adquirem automáticamente a desvantegem Fúria até morrer ou matar alguem, após isto a arma atua normalmente. até ser embainhada novamente e recomeçar o ciclo quando desembainhada.

Especial:  Nunca enferruja ou precisa ser afiada.

Minha Classificação sobre Raridade do Item


Muito Comum: Todas ao lojas de artigos mágicos possuem uma.

Comum: Encontrada apenas nas melhores lojas de artigos mágicos.

Incomum: Raramente encontrada em uma loja de artigos mágicos somente com muita sorte(talvez em um tesouro de um dragão adulto).

Muito Incomum: Encontrada apenas em tesouros de dragões ancestrais.

Única: Só encontrada em campanhas especialmete organizadas para isso.
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Durindana

 Durindana, também conhecida como Durandal, Duranda e Durindart, era a espada do protagonista de A Canção de Rolando, épico do século XIII baseado em um evento histórico do século VIII: um ataque dos bascos à retaguarda do exército de Carlos Magno em Roncesvales, nos desfiladeiros dos Pirineus.


Segundo a canção, Durindana pertencera ao herói troiano Heitor e fora tomada por Rolando, sobrinho de Carlos Magno, ao gigante Jutmundus. Tinha no seu punho um fio da capa da Virgem Maria, um dente de São Pedro, um fio de cabelo de São Dinis e uma gota do sangue de São Basílio e era inquebrável.

Quando Rolando perdeu seu corcel Veillantif e viu tudo perdido, tentou quebrar Durindana, golpeando-a numa rocha, para não deixá-la cair nas mãos dos sarracenos. Não conseguiu e acabou por jogá-la no fundo de um rio envenenado. O nome do Río de La Espada, perto de Toledo, Espanha, recorda a lenda.

A sua virtude era ser inquebrável, e possivelmente o seu nome deriva do verbo francês "durer" ("durar").

Histórias

Como descrito em várias obras da chamada Matéria de França, Durindana é a espada do conde Rolando (em italiano, Orlando), recebida de Carlos Magno quando de sua investidura como cavaleiro, aos dezessete anos de idade. De acordo com o poema Orlando Furioso de Ludovico Ariosto, ela pertencera outrora a Heitor de Tróia, e tinha sido dada a Rolando por Malagigi (Maugris).

No poema épico A Canção de Rolando, afirma-se que a espada contém, em seu punho de ouro, um dente de São Pedro, sangue de São Basílio, um fio de cabelo de São Denis e um fio da capa da Virgem Maria. No poema, ao perder o seu cavalo, Vigilante ("Veillantif"), e perceber que está ferido de morte numa emboscada dos sarracenos, Rolando tenta destruir a espada para impedir que ela seja capturada. Como a espada prova-se indestrutível, Rolando esconde-a então sob seu corpo, junto com o olifante, o instrumento usado para alertar Carlos Magno.

Também existe um personagem da literatura castelhana que personifica a espada. O personagem, chamado Durandarte, está presente nos poemas do "Romancero Viejo" e é famoso por sua relação com Belerma.

Existem várias tradições do folclore ligadas ao episódio. Nos Pirineus, na fronteira entre a Espanha e a França há um enorme estreito chamado "Brecha de Rolando" (La Brèche de Roland) que, segundo a lenda, foi aberto por Rolando ao golpear a montanha com Durindana. Outras lendas pretendem que, ao não conseguir quebrar a espada nas rochas, Rolando acabou por jogá-la no fundo de um rio envenenado. O nome do rio de la Espada, perto de Toledo, recorda essa passagem. Em El Bierzo existe a lenda de que a espada de Rolando encontra-se no fundo do lago de Carucedo, próximo às minas romanas de Las Médulas. Na França, pretende-se que a espada ainda existe, cravada num rochedo em Rocamadour, na Occitânia. Na Dinamarca, conta-se que uma inscrição na espada do herói lendário Holger Danske dizia: "O meu nome é Cortana, do mesmo aço e têmpera de Joiosa e Durindana".


Durindana em 3D&T

Tipo de Dano: Corte

Alcance: Corpo a Corpo (Força)

Peso:1,5 kg

Raridade: Muito Incomum

Observação: Preço incalculável

Bônus Mágico:+3


Afiada: 5 e 6 ao invés de só 6 determinam o acerto crítico


Especial: Durindana é inquebrável, nunca foi sequer conseguido lhe tirar uma lasca de metal e por esse motivo também nunca precisa ser afiada.


Minha Classificação sobre Raridade do Item


Muito Comum: Todas ao lojas de artigos mágicos possuem uma.

Comum: Encontrada apenas nas melhores lojas de artigos mágicos.

Incomum: Raramente encontrada em uma loja de artigos mágicos somente com muita sorte(talvez em um tesouro de um dragão adulto).

Muito Incomum: Encontrada apenas em tesouros de dragões ancestrais.

Única: Só encontrada em campanhas especialmete organizadas para isso.
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Balmung



A espada chamada Gram ("dor") era a espada lendária de Odin, depois usada por seu filho Sigmund e mais tarde quebrada e reforjada com o nome de Balmung para ser usada pelo herói Siegfried, na saga O Anel dos Nibelungos. (Na versão de Richard Wagner, a espada de Siegfried é chamada Nothung).

Sigmund e Sieglind, filho e filha de Odin, contrariaram a vontade do pai. Sigmund foi banido e Sieglind dada como noiva a Hunding, um bárbaro que levou Sieglind para viver numa rústica no meio da floresta.

No casamento de Sieglind e Hunding, um velho coberto com uma capa negra tirou de dentro de suas roupas uma espada longa e a fincou no carvalho Branstock, no qual a casa de Sieglind havia sido construída e disse: "quem tirar essa espada possuirá a mais dura das espadas"

Os convidados tentaram, em vão, retirar a espada. Ela lá permaneceu até o dia em que Sigmund foi visitar a irmã. Quando Sieglind viu o irmão, ela lhe disse para tirar a espada: “se fizeres isso, serei livre”.

Sem responder, Sigmund puxou a espada, que era nada menos que a espada de Odin, Gram (Dor), forjada pelo ferreiro Wayland ou, segundo outra versão, pelo anão Mimir. Quando Sieglind ouviu isso, ela ofereceu-se a ele. Na noite seguinte, Sieglind e Sigmund escaparam e viveram felizes por quase um ano, até que Sigmund teve de encontrar Hunding, a quem Odin ofereceu sua proteção.

A valquíria Brunhilde ajudou Sigmund, salvando-o duas vezes da morte. Ao ver sua mensageira tomando partido, Odin quebrou a espada de Sigmund em dois pedaços e então Hunding o derrotou facilmente.

Sieglind, grávida, correu a Sigmund que lhe deu a espada para que seu filho Siegfried pudesse vingá-lo no futuro.

Quando Siegfried cresceu, forjou uma nova espada com os pedaços da espada do pai, que recebeu o novo nome de Balmung (ou Nothung), que cortou uma bigorna ao meio assim que ficou pronta. Com Balmung, Siegfried derrotou o dragão Fafnir e resgatou o tesouro dos Nibelungos.

Na mitologia nórdica, Gram é a espada que Siegfried (Sigurd) usou para matar o dragão Fafnir. Foi forjada por Wayland, o ferreiro, e pertencia originalmente ao seu pai, Sigmund, que a recebeu no salão de Volsung, após ser retirada do tronco no qual Odin a cravou, e ninguém mais conseguia retirar. Foi destruída e reforjada. Após ser reforjada partiu a bigorna no meio.

Na Canção dos Nibelungos, ela é chamada Balmung; já no O Anel do Nibelungo ela é chamada Palmunc.

 A Balmung em 3D&T


Tipo de Dano: Corte 

Alcance: Corpo a Corpo (Força)

Peso: 1,5 kg

Raridade: Única

Observação: Preço Incalculável

Bônus Mágico: +2 (+ 5 contra inimigos)



Afiada: 5 e 6 ao invés de só 6 determinam o acerto crítico



Anti-Inimigo: Quando empunhada por um personagem com a vantagem Inimigo, torna-se uma arma +5 (Bônus mágico +2 Anti-inimigo +3= +5) contra esse tipo de criatura.


Minha Classificação sobre Raridade do Item


Muito Comum: Todas ao lojas de artigos mágicos possuem uma.

Comum: Encontrada apenas nas melhores lojas de artigos mágicos.

Incomum: Raramente encontrada em uma loja de artigos mágicos somente com muita sorte(talvez em um tesouro de um dragão adulto).

Muito Incomum: Encontrada apenas em tesouros de dragões ancestrais.

Única: Só encontrada em campanhas especialmete organizadas para isso.
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Gungnir

Devido ao sucesso das postagens da Iniciativa 3D&T sobre Armas mágicas estamos adaptando mais algumas armas  mitológicas, lendárias... Tentaremos fazer isso com uma postaem desse tipo por mês. Para começar adptaremos a famosa lança de Odin.

Gungnir é lança de Odin, deus da mitologia nórdica. Segundo a mitologia, com essa lança Odin nunca errava o alvo. Foi também com ela que o Deus ficou atravessado nove dias e nove noites na Yggdrasill, árvore do mundo, para logo após obter conhecimento sobre as runas e depois foi ressuscitado.


A história de Odin

A gênese dos Nórdicos é relatada nos poemas irlandeses no século IX - Edda poético. Odin é protetor dos exércitos, dos mortos em batalha, da magia, dos magos e dos andarilhos.

Antes de atingir o grau de divindade possuía uma tropa de guerreiros-sacerdotes. Eram chamados de Camisa de Urso ou Pele de Lobo, tinham treinamento xamanístico e usavam cogumelos alucinógenos que visavam alterar o estado de consciência.

Eram homens enormes com barbas e cabelos longos, vestidos com pele de urso ou de lobo, atadas ao corpo por enormes cinturões. Usavam grandes elmos adornados por chifres.

Conta a lenda que o poderoso Odin desejou ser o conhecedor dos mistérios mágicos, para tanto, entregou-se a um ritual de sacrifício ficando pendurando na árvore do mundo, Yggdrasil, de cabeça para baixo, ferido por sua própria lança, durante 9 dias e 9 noites, com fome e sede.

Ao término desse período, avistou os caracteres rúnicos no chão e os recolheu.

Não satisfeito, pediu permissão para beber água na "Fonte do Conhecimento" do Gigante Mimir, não hesitando em entregar em pagamento um de seus olhos.

ODIN era ajudado por 2 corvos: Hugin (Espírito e Razão), e Munin (Memória e Entendimento) que se posicionavam em seus ombros depois de percorrer o mundo durante o dia na busca de novidades para o Grande Deus.

Havia também 2 lobos que ficavam de guarda a seus pés e que se alimentavam de toda carne, inclusive humana, que era ofertada aos Deuses.

Tinha um cavalo lendário Sleipnir, com 8 patas, se locomovendo, rapidamente pelos céus entre a esfera humana e divina.

Sua lança Gungnir, presente dos mágicos anões ferreiros, só se detinha após atingir o alvo.

Sentado em um trono onde podia avistar o mundo inteiro, ficava em companhia dos mais valorosos guerreiros mortos em campos de batalha, recolhidos no minuto derradeiro pelas Walkirias (doze virgens aladas com plumas de cisne). Esse exército espiritual do bem se mantinha alerta para entrar em ação por ocasião do Crepúsculo dos Deuses - Ragnarokk- Apocalipse- contra as forças do mal, combate onde a destruição total imperaria, surgindo uma nova raça, passando do planeta de expiação para o planeta de regeneração.

Há autores que defendem a hipótese de um Odin-homem, chefe de uma tribo asiática de conhecimento xamanístico que teria emigrado para a Escandinavia e lá instalado uma religião primitiva, baseada no código secreto de mensagens mágicas. Esse homem após sua morte teria sido elevado à categoria de divindade local, sendo seu culto difundido pelos sacerdotes. 

GUNGNIR em 3D&T

   

Gungnir

Tipo de Dano: Perfuração

Alcance: À Distância (PdF)

Peso: 3 kg

Raridade: Única

Observação: Valor Incalculável

Bônus: +5 FA (Força de Ataque) em PdF 

Retornável: Volta para as mãos do usuário no próximo turno no caso de cair ou ser arremessada.

Especial: Gungnir além de seu grande poder nunca erra seu ataque,  ignorando a H na FD(Força de Defesa) do alvo, e vencendo automaticamente os testes de esquiva, e afins.

Minha Classificação sobre Raridade do Item


Muito Comum: Todas ao lojas de artigos mágicos possuem uma.

Comum: Encontrada apenas nas melhores lojas de artigos mágicos.

Incomum: Raramente encontrada em uma loja de artigos mágicos somente com muita sorte(talvez em um tesouro de um dragão adulto).

Muito Incomum: Encontrada apenas em tesouros de dragões ancestrais.

Única: Só encontrada em campanhas especialmete organizadas para isso.


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Iniciativa 3D&T - 12 - Excalibur



Pessoal estamos voltando novamente com mais uma postagem da Iniciativa, respeitando o tema dessa quinzena iremos adaptar para as regras de 3D&T a mais famosa e poderosa espada de todos os tempos,  Excalibur.

Excalibur é a espada lendária do Rei Arthur, atribuída com poderes mágicos  e associadas à soberania de direito da Grã-Bretanha.  

Às vezes, Excalibur e a Espada na Pedra (a prova da linhagem de Arthur) são a mesma arma, mas na maioria das versões são consideradas duas Espadas Diferentes. 

Origem do Nome

Em galês, a espada é chamada Caledfwlch.


Caledfwlch em galês, combina os elementos caled ( "batalha dura"), e bwlch ( "brecha, lacuna, entalhe").

Esta espada, em seguida, tornou-se exclusivamente a propriedade de Arthur na tradição britânica. A maioria celta considera Caliburnus derivado de um texto do Antigo galês  em que bwlch ainda não tinha sido lenizada para fwlch. No Antigo francês tornou-se então este Escalibor, Excalibor e, finalmente, a familiar Excalibur.


História

A espada, foi criada nos reinos mais distantes e místicos de Avalon, pela feiticeira conhecida como  ou a Dama do Lago e dada ao soberano da Grã-Bretanha. Uther Pendragon


Com esta espada o rei foi muito bem sucedido em todas as suas batallhas, mas Uther Pendragon, foi emboscado e mortalmente ferido em combate, porêm antes de morrer cravou a espada em uma pedra para evitar que seus inimigos a tomassem (alguns dizem que ele cravou a espada numa bigorna).


Porém Merlin fez um feitiço sobre a espada que impedia que ela fosse retirada por qualquer um que não fosse Arthur Pendragon, filho de Uther, tese contrariada por algumas versões da lenda que dizem que a espada foi colocada lá e apenas aquele que fosse valoroso o suficiente para merecê-la poderia retirá-la da pedra.

Todos os guerreiros de Bretanha tentaram retirar a espada, mas apenas um rapaz foi capaz de retirá-la, Arthur, que foi reconhecido por Merlin como futuro monarca.

Arthur governou seu povo com sabedoria e formou um círculo com os mais valorosos cavaleiros do reino, o qual foi chamado de Távola Redonda, fazendo referência ao local onde se realizavam as reuniões do grupo.

Algumas versões da lenda contam que, antes de criar a Távola Redonda, o rei Arthur enfrentou um poderoso guerreiro, superior em técnica, mas quando percebeu que estava prestes a ser derrotado usou os grandes poderes da Excalibur para reverter a situação do combate, quebrando a espada com o golpe.

Amargurado por ter usado o poder da Excalibur para derrotar um oponente mais forte, Arthur jogou as duas partes da espada em um lago.

O lago, porém, possuía uma ligação com Avalon e a própria Dama do Lago sentiu a presença da Excalibur, consertou-a e, um dia quando Arthur estava nas proximidades do lago, ela apareceu e  devolveu a espada ao rei.

O destino da Excalibur ainda hoje é um mistério, mas alguns dizem que, pouco antes de morrer, Arthur retornou ao lago e devolveu a Excalibur à Dama do Lago, outras versões porém, ainda omitem esta parte da lenda.

 
Excalibur em 3D&T

Os poderes de Excalibur são, sem sombra de dúvida, impressionantes. Quase tão poderosa quanto Excalibur é sua bainha. 

Excalibur em 3D&T nunca poderá ser comprada por ninguém, pois é um item único de valor incalculável, podendo conter muito mais poder oculto do que estou colocando aqui neste post ( a critério do mestre) por isso não colocarei o seu preço em PE (Pontos de Experiência).

Tipo de Dano: Corte 

Alcance: Corpo a Corpo (Força) 

Peso:1,5 kg 

Raridade: Unica 

Observação: Valor incalculável 

Bonus Mágico: +5   (+6 youkai) ( A espada mais poderosa do mundo!!!!) 

Afiada: 5 e 6 ao invés de só 6 determinam o acerto crítico.

Flagelo: youkai (incluindo Mortos vivos).

Retornável: Volta para as mãos do usuário no início do próximo turno no caso de cair ou ser arremessada.


Veloz:  H+2 nas iniciativas. 

Confiança Extra: Confere uma aura mística de confiança  a (+1 na FA e FD) todos que estiverem lutando ao lado do seu portador, permitindo que lutem com eficiência mesmo quando grandemente inferiorizado em número. 

Especial: Excalibur só pode ser usada em uma causa justa; caso contrário, quebrar-se-á ao primeiro golpe. Sempre retorna automaticamente à bainha tão logo o oponente ofereça rendição.

Parece que Excalibur sempre aceita a rendição de um oponente. Porém, o retorno à bainha não visa apenas garantir o fim do combate, mas também proteger seu dono de uma eventual traição ou ataque surpresa. 

Poderes Exras da Bainha: Enquanto Excalibur estiver embainhada, seu dono não poderá sofrer nenhum tipo de dano POR ARMA, seja mágica ou não.



Minha Classificação sobre Raridade do Item


Muito Comum: Todas ao lojas de artigos mágicos possuem uma.

Comum: Encontrada apenas nas melhores lojas de artigos mágicos.

Incomum: Raramente encontrada em uma loja de artigos mágicos somente com muita sorte(talvez em um tesouro de um dragão adulto).

Muito Incomum: Encontrada apenas em tesouros de dragões ancestrais.

Única: Só encontrada em campanhas especialmete organizadas para isso.



Fonte: Wikipédia

O que é a Iniciativa 3D&T Alpha?

É um projeto, cujo objetivo é criar e divulgar, de forma periódica, material de qualidade voltado para o jogo de RPG 3D&T Alpha, através dos blogs participantes da Iniciativa.

Cada conjunto regular de artigos será temático; cada tema será escolhido em enquetes, divulgadas pelos membros da Iniciativa.
Aqui ficará a lista atualizada dos blogs participantes da Iniciativa 3D&T Alpha:




Para ver a compilação das postagens da iniciativa você pode olhar no Google Grupos, Iniciativa 3D&T Alfa Links Temáticos.

Outras Postagens de Iniciativa

Crônicas de Arton -- Templários; 
Defensor3 -- Homem-Alvo; 
Defensores -- Plusang, a Cidade de dois Mundos (inclui material do tema Oriente); 
Estalagem do Beholder Cego -- Druidas; 
Non Plus RPG -- Excalibur; 
Rodapé do Horizonte -- Castelos;
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Iniciativa 3D&T - 11 - Kusanagi-no-Tsurugi



Depois de MUITO tempo afastado da iniciativa, devido a assuntos pessoais, estou voltando dessa vez com tudo para o tema Oriente e para começar bem vou adaptar um arma lendária Japonesa a Kusanagi-no-Tsurugi.

Esta espada é para os Japoneses como a Excalibur é aqui para nós ocidentais, há diversas lendas com várias versões diferentes sobre essa Espada no Japão, hoje vou adapta-la para as regras de 3D&T como uma Espada Mágica.

Uma Breve introdução sobre a sua história:

O Deus japonês Susanoo (Deus da Tempestade) encontrou a família de Kunitsukami (Deus da terra) de luto, na Izumo (província). Quando Susanoo perguntou a Ashinazuchi, ele lhe disse que sua família estava sendo devastada pelo terrível Yamata no Orochi, uma serpente de oito cabeças, que comeu sete das suas oito filhas. Ele preparou oito vasos de sake (vinho feito de arroz) e colocou cada uma em uma plataforma individual atrás dos oito portões. Orochi caiu na isca e colocou cada uma das cabeças nas plataformas com sake. Com essa distração, Susanoo cortou as oito cabeças da besta. Ele cortou cada cabeça para depois cortar as quatro caldas. Na quarta cauda, ele descobriu que a grande espada de dentro do corpo da criatura se chamava Ama-no-Murakumo-no-Tsurugi, ele levou a espada á Amaterasu.

Gerações depois, Imperador Keiko, o 12º imperador do Japão, essa espada foi dada ao grande guerreiro Yamato Takeru como parte dos presentes do seu tio, Yamatohime que morava no Santuário de Ise, para proteger seu sobrinho nos périodos perigosos.




A Kusanagi-no-Tsurugi em 3D&T

Kusanagi-no-Tsurugi em 3D&T nunca poderá ser comprada por ninguém pois é um item único de valor inestimável e podendo conter muito mais poder oculto do que estou adaptando aqui por isso não colocarei o seu preço em PE (Pontos de Experiência).

Tipo de Dano: Corte e Elétrico (Pertencia ao Deus da Tempestade!)

Alcance: Corpo a Corpo (Força)

Peso:1,5 kg

Raridade: Unica

Observação: Preço incalculável

Bônus Mágico: +5 na FA em Força


Afiada: 5 e 6 ao invés de só 6 determinam o acerto crítico



Retornável: Volta para as mãos do usuário no próximo turno no caso de cair ou ser arremessada. 


Veloz:  H+2 nas iniciativas

Especial: uma vez por dia pode lançar a magia enxame de trovões como habilidade natural.


Este ataque tem FA igual a H+2d e ignora totalmente a Armadura do alvo em sua Força de Defesa — a menos que tenha Armadura Extra contra magia: neste caso, sua Armadura é normal (não dobra).




Minha Classificação sobre Raridade do Item


Muito Comum: Todas ao lojas de artigos mágicos possuem uma.

Comum: Encontrada apenas nas melhores lojas de artigos mágicos.

Incomum: Raramente encontrada em uma loja de artigos mágicos somente com muita sorte(talvez em um tesouro de um dragão adulto).

Muito Incomum: Encontrada apenas em tesouros de dragões ancestrais.

Única: Só encontrada em campanhas especialmete organizadas para isso.
 




O que é a Iniciativa 3D&T Alpha?

É um projeto, cujo objetivo é criar e divulgar, de forma periódica, material de qualidade voltado para o jogo de RPG 3D&T Alpha, através dos blogs participantes da Iniciativa.
Cada conjunto regular de artigos será temático; cada tema será escolhido em enquetes, divulgadas pelos membros da Iniciativa.

Aqui ficará a lista atualizada dos blogs participantes da Iniciativa 3D&T Alpha:



Para ver a compilação das postagens da iniciativa você pode olhar no Google Grupos, Iniciativa 3D&T Alfa Links Temáticos.

Outras Postagens de Iniciativa
  
Crônicas de Arton -- Dançaria das Lâminas; 
Defensores -- Plusang, a Cidade de dois Mundos (inclui material do tema Ocidente); 
Defensor3 -- Talismãs Chineses ; Monstros Orientais;  
Estalagem do Beholder Cego --Wu Jen;   
Non-Plus RPG -- Kusanagi-no-Tsurugi; 
Rodapé do Horizonte -- O Sábio Sar-Allan;

Para quem tiver curiosidade a Lenda Completa:
O Nascimento dos Deuses Japoneses

 
Tudo parece estar indo bem, quando de repente Ianami dá à luz a Kagu-Tsuchi (Criança do Fogo), que queima seu ventre quando sai. Gravemente ferida, Izanami adoece e morre. Profundamente perturbado, Izanagi desce até Yomi, na esperança de trazer de volta sua amada esposa.
 
Ele consegue encontrá-la e falar com ela, mas então, em um aterrorizante reverso do destino, ele descobre que sua carne estava em decomposição, sendo comida pelos vermes. Horrorizado, Izanagi foge e ele quase perde sua vida. Ao atingir o mundo superior, ele se sente maculado e impuro. Por isso, decide se purificar. Ao se banhar, ele lavou primeiro seu olho esquerdo e fez nascer a grande deusa, Amaterasu Omikami. Então ele lavou seu olho direito e criou Tsukiyomi-no-mikoto. Finalmente Izanagi lavou seu nariz e dele surgiu Susanoo -no-mikoto.
  
As relações entre Amaterasu e seu irmão mais novo eram instáveis desde o começo. Susanoo parecia ser o proverbial criador de danos, pregando malvadas peças e aborrecendo constantemente sua irmã mais velha. Além disso, ele parecia incapaz de aceitar a trágica morte de sua mãe. Seu choro constante e lamentações causaram o definhamento das florestas nas montanhas e os rios e córregos secaram. Finalmente, seu pai Izanagi mandou que ele deixasse o domínio terrestre e descesse para Yomi. No entanto, antes de partir, Susanoo decidiu visitar sua irmã pela última vez. Ao se aproximar, ele fez tanto barulho que as montanhas e rios tremeram. Ao encontrar Amaterasu, ele lhe disse que não pretendia prejudicá-la, que queria apenas se despedir, antes de partir para o reino onde estava sua mãe. Amaterasu ainda suspeitava, mas Susanoo propôs que, como sinal de sua amizade, eles poderiam gerar um descendente, se desejassem. Seu divino ato de procriação assumiu a forma de uma devoração recíproca de seus mais sagrados talismãs; ele consumiu o colar de Amaterasu e ela sua espada. Deste ato, vários deuses e deusas foram criados, dentre eles Ame no Oshi-ho-Mimi no Mikoto (Realmente eu conquistei a Velocidade Celestial da Grande Venerável Figura), que depois se tornou  o ancestral da linhagem imperial japonesa.
 
No entanto, a afeição resultante dessa troca de energias criativas provou ser curta. Quando Susanoo retornou para ver Amaterasu, ele estava selvagem e irresponsável. Ele destruiu a  divisão dos campos de arroz, feita por Amaterasu e a preencheu com fossos. Então ele jogou excremento no palácio de sua irmã. Depois disso, Susanoo encontrou Amaterasu sentada em um grande saguão, olhando outras deidades tecerem celestiais peças de vestuário. O Deus das Tempestades abriu um buraco no telhado e atirou um cavalo morte no saguão. As deusas que teciam ficaram tão assustadas que muitas se feriram e algumas chegaram a morrer. Amaterasu ficou tão horrorizada com o incidente, que se escondeu em uma caverna funda, no centro da terra, chamada de “Caverna Rochosa” e se recusou a sair. Como resultado, o mundo mergulhou na escuridão.
 
Os deuses penduraram o Yata no Kagami (Espelho de Oito Lados) e as curvadas jóias Yasakani no Magatama, na sagrada árvore sakaki, localizada em frente à caverna. Por meio desses artifícios, eles esperavam iludir Amaterasu que ainda havia luz no mundo, apesar de sua ausência. Enquanto isso, a deusa Ame no Uzume subiu encima de uma tina invertida para dançar. Tomada pela excitação de sua dança, ela despiu toda a sua roupa. Isos fez os oitocentos deuses rolarem de rir. Eles riram tão alto que despertaram a curiosidade de Amaterasu.
 
Como Amaterasu abriu a entrada devagar e suavemente, os galos começaram a cantar, as jóias Magatama brilharam e o espelho pendurado na árvore refletiu sua luz. Ela então pensou de havia alguém ou algo igual a ela, iluminando o mundo.
 
Quando ela abriu a entrada um pouco mais, a deidade Ama no Tajikara-wo no Kami (Deidade Masculina da Mão Forte), que estava esperando atrás da entrada, puxou Amaterasu para fora e gentilmente bloqueou a caverna.
 
Amaterasu concordou em permanecer no mundo visível e nunca mais se retirar. No entanto, ela ainda estava zangada com Susanoo e queria que ele fosse punido pelo que havia feito. Os deuses decidiram exilar Susanoo. Eles cortaram sua barba e bigode, arrancaram suas unhas das mãos e pés e o chutaram fora dos céus. Castigado, ele desceu na região de Izumo e decidiu se corrigir. Logo depois, Susanoo derrotou o dragão Yamato no Orochi, que estava saqueando a região de Izumo há muito tempo.
 
Quando o vitorioso Deus das Tempestades encontrou na cauda do monstro uma maravilhosa espada, Kusanagi no Tsurugi (Cortador de Grama), ele decidiu dá-la a Amaterasu como uma oferenda apaziguadora para se retificar de suas danos.
 
Enquanto isso, Amaterasu tinha planos ambiciosos para seu primeiro filho, com Susanoo, Ame no Oshi-ho-Mimi no Mikoto. Depois de se consultar com Takami-Musubi no Mikoto (Altamente Venerável e Desenvolvido, os Três Deuses Primordiais), dois deles concordaram em enviar Ame no Oshi-ho-Mimi à terra, para impor ordem no desregrado mundo terrestre. No entanto, o último deus ficou parado por um tempo na Ponte Flutuante dos Céus e ceticamente, analisou o mundo abaixo; então ele decidiu que a terra por demais incontrolável e retornou aos céus. Amaterasu e Takami-Musubi então se aconselharam com outro deus celestial e resolveram enviar Ame no Hohi no Mikoto (outro descendente de Amaterasu e Susanoo) para tentar novamente. Mas Ame no Hohi não voltou com nenhuma notícia. Isso frustrou profundamente is oitocentos deuses celestiais; então eles enviaram o um grande deus guerreiro, Ame Wakahiko para a terá, armado com um divino arco e flecha. Infelizmente, logo depois de ter chegado a terra, este deus mudou de idéia e esqueceu tudo sobre os céus. Dentro de um curto tempo, Ame Wakahiko se casou com a deusa terrestre, Shitateru-Hime. Oito anos se passaram, sem notícias de Ame Wakahiko. Os deuses estavam muito curiosos; então decidiram enviar Nanaki, o faisão sagrado, cuja tarefa era falar com Ame Wakahiko. Em seu caminho, o pássaro pousou em um galho de uma árvore e foi visto por Ame Wakahiko, que prontamente atirou uma das flechas que os deuses haviam lhe dado. Depois de matar o pássaro, a flecha divina continuou a voar, até aterrisar aos pés de Amaterasu e Takami-Musubi. Os altos deuses imediatamente perceberam que era uma das flechas de Ame Wakahiko. Enfurecidos, eles arremessaram a flecha de volta a terra, onde ela atingiu o coração de Ame Wakahiko e o matou.
 
Depois desses acontecimentos, o filho de Amaterasu, Ame no Oshi-ho-Mimi, teve um filho chamado Ninigi no Mikoto. Este jovem deus também era neto de Takami-Musubi, e dessa maneira era duplamente dotado com supremos poderes divinos.
 
Ao enviar seu Venerável neto à terra, Amaterasu confiou a Ninigi as Três Sagradas Regalias: o Yata no Kagami, as Yasakani no Magatama e a espada Kusanagi no Tsurugi.  Quando entregou o espelho, Amaterasu disse a Ninigi: “Respeite este espelho exatamente como se ele fosse nosso venerável espírito e o reverencie como se nos reverenciasse.” Ninigi concordou. Com a mente cheia de devoção e lealdade ao seu sagrado dever, ele desceu para terra e iniciou a organização do mundo desregrado.
 
Logo depois disso, Ninigi se casou com Kono-Hana-Sakuya-Hime (Princesa Florida Brilhantemente como as Flores das Árvores), a filha da deidade Possuidor da Grande Montanha. Eles tiveram dois filhos, Ho-no-susori no Mikoto e Hiko-hoho-demi, dos quais o primeiro se tornou o ancestral de Jimmu, o primeiro imperador do Japão. 


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