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THE BAD BATCH 3D&t Alpha

Bad Batch que acompanha a equipe de soldados clones que sofreram mutações genéticas que os tornaram extremamente habilidosos, que foi apresentado na outra série animada Star Wars: A Guerra dos Clones.





Os membros do Bad Batch são tecnicamente conhecidos como Força Clone 99 e são o resultado de experimentos Kaminoanos para criar soldados especiais, na verdade, eles mesmos acham que são experimentos malfeitos dos seus criadores. Após a ordem 66 eles se tornam mercenários e embarcam em várias missões pela galáxia.


Nesta adaptação vamos usar uma vantagem única apresentada em uma DB (não lembro qual, tem no Compêndio de Vantagens Alpha).


Vamos considerar que eles são Lendas de 15 Pontos, por considerar que eles são um grupo de Elite altamente eficiente.

CLONE (1 Ponto)

Desenvolvidos pelos Kaminoanos, os clones são treinados para o combate e a guerra, e não possuem alguns temores humanos ou os apresentam em menor grau.

Também são condicionados e obedientes aos seus líderes e comandantes do que o humano padrão.

São envelhecidos artificialmente, para com aproximadamente aos 10 anos começarem seu treinamento de combate e devido a sua manipulação genética são mais resistentes que os humanos normais.

• Resistência +1: Clones são mais resistentes do que humanos normais.

• Em Forma: Para um clone a perícia esportes custa 1 Ponto.

• Devoção São devotados a obedecer ao Senado (depois império).




Para nivelar tudo, vamos apresentar as fichas de alguns Clones comumente encontrados em Star Wars.

Capitão Clone 12N

Comandavam companhias de 144 soldados, embora essa limitação não se aplicasse a todos os capitães. Dezesseis capitães formavam um regimento.


Um regimento era liderado por seu respectivo Comandante Clone ou, em alguns casos, por um General Jedi. Patentes acima de Capitão Clone considera que tenham a mesma ficha.


F0 H4 R2 A2 PdF2, 10PV, 10PMS

Vantagens

Clone

Ataque Especial 1

(alguma perícia completa a escolha do mestre)

Desvantagens

Devoção: Seguir as ordens dos comandantes.

Tenente Clone 10N

É um líder de pelotão de Clones que comandavam 4 Sargentos Clones.

F0 H2 R1 A2 PdF1, 5PV, 5PMS

Vantagens

Clone

Ataque Especial 1

(alguma perícia completa a escolha do mestre)

Desvantagens

Devoção: Seguir as ordens dos comandantes.

Sargento Clone 7N

F0 H1 R2 A2 PdF1, 10PV, 10PMS

Vantagens

Clone

Ataque Especial 1

Desvantagens

Devoção: Seguir as ordens dos comandantes.

Soldado Clone 5N

A patente mais baixa entre os clones.

F0 H1 R1 A1 PdF2, 5PV, 5PMS

Vantagens

Clone

Desvantagens

Devoção: Seguir as ordens dos comandantes.

Hunter 15N


O líder da equipe, é um soldado forte e que não liga muito para emoções. Hunter tem sentidos extraordinariamente apurados que dão para ele uma vantagem ao rastrear seus alvos.

F2 H4 R2 A1 PdF1, 10PV, 10PMS

Vantagens

Clone

Ataque Especial 1

Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Detecção de Sinais Eletromagnéticos, Senso de Direção)

Perícia: Sobrevivência

Desvantagens

Devoção: Seguir as ordens dos comandantes (Recomprada).

Crosshair 15N


Por conta de suas habilidades, Crosshair é um dos clones mais arrogantes que tem por aí. É o atirador de elite do grupo, cuja sua visão nítida lhe dá uma precisão superior e, como resultado, transmite esse ar de arrogância.

F0 H3 R1 A1 PdF4, 5PV, 5PMS

Vantagens

Clone

Ataque Especial 2 (Preciso, Penetrante, Perigoso)

Perícia: Investigação

Desvantagens

Devoção: Seguir as ordens dos comandantes.

Wrecker 15N


Com um bom humor, músculos enormes e um coração ainda maior, Wrecker é dos clones mais fortes que existem por aí. Ele ganhou esse apelido, pois tem prazer em quebrar coisas.

F4 H0 R3 A1 PdF2, 15PV, 15PMS

Vantagens

Clone

Ataque Especial 1

Perícia: Esportes

Desvantagens

Devoção: Seguir as ordens dos comandantes (Recomprada).

Deficiência Física: Visão Ruim.

Tech 15N


É o especialista em computadores e a mente por trás da Força Clone 99 e também o membro mais falante do grupo. Seu cérebro aprimorado geneticamente pode resolver problemas técnicos em velocidades ainda mais rápidas do que alguns dróides.

F0 H5 R2 A1 PdF2, 10PV, 10PMS

Vantagens

Clone

Genialidade

Perícia: Máquinas

Desvantagens

Devoção: Seguir as ordens dos comandantes (Recomprada).

Echo 15N


Se juntou-se ao Bad Batch no final das Guerras Clônicas após ter sido resgatado pela Força Clone 99 da União Techno e se identificando como agora um dos malfeitos. O conhecimento da Echo sobre táticas e estratégias militares fornece informações valiosas para o time, enquanto seu braço mecânico e seus implantes cibernéticos dão a ele a capacidade única de interagir com sistemas de computador.

F0 H4 R2 A1 PdF2, 10PV, 10PMS

Vantagens

Ciborgue

Plano Genial (Megacity)

Perícia: Máquinas

Desvantagens

Devoção: Seguir as ordens dos comandantes (Recomprada).



Obrigado pela atenção e não esqueçam de Comentar.





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Download Bestiário Alpha Versão 4.0

Olá pessoal, finalizamos a nova versão do Bestiário Alpha.
Nesta vez o manual teve alterações drásticas, retiramos todos os monstros que já foram apresentados do Manual dos Monstros Alpha da Jambo editora.
Alteramos a estrutura do manual com poderes de monstros primeiro, depois poderes oriundos de vantagens e poderes de kit.
Também adicionamos a opção de cada monstro ter um tesouro.
Como sempre cada criatura tem a sua imagem, temos também os monstros brasileiros atualizados.




  • O Bestiário Alpha apresenta centenas de criaturas novas, diferentes;
  • Usamos o modelo apresentado no Manual dos Monstros Alpha, com cada monstro apresentado tendo poderes especiais e um tesouro para ser reivindicado pelos jogadores que derrotarem a criatura;
  • Cada criatura tem uma imagem ilustrativa;
  • Kits especiais para monstros dando a possibilidade do mestre personalizar ainda mais os monstros e torna-los ainda mais desafiadores;



17mb 246pág.

Obrigado pela atenção espero que gostem.
1444












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Download Van Helsing 3D&T Alpha

E aí pessoal, hoje trazemos para vocês a adaptação do filme Van Helsing criada pelo Pontus Máximus, espero que gostem. 





Pessoal obrigado pela atenção.
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Donwload Altered Beast 3D&T Alpha



Hoje temos para vocês uma nova adaptação do Pontus Maximus Altered Beast, espero que gostem.


Pessoal obrigado pela atenção.
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Bestiário Alpha - Bruxas para 3D&T

Bruxas para 3D&T Alpha


Alum tempo atrás adaptamos Bruxas para 3D&T, dessa vez iremos atualizar aquelas fichas para o novo modelo baseado no Manual dos Monstros Alpha.

As bruxas são criaturas horríveis, cujo amor pela maldade se compara apenas à sua aparência terrível.

Embora pareçam estar sempre conspirando e planejando para obter poder ou alcançar um objetivo malévolo, as bruxas costumam espalhar o mal por prazer. Elas são capazes de oferecer sua magia negra e seus conhecimentos das coisas decadentes a serviços de um ser maligno superior, mas raramente permanecerão fiéis. Elas se voltarão contra seu mestre se houver a mínima chance de tomarem seu poder para si.

Faces da Maldade. Seres ancestrais com origens em Faéria, as bruxas são úlceras no mundo mortal. Seus rostos enrugados são emoldurados por longos cabelos desgrenhados, pústulas e verrugas horrendas pontilham sua pele manchada e seus longos e finos dedos terminam em garras que podem cortar a carne ao toque. Suas vestes simples estão sempre esfarrapadas e sujas.

Maternidade Monstruosa. As bruxas se propagam ao raptar e devorar infantes humanos. Após usurpar um bebê do seu berço ou do ventre da mãe a bruxa devora a pobre criança. Uma semana depois, a bruxa dá a luz a uma filha que se parece humana até seu décimo terceiro aniversário, que é quando a criança se transforma em uma imagem cuspida de sua mãe bruxa.

As bruxas, às vezes criam as filhas que elas geram, criando convenções. Uma bruxa também pode retornar a criança para seus pais de luto, apenas para ver das sombras a criança crescer até se tornar um horror.

Covis Sombrios. As bruxas habitam em florestas escuras e retorcidas, charnecas desoladas, costas litorâneas tempestuosas e pântanos sombrios. Com o tempo, a paisagem ao redor do covil de uma bruxa começa a refletir a ansiedade da criatura de tal forma que a própria terra pode atacar e matar invasores. Árvores retorcidas pelas trevas atacam transeuntes, enquanto que vinhas serpenteiam por debaixo da terra para enrolar e puxas as criaturas, uma por vez. Nevoeiros fedorentos de poluição tornam o ar venenoso e ocultam poças de areia movediça e sumidouros que consomem os andarilhos desatentos.

Apesar das bruxas de tipos diferentes serem únicas em suas aparências e comportamento, elas têm muito em comum. Todas parecem velhinhas cuja postura curvada oculta um poder e astúcia aterradores. Suas faces são marcadas por rugas e pelo peso da crueldade, mas seus olhos refletem vilania e esperteza. Suas unhas longas são fortes como aço e afiadas como facas.

TERRENO: Qualquer terrestre     
TIPO: Youkai                 
FREQUÊNCIA: Muito Rara             
ORGANIZAÇÃO: 1-3

CONVENÇÃO DE BRUXAS

Quando as bruxas tem que trabalhar juntas, elas formam convenções, apesar da natureza egoísta delas. Uma convenção é feita por bruxas de quaisquer tipos, todas sendo consideradas iguais dentro do grupo. No entanto, cada uma das bruxas continua a desejar mais poder pessoal. 

Conjuração Partilhada. Enquanto no mínimo três membros da convenção de bruxas estiverem a até 9 metros um do outro, eles podem conjurar suas magias sem custo em PMs.

Guarda Costas Macabros: Uma convenção de bruxas é protegida por 1d+3 ogros e 1d gigantes (Crie as fichas como se fossem aliados das Bruxas) malignos que obedecem às suas ordens. Em geral, eles estarão disfarçados com a magia Transformação em outro em formas menos hostis e serão enviados como espiões. Esses lacaios muitas vezes (50% de chance, 1,2 e 3 no D6) carregam pedras mágicas conhecidas como “olho de bruxa”.

Olho de Bruxa. Um olho de bruxa é uma gema mágica criada por uma convenção. Ela parece uma pedra semi-preciosa, mas uma gema da visão ou efeito semelhante a revelará como um olho retirado de um corpo. Muitas vezes, o olho de bruxa é usado em um anel, broche ou outro adorno. Qualquer uma das três bruxas que criaram o item será capaz de enxergar através dele, contanto que a gema esteja no mesmo plano da bruxa. Sua destruição causa dano de 1d PVs a bruxa cada uma das três bruxas que o Olhos de Bruxa e deixa a bruxa que recebeu mais dano cega durante 24 horas.

Todas as Bruxas conhecem as magias,  Cegueira, O Crânio Voador de Vladislav, Criar Pântano, Criação de Mortos Vivos, Cura para os Mortos, Escuridão, Explosão, Feras de Tenebra, Ferrões Venenosos, Fome de Megalokk, Maldição das Trevas, Nevoeiro de Sszzaas, Proteção Mágica Sono, Transformação em Outro.

Transformação. As Bruxas geralmente usam a magia Transformação em Outro para parecer um ser do tamanho de um ser humano com Aparência inofensiva (Sim elas podem escolher como vão se parecer usando essa magia). 

Bruxa Verde

Essa criatura se parece com uma mulher muito velha. Ela tem a pele esverdeada e cabelos preto-esverdeados, sujos e embaraçados, que mais parecem vinhas retorcidas.
As bruxas verdes são encontradas em pantanos desertos e florestas escuras. Elas têm aproximadamente a mesma altura e peso de uma mulher comum.

Ataque Emfraquecedor: ao fazer um ataque Enfraquecedor (FA=F+H+1d), se a Bruxa Verde vence a FD da vítima, esta não sofre dano, mas deve ser bem-sucedida em um teste de R ou perde 1 Ponto de Força temporário.

Mímica: Pode imitar qualquer som do seu habitat natural.



Bruxa Verde (15N): F2, H3, R3, A2, PdF1, , 15 PVs, 15 PMs;  
Kit: Bruxo (Maldição Aprimorada, Pacto),  Arena (seu Covil), Infravisão, Energia Vital Magia Negra, Patrono (Senhor das Profundezas), Resistência à Magia,  Dependência (Seguir o Senhor das Profundezas), Insano “Homicida”, Monstruoso.

Maldição Aprimorada: A Bruxa pode lançar a magia Maldição das Trevas, pelo custo normal em PMs, Ela paga PMs normais, em vez de PMs permanentes, para lançar essa magia.

Pacto: O Senhor das Profundezas garante muito poder as Bruxas. Sempre que um oponente for reduzido a 0 PVs em combate, seu próximo ataque no mesmo combate será automaticamente um acerto crítico.

Bruxa do Mar 

Essa criatura se parece com uma mulher velha. Sua pele é viscosa e amarelada, coberta por verrugas e sulcos gosmentos. Seus cabelos longos e imundos lembram algas marinhas podres.
Provavelmente a mais desprezível das bruxas, a bruxa do mar é encontrada perto do oceano ou lagos muito grandes. Elas têm aproximadamente a mesma altura e peso de uma mulher comum.

Aparência Horripilante: A aparência de uma Bruxa do mar é tão horipilante que qualquer criatura exceto outras Bruxas deve ser bem-sucedida em um teste de R na sua presença ou perde 1 Ponto de Força temporário. Quem tiver sucesso num teste de R não é afetado por 24 horas.

Olhar Maligno: A Bruxa pode direcionar o seu olhar para uma criatura  que possa a ver. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de R ou adquiirá a desvantagem insanidade durante 3 dias. A sanidade pode ser restaurada pela magia Cura de Maldição, esse poder poder ser usado uma número de vezes por dia igual a Habilidade da Bruxa.

Bruxa do Mar (15N): F3, H3, R3, A2, PdF0, 15 PVs, 15 PMs;  
Kit: Bruxo (Maldição Aprimorada, Pacto),  Arena (seu Covil), Energia Vital, Magia Negra, Patrono (Senhor das Profundezas), Resistência à Magia,  Dependência (Seguir o Senhor das Profundezas), Insano “Homicida”, Monstruoso. 

Maldição Aprimorada: A Bruxa pode lançar a magia Maldição das Trevas, pelo custo normal em PMs, Ela paga PMs normais, em vez de PMs permanentes, para lançar essa magia.

Pacto: O Senhor das Profundezas garante muito poder as Bruxas. Sempre que um oponente for reduzido a 0 PVs em combate, seu próximo ataque no mesmo combate será automaticamente um acerto crítico.

Bruxa da Noite

Esta criatura parece uma mulher incrivelmente feia. Sua pele tem a coloração violeta azulada de um hematoma e está coberta de verrugas, bolhas e chagas abertas. Ela possui tufos de cabelos pretos como carvão e dentes serrilhados e amarelas. Seus olhos queimam como brasas emanando um estranho brilho leve e avermelhado.

Impiedosas e extremamente malignas, as bruxas da noite são criaturas do plano inferior, constantemente ávidas pela carne e a alma de homens e mulheres inocentes. Elas têm aproximadamente a mesma altura e peso de uma mulher comum.

Febre Demoníaca: Ao fazer um ataque de Mordida (FA=F+H+1d), se a Bruxa da Noite vence a FD da vítima, esta não sofre dano, mas deve ser bem-sucedida em um teste de R ou a cada dia depois da incubação deve repetir um teste de R ou perde um ponto de R temporário. A Resistência só pode ser restaurada pela magia Cura de Maldição.

Assombrar Sonhos: Com a sua pedra do coração a Bruxa pode assumir uma forma etérea e assombrar indivíduos durante a noite, fazendo-os ao acordar a fazer um teste de R ou perdem um ponto de R temporário. A Resistência só pode ser restaurada pela magia Cura de Maldição.

Pedra-Coração: Todas as bruxas da noite carregam um periapto conhecido como pedra-coração, que instantaneamente cura qualquer doença contraída pelo proprietário. Além disso, uma pedra-coração fornece a resistência do usuário em +1. Uma bruxa da noite que perder este medalhão não poderá mais utilizar sua forma etérea até que consiga fabricar outro (o que exige um mês). Outras criaturas, além da bruxa, podem se beneficiar dos poderes da pedra-coração, mas o periapto se despedaça após dez ativações (qualquer doença curada ou teste de resistência afetado contam como uma ativação) e não concede a habilidade de forma etérea ao usuário – exceto para outras bruxas noturnas. 

Bruxa da Noite (16N): F4 (Corte), H2, R3, A3, PdF0, 15 Pvs, 15 PMs, 
Kit: Bruxo (Maldição Aprimorada, Pacto),  Arena (seu Covil), Energia Vital,  Magia Negra, Patrono (Senhor das Profundezas), Resistência à Magia,  Dependência (Seguir o Senhor das Profundezas), Insano “Homicida”, Monstruoso.

Maldição Aprimorada: A Bruxa pode lançar a magia Maldição das Trevas, pelo custo normal em PMs, Ela paga PMs normais, em vez de PMs permanentes, para lançar essa magia.

Pacto: O Senhor das Profundezas garante muito poder as Bruxas. Sempre que um oponente for reduzido a 0 PVs em combate, seu próximo ataque no mesmo combate será automaticamente um acerto crítico.

Combate: Bruxas tentam separar e confundir seus inimigos antes do combate. Elas adoram fingir ser plebeus ou pessoas amigáveis para instigar em suas vítimas um falso senso de segurança e depois atacá-las. Elas usarão com sabedoria seus poderes especiais e abusarão de suas magias, principalmente de Maldição das Trevas (gastam PMs normais para usa-las ao invés de permanentes). Ao se depararem com usuários de magia elas tentarão os anular lhes dando uma desvantagem Deficiência Física: Mudo (10PMs), assim o mago só poderá usar magias se souber a magia, Mágica Silenciosa de Talude. Personagens que ataquem a distância serão alvos de Cegueira (15PMs),  ou alguma outra desvantagem ou maldição que irá atrapalhar os inimigos(Lembrando que em uma convenção elas não gastam PMs para executar Maldição das Trevas, assim como as outras magias).

Tesouro

Parte Seca (5 PEs): alguma parte ressecada de uma Bruxa (cabeça encolhida, Pés ou mãos empalhados) pode ser trabalhada como um amuleto, que aumenta em um passo o alcance de magias Elementais, ou Negras.


Pontuação dos Monstros

Um monstro tipicamente tem pontuação igual a metade da soma total dos pontos dos personagens jogadores. Então, contra um grupo de quatro Lutadores (7 pontos cada), um monstro típico será feito com 14 pontos. Claro, existem monstros mais fortes ou fracos, mas esta medida serve para uma luta mais ou menos equilibrada.

Caso um monstro não possua nenhuma vantagem única, ele será sempre considerado um youkai.

Pontuação de Generais: Generais são tipicamente feitos com a pontuação total somada do grupo de personagens jogadores: contra cinco heróis Novatos (5 pontos cada), por exemplo, um general será feito com 25 pontos. No início de uma campanha eles podem vencer facilmente os aventureiros; porém, enquanto os heróis conquistam vitórias e Pontos de Experiência, o mesmo não acontece com generais (ou sua evolução será bem mais lenta). Em certo ponto, nos momentos finais da campanha, um general será eventualmente derrotado.

Pontuação do Grande vilão: Assim como um general, o Grande Vilão também é feito com pontuação igual à soma dos personagens jogadores quando estes começaram a campanha, mas pertencendo a uma escala acima (veja em “Escalas de Poder”). Assim, enquanto os heróis são quatro Lendas (12 pontos cada) em escala Ningen, o Grande Vilão será um personagem de 48 pontos em escala Sugoi!

Esta grande diferença de poder torna o Vilão Final muito difícil de ser derrotado por meios normais, mesmo nos momentos finais da campanha. Em quase todos os casos, os heróis primeiro devem encontrar uma forma de reduzir o poder do vilão (talvez destruindo sua fonte de força), ou elevar sua própria escala de poder (mesmo que por apenas um instante), para equilibrar as condições.

Um Grande Vilão também pode ser detido de outras maneiras — pois, contrariando as expectativas, nem todos são malignos. Alguns vilões apenas lutam por aquilo em que acreditam, corrigindo uma injustiça, tentando fazer um mundo melhor, protegendo aqueles que ama. Infelizmente, a maneira que encontram para realizar esse objetivo coloca o mundo em perigo, forçando a intervenção dos heróis. Fazer com que o vilão entenda o erro em suas atitudes é também uma forma de “derrotar” um vilão forte demais para ser detido em combate.

Recebendo Experiência

Pontuação Vários Inimigos: Se a pontuação de todos os inimigos somada ser igual A pontuação do lutador que estiver lutando contra ele é considerado combate justo e recebe PE.

Pontuação de Inimigos Superiores: Se Todo um grupo lutar contra um oponente superior, com a pontuação igual ao dobro da média do grupo é considerado uma luta justa.

Contribuição


Se você quiser ver algum monstro específico, ou tiver alguma ideia sobre algum monstro entre em contato conosco pelo e-mail nonplusrpg@hotmail.com , que pesquisaremos sobre ele e iremos apresenta-lo aravés de postagens.


Obrigado pela atenção pessoal

Até mais Grande Abraço.

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Compêndio de Vantagens 3D&T Alpha

O Manual das Vantagens Alpha Voltou em mais uma edição com com novas alterações e modificações no sistema 3D&T, dessa vez resolvemos alterar o nome do Livro para Compêndio de Vantagens Alpha, pois esse nome é mais adequado ao seu propósito.



Mais de 500 Vantagens e Desvantagens, mais de 150 Vantagens Únicas, mais 50 Vantagens Regionais, mais de 300 Poderes de Kit para você customizar seu personagem ao Máximo emulando poderes da grande maioria dos gêneros de RPG.


Fantasia
Horror
Cyberpunk
Supers


Todas as Vantagens divididas em grupos para facilitar a consulta e possível restrição por parte do Mestre.

Capítulos

  • Índice: O Índice foi ampliado, agora ele engloba não só os capitulos, mas todas as vantagens e desvantagens foram adicionadas;
  • Vantagens Realistas: Nesse capitulo agora foram anexadas todas as vantagens que não trazem grandes alterações nos personagens em si. São mais vantagens sociais e de apoio. Alguns outros capítulos das versões anteriores foram adicionados nessa seção;
  • Vantagens Mágicas: Vantagens especificas para personagens usuários de magia e algumas consideradas mágicas (quase);
  • Super Poderes: Aqui continuam como na versão anterior, vantagens que causam grandes alterações nos personagens e em suas habilidades, mas como estamos falando de 3D&T, tudo depende da interpretação, Super poderes podem ser interpretados de outras maneiras diferente de habilidades físicas superiores;
  • Desvantagens: A grande maioria das desvantagens do manual esta aqui;
  • Manobras de Combate: As Técnicas de luta apresentadas em 3D&T. 
  • Vantagens Únicas: Adicionas algumas vantagens únicas. 
  • Vantagens Regionais: Adicionadas as mecânicas de Vantagens Regionais.
  • Poderes de Kit: Adicionadas as mecânicas dos poderes de Kits.
  • Máquinas & Equipamentos: Basicamente os mesmo, com as VUs de construtos, os Implantes Cyberwares (revisados), Adicionado a pedidos o Omnitrix de Ben 10.
  • Organizações Sobrenaturais: Os Clãs de Vampiros, Coros de Anjos, essas coisas...
Compêndio de Vantagens Alpha 4.0

Sistema: 3D&T

Páginas: 277

Tamanho: 16 mb

Link para Download














Grande Abraço a Todos.
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Halo 3D&T Alpha






Pessoal, vou postar o compilado das postagens de Halo que fiz aqui no Blog, todas as fichas estão atualizadas com as novas regras de 3D&T, os monstros inclusive tem as regras de tesouro apresentadas no Manual dos Monstros Alpha.

Download no link abaixo.




Páginas 42
2 MB

Obrigado pela atenção pessoal, boa leitura.













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Liga da Justiça para 3D&T Alpha DOWNLOAD

LIGA DA JUSTIÇA – MEMBROS ORIGINAIS

  • 4 novas vantagens únicas
  • Todos os membros fundadores da Liga da justiça a série animada.
DOWNLOAD DO EBOOK
Páginas: 17
Tamanho: 1 MB





Não é o que você esta pensando, não é sobre  mais novo filme da Liga da Justiça (quero que esquecer que esse filme existe, pois ele não representa o que realmente é a liga), não vou falar sobre ele, mas sobre a Liga da justiça o desenho animado que na minha opinião é muito mais liga da justiça do que esse filme. Então vamos lá.

Vamos colocar aqui as fichas dos Membros Fundadores do desenho Liga da Justiça Sem Limites (Aquaman não é fundador mas aparece bastante).

Foram usados nessa adaptação as regras de Mega City (manual básico e do Aventureiro de Mega City), Manual do Aventureiro Alpha e Manual do Defensor. Sobre as características sobre heroicas foi usado o Tormenta Alpha. 

SUPERMAN / CLARK KENT – 70 PONTOS


F6 (esmagamento) H6 R5 A6 PdF6 (calor) / 63PMs 77PVs

Poder Extra por F acima de 5: Alvos que falharem em um teste de F ou A são arremessados 1 m para cada ponto
de dano sofrido.
Poder Extra por H acima de 5:  Capaz de realizar o dobro de movimentos por turno.
Poder Extra por A acima de 5: Poderes que ignoram A apenas a reduzem à metade.
Poder Extra por PdF acima de 5: Ataques à queima-roupa recebem um bônus de FA+2.

Kryptoniano (15): F+1, H+1, A+1 e PdF+1, Aceleração, Invulnerabilidade (Força e Poder de Fogo), Poder Oculto, Sentidos Especiais (Audição, Infravisão, Microscópica, Rádio, Raio-X e Visão), Bateria (Luz de um Sol Amarela), Inculto (Cultura Terrestre - recomprada) e Restrição de Poder (Kriptonita, quando exposto perde as invulnerabilidades, e -1 pontos em TODAS as características por turno de exposição) Aptidão para Vôo.

Alien Amigo: Força Extraordinária (Gastando 10 PMs, ele pode aumentar sua Força em um passo na escala de poder (Manual 3D&T Alpha, pág. 127), Fortalecimento (Enquanto estiver exposto a luz do sol amarelo, e por até uma semana depois disso, ele pode usar a vantagem Poder Oculto (Manual 3D&T Alpha, pág. 37), gastando apenas 1 PM para cada aumento de +2 nas características), e Vôo (Ele nunca se cansa em voo, podendo voar sempre com a velocidade máxima determinada por sua H (Manual 3D&T Alpha, pág. 69)

Vantagens (30): Ataque Especial X: Dano Gigante, Perigoso, Poderoso (F e PdF), Boa Fama, Energia Extra 2, Equilíbrio de Energia, Movimento Especial (Viagem Espacial), Patrono (LJA),  e Tiro Carregável, Vigoroso, Pontos de Magia Extra x2, Pontos de Vida Extra x3, Regeneração.

Desvantagens (-2): Código de Honra (Heróis),  e Segredo (Identidade Secreta).

 Filho de Jor-El e de Lara, Kal-El é o último sobrevivente do planeta Krypton. Foi criado por Jonathan Kent e Martha Kent com o nome de Clark Kent. Mais tarde saiu de Smallville e foi para Metropolis onde cria a imagem de um frágil repórter para esconder de todos sua real identidade na qual é o Superman. Possui Super-Força quase que infinita, invulnerabilidade, capacidade de se mover em super-velocidade, voar e reagir em velocidades fora do comum (ele ultrapassa a velocidade da luz e quebra a barreira do som), visão de raios X, visão telescópica, visão macroscópica, visão de calor, sentidos sobre-humanos, sopro gelado(embora esse quase não tenha sido usado no desenho) e um super sopro. Sua maior fraqueza é a Kryptonita, um meteorito oriundo de seu planeta natal, sendo ainda vulnerável à magia.


MULHER MARAVILHA / DIANA – 68 PONTOS  (com Pontos do Equipe 76)


F7 H5 R6 A3 PdF2 / 35PMs 35PVs 27

Poder Extra por F acima de 5: Alvos que falharem em um teste de F ou A são arremessados 1 m para cada ponto
de dano sofrido. Seus golpes não permitem mais esquiva total: metade da FA deve ser absorvida pela FD.
Poder Extra por R acima de 5: Imune a todas as doenças e venenos naturais.

Amazona (15): Aceleração, Invulnerabilidade (Força e Poder de Fogo e Magia), Imortal, Poder Oculto,  Aptidão para Voo.

Alien Amigo (1): Força Extraordinária (Gastando 10 PMs, ele pode aumentar sua Força em um passo na escala de poder (Manual 3D&T Alpha, pág. 127)Fortalecimento (Enquanto estiver exposto a esse elemento, e por até uma semana depois disso, você pode usar a vantagem Poder Oculto (Manual 3D&T Alpha, pág. 37), gastando apenas 1 PM para cada aumento de +2 nas características)

Guerreiro (2): Armadura Completa (se passar em um teste de Armadura recebe dano normal em críticos), Ataque Contínuo (caso um inimigo chegue a 0PVs pode usar a mesma FA em um alvo adjacente) e Crítico Automático (gasta 2PMs ao invés de 1 PE para comprar um critíco Automático na FA).

Vantagens (20): Adaptador, Ataque Especial X (Amplo, Dano Gigante, Perigoso, Poderoso), Boa Fama, Patrono (LJA), Superação (Paga metade dos PMs necessários para poderes e vantagens). Equipamento 2 (Braceletes do trovão)

Perícias: Esporte, Idiomas e Sobrevivência.

Desvantagens (-4): Código de Honra (Combate, Heróis e Honestidade).

Equipamentos: Braceletes do Trovão(10): A5, Deflexão e Laço de Héstia:  Ataque Especial Paralisante, Membro Elástico. Quem estiver em contado com o Laço é obrigado a não mentir.

Princesa de Themyscira, filha de Hipólita a Rainha das Amazonas. Veio ao "Mundo dos Homens" para ajudá-los a debelar a invasão alienígena e acabou por se unir a Liga da Justiça mesmo contra a vontade de sua mãe. Possui força sobre-humana, capacidade de voar e de se mover rápido o bastante para desviar balas com seus braceletes de prata. Treinada em todas as formas de combate armado e desarmado da Grécia Antiga. Portadora do inquebrável Laço da Verdade, forjado pela deusa Héstia, que obriga qualquer um preso por ele a dizer a verdade. A armadura que a protege possui uma fraqueza, mas só Hefaísto sabe qual é. Na série ela é apontada por Hades como sendo sua filha (em O Equilíbrio) e desenvolve um interesse amoroso por Batman a partir da segunda parte do episódio de Escrito nas Estrelas, chegando a atuar como embaixadora de Themyscira no episódio Em Outras Terras. Nos primeiros momentos da série revela espanto e surpresa com alguns costumes do patriarcado.


BATMAN / BRUCE WAYNE – 60 PONTOS (com Pontos do Equipe 76)


F2 H5 R5 A2 PdF2  105PMs 35PVs

Campeão do Dojo (2): Ataques em Série (metade dos PMs para usar Ataque Múltiplo), Ataque Mortal (Quando realiza um ataque concentrado, além de causar dano aumentado , ele ignora a Habilidade do alvo.), Marca Registrada (pode realizar um Ataque Concentrado gastando movimentos em vez de turnos).

Ninja(2): Golpe de Misericórdia(quando você causa dano contra um alvo indefeso, ele deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, seus Pontos de Vida caem para zero. Se tiver sucesso, sofre apenas dano normal.), Técnicas Ninja (Asfixia, Cegueira, Nevoeiro de Hyninn e Silêncio mesmo sem possuir qualquer vantagem mágica, pelo seu custo normal em PMs)

Humano Uniformizado (4): Arsenal (ele pode rearranjar pontos de Equipamento e preparar-se de acordo com as exigências de cada missão, como se tivesse múltiplos equipamentos.  Rearranjar os pontos de Equipamento leva um turno e custa 1 PM por ponto de Equipamento, mas obedece a todas as outras regras da vantagem., Destino (ele sempre ganha 1 Ponto de Destino, mesmo que sua pontuação não permita isso) e Esconderijo Secreto: Batcaverna (Descansando em seu esconderijo secreto, você recebe todos os benefícios da vantagem Regeneração (Manual 3D&T Alpha, pág. 37). Além disso, seu esconderijo secreto também funciona como uma Arena (Manual 3D&T Alpha, pág. 30).

Perícias: Esporte, Investigação e Crime.

Vantagens (33): Ataque Especial X: Perigoso, Poderoso Tempestade de Golpes, Adaptador, Arena (Gotham City), Ataque Múltiplo, Genealidade, Memória Expandida Invisibilidade, Movimento Especial (Balançar-se e Queda Lenta), Equilíbrio de Energia, Energia Extra x5. Patrono (LJA), Riqueza e Sentidos Especiais (Infravisão, Rádio e Radar), Vigoroso. Equipamento 4 (Batmóvel)

Desvantagens (-3): Código de Honra (Combate e Heróis), e Segredo (Identidade Secreta).

Equipamento: Batmóvel (20): A5, PdF5, Aceleração, Armadura Extra (F e PdF), Sentidos Especiais (Infravisão, Rádio e Radar), Toque de Energia (Elétrico) e Tripulação 1.


 Playboy de dia e super-herói à noite, é um ótimo detetive, e dono de uma inteligência incrível, além de ser um ótimo atleta. Foi treinado em todas as formas de combate físico e também é mestre em fugas e disfarces. Batman esta sempre um passo a frente de todos, seja companheiros super heróis ou vilões, e raramente e surpreendido em emboscadas. Possui várias armas, veículos e claro, o seu cinto de utilidades que tem tudo o que o herói precisa, desde um simples clipe de papel até um fragmento de kryptonita. Desenvolve um interesse amoroso por Diana, na segunda parte do episódio Escrito nas Estrelas. E um dos poucos membros da equipe que não possui nem um super poder, mas nem por isso deixa de ser temido e respeitado por todos.

FLASH / WALLY WEST – 51 PONTOS


F2 H10 R5 A2 PdF0 / 55PMs 25PVs 24

Poderes Extras por H acima de 5: Capaz de realizar o dobro de movimentos por turno. Sempre é capaz de tentar esquivar ou pode repetir o teste caso falhe uma vez. Capaz de tentar uma nova rolagem em todos os testes de H, exceto FA e FD. Ele jamais se cansa. Em caso de crítico, você pode dobrar a H em vez da F ou PdF. Seus testes de H são considerados de uma escala acima.

Velocista (3): Força de Aceleração (pode usar Incorpóreo e Pião (Mega City, pág.46), podendo utilizá-los gastando um movimento ao invés de uma ação. Ele ainda deve pagar o custo em PMs para ativar os poderes), Movimento Rápido (ele ganha Movimento Especial (andar na água, deslizar, escalar e queda lenta — veja Mega City, pág. 44.). Também jamais fica cansado, podendo manter sua velocidade máxima indefinidamente), Senhor dos Ventos (Ele comprou Domínio do Ar (Mega City, pág. 41) pagando apenas 1 ponto, e usá-lo pela metade do custo em PMs) e Supervelocidade (Gastando 5 PMs, ele pode deixar uma ação qualquer um passo mais rápida que o normal.
Assim, pode transformar uma ação de turno inteiro em uma ação, ou uma ação em um movimento, ou um movimento em uma ação muito simples (ele pode fazer no máximo quatro ações muito simples em um mesmo turno). Ele pode gastar 5 PMs extras para pular mais de um passo; ou seja, ele precisa gastar 10 PMs para transformar uma ação de turno inteiro em um movimento. Ele pode fazer mais de uma ação e até atacar mais de uma vez no mesmo turno, desde que não dependa de outros fatores, como a reação de outro indivíduo. O mestre tem a palavra final sobre o que você pode ou não deixar mais rápido).

Vantagens (24): Aceleração, Ataque Especial X "Soco de massa Infinita":(Aproximação, Dano Gigante, Perigoso, Poderoso, Tempestade de Golpes), Ataque Múltiplo, Movimento Temporal, PM Extras 3, Regeneração e Toque de Energia (Elétrico).

Perícia: Ciências

Desvantagens (-2): Código de Honra (Heróis) e Segredo (Identidade Secreta).

O engraçadinho da turma. O homem mais rápido do mundo, pode alcançar e até ultrapassar a velocidade da luz como demonstrado em Divididos Caímos, mas sua velocidade é muito superior, se comparado com Superman. Tem a capacidade de conceder e tirar velocidade de objetos ou pessoas em movimento e vibrar através de barreiras ou objetos sólidos deixando uma carga cinética explosiva em seu rastro, além de gerar calor e emitir vibrações. Pode viajar no tempo. Nesse desenho o corredor escarlate é apresentado como um conquistador inveterado, tanto é assim que despertou o interesse de garotas como a jornalista Linda Park, a super-heroína brasileira Fogo e até ganhou um beijo na boca dado pela vilã Giganta no episódio final da série. Se for impedido de correr ou se mover em supervelocidade torna-se tão vulnerável quanto um ser humano comum. É o 3° Flash e sobrinho do 2°, Barry Allen.


AQUAMAN / ARTHUR CURY – 51 PONTOS


F4 (corte/esmagamento/perfuração) H4 R6 A3 PdF0 (perfuração) / 50PMs 30PVs

Poder Extra por R acima de 5: Imune a todas as doenças e venenos naturais.

Atlante (10): R+1, Invulnerabilidade (Força e Poder de Fogo), Natação, Radar, Ambiente Especial e Vulnerabilidade (Fogo).

Mestre das Armas (1): Arma Favorita (Recebe FA+2 com o seu tridenteTridente / corte e perfuração) e Tiro Longo (ele tem o dobro do alcance de tiro, e o primeiro ataque à distância que você faz contra cada oponente em um combate ignora a Habilidade do alvo).

Psi (1): Dominação Mental ( paga 1 ponto a menos por Alteração Mental, Controle Mental e Troca Mental).

Guerreiro (4): Armadura Completa (se passar em um teste de Armadura recebe dano normal em críticos), Ataque Contínuo (caso um inimigo chegue a 0PVs pode usar a mesma FA em um alvo adjacente) e Crítico Automático (gasta 2PMs ao invés de 1 PE para comprar um critíco Automático na FA).

Vantagens (13): Aceleração (Nadando), Adaptador, Alteração Mental (Seres Marinhos), Arena (Combate Aquático), Ataque Múltiplo, Controle de Animais (Marinhos), Controle Mental (Seres Marinhos), Domínio da Água, Patrono (LJA), Riqueza e Telepatia (Seres Marinhos).

Desvantagens (-4): Código de Honra (Combate, Heróis e Honestidade) e Restrição de Poder (Aceleração só funciona na água e Alteração Mental, Controle mental só funcionam com seres que vivem na água).

Tridente de Posseidon: Arma Mágica F+5.

Assim como Batman, Aquaman é um "membro" ocasional da Liga da Justiça, nomeadamente quando o oceano está envolvido. É o rei de Atlantis e se porta como tal, sendo muitas vezes rude e ríspido com seus colegas da Liga. Sacrificou uma das mãos para poder salvar seu filho, substituindo-a por um arpão retrátil.




CAÇADOR DE MARTE / JOHN JONES – 48 PONTOS


F7 (esmagamento) H5 R6 A6 PdF5 (laser) / 50PMs 30PVs 

Poder Extra por F acima de 5: Alvos que falharem em um teste de F ou A são arremessados 1 m para cada ponto
de dano sofrido. Seus golpes não permitem mais esquiva total: metade da FA deve ser absorvida pela FD.
Poder Extra por R acima de 5: Imune a todas as doenças e venenos naturais.
Poder Extra por A acima de 5: Poderes que ignoram A apenas a reduzem à metade.

Marciano (8): R+1, Armadura Extra (Frio), Adaptação, Metamorfose, Telepatia, Voo,  e Inculto (Cultura Terrestre - recomprada), Vulnerabilidade (Fogo).

Psi (3): Comunicação e Conhecimento (você pode usar os seguintes poderes gastando 1 PM a menos — Comunicação), Dominação Mental ( paga 1 ponto a menos por Alteração Mental, Controle Mental e Troca Mental), Enganar a Mente (gasta PM a menos para usar — Rajada Mental) e Mente sobre a Matéria (pagando apenas 1 ponto cada —Invisibilidade e Telecinesia).

Vantagens (9): Alteração Mental, Controle Mental, Intangível, Invisibilidade, Comunicação, Membros Elásticos, Movimento Especial (Viagem Espacial), Patrono (LJA), Rajada Mental.

Desvantagens (-3): Código de Honra (Combate, Heróis e Honestidade),

 Último sobrevivente de seu planeta, veio à Terra para avisar sobre a invasão dos aliens que devastaram seu mundo e acabou ingressando na Liga da Justiça. Possui superforça, capacidade de voo, invisibilidade, velocidade e vigor sobre-humanos, poderes telepáticos e telecinéticos, poderes metamórficos e de intangibilidade. Sua fraqueza é o fogo, algo demonstrado de forma indireta no desenho. É também conhecido como Ajax.

MULHER-GAVIÃO / SHAYERA HOLL – 35 PONTOS


F2 (esmagamento) H5 R6 A2 PdF0 (laser) / 30PMs 30PVs 

Poder Extra por R acima de 5: Imune a todas as doenças e venenos naturais.

Thanagariano (3): R+1, Voo, Sentidos Especiais (Visão Aguçada).

Guerreiro (1):  Ataque Contínuo (caso um inimigo chegue a 0PVs pode usar a mesma FA em um alvo adjacente) e Crítico Automático (gasta 2PMs ao invés de 1 PE para comprar um critíco Automático na FA).

Alien Amigo (2): Força Extraordinária (Gastando 10 PMs, ele pode aumentar sua Força em um passo na escala de poder (Manual 3D&T Alpha, pág. 127), Vôo (Ela nunca se cansa em voo, podendo voar sempre com a velocidade máxima determinada por sua H (Manual 3D&T Alpha, pág. 69).

Vantagens (13): Ataque Especial X (Amplo, Dano Gigante, Perigoso, Poderoso), Boa Fama, Patrono (LJA), Superação (Paga metade dos PMs necessários para poderes e vantagens), Imortal, Equipamento (Maça de Nth).

Maça de Nth: Arma Mágica +3.

Desvantagens (-3): Código de Honra (Combate, Heróis),Restrição de Poder (Não pode usar Ataque Especial, nem Força Extraordinária quando esta sem sua maça de metal Nth)

Oficial do serviço de inteligência de Thanagar e veio à Terra em missão de observação como revelado em Escrito nas Estrelas. Hábil no combate corporal e capaz de se comunicar com pássaros. Possui uma clava (ou maça, se preferirem) capaz de afetar criaturas mágicas sendo que, no desenho, suas asas são naturais e não postiças como o apresentado nos quadrinhos. Basicamente humana em sua fisiologia, teve um relacionamento amoroso com John Stewart, algo que ficou claro a partir do episódio Cartas Selvagens e com ele teve um filho chamado Rex Stewart (o Gavião Guerreiro apresentado ao público brasileiro no episódio em duas partes "O Chamado" de Batman do Futuro). Após a invasão thanagariana, Shayera Hol deixou a Liga da Justiça e recebeu abrigo na torre do Senhor Destino em Salém, retornando ao panteão dos heróis no episódio Acordem os Mortos e desde então passou a disputar o amor de John Stewart com Vixen, uma de suas amigas e colegas de equipe.

LANTERNA VERDE / JOHN STEWART – 21 PONTOS  (com Pontos do Equipamento 49)


F2 H4 R4 A0 PdF0 / 98PMs 20PVs

Senhor da Energia (2): Controle da Energia (quando usar os poderes do domínio escolhido, você gasta 2 PMs a menos). Forma & Função (Paga 1 pontos por Absorção/Crescimento/Criar Objeto), e Recuperação Revigorante (pode usar cura mágica em si mesmo).

Vantagens (11): Equilíbrio de Energia, Patrono (Tropa dos Lanternas Verdes) e Poderes Legais, Superação (Paga metade dos PMs necessários para poderes e vantagens), Equipamento 7 (Anel da Vontade).

Equipamento: Anel Energético (35): A5, PdF5, Adaptador, Ataque Especial X (Dano Gigante (PdF), Amplo, Longo, Poderoso, Perigos), Campo de Força, Absorção, Criação de Objetos, Domínio da Luz, Escudo, Fortalecer, Genialidade, Implemento (Criatura Mágica) Movimento Especial (Escavação, Natação e Viagem Espacial), PES, Sentidos Especiais (Todos), PMs Extras 7, Telecinesia e Voo Restrição de Poder(não funciona contra a Luz Amarela).

Desvantagens (-2): Código de Honra dos Heróis, Segredo (Identidade Secreta).

John Stewart era um militar afro-americano que foi escolhido pelos Guardiões do Universo do Planeta OA para portar o anel. Esse anel é que o dá grande controle sobre o físico, limitado por três coisas: a imaginação de seu usuário, a necessidade de recarga a cada 24 horas e a vulnerabilidade à cor amarela, onde o anel não surte efeito algum (uma impureza do anel).

Até pensei em colocar a ficha do Cyborg aqui, mas não, não vou colocar não.

Adicionei a Pontuação inclusa do Equipamento nas fichas, porque acho que para determinar a verdadeira pontuação do personagem devemos considerar esses pontos de equipamento.

Obrigado pela atenção.
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