Novo Nível de Pontuação, uma marca a ser alcançada

Galera a algum tempo eu estava escrevendo sobre um novo elemento que eu pretendo colocar no cenário, eu terminei parcialmente a ideia, e estou colocando os rabiscos aqui para vocês darem uma olhada.




Basicamente é um novo nível de Pontuação, que vai ficar junto com as já existentes. Veja Abaixo:

Pessoa Comum (0-4 pontos): estas pessoas têm poder de combate quase nulo. Quase nunca têm alguma característica acima de 1 (quase todas são zero). A maioria tem uma perícia ou especialização (sua profissão). Podem ter uma ou duas vantagens, e apenas uma desvantagem suave (de –1 ponto). Não use para personagens jogadores.


Novato (5 pontos): você é um herói ainda em começo de carreira. Esta é a pontuação típica para começar aventuras medievais. 


Lutador (7 pontos): você já tem certa experiência como aventureiro. 


Campeão (10 pontos): você teve muitas vitórias na carreira.


Lenda (12 pontos): você já conquistou seu lugar entre os melhores do mundo, talvez nem existam heróis mais poderosos (mas certamente há vilões).


Essa é a nova ideia para um nível de pontuação, na prática o personagem começa nos níveis de pontuação anteriores e quando chegam nos 15 Pontos, podem optar por usar esse elemento e modificar o cenário.

Senhor de Terras (15 pontos): Leia Abaixo.


PRÊMIO POR PONTUAÇÃO


Novo Nível de Pontuação....

Em Arcano quando um personagem alcança a pontuação de 15 Pontos ele se Torna em "Senhor de Terras", mais que uma lenda temido e respeitado em todo o mundo e pode invocar o direito de edificar uma fortaleza (que funciona mais ou menos como a Vantagem Base), se for em uma área dentro dos domínios do Império ou outro reino que exija isso o aventureiro deverá jurar fidelidade ao Regente da região, ou o responsável por ela, e recebe automaticamente a Vantagem Boa Fama, Ou Má Fama "na Região"(o que for apropriado para o herói ou Vilão uma área pequena não o mundo todos, talvez uma cidade próxima a Fortaleza não mais di que isso). 


Jurando Fidelidade: o Senhor de Terras é Uma Espada Juramentada ao regente e deve fazer cumprir as suas leis, e acatar as suas ordens (como levar seu corpo de infantaria para a Guerra e outros conflitos) sob o risco de perder a sua Fortaleza.

Dinheiro: Uma Fortaleza é auto suficiente, seus Servos (1 para cada ponto acima de 15 do pc) e seu corpo de infantaria, plantam e caçam a sua própria comida, tendo um custo zero para o Senhor de Terras.

A fortaleza ainda pode abrigar caravanas de mercadores que viajam pelas áreas selvagens de Airy, e com isso a fortaleza pode adquirir recursos de 1d6x10 PO por mês para o Senhor de Terras, mesmo que ele não esteja la para receber.


Com  o passar do tempo, algumas famílias podem se mudar para perto da Fortaleza do Senhor de Terras à procura de proteção, com isso pode-se cobrar impostos dos moradores, em média 1d6 PO para cada 50 famílias que residirem la. A vinda ou não depende das Vantagens e desvantagens do personagem.

Boa Fama: +1d Famílias, 
Assombrado/Maldição: –1d Famílias,
Boa Fama: +1d Famílias,
Código de Honra dos Heróis: +2d Famílias,
Clericato ou Paladino: +2d Famílias, 
Código de Honra da Honestidade: +1d Famílias,
Genialidade: +1d Famílias,
Inculto: –2d Famílias,
Patrono: +1d Famílias,
Insano: –2d Famílias,
Torcida: +1d Famílias,
Má Fama: -2d Famílias,
Qualquer Perícia: +1d Famílias,
Monstruoso: –2d Famílias,
Pontuação: +1d6 famílias a cada pontuação acima de 15 do personagem 

As famílias vem para as proximidades da Fortaleza no mínimo 1 ano após que o Senhor de Terras fez a sua Fortaleza.

Um Senhor de Terras que seja morto em suas aventuras, com certeza terá as Sua Fortaleza ocupada por Senhores de Terras rivais, que podem até organizar cercos às fortalezas até quebrar a resistência do seu corpo de infantaria.

O LOCAL


O Local dessa edificação fica a critério do mestre, que combina com o jogador onde seria o local mais obvio para a sua construção ou a ocupação de uma já existente que esteja abandonada.

TIPOS


Essa Fortaleza pode ser de vários tipos, alguns abaixo.

Fortaleza: O aventureiro pode edificar uma fortaleza e atrair um corpo de infantaria leal que irá jurar fidelidade a ele e agirá somente dentro da Fortaleza e a poucos quilômetros de distância dela. Existe uma grande possibilidade que a proteção da fortaleza atraia aldeões (com o tempo surgira o comercio e eventualmente uma cidade em volta da Fortaleza) e o Senhor de Terras se torne um Senhor Feudal ou até mesmo um Barão. Podendo Cobrar tributos por essa proteção, o valor fica por conta do Senhor de Terras, mas geralmente é 1d6PO para cada 50 famílias que fixem residência em volta da sua fortaleza.

Torre do Mago: O Mago recebe o título de “arcanista” e pode construir uma fortaleza para abrigar suas bibliotecas e laboratórios. Ele atrairá um grupo misto de mercenários, servos estranhos (alguns com habilidades e deformidades estranhas) e, talvez, até mesmo alguns monstros. Tal grupo variado irá jurar fidelidade a ele e irá servi-lo com a lealdade que o mago inspirar e agirá somente dentro da Fortaleza e a poucos quilômetros de distância dela. Geralmente uma Torre de Mago é um local considerado Amaldiçoado por aldeões, que farão tudo para evita-la.

Fortaleza Hospital/Templo Religioso: O Clérigo ou outro tipo de personagem que se dedique a cura pode construir uma fortaleza Hospitalar/Templo Religioso e atrair um corpo de infantaria clérigo leal (ou até mesmo fanático) que irão jurar fidelidade a ele e agirão somente dentro da Fortaleza e a poucos quilômetros de distância dela. Geralmente uma Fortaleza Religiosa fica por perto de outro tipo de Fortaleza.

QUANTOS JURARÃO FIDELIDADE AO SENHOR DE TERRAS?


Um Senhor de Terras tem pessoas que ele pode confiar a deixar o seu castelo. São Espadas Juramentadas (como são chamados Guerreiros que juram fidelidade a um Senhor de Terras) e Servos Leais a ele.

Espadas Juramentadas: Como via de regra, a infantaria (ou outro tipo de servos) que jurará fidelidade a ele é de 1d6+1 para cada ponto que o personagem tenha a acima de 15 pontos. Esse numero varia, cada vez que todos os seus servos morrerem de velhice, ou em batalha, o Senhor de Terras rolará novamente os dados. o Senhor de Terras só poderá substituir um membro (que tenha ido embora ou morrido) da sua "Infantaria Juramentada", quando não tiver mais membros da antiga, ou com autorização do mestre.

Ex: um personagem com 20 Pontos teria 5d6+5 homens leais a ele.

A pontuação máxima que esse corpo de infantaria terá é 7 Pontos, até porque heróis mais poderosos provavelmente estarão a procura de recursos e fama para criar a sua própria Fortaleza.

Tenha em mente que uma Fortaleza em áreas selvagens e pouco protegidas são pouco seguras e são muito difíceis de atrair aldeões para os arredores da sua Aldeia a procura de proteção e moradia.

Servo Leal: Um mordomo, uma Governanta, um caseiro.....Da mesma Forma a Fortaleza abrigará 1 servo para cada ponto adicional que o personagem tem acima de 15 Pontos (geralmente uma família, mas somente uma pessoa será a serva). Esse Servo leal não pode ter mais que 4 Pontos.


ATENÇÃO: Essas pessoas leais ao Senhor de Terras, são pra proteger o seu castelo, então esqueça a possibilidade de leva-los as suas aventuras. No máximo a um cerco contra à uma Fortaleza vizinha.


CERCOS À FORTALEZA


Devido a desavenças, rixas e até por o Senhor de Terras se Afastar demais da Sua fortaleza, os inimigos podem tentar organizar cercos para Tomar a sua Fortaleza para os seus domínios, a facilidade ou dificuldade do cerco ser bem sucedido depende da Foça desse Senhor de Terras rival.

Da mesma forma que Cercos podem ser organizados a sua Fortaleza, Você também poderá Organizar Cercos a Fortalezas rivais e anexa-las aos seus domínios, esses cercos e outros tipos de Combates de massa Serão abordados em outros tópicos.

Aliados comprados pela Vantagem Aliados não podem ser um Senhor de Terras.



ASSISTENTES


Ser um Senhor de Terras não é barato.....

Com pontuações maiores, os personagens podem precisar dos serviços de pequenos exércitos de marinheiros, soldados e servos para seus navios, caravanas ......

Como regra geral, a manutenção de uma única pessoa em uma comunidade rural, como um castelo ou vila, é cerca de 1 P.O. por mês e talvez o dobro disso em uma cidade. Esta “manutenção” cobre alimentação e custos incidentais, incluindo alojamento, pagamentos. Perceba que, para algumas profissões, o custo “incidental” pode ser bem alto: ferreiros usam uma quantidade de suprimento apenas para manter a forja funcionando. O custo do alojamento (presumindo que o personagem não possua uma fortaleza onde possa abrigar seus servos e seguidores sem custo) fica a cargo do Mestre, mas ficar em uma taverna, ou até em uma cocheira, custará pelo menos 1 B$ por noite.

Alquimista

Custo de Manutenção: 100 P.O./mês
Pagamento: 50 P.O./mês se o alquimista mantiver seu próprio laboratório. Metade do custo se o personagem fornecer um.
Equipamento Inicial: Um laboratório totalmente equipado custa 1.000 P.O.

Mestre Armeiro

Custo de Manutenção: 10 P.O./mês
Pagamento: Nenhum se ele fizer parte dos seguidores da fortaleza do personagem; 10 P.O./mês caso contrário, além do custo de manutenção.
Equipamento Inicial: Uma forja totalmente equipada custa cerca de 100 P.O.

Assassino

Custo de Manutenção: N/A
Pagamento: 2.000 B$ por missão

Capitão de Navio

Custo de Manutenção: 50 P.O./mês
Pagamento: 20 P.O./mês
Equipamento Inicial: Um navio.

Engenheiro de Cerco ou Construção

Custo de Manutenção: 75 P.O./mês
Pagamento: 25 P.O./mês

Espião

Custo de Manutenção: 10 P.O./mês
Pagamento: 100 a 500 P.O. por missão

Ferreiro

Custo de Manutenção: 25 P.O./mês
Pagamento: 5 P.O./mês
Equipamento Inicial: Uma forja totalmente equipada custa cerca de 100 P.O.

Homem de Armas (Batalhas/Guerra)

Custo de Manutenção: 100 B$/mês em acampamento ou castelo. Custos básicos para rações se estiverem em campo (reduzido para 100 B$/mês se o personagem está abastecendo o exército com as carroças necessárias para a compra em grande escala).
Pagamento: Se o homem de armas fizer parte dos seguidores da fortaleza do personagem, ele não custa nada. Infantaria mercenária custa cerca de 1 P.O./mês, arqueiros custam 2 P.O./mês, e a cavalaria custa 4 P.O./ mês. Sargentos (um para cada 20 homens de armas) custam o dobro do normal. Tenentes (necessários para cada 60) custam o triplo do normal. Capitães (necessários para cada 1000) custam o quádruplo do normal.

Marinheiro

Custo de Manutenção: 1 P.O./mês
Pagamento: 1 P.O./mês

Sábio

Custo de Manutenção: 200 P.O./mês
Pagamento: N/A
Equipamento Inicial: Uma pequena biblioteca custa 2.000 P.O.

Servo (Doméstico)

Custo de Manutenção: 1 P.O./mês
Pagamento: 1 P.O./mês

Treinador de Animais

Custo de Manutenção: 10 P.O./mês
Pagamento: Nenhum se ele fizer parte dos seguidores da fortaleza do personagem; 10 P.O./mês caso contrário.
Equipamento Inicial: Depende do animal.

Ta explicado agora, porque os Senhores de Terras continuam a ser Aventureiros mesmo após terem as suas Terras.

COMEÇANDO COM ASSISTENTES


Quando os personagens estão começando, eles descobrirão ser muito benéfico trazer alguns empregados – se encontrarem alguém disposto a arriscar sua vida e integridade física no tipo de lugares que os aventureiros vão. À medida que os personagens adquirem níveis, pode não ser mais importante levar homens de armas ou carregadores de tochas (que provavelmente não sobreviveriam nos níveis mais profundos das masmorras) e eles podem começar a empregar espiões, servos e guardas enquanto estiverem fora das masmorras.

Homem de Armas (Aventureiro/Masmorras)

Custo de Manutenção: Custo das rações.
Pagamento: 200 B$/dia ou até 1 P.O./dia (dependendo da pontuação do aventureiro).


Carregador de Tocha/Outros Não Combatentes

Custo de Manutenção: Custo das rações.
Pagamento: 100 B$/dia (uma profissão perigosa).a.


OBSERVAÇÃO: B$ (Barões) é a unidade monetária do meu cenário, e equivale a 1 peça de cobre.
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