quarta-feira, 8 de dezembro de 2010

Iniciativa 3D&T 2.0-Vantagens Mágicas

Um pouco atrasado nesse meu primeiro post da iniciativa 3D&T 2.0, preparei para este mês(Novembro) uma série de vantagens mágicas para você Tunar o seu Mago o deixando ainda mais poderoso e apelão para causar o desepero nos seus inimigos, espero que goste, se não concordar com algo você pode deixar um comentário para nos ajudar a deixar essa postagem ainda melhor, se você gostar comente também porque iremos ficar felizes com a sua contribuição.

Abraço!!!

Vamos as Vantagens Magicas?



Acelerar Magia [2 Pontos]

Você pode lançar uma magia com um pensamento.

Lançar uma magia acelerada é uma ação gratuita.

O personagem pode realizar no mesmo turno ainda uma outra ação de ataque e de movimento, mesmo lançar outra magia, na mesma rodada que o personagem lança uma magia acelerada.

O personagem só pode lançar uma magia acelerada por rodada.

Uma magia cujo tempo de lançamento é maior que 1 rodada completa não pode ser rápido.

Uma magia acelerada gasta 4 PMs a mais para ser lançada.


Atrasar Magia [1 Ponto]

Você pode lançar magias que tomam efeito após um curto atraso de sua escolha.

Uma magia atrasada não se ativa até de 1 a 5 rodadas depois que você termina de lançá-la.

Você determina o atraso ao lançar a magia e ele não pode ser alterado uma vez definido. A magia se ativa logo após seu turno na rodada que você designar.

Quaisquer decisões que você faria sobre a magia, inclusive jogadas de ataque, desígnio de alvos ou determinação ou modelagem de área, são tomadas quando a magia é lançada. Quaisquer efeitos resolvidos por aqueles afetados pela magia, inclusive testes de resistência, são decididos quando a magia se ativa.

Se condições mudarem entre o lançamento e o efeito de forma tal que torne a magia impossível – por exemplo, o alvo que você designou deixa o alcance ou área máximos da magia antes dela ser ativida – a magia falha.

Uma magia atrasada pode ser cancelada normalmente durante o atraso, e pode ser detectada normalmente na área ou no alvo com magias como detectar magia.

Uma magia atrasada custa 3 PMs extras para ser lançada. .

Aumentar Magia [1 Ponto]

Você pode lançar magias mais longe que o normal.

Uma magia ampliada tem seu alcance duplicado.

Magias cujos alcances não são definidos por distância não têm seus alcances aumentados.

Uma magia cuja área ou efeito é determinado por seu alcance tem as dimensões de sua área ou efeito aumentadas proporcionalmente. Uma bola de Fogo por exemplo afeteria uma raio de 10m.

Uma magia ampliada gasta 2 PMs extra para ser lançada.

Disfarçar Magia [1 Ponto]

Você pode lançar magias sem que observadores notem.

Você dominou a arte de lançar magias despercebidamente, misturando componentes verbais e somáticos nas suas atuações tão habilmente que outros raramente te apanham no ato.

Uma magia disfarçada não pode ser identificada no ato do seu lançamento.

Sua atuação é óbvia para todos nos arredores, mas o fato que você está lançando uma magia não o é.

A menos que a magia visivelmente emane de você ou observadores tenham algum outro meio de determinar sua fonte, eles não sabem de onde o efeito veio.

Uma magia disfarçada custa 1PM e uma ação de movimento extra para ser lançada (Recomendada para bados).


Estender Magia [1 Ponto]

Você pode lançar magias que duram mais que o normal.

Uma magia estendida dura o dobro do tempo normal (aplicável apenas a magias com tempo de duração definido). Magias instantâneas ou permanentes não são afetadas por esta vantagem.

Uma magia estendida custa 50% mais PMs para ser lançada.

Magia Amigável [2 Pontos]

Suas magias afetam apenas os seus inimigos.

Suas magias são inofensivas para pessoas ou itens que o mago considere como aliados ou importantes.

Uma bola de fogo “amigável” causaria dano ao salteador que ataca o guerreiro amigo do mago, mas jamais afetaria o guerreiro amigo do mago ou qualquer um dos seus itens. Isso muda se por qualquer motivo o Mago tenha algum inimizade ou raiva por um de seus amigos.

Uma magia amigável gasta 2 PMs extras para ser lançada.

Magia Persistente [1 Ponto]

Você faz uma de suas magias que dependem de teste de Resistência para terem seus efeitos negados, serem mais difíceis de resistir.

Qualquer magia que dependa de um teste de resitência para ser negada, é repetida na rodada seguinte se o alvo resistir ao seu efeito.

Uma magia persistente gasta 4 PMs extras para ser lançada.

Magia Repetida [2 Pontos]

Você pode lançar uma magia que se repete na rodada seguinte.

Uma magia repetida é automaticamente lançada novamente no começo de seu próximo turno na rodada. Não importa onde você esteja, a segunda magia origina-se no mesmo lugar e afeta mesma área que a magia original.

Você não pode usar esta vantagem em magias com alcance de toque.

Se a magia original designa um alvo, a magia repetida afeta o mesmo alvo se estiver dentre Hx2 metros (Habilidade do mago) de sua posição original; do contrário a segunda magia falha.

Uma magia repetida custa o dobro PMs do original para ser lançada e o mago não necessita estar concentrado ou gastar qualquer ação para que isso aconteça, ou seja no próximo turno omago poderá agir normalmente inclusive lançar outra magia.

Magia Sem Gestos [1 Ponto]

Você pode lançar magias sem gestos, nuncaprecisando gesticular para lançar magias, a não ser que deseje fazer isso.

Uma magia sem gestos pode ser lançada sem componentes gestuais (Você pode lançar uma magia inclusive se estivei imobilizado mas ainda tem que ter capacidade de falar para poder lançar a magia).

Magias sem componentes gestuais não são afetadas.


Magia Silenciosa [1 Ponto]

Você lança Magias Silenciosamente nunca precisando falar para lança-las apenas se você desejar.

Uma magia silenciosa pode ser lançada sem componentes verbais (ou seja completamente em silêncio somente com gestos). Magias sem componentes verbais não são afetadas.



Magia de Toque à distância [1 Ponto]

Você pode lançar magias de toque sem tocar o receptor da magia.

Você pode lançar uma magia que normalmente tem um alcance de “toque” a qualquer distância até a sua H x2 metros. A magia efetivamente se torna um raio, então você deve ter sucesso num ataque à distância usando o PdF ao invés da Força para aplicar a magia no receptor. Uma magia de toque à distância custa 2 PMs extras para ser lançada.

Maximizar Magia [2 Pontos]

Todos os efeitos numéricos variáveis de uma magia maximizada são maximizados. Uma magia maximizada causa dano máximo, cura o número máximo de pontos de vida, afeta o máximo número de alvos etc., como aplicável. Magias sem variáveis aleatórias não são afetados. Uma magia maximizada custa 3PMs extras para ser lançada.

Uma magia potencializada e maximizada ganha os benefícios separados: o resultado máximo mais metade do resultado jogado normalmente.

Potencializar Magia [1 Ponto]

Você pode lançar magias para um maior efeito.

Todos os efeitos numéricos variáveis de uma magia potencializada são aumentados por ½ (multiplique tudo por 1.5).

Uma magia potencializada causa então metade do dano a mais que o normal, cura metade dos pontos de vida a mais, afeta metade de criaturas a mais etc., como convir. Testes de resistência e disputas (como a que o personagem faz quando lança dissipar magia) não são afetados. Magias sem variáveis aleatórias não são afetados.

Uma magia potencializada gasta 2PMs extras para ser lançada.

Substituição de Energia [5 PE Cada]

Você pode modificar uma magia que usa um tipo de energia para usar outro tipo de energia.

Escolha um tipo de energia: químico, elétrico, frio, fogo ou sônica. Você pode modificar qualquer magia com um designador de energia para, ao invés de usar o tipo de dano original usar o seu tipo escolhido de energia. Uma magia substituída funciona normalmente em todos os aspectos, exceto que o tipo de dano causado muda.

Por exemplo, uma bola de fogo pode ser modificada pra o tipo de energia ácida ainda causa dano numa difusão de 5 metros, exceto que é dano ácido em vez de dano por fogo. Custo 2 PMs extras

Baseado no D&D 3ª edição.

O que é a Iniciativa 3D&T Alpha?

É um projeto, cujo objetivo é criar e divulgar, de forma periódica, material de qualidade voltado para o jogo de RPG 3D&T Alpha, através dos blogs participantes da Iniciativa.

Cada conjunto regular de artigos será temático; cada tema será escolhido em enquetes, divulgadas pelos membros da Iniciativa.
Aqui ficará a lista atualizada dos blogs participantes da Iniciativa 3D&T Alpha:


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