Mas tem mais algumas para situações diversas.
Cúpula Antimagia
Escola: Elemental (Todas), Branca, Negra
Custo: 10 PMs por uma área de 2m de diâmetro
Alcance: longo Duração: Sustentável
Uma bolha (2m diâmetro) invisível de energia, impenetrável por magias, cerca o conjurador. Magias e outros efeitos mágicos não podem entrar ou sair da cúpula. Quem receber a magia pode realizar um teste de R para evitar o efeito.
Encontrar Armadilhas
Escola: Elemental (Água), Branca, Negra
Custo: 5 PMs
Alcance: curto Duração: Sustentável
Quem receber o efeito pode perceber armadilhas normais e mágicas a uma distância de 9 metros automaticamente.
Invocar Animais
Escola: Elemental (Todas), Branca
Custo: 2 a 12 PMs
Alcance: longo Duração: Sustentável
O mago invoca 1d6-2 animais normais para servirem como seus aliados, a disponibilidade é existir esses animais na região, enquanto o mago sustentar a magia os animais continuarão o servindo. Os animais obedecem aos comandos do conjurador e lutam até chegarem perto da morte após isso fogem.
2 PMs: Cães/Gatos (F1, H1, R1, A0, PdF0, Audição, Faro Aguçados, visão Aguçada)
4 PMs: Macacos (F1, H2, R1, A0, PdF0, Arena: Ermos)
6 PMs: Lobos (F2, H1, R2, A0, PdF0, Audição, Faro Aguçados)
8 PMs: Serpentes (F2, H2, R2, A0, PdF0, Paralisia)
10 PMs: Leões (F2, H3, R2, A1, PdF0, Audição, Visão e Faro Aguçados)
12 PMs: Ursos (F3, H2, R3, A2, PdF0, Audição, Faro Aguçados)
Invocar Animal Marinho
Escola: Elemental (Todas), Branca
Custo: 2 a 12 PMs
Alcance: longo Duração: Sustentável
O mago invoca 1d6-2 animais marinhos normais para servirem como seus aliados, a disponibilidade é existir esses animais na região, enquanto o mago sustentar a magia os animais continuarão o servindo. Os animais obedecem aos comandos do conjurador e lutam até chegarem perto da morte após isso fogem.
2 PMs: Peixes (F1, H0, R1, A0, PdF0)
4 PMs: Lontras (F1, H2, R1, A1, PdF0 )
6 PMs: Golfinhos (F1, H3, R1, A0, PdF0)
8 PMs: Piranhas (F2, H2, R2, A2, PdF0)
10 PMs: Tubarões (F3, H3, R3, A2, PdF0)
12 PMs: Baleias (F4, H2, R5, A3, PdF1)
Invocar Monstro
Escola: Negra
Custo: 2 a 20 PMs
Alcance: longo Duração: Sustentável
O conjurador invoca 1d6-2 aliados para lutar contra os inimigos do mago. O tipo e poder exatos dependem do gasto em Pontos de Magia:
2 PMs: Cocatriz (F1, H1, R1, A0, PdF0, Paralisia)
4 PMs: Worgs (F1, H2, R2, A1, PdF0,Audição, Faro aguçados )
8 PMs: Troll (F2, H2, R2, A0, PdF0, Regeneração, Vulnerabilidade, Fogo)
12 PMs: Gnols (F2, H2, R2, A2, PdF1, São imunes a todos os venenos e efeitos que afetem a mente)
16 PMs: Quimeras (F2, H3, R3, A2, PdF1, Faz 2 ataques por turno)
20 PMs: Hidras (F4, H3, R4, A2, PdF0, faz 3 de ataques por turno e tem vulnerabilidade a esmagamento)
Os Monstros invocados surgem instantaneamente, não sentem medo e lutam até a morte — mas não podem ser controlados de nenhuma forma: uma vez invocados, atacam ao acaso quaisquer criaturas que estejam à vista, exceto o próprio mago. Quando a batalha termina, a magia é interrompida, ou caso não existam oponentes por perto, os monstros desaparecem.
Os Monstros invocados surgem instantaneamente, não sentem medo e lutam até a morte — mas não podem ser controlados de nenhuma forma: uma vez invocados, atacam ao acaso quaisquer criaturas que estejam à vista, exceto o próprio mago. Quando a batalha termina, a magia é interrompida, ou caso não existam oponentes por perto, os monstros desaparecem.
Invocar Mortos-vivos
Escola: Negra
Custo: 2 a 20 PMs
Alcance: longo Duração: Sustentável
O conjurador invoca 1d6 aliados que servirão a ele até serem destruídos. Quando a batalha termina, a magia é interrompida, ou caso não existam oponentes por perto, os mortos-vivos desaparecem.
2 PMs: Zumbis (F1, H0, R1, A0, PdF0)
4 PMs: Zumbis (F1, H0, R2, A1, PdF1, )
8 PMs: Esqueletos (F1, H2, R2, A0, PdF0, Invulnerabilidade: Frio, Corte e Perfuração.)
12 PMs: Esqueletos (F2, H2, R2, A2, PdF1, Invulnerabilidade: Frio, Corte e Perfuração.)
16 PMs: Fantasmas (F2, H3, R3, A2, PdF1, podem usar a magia pânico)
20 PMs: Vampiros (F4, H3, R4, A3, PdF2, vulnerabilidade a luz do sol)
Labirinto
Escola: Branca, Negra
Custo: 5 PMs
Alcance: longo Duração: Sustentável
A criatura alvo desaparece em uma lacuna da realidade, onde estranhas passagens curvadas e ramificadas escondem a saída. Criaturas com H 1-2 demoram 1d6 turnos (minutos) para escapar da prisão interdimensional. Criaturas com H3-4 precisam de 1d6 -1 turnos e criaturas com H 5 ou mas demoram 1d6-2 turnos para achar o caminho de volta para a realidade normal. O Alvo deve falhar em um teste de R para receber o efeito.
Lentidão
Escola: Elemental (Água), Branca, Negra
Custo: 2 PMs por alvo
Alcance: longo Duração: Sustentável
Criaturas que fracassem no teste de resistência só podem fazer uma ação de movimento ou de ataque por turno.
Pirotecnia
Escola: Elemental (Fogo)
Custo: 2 PM
Alcance: Longo Duração: Sustentável
Recipiente Arcano
Escola: Elemental (Espírito), Branca, Negra.
Custo: 5 PMs
Alcance: longo Duração: Sustentável
Esta magia coloca a essência vital, inteligência e alma do conjurador em um objeto (virtualmente de qualquer tipo). O recipiente precisa estar a 10 m. do corpo do alvo para que a transição seja um sucesso. Uma vez dentro do recipiente arcano, o conjurador pode possuir os corpos de outras criaturas e pessoas, desde que eles estejam a até 50 m. do recipiente e falhem em um teste de resistência. O conjurador pode retornar sua alma ao recipiente arcano a qualquer momento e, se um corpo que ele controlar for morto, sua essência vital volta imediatamente ao recipiente. Se o corpo do conjurador for destruído enquanto sua alma estiver no recipiente arcano, a alma não tem mais nenhum outro lar a não ser o recipiente (apesar de que um mago sem corpo ainda pode possuir outros corpos normalmente). Se o recipiente for destruído enquanto a alma do mago estiver dentro dele, a alma é perdida. O mago pode voltar do recipiente para seu próprio corpo sempre que quiser, terminando a magia.
Reencarnação
Escola: Todas as escolas
Custo: 1 PM permanente
Alcance: Veja abaixo Duração: Sustentável
Esta magia traz a alma de um personagem morto de volta à vida, mas a alma reaparece em um corpo recém formado, com a mesma pontuação de antes o personagem morrer.
Jogue 3d6 e compare com o resultado abaixo.
Resultado________Reencarna como...
3 ______________Meio-Dragão
4 ______________Elfo
5 ______________Gnomo
6 ______________Anão
7 ______________Kemono
8 ______________Anfíbio
9 ______________Meio-Elfo
10 _____________Humano
11 _____________Goblin
12 _____________Cachorro, gato ou lobo (ou algum outro animal)
13_____________ Meio-Orc
14 _____________Minotauro
15 _____________halfing
16 _____________Ogro
17 _____________Troglodita
18 _____________Meio-Gênio
Obs: Ao Reencarnar como um animal o personagem adquire as seguintes desvantagens: inculto, modelo especial, não pode manipular objetos, mecanismos......
Geomagnetismo
ResponderExcluirEscola: Elemental (Terra)
Exigências: Ciências
Custo: 5 PMs
Alcance: Longo
Duração: Variavel
Magos geomantes aprenderam a misturar magia e geologia para criarem o Geomagnetismo. Gastando 5PMs, o mago pode dominar a gravidade exercendo algum dos seguintes efeitos durante 1d+1 turno:
- Aumenta a gravidade, o alvo recebe H-2 em esquivas e só pode realizar uma ação ou movimento.
- Dobra a gravidade, o alvo fica preso ao chão sem poder fazer nada.
- Reduz a gravidade, o alvo recebe H+2 para esquivas.
- Anula a gravidade, o alvo recebe Vôo e pode voar com H2.
Bomba Refletora
Escola: Branca e Elemental (Fogo, Ar)
Custo: 5 PMs por turno
Alcance: Curto
Duração: Sustentável
O mago cria uma bola de energia (luz, fogo ou raio) que fica ricocheteando nas paredes e pode atingir qualquer criatura na área com FA=10. A bola pode vir de qualquer direção, pegando o alvo indefeso, e atingir qualquer criatura exceto o conjurador.
Regenerar
Escola: todas
Custo: 2 a 5 PMs
Alcance: Toque
Duração: Instantanea
Uma magia de cura simplíssima, o conjurador gasta 2 a 5 PMs e recupera 2 a 5 PVs de si mesmo ou do alvo.
Esqueci de botar, para poder Regenerar, o mago deve ter alguma especialização da pericia Medicina ^^
ResponderExcluirVórtice Espiral
ResponderExcluirEscola: Negra ou Elemental (todos)
Exigencias: F2 ou maior (corte)
Custo: 1 a 10 PMs
Alcance: Pessoal
Duração: Instantaneo
O mago pega sua espada/machado/shuriken/sei lá o que e gira seu corpo na velocidade do som, formando um tornado que atrái qualquer criatura a 30m de distancia. Caso este falhe num teste de F, é sugado para o centro do vórtice e leva um dano direto nos PVs iguais aos PMs gastos. Após usar essa magia, o mago fica atordoado e é considerado cego durante 1d turnos. A critério do mestre, qualquer personagem com F2 (corte) e Ataque Especial II pode usar esta magia como uma habilidade natural.
Nova Vantagem: Defesa Especial (1 ponto)
Gastando 2 PMs, o personagem pode aumentar sua FD em +2. Assim como Ataque Especial, pode ser evoluído até Defesa Especial X.
Manda esse material pro meu e-mail q eu posto em forma de matéria pra vc.
ResponderExcluirGrande Abraço!!!!
Criei um fórum para o Blog:
ResponderExcluirhttp://forumplus.forumeiros.com/
Aqui poderão ser colocadas sugestões de postagens, conversas em geral e talvez até algum Play-by-Forum (PbF).
Grande Abraço a todos
Uhul! E eu consegui registrar o escudalista@hotmail.com para escrever no nonplusrpg.blogspot.com \o/
ResponderExcluirMataro-san, não estou conseguindo me registrar no fórum.
ResponderExcluirTambém não estou conseguindo logar deve ser um problema deles la vou entrar em contato.
ResponderExcluir