Pessoal para quebrar um pouco o ritmo dos Downloads no blog vou postar mais uma lista de Personagens prontos.
Esses são os personagens do meu Play By Fórum.
Função: Baluarte
Sultana 7 Pontos
F 0 (corte)
H 2
R 2
A 1
PdF 1 (Arcabuz com balas Elétricas)
PV 10
PM 10
FA 2 (Força)
FA 3 (PdF)
FD 3
Vantagens
Aba (Humano): Aptidão para Sobrevivência, ou 3 especializações Grátis (0 Pontos)
Aparência Inofensiva: (1 Ponto): Uma bela e exuberante mulher de 24 anos. Você ganha uma ação extra antes do primeiro turno de um combate. Esse truque não funciona com ninguém que já tenha visto você lutar.
Boa Fama (1 Ponto)
Protetor do Reino (kit 0 Pontos): Sempre que alguém (exceto a si mesmo) estiver em perigo ele pode gastar uma ação de movimento e passar em um teste de H para saber onde melhor terminar o conflito, o alvo recebe -1 em H enquanto o Sultão recebe +1 em H, o modificador permanece até o fim do combate. Você pode usar esse poder um numero de vezes por dia igual a sua H.
Riqueza (2 Pontos): Você pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de Magia para invocar sua Riqueza. A forma exata como seu dinheiro vai ajudar depende do mestre — desde uma chance para subornar um inimigo, até contratar mercenários que surgem em um piscar de olhos.
Especializações: Diplomacia, Rastreio e Dança (do ventre) (1 Ponto), Gratuito para Humanos (Natação, Armadilhas e Consertos).
Desvantagens
Código de Honra: Heróis e Redenção (-2 Pontos): Tem que demostrar nas aventuras ou ganhará -2 XP para cada violação no código no momento da distribuição de Experiência.
Maldição (-2 Pontos): Para proteger as moças do reino do Califa, um mago roga sobre a mesma uma Benção/Maldição afim de protege-las de sequestradores de mulheres, qualquer pessoa (homem ou mulher, que não seja um parente de 1 grau) que ver a face descoberta de uma mulher com essa estranha proteção terá que passar por um teste de morte automaticamente. Contudo um homem que verdadeiramente queira compromisso com ela será uma das pouquíssimas pessoas que estará imune ao efeito.
História
Desde pequena Shareenah sempre demonstrou que quando crescesse seria uma exuberante, seu nome original era Natsumi Yan, mas devido a convivência com o povo do deserto de seu pai decidiu mudar o nome de sua filha caçula em respeito ao povo local. Ele era explorador mas não por vontade própria, alguns dos regentes da Ilha de Yu eram corruptos então para salvar sua família ele e sua esposa se mudaram na primeira chance, chegando a Airy e se deparando com o povo dos desertos que vivem junto aos Oásis, eles foram bem acolhidos ele e sua familia. Tempos mais tarde outros dois navios de refugiados também chegavam contendo trabalhadores e mais parentes, que traziam consigo ferramentas e inventos científicos modernos para um mundo medieval.
Sendo o Patriarca da casa e com seu talento não demorou para que o Sultão local reconhecesse seu talento e logo fosse contratado pela corte, ele e sua família inteira foram aceitos e assim poderiam se tornar membros da realeza em pouco tempo. Contudo o regente local também exigia respeito de seus Vizires e de sua família pois ninguém esta acima da lei, nem o próprio Sultão.
Nesse reino a monarquia é diferente em cada caso, o Sultão superior é chamado de Califa e todos os outros demais são Sultões menores, mas ainda sim membros da realeza, sempre que o Califa morre um Sultão (ou Sultana) é escolhido para ficar em seu lugar, nem sempre é filhos ou filhas, semelhante a uma eleição presidencial na Terra.
Por algum motivo seus irmãos receberam ordens de viajar pelo mundo e demoram para retornarem, o Califa preocupado deu ordens para procura-los, como também ensinando aos futuros candidatos a sucessão que devem servir se quiserem ser servidos, outros Sultões saem em jornadas de vez em quando.
Cansada de esperar a bela descendente da Ilha de Yu pediu permissão para partir depois de se preparar, existe algo errado e não é de hoje que existem conspiração na política. Desde cedo ela aprendeu isso.
Ela se veste de preto, algumas vezes de capuz(poucas vezes) e praticamente nunca revela sua face para ninguém, esse costume não é obrigatório para moças solteiras, mas é obrigatório para noivas e casadas, mas as donzelas do deserto amam cobrir suas faces, mas como toda mulher sempre a em seu guarda-roupas peças intimas provocantes. Uma combinação tentadora e exótica de uma donzela Oriental.
Alguns locais do deserto é lei as mulheres nativas ou estrangeiras cobrirem a face, por motivo de honra e pudor, o descumprimento da ordem atrai punições por parte das autoridades.
Combo Básico: Se limita a auxiliar o grupo, fora de combate, durante os combates atacará a distância, auxiliando o grupo.
Função: Atacante
Mago do Caos 7 Pontos
Idade 22 anos Altura 1,73
F 0
H 4
R 3
A 0
PdF 0
PVs 15
PMs 15
FA 4 (Força)
FA 4 (PdF)
FD 4
Vantagens
Aba (Humano): Aptidão para Sobrevivência, ou 3 especializações Grátis (0 Pontos)
Magia elemental (2 Pontos): Consegue usar magias ligadas aos Elementos, Fogo, Água, Terra, Ar e Espírito.
Efeito adverso (Kit 0 Pontos): vc pode gastar 1 PM e a magia ganha um dos efeitos abaixo mediante a rolagem de um dado
1-2 a magia não funciona
3-4 a magia funciona normalmente , pelo custo de PM redusido a metade
5-6 a magia conquista efeito maximo
Perícia: Sobrevivência (1 Ponto)
Desvantagens
Insano:
Compulsivo (-1 Pontos): Tem um comportamento compulsivo, tem que demostrar nas aventuras ou ganhará -2 XP no momento da distribuição de Experiência.
Fantasia (-1 Pontos): Acha ser um deus caído.Tem que demostrar nas aventuras ou ganhará -2 XP no momento da distribuição de Experiência.
Magia caotica (- 0 Pontos): Sempre que você rolar um dado para a Força de Ataque ou Defesa de uma magia, um resultado 6 significa que a magia extraiu poder do Caos e ficou mais poderosa. Role mais 1d e some ao total. Caso esta nova rolagem também resulte 6, role de novo. E assim por diante, até você conseguir um resultado diferente de 6. Por outro lado, se nessa jogada você rolar 1, a força total é reduzida pela metade.
Ponto Fraco (-1 Pontos): Tatuagem de um dado nas costas no ombro direito.
Magias
Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, Aumento de Dano.
Historia
Acha ser um deus caido na terra , Ignorando qualquer perigo, ow respeito pelos o que lhe cercao
Fara de td para retornar ao seu posto de Deus.. Realmente acredita na sua imortalidade e poder...
Aparencia
Cabelos Loiro Claro , Olhos azuis , Roupa branca com detalhes vermelhos e dourado. Usa um cordão com uma cruz.
Combo Básico: Ataca a distância com magia.
Função: Atacante
Guerreiro 07 pontos
F 2 (Fisico : Corte)
H 4
A 2
R 2
PdF 0 (Energia : Elétrico)
PVs 10
PMs 10
FA 6 (Força)
FA 4 (PdF)
FD 6
Vantagens
Meio-Elfo (0 Pontos)
Visão Aguçada (+)
Aptidão para Artes e Manipulação (+)
Ataque Especial (1 Ponto) Força: Gasta 1 PM para ter F+2 em um ataque.
Critico Automático (Kit 0 Pontos): Gasta 2 PMs ao invés de 1 XP, para comprar um crítico automático, Quantidade = H por dia..
Desvantagens
Código de Honra dos Heróis e Gratidão (-2 Pontos):
Ponto Fraco (-1 Ponto): Falha na técnica de combate, inimigo observa por uma rodada e faz um teste de H se passar ganha H+1 contra você.
Restrição de Poder (-1 Ponto) (Espada): Não faz nada direito sem a sua espada. Caso não esteja portando uma espada TODOS os custos em PMs para utilização de Vantagens, Poderes de kits ou Magias são dobrados. O efeito dura até o personagem conseguir reaver a sua espada ou arrumar outra.
Resumo de Historia : "Lauriel Lyunar foi treinado por seu pai que era um Soldado Imperial,antes que seu treinamento terminasse seu pai foi para a guerra e nunca mais voltou,em um certo dia sua cidadela foi atacada por orcs que acabaram por matar sua familia,Lauriel era um jovem e a pedido de sua irmã fugiu para se esconder,sem muitos motivos para continuar vivendo naquela casa onde tal tragedia aconteceu decidiu conhecer o continente,em suas andanças ele conheceu algumas pessoas boas que mostraram pra ele que outras pessoas tambem precisam de ajuda e assim Lauriel resolveu dar continuidade a sua jornada e repensar sobre sua ira contra os Orcs ! No momento Lauriel ruma para a cidade de Kisé a procura de informações sobre o seu pai e sobre ataques recentes de orcs ."
Combo Básico: não tem
Função: Tanque
Guerreiro Xamã, 7 Pontos
F 0
H 2
R 2
A 0
PdF 0
PVs 10
PMs 10
FA 2 (Força)
FA 2 (PdF)
FD 2
Vantagens
Aba (Humano): Aptidão para Sobrevivência, ou 3 especializações Grátis (0 Pontos)
Especializações: hipnose, labia, interrogatório
Xamã (1 Ponto): Pode interagir com fantasmas e outras criaturas incorpóreas, podendo atacá-las (e ser atacado) livremente. Você também pode Ver o Invisível como se tivesse esse Sentido Especial.
Aparência Inofensiva (1 Ponto): Você ganha uma ação extra antes do primeiro turno de um combate. Esse truque não funciona com ninguém que já tenha visto você lutar.
Usuário Espiritual (kit: 0 Pontos): permitindo usar Magias Elementais (espírito). Ele recebe as magias iniciais como
se tivesse a vantagem Magia Elemental, mas só podendo usar as magias do tipo espírito.
Aliado, Parceiro (2 Pontos)(Karuna):
Energia Extra (1 Ponto): Quando Estiver com 2 PVs, Você pode gastar 2 PMs para recuperar todos os seus PVs. Usar a Energia Extra leva um turno inteiro, e você não pode fazer qualquer outra coisa enquanto se concentra.
Energia Vital (2 Pontos): Em vez de Pontos de Magia, você pode usar Pontos de Vida para ativar vantagens, lançar magias ou fazer qualquer outra coisa que exige o gasto de PMs. 2 PVs valem 1 PM. Você ainda recupera PVs e PMs normalmente, e também pode usar seus Pontos de Magia normais.
Desvantagens
Insano: Fantasia (-1 Ponto): Fantasia que vê coelhos roxos.
Protegido Indefeso (-1 Ponto): karuna
Má Fama (-1 Ponto)
Código de Honra do Caçador (-1 Ponto): Nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura de aparência mais perigosa que esteja à vista.
Magias (específicas Elemental Espírito):
Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, Aumento de Dano, Pânico (Magia do Aliado).
Historia
Um jovem rejeitado pelos seus amigos e parentes por causa de suas habilidades espirituais.
Depois de conhecer seu espirito guardião, Karuna, descobriu que ñ é uma maldição e sim uma chance de criar um mundo melhor. Infelizmente isso lhe criou um transtorno, o qual, aprisiona sua mente entre a dimensão dos vivos e dos mortos. Mas isso ñ impede de seguir seu sonho se tornar um ser no nivel de um deus.
Aparencia: Idade 23 anos Altura 1,79, magro, alto, cabelos castanhos.
Aliado:
Karuna Espirito guardião
F 0
H 0
R 2
A 0
PdF 0
PVs 10
PMs 10
FA 1 (Força)
FA 0 (PdF)
FD 0
Vantagens
Fantasma(5 Pontos): são imunes a todas as formas de dano físico e energia. Eles sofrem dano apenas por magia, ou ataques realizados por um xamã ou outra criatura incorpórea. Da mesma forma, fantasmas não podem usar sua própria Força ou PdF para interagir com o mundo físico — podem tocar apenas xamãs e outros seres incorpóreos.
Parceiro (1 Ponto) Shizoto
Invisibilidade (aptidão fantasma): (1 Ponto) 1PM por turno. Em combate: oponente corpo à Corpo H–1 e H–3 para ataques à distância ou esquivar. Audição Aguçada: corpo-a-corpo sem redutor, e H–2 para ataques à distância e esquivas.
Desvantages
Devoção (shizoto)(-1 Ponto):
Modelo Especial (-1 Ponto): (minusculo, 10 cm): você não pode usar armas, roupas, equipamentos, máquinas e veículos projetados para humanos — apenas aqueles que tenham sido construídos especialmente para você.
Má Fama(-1 Ponto): por seguir shizoto
Código de Honra do Caçador(-1 Ponto): Nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura de aparência mais perigosa que esteja à vista.
Magia: Pânico (concedimento racial)
História
Foi encontrado vagando em algum lugar entre o mundo dos vivos e dos mortos, a solidão o corroia pois ninguém podia vê-lo. Com seu coração repleto de tristeza chorou por centenas de anos. Até que um dia um misterioso jovem que passava no local disse:" Ei, não fique aí chorando, está um dia lindo e quando eu for um deus não ei de querer nenhum servo chorando...", ao ouvir isso e perceber que o jovem era o único que podia vê-lo, devotou sua não vida a seguir o jovem misterioso pela eternidade....
Aparêcia: raramente visto, sempre invisivel ao pescoço de seu amigo cerca de 10cm de tamanho, cabelos avermelhados e mto introvertido.
Combo Básico: Em Parceria, não pode ser ferido por dano não mágico, só pode ser ferido por dano mágico por Xamãs.
Função: Tanque/Atacante
Herói dos Ventos (7 pontos)
F 0 (Sonico - Leve camada de Ar pressurizado)
H 3
R 3
A 1
PdF 0 (Sonico - Onda de Vento)
PVs 15
PMs 25
FA 3 (Força)
FA 4 (PdF)
FD 4
Vantagens
Aba (Humano): Aptidão para Sobrevivência, ou 3 especializações Grátis (0 Pontos)
Especializações: Navegação, Primeiros Socorros, Rastreio
Controlar Elemento - Ar/Vento (1 ponto): Desde criança Enzo consegue controlar o ar em volta dele.
Invulnerabilidade: contra Ataques baseados no elemento Ar.
Controlar Criaturas feitas de Ar (a criatura tem direito a um teste de R para negara o efeito).
Ataques de Ar (sônico): Força de Ataque é o resultado de sua Habilidade, + 1d, + PMs gastos.
Defesa de Ar: A+1 para cada 2 PMs gastos.
Lufada de Vento: Permite afastar criaturas (sem causar dano) = H em metros (funciona como uma ação de ataque). Note que controlar elemento não permite criar o elemento apenas controlar aquele que já existe.
Velocidade do Vento (kit 0 pontos): Uma vez por combate, o herói dos ventos pode transformar seu movimento em uma ação.
Vôo (1 ponto - por Controlar Elemento Ar): Conforme foi crescendo Enzo foi capaz de controlar o ar conseguindo voar livremente.
PMs Extras x1 (1 ponto): + 10 PMs
O elemento do ar é mais forte em seu sangue, dando mais poder sobrenatural ao mesmo.
Desvantagens
Código de Honra - Herói dos ventos (-1 ponto): Purificação do corpo e da Alma. Jamais deve comer carne, beber alcool, usar qualquer tipo de droga, e tampouco envolver-se em relações carnais. Nunca usar armaduras ou armas metálicas.
Má-fama (- 1 ponto): Ao tentar ajudar num incêndio, ele acabou falhando e ao invés de apagar o fogo ele aumentou ainda mais o fogo. Não conseguiu salvar todas as pessoas.
Marca do Mentiroso - Trovão (-1 ponto): Ele não sabe o porque, de repente por conta do seu dom, mas todas as vezes que mente se escuta um trovão soa ao longe.
História
Enzo nasceu na encosta das Montanhas Benite, numa familia de camponeses sem muitas posses. Quando era bem pequeno um evento bem estranho mudou sua vida. Ao brincar com seus amigos ele acabou empurrando um deles para bem longe com o vento. Após isso seus pais o enviaram para um templo temendo que isso fosse uma maldição, ou coisa do genero. Com o passar do tempo, ele entendeu que a maldição que seus pais falaram na verdade era um dom, e as pessoas que cuidavam dele o mandaram para a ilha continente de Lauré afim de treinar sua habilidades. Era um templo dos herdeiros da Coruja. Após um árduo treino, Enzo se tornou o que é hoje, um "projeto de herói" que usa seu dom para ajudar as pessoas.
Combo Básico: Voa a altura que fique fora de combate corpo á corpo de inimigos do chão e ataca a distância.
Função: Tanque
Rainha da Montanha 7 pontos
F 1 (Corte)
H 3
R 2
A 0
PdF 1 (Perfuração)
PVs 10
PMs 10
FA 4 (Força)
FA 4 (PdF)
FD 3
Vantagens
Aba (Humano): Aptidão para Sobrevivência, ou 3 especializações Grátis (0 Pontos) Geologia, Geografia e Cartografia (de Ciências)
Unø com a Terra (0 pontos): Caso esteja em contato com o solo, você pode gastar um movimento e 4 PMs para recuperar todos os seus PVs, ou 2PMs para receber +2 de bônus na sua FD até o começo do seu próximo turno.
Poder das Rochas (1 ponto): Quando luta com pedras, seja corpo à corpo ou à distância, você recebe, +2 na sua FA total.
Controlar Elemento - Terra (1 ponto): Desde criança Rocca consegue controlar a terra em volta dela.
Invulnerabilidade contra Ataques baseados no Elemento Terra.
Controlar Criaturas feitas de Terra (a criatura tem direito a um teste de R para negara o efeito).
Ataques de Terra: Força de Ataque é o resultado de sua Habilidade, + 1d, + PMs gastos.
Defesa de Terra: A+1 para cada 2 PMs gastos.
Você pode controlar a Terra. Pode ser usado para abrir passagens em rocha sólida, ou para transformar terra em argila ou barro (igual a magia Terreno Escorregadio de Neo): 1m de diâmetro para cada Ponto de Magia gasto. O usuário também pode optar por afetar várias pequenas áreas com 1m de diâmetro (também pagando 1 PM cada). Qualquer criatura em combate ou movimento na área afetada deve ter sucesso em um teste de Habilidade –2 (ou Habilidade +1 caso possua a perícia Esporte). Se falhar, vai cair e estará indefesa até se levantar
Note que controlar elemento não permite criar o elemento apenas controlar aquele que já existe.
Arena: Ermos (1 ponto): ganha H+2 em Ermos (desertos, florestas, montanhas, pântanos, planícies, geleiras...).
Desvantagens
Maldição: Longe da Terra (-1 ponto): Tem H-1 Sempre que Rocca luta em locais com água ou que não tenha formação mineral natural, Água (praia, barcos, chuva, superfície da água, embaixo d’água).
Corpo de Pedra (-2 pontos): Você é vulnerável a ataques sônicos, além disso sofre com uma restrição de poder, perdendo as suas forças e gastando o dobro de PMs quando não estiver em contato com o solo.
História
Rocca é uma garota loira, cabelos longos, olhos sépia, 1,40m, 43kg, veste uma blusa de lã vermelha, short preto curto, e na cintura, uma bainha com sabre. Rocca era uma menina orfã que vivia com um velho geomante louco numa remota vila nas montanhas Atã. Este senhor era amigo dos pais dela. O pai dela havia morrido nas áreas desmortas, e sua mãe, morreu de tristeza alguns meses após Rocca nascer. O velho, chamado Kappa, cuidou de Rocca ensinando-a a arte da geomancia, mas como efeito colateral, ela cresceu louca como Kappa e seus treinamentos sempre causavam estragos na vila. Quando Kappa morreu, Rocca se viu sozinha em Airy e ficou morando nas ruas da vila. Um dia, ouvindo um bardo cantar, ficou sabendo dos Arcanos Imperiais e a esperança de encontrar um arcano imperial capaz de ressussitar Kappa brilhou no coração da jovem geomante, que hoje está pronta para encarar todo tipo de horror em busca de seus objetivos.
Combo Básico: Usa o seu poder Uno com a Terra para continuar tancando os inimigos.
Esses são os personagens do meu Play By Fórum.
Função: Baluarte
Sultana 7 Pontos
F 0 (corte)
H 2
R 2
A 1
PdF 1 (Arcabuz com balas Elétricas)
PV 10
PM 10
FA 2 (Força)
FA 3 (PdF)
FD 3
Vantagens
Aba (Humano): Aptidão para Sobrevivência, ou 3 especializações Grátis (0 Pontos)
Aparência Inofensiva: (1 Ponto): Uma bela e exuberante mulher de 24 anos. Você ganha uma ação extra antes do primeiro turno de um combate. Esse truque não funciona com ninguém que já tenha visto você lutar.
Boa Fama (1 Ponto)
Protetor do Reino (kit 0 Pontos): Sempre que alguém (exceto a si mesmo) estiver em perigo ele pode gastar uma ação de movimento e passar em um teste de H para saber onde melhor terminar o conflito, o alvo recebe -1 em H enquanto o Sultão recebe +1 em H, o modificador permanece até o fim do combate. Você pode usar esse poder um numero de vezes por dia igual a sua H.
Riqueza (2 Pontos): Você pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de Magia para invocar sua Riqueza. A forma exata como seu dinheiro vai ajudar depende do mestre — desde uma chance para subornar um inimigo, até contratar mercenários que surgem em um piscar de olhos.
Especializações: Diplomacia, Rastreio e Dança (do ventre) (1 Ponto), Gratuito para Humanos (Natação, Armadilhas e Consertos).
Desvantagens
Código de Honra: Heróis e Redenção (-2 Pontos): Tem que demostrar nas aventuras ou ganhará -2 XP para cada violação no código no momento da distribuição de Experiência.
Maldição (-2 Pontos): Para proteger as moças do reino do Califa, um mago roga sobre a mesma uma Benção/Maldição afim de protege-las de sequestradores de mulheres, qualquer pessoa (homem ou mulher, que não seja um parente de 1 grau) que ver a face descoberta de uma mulher com essa estranha proteção terá que passar por um teste de morte automaticamente. Contudo um homem que verdadeiramente queira compromisso com ela será uma das pouquíssimas pessoas que estará imune ao efeito.
História
Desde pequena Shareenah sempre demonstrou que quando crescesse seria uma exuberante, seu nome original era Natsumi Yan, mas devido a convivência com o povo do deserto de seu pai decidiu mudar o nome de sua filha caçula em respeito ao povo local. Ele era explorador mas não por vontade própria, alguns dos regentes da Ilha de Yu eram corruptos então para salvar sua família ele e sua esposa se mudaram na primeira chance, chegando a Airy e se deparando com o povo dos desertos que vivem junto aos Oásis, eles foram bem acolhidos ele e sua familia. Tempos mais tarde outros dois navios de refugiados também chegavam contendo trabalhadores e mais parentes, que traziam consigo ferramentas e inventos científicos modernos para um mundo medieval.
Sendo o Patriarca da casa e com seu talento não demorou para que o Sultão local reconhecesse seu talento e logo fosse contratado pela corte, ele e sua família inteira foram aceitos e assim poderiam se tornar membros da realeza em pouco tempo. Contudo o regente local também exigia respeito de seus Vizires e de sua família pois ninguém esta acima da lei, nem o próprio Sultão.
Nesse reino a monarquia é diferente em cada caso, o Sultão superior é chamado de Califa e todos os outros demais são Sultões menores, mas ainda sim membros da realeza, sempre que o Califa morre um Sultão (ou Sultana) é escolhido para ficar em seu lugar, nem sempre é filhos ou filhas, semelhante a uma eleição presidencial na Terra.
Por algum motivo seus irmãos receberam ordens de viajar pelo mundo e demoram para retornarem, o Califa preocupado deu ordens para procura-los, como também ensinando aos futuros candidatos a sucessão que devem servir se quiserem ser servidos, outros Sultões saem em jornadas de vez em quando.
Cansada de esperar a bela descendente da Ilha de Yu pediu permissão para partir depois de se preparar, existe algo errado e não é de hoje que existem conspiração na política. Desde cedo ela aprendeu isso.
Ela se veste de preto, algumas vezes de capuz(poucas vezes) e praticamente nunca revela sua face para ninguém, esse costume não é obrigatório para moças solteiras, mas é obrigatório para noivas e casadas, mas as donzelas do deserto amam cobrir suas faces, mas como toda mulher sempre a em seu guarda-roupas peças intimas provocantes. Uma combinação tentadora e exótica de uma donzela Oriental.
Alguns locais do deserto é lei as mulheres nativas ou estrangeiras cobrirem a face, por motivo de honra e pudor, o descumprimento da ordem atrai punições por parte das autoridades.
Combo Básico: Se limita a auxiliar o grupo, fora de combate, durante os combates atacará a distância, auxiliando o grupo.
Função: Atacante
Mago do Caos 7 Pontos
Idade 22 anos Altura 1,73
F 0
H 4
R 3
A 0
PdF 0
PVs 15
PMs 15
FA 4 (Força)
FA 4 (PdF)
FD 4
Vantagens
Aba (Humano): Aptidão para Sobrevivência, ou 3 especializações Grátis (0 Pontos)
Magia elemental (2 Pontos): Consegue usar magias ligadas aos Elementos, Fogo, Água, Terra, Ar e Espírito.
Efeito adverso (Kit 0 Pontos): vc pode gastar 1 PM e a magia ganha um dos efeitos abaixo mediante a rolagem de um dado
1-2 a magia não funciona
3-4 a magia funciona normalmente , pelo custo de PM redusido a metade
5-6 a magia conquista efeito maximo
Perícia: Sobrevivência (1 Ponto)
Desvantagens
Insano:
Compulsivo (-1 Pontos): Tem um comportamento compulsivo, tem que demostrar nas aventuras ou ganhará -2 XP no momento da distribuição de Experiência.
Fantasia (-1 Pontos): Acha ser um deus caído.Tem que demostrar nas aventuras ou ganhará -2 XP no momento da distribuição de Experiência.
Magia caotica (- 0 Pontos): Sempre que você rolar um dado para a Força de Ataque ou Defesa de uma magia, um resultado 6 significa que a magia extraiu poder do Caos e ficou mais poderosa. Role mais 1d e some ao total. Caso esta nova rolagem também resulte 6, role de novo. E assim por diante, até você conseguir um resultado diferente de 6. Por outro lado, se nessa jogada você rolar 1, a força total é reduzida pela metade.
Ponto Fraco (-1 Pontos): Tatuagem de um dado nas costas no ombro direito.
Magias
Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, Aumento de Dano.
Historia
Acha ser um deus caido na terra , Ignorando qualquer perigo, ow respeito pelos o que lhe cercao
Fara de td para retornar ao seu posto de Deus.. Realmente acredita na sua imortalidade e poder...
Aparencia
Cabelos Loiro Claro , Olhos azuis , Roupa branca com detalhes vermelhos e dourado. Usa um cordão com uma cruz.
Combo Básico: Ataca a distância com magia.
Lauriel Lyunar
Função: Atacante
Guerreiro 07 pontos
F 2 (Fisico : Corte)
H 4
A 2
R 2
PdF 0 (Energia : Elétrico)
PVs 10
PMs 10
FA 6 (Força)
FA 4 (PdF)
FD 6
Vantagens
Meio-Elfo (0 Pontos)
Visão Aguçada (+)
Aptidão para Artes e Manipulação (+)
Ataque Especial (1 Ponto) Força: Gasta 1 PM para ter F+2 em um ataque.
Critico Automático (Kit 0 Pontos): Gasta 2 PMs ao invés de 1 XP, para comprar um crítico automático, Quantidade = H por dia..
Desvantagens
Código de Honra dos Heróis e Gratidão (-2 Pontos):
Ponto Fraco (-1 Ponto): Falha na técnica de combate, inimigo observa por uma rodada e faz um teste de H se passar ganha H+1 contra você.
Restrição de Poder (-1 Ponto) (Espada): Não faz nada direito sem a sua espada. Caso não esteja portando uma espada TODOS os custos em PMs para utilização de Vantagens, Poderes de kits ou Magias são dobrados. O efeito dura até o personagem conseguir reaver a sua espada ou arrumar outra.
Resumo de Historia : "Lauriel Lyunar foi treinado por seu pai que era um Soldado Imperial,antes que seu treinamento terminasse seu pai foi para a guerra e nunca mais voltou,em um certo dia sua cidadela foi atacada por orcs que acabaram por matar sua familia,Lauriel era um jovem e a pedido de sua irmã fugiu para se esconder,sem muitos motivos para continuar vivendo naquela casa onde tal tragedia aconteceu decidiu conhecer o continente,em suas andanças ele conheceu algumas pessoas boas que mostraram pra ele que outras pessoas tambem precisam de ajuda e assim Lauriel resolveu dar continuidade a sua jornada e repensar sobre sua ira contra os Orcs ! No momento Lauriel ruma para a cidade de Kisé a procura de informações sobre o seu pai e sobre ataques recentes de orcs ."
Combo Básico: não tem
Função: Tanque
Guerreiro Xamã, 7 Pontos
F 0
H 2
R 2
A 0
PdF 0
PVs 10
PMs 10
FA 2 (Força)
FA 2 (PdF)
FD 2
Vantagens
Aba (Humano): Aptidão para Sobrevivência, ou 3 especializações Grátis (0 Pontos)
Especializações: hipnose, labia, interrogatório
Xamã (1 Ponto): Pode interagir com fantasmas e outras criaturas incorpóreas, podendo atacá-las (e ser atacado) livremente. Você também pode Ver o Invisível como se tivesse esse Sentido Especial.
Aparência Inofensiva (1 Ponto): Você ganha uma ação extra antes do primeiro turno de um combate. Esse truque não funciona com ninguém que já tenha visto você lutar.
Usuário Espiritual (kit: 0 Pontos): permitindo usar Magias Elementais (espírito). Ele recebe as magias iniciais como
se tivesse a vantagem Magia Elemental, mas só podendo usar as magias do tipo espírito.
Aliado, Parceiro (2 Pontos)(Karuna):
Energia Extra (1 Ponto): Quando Estiver com 2 PVs, Você pode gastar 2 PMs para recuperar todos os seus PVs. Usar a Energia Extra leva um turno inteiro, e você não pode fazer qualquer outra coisa enquanto se concentra.
Energia Vital (2 Pontos): Em vez de Pontos de Magia, você pode usar Pontos de Vida para ativar vantagens, lançar magias ou fazer qualquer outra coisa que exige o gasto de PMs. 2 PVs valem 1 PM. Você ainda recupera PVs e PMs normalmente, e também pode usar seus Pontos de Magia normais.
Desvantagens
Insano: Fantasia (-1 Ponto): Fantasia que vê coelhos roxos.
Protegido Indefeso (-1 Ponto): karuna
Má Fama (-1 Ponto)
Código de Honra do Caçador (-1 Ponto): Nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura de aparência mais perigosa que esteja à vista.
Magias (específicas Elemental Espírito):
Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, Aumento de Dano, Pânico (Magia do Aliado).
Historia
Um jovem rejeitado pelos seus amigos e parentes por causa de suas habilidades espirituais.
Depois de conhecer seu espirito guardião, Karuna, descobriu que ñ é uma maldição e sim uma chance de criar um mundo melhor. Infelizmente isso lhe criou um transtorno, o qual, aprisiona sua mente entre a dimensão dos vivos e dos mortos. Mas isso ñ impede de seguir seu sonho se tornar um ser no nivel de um deus.
Aparencia: Idade 23 anos Altura 1,79, magro, alto, cabelos castanhos.
Aliado:
Karuna Espirito guardião
F 0
H 0
R 2
A 0
PdF 0
PVs 10
PMs 10
FA 1 (Força)
FA 0 (PdF)
FD 0
Vantagens
Fantasma(5 Pontos): são imunes a todas as formas de dano físico e energia. Eles sofrem dano apenas por magia, ou ataques realizados por um xamã ou outra criatura incorpórea. Da mesma forma, fantasmas não podem usar sua própria Força ou PdF para interagir com o mundo físico — podem tocar apenas xamãs e outros seres incorpóreos.
Parceiro (1 Ponto) Shizoto
Invisibilidade (aptidão fantasma): (1 Ponto) 1PM por turno. Em combate: oponente corpo à Corpo H–1 e H–3 para ataques à distância ou esquivar. Audição Aguçada: corpo-a-corpo sem redutor, e H–2 para ataques à distância e esquivas.
Desvantages
Devoção (shizoto)(-1 Ponto):
Modelo Especial (-1 Ponto): (minusculo, 10 cm): você não pode usar armas, roupas, equipamentos, máquinas e veículos projetados para humanos — apenas aqueles que tenham sido construídos especialmente para você.
Má Fama(-1 Ponto): por seguir shizoto
Código de Honra do Caçador(-1 Ponto): Nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura de aparência mais perigosa que esteja à vista.
Magia: Pânico (concedimento racial)
História
Foi encontrado vagando em algum lugar entre o mundo dos vivos e dos mortos, a solidão o corroia pois ninguém podia vê-lo. Com seu coração repleto de tristeza chorou por centenas de anos. Até que um dia um misterioso jovem que passava no local disse:" Ei, não fique aí chorando, está um dia lindo e quando eu for um deus não ei de querer nenhum servo chorando...", ao ouvir isso e perceber que o jovem era o único que podia vê-lo, devotou sua não vida a seguir o jovem misterioso pela eternidade....
Aparêcia: raramente visto, sempre invisivel ao pescoço de seu amigo cerca de 10cm de tamanho, cabelos avermelhados e mto introvertido.
Combo Básico: Em Parceria, não pode ser ferido por dano não mágico, só pode ser ferido por dano mágico por Xamãs.
Enzo
Função: Tanque/Atacante
Herói dos Ventos (7 pontos)
F 0 (Sonico - Leve camada de Ar pressurizado)
H 3
R 3
A 1
PdF 0 (Sonico - Onda de Vento)
PVs 15
PMs 25
FA 3 (Força)
FA 4 (PdF)
FD 4
Vantagens
Aba (Humano): Aptidão para Sobrevivência, ou 3 especializações Grátis (0 Pontos)
Especializações: Navegação, Primeiros Socorros, Rastreio
Controlar Elemento - Ar/Vento (1 ponto): Desde criança Enzo consegue controlar o ar em volta dele.
Invulnerabilidade: contra Ataques baseados no elemento Ar.
Controlar Criaturas feitas de Ar (a criatura tem direito a um teste de R para negara o efeito).
Ataques de Ar (sônico): Força de Ataque é o resultado de sua Habilidade, + 1d, + PMs gastos.
Defesa de Ar: A+1 para cada 2 PMs gastos.
Lufada de Vento: Permite afastar criaturas (sem causar dano) = H em metros (funciona como uma ação de ataque). Note que controlar elemento não permite criar o elemento apenas controlar aquele que já existe.
Velocidade do Vento (kit 0 pontos): Uma vez por combate, o herói dos ventos pode transformar seu movimento em uma ação.
Vôo (1 ponto - por Controlar Elemento Ar): Conforme foi crescendo Enzo foi capaz de controlar o ar conseguindo voar livremente.
PMs Extras x1 (1 ponto): + 10 PMs
O elemento do ar é mais forte em seu sangue, dando mais poder sobrenatural ao mesmo.
Desvantagens
Código de Honra - Herói dos ventos (-1 ponto): Purificação do corpo e da Alma. Jamais deve comer carne, beber alcool, usar qualquer tipo de droga, e tampouco envolver-se em relações carnais. Nunca usar armaduras ou armas metálicas.
Má-fama (- 1 ponto): Ao tentar ajudar num incêndio, ele acabou falhando e ao invés de apagar o fogo ele aumentou ainda mais o fogo. Não conseguiu salvar todas as pessoas.
Marca do Mentiroso - Trovão (-1 ponto): Ele não sabe o porque, de repente por conta do seu dom, mas todas as vezes que mente se escuta um trovão soa ao longe.
História
Enzo nasceu na encosta das Montanhas Benite, numa familia de camponeses sem muitas posses. Quando era bem pequeno um evento bem estranho mudou sua vida. Ao brincar com seus amigos ele acabou empurrando um deles para bem longe com o vento. Após isso seus pais o enviaram para um templo temendo que isso fosse uma maldição, ou coisa do genero. Com o passar do tempo, ele entendeu que a maldição que seus pais falaram na verdade era um dom, e as pessoas que cuidavam dele o mandaram para a ilha continente de Lauré afim de treinar sua habilidades. Era um templo dos herdeiros da Coruja. Após um árduo treino, Enzo se tornou o que é hoje, um "projeto de herói" que usa seu dom para ajudar as pessoas.
Combo Básico: Voa a altura que fique fora de combate corpo á corpo de inimigos do chão e ataca a distância.
Rocca, a Geomante
Função: Tanque
Rainha da Montanha 7 pontos
F 1 (Corte)
H 3
R 2
A 0
PdF 1 (Perfuração)
PVs 10
PMs 10
FA 4 (Força)
FA 4 (PdF)
FD 3
Vantagens
Aba (Humano): Aptidão para Sobrevivência, ou 3 especializações Grátis (0 Pontos) Geologia, Geografia e Cartografia (de Ciências)
Unø com a Terra (0 pontos): Caso esteja em contato com o solo, você pode gastar um movimento e 4 PMs para recuperar todos os seus PVs, ou 2PMs para receber +2 de bônus na sua FD até o começo do seu próximo turno.
Poder das Rochas (1 ponto): Quando luta com pedras, seja corpo à corpo ou à distância, você recebe, +2 na sua FA total.
Controlar Elemento - Terra (1 ponto): Desde criança Rocca consegue controlar a terra em volta dela.
Invulnerabilidade contra Ataques baseados no Elemento Terra.
Controlar Criaturas feitas de Terra (a criatura tem direito a um teste de R para negara o efeito).
Ataques de Terra: Força de Ataque é o resultado de sua Habilidade, + 1d, + PMs gastos.
Defesa de Terra: A+1 para cada 2 PMs gastos.
Você pode controlar a Terra. Pode ser usado para abrir passagens em rocha sólida, ou para transformar terra em argila ou barro (igual a magia Terreno Escorregadio de Neo): 1m de diâmetro para cada Ponto de Magia gasto. O usuário também pode optar por afetar várias pequenas áreas com 1m de diâmetro (também pagando 1 PM cada). Qualquer criatura em combate ou movimento na área afetada deve ter sucesso em um teste de Habilidade –2 (ou Habilidade +1 caso possua a perícia Esporte). Se falhar, vai cair e estará indefesa até se levantar
Note que controlar elemento não permite criar o elemento apenas controlar aquele que já existe.
Arena: Ermos (1 ponto): ganha H+2 em Ermos (desertos, florestas, montanhas, pântanos, planícies, geleiras...).
Desvantagens
Maldição: Longe da Terra (-1 ponto): Tem H-1 Sempre que Rocca luta em locais com água ou que não tenha formação mineral natural, Água (praia, barcos, chuva, superfície da água, embaixo d’água).
Corpo de Pedra (-2 pontos): Você é vulnerável a ataques sônicos, além disso sofre com uma restrição de poder, perdendo as suas forças e gastando o dobro de PMs quando não estiver em contato com o solo.
História
Rocca é uma garota loira, cabelos longos, olhos sépia, 1,40m, 43kg, veste uma blusa de lã vermelha, short preto curto, e na cintura, uma bainha com sabre. Rocca era uma menina orfã que vivia com um velho geomante louco numa remota vila nas montanhas Atã. Este senhor era amigo dos pais dela. O pai dela havia morrido nas áreas desmortas, e sua mãe, morreu de tristeza alguns meses após Rocca nascer. O velho, chamado Kappa, cuidou de Rocca ensinando-a a arte da geomancia, mas como efeito colateral, ela cresceu louca como Kappa e seus treinamentos sempre causavam estragos na vila. Quando Kappa morreu, Rocca se viu sozinha em Airy e ficou morando nas ruas da vila. Um dia, ouvindo um bardo cantar, ficou sabendo dos Arcanos Imperiais e a esperança de encontrar um arcano imperial capaz de ressussitar Kappa brilhou no coração da jovem geomante, que hoje está pronta para encarar todo tipo de horror em busca de seus objetivos.
Combo Básico: Usa o seu poder Uno com a Terra para continuar tancando os inimigos.
:o !
ResponderExcluir