Liga da Justiça para 3D&T Alpha DOWNLOAD

LIGA DA JUSTIÇA – MEMBROS ORIGINAIS

  • 4 novas vantagens únicas
  • Todos os membros fundadores da Liga da justiça a série animada.
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Páginas: 17
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Não é o que você esta pensando, não é sobre  mais novo filme da Liga da Justiça (quero que esquecer que esse filme existe, pois ele não representa o que realmente é a liga), não vou falar sobre ele, mas sobre a Liga da justiça o desenho animado que na minha opinião é muito mais liga da justiça do que esse filme. Então vamos lá.

Vamos colocar aqui as fichas dos Membros Fundadores do desenho Liga da Justiça Sem Limites (Aquaman não é fundador mas aparece bastante).

Foram usados nessa adaptação as regras de Mega City (manual básico e do Aventureiro de Mega City), Manual do Aventureiro Alpha e Manual do Defensor. Sobre as características sobre heroicas foi usado o Tormenta Alpha. 

SUPERMAN / CLARK KENT – 70 PONTOS


F6 (esmagamento) H6 R5 A6 PdF6 (calor) / 63PMs 77PVs

Poder Extra por F acima de 5: Alvos que falharem em um teste de F ou A são arremessados 1 m para cada ponto
de dano sofrido.
Poder Extra por H acima de 5:  Capaz de realizar o dobro de movimentos por turno.
Poder Extra por A acima de 5: Poderes que ignoram A apenas a reduzem à metade.
Poder Extra por PdF acima de 5: Ataques à queima-roupa recebem um bônus de FA+2.

Kryptoniano (15): F+1, H+1, A+1 e PdF+1, Aceleração, Invulnerabilidade (Força e Poder de Fogo), Poder Oculto, Sentidos Especiais (Audição, Infravisão, Microscópica, Rádio, Raio-X e Visão), Bateria (Luz de um Sol Amarela), Inculto (Cultura Terrestre - recomprada) e Restrição de Poder (Kriptonita, quando exposto perde as invulnerabilidades, e -1 pontos em TODAS as características por turno de exposição) Aptidão para Vôo.

Alien Amigo: Força Extraordinária (Gastando 10 PMs, ele pode aumentar sua Força em um passo na escala de poder (Manual 3D&T Alpha, pág. 127), Fortalecimento (Enquanto estiver exposto a luz do sol amarelo, e por até uma semana depois disso, ele pode usar a vantagem Poder Oculto (Manual 3D&T Alpha, pág. 37), gastando apenas 1 PM para cada aumento de +2 nas características), e Vôo (Ele nunca se cansa em voo, podendo voar sempre com a velocidade máxima determinada por sua H (Manual 3D&T Alpha, pág. 69)

Vantagens (30): Ataque Especial X: Dano Gigante, Perigoso, Poderoso (F e PdF), Boa Fama, Energia Extra 2, Equilíbrio de Energia, Movimento Especial (Viagem Espacial), Patrono (LJA),  e Tiro Carregável, Vigoroso, Pontos de Magia Extra x2, Pontos de Vida Extra x3, Regeneração.

Desvantagens (-2): Código de Honra (Heróis),  e Segredo (Identidade Secreta).

 Filho de Jor-El e de Lara, Kal-El é o último sobrevivente do planeta Krypton. Foi criado por Jonathan Kent e Martha Kent com o nome de Clark Kent. Mais tarde saiu de Smallville e foi para Metropolis onde cria a imagem de um frágil repórter para esconder de todos sua real identidade na qual é o Superman. Possui Super-Força quase que infinita, invulnerabilidade, capacidade de se mover em super-velocidade, voar e reagir em velocidades fora do comum (ele ultrapassa a velocidade da luz e quebra a barreira do som), visão de raios X, visão telescópica, visão macroscópica, visão de calor, sentidos sobre-humanos, sopro gelado(embora esse quase não tenha sido usado no desenho) e um super sopro. Sua maior fraqueza é a Kryptonita, um meteorito oriundo de seu planeta natal, sendo ainda vulnerável à magia.


MULHER MARAVILHA / DIANA – 68 PONTOS  (com Pontos do Equipe 76)


F7 H5 R6 A3 PdF2 / 35PMs 35PVs 27

Poder Extra por F acima de 5: Alvos que falharem em um teste de F ou A são arremessados 1 m para cada ponto
de dano sofrido. Seus golpes não permitem mais esquiva total: metade da FA deve ser absorvida pela FD.
Poder Extra por R acima de 5: Imune a todas as doenças e venenos naturais.

Amazona (15): Aceleração, Invulnerabilidade (Força e Poder de Fogo e Magia), Imortal, Poder Oculto,  Aptidão para Voo.

Alien Amigo (1): Força Extraordinária (Gastando 10 PMs, ele pode aumentar sua Força em um passo na escala de poder (Manual 3D&T Alpha, pág. 127)Fortalecimento (Enquanto estiver exposto a esse elemento, e por até uma semana depois disso, você pode usar a vantagem Poder Oculto (Manual 3D&T Alpha, pág. 37), gastando apenas 1 PM para cada aumento de +2 nas características)

Guerreiro (2): Armadura Completa (se passar em um teste de Armadura recebe dano normal em críticos), Ataque Contínuo (caso um inimigo chegue a 0PVs pode usar a mesma FA em um alvo adjacente) e Crítico Automático (gasta 2PMs ao invés de 1 PE para comprar um critíco Automático na FA).

Vantagens (20): Adaptador, Ataque Especial X (Amplo, Dano Gigante, Perigoso, Poderoso), Boa Fama, Patrono (LJA), Superação (Paga metade dos PMs necessários para poderes e vantagens). Equipamento 2 (Braceletes do trovão)

Perícias: Esporte, Idiomas e Sobrevivência.

Desvantagens (-4): Código de Honra (Combate, Heróis e Honestidade).

Equipamentos: Braceletes do Trovão(10): A5, Deflexão e Laço de Héstia:  Ataque Especial Paralisante, Membro Elástico. Quem estiver em contado com o Laço é obrigado a não mentir.

Princesa de Themyscira, filha de Hipólita a Rainha das Amazonas. Veio ao "Mundo dos Homens" para ajudá-los a debelar a invasão alienígena e acabou por se unir a Liga da Justiça mesmo contra a vontade de sua mãe. Possui força sobre-humana, capacidade de voar e de se mover rápido o bastante para desviar balas com seus braceletes de prata. Treinada em todas as formas de combate armado e desarmado da Grécia Antiga. Portadora do inquebrável Laço da Verdade, forjado pela deusa Héstia, que obriga qualquer um preso por ele a dizer a verdade. A armadura que a protege possui uma fraqueza, mas só Hefaísto sabe qual é. Na série ela é apontada por Hades como sendo sua filha (em O Equilíbrio) e desenvolve um interesse amoroso por Batman a partir da segunda parte do episódio de Escrito nas Estrelas, chegando a atuar como embaixadora de Themyscira no episódio Em Outras Terras. Nos primeiros momentos da série revela espanto e surpresa com alguns costumes do patriarcado.


BATMAN / BRUCE WAYNE – 60 PONTOS (com Pontos do Equipe 76)


F2 H5 R5 A2 PdF2  105PMs 35PVs

Campeão do Dojo (2): Ataques em Série (metade dos PMs para usar Ataque Múltiplo), Ataque Mortal (Quando realiza um ataque concentrado, além de causar dano aumentado , ele ignora a Habilidade do alvo.), Marca Registrada (pode realizar um Ataque Concentrado gastando movimentos em vez de turnos).

Ninja(2): Golpe de Misericórdia(quando você causa dano contra um alvo indefeso, ele deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, seus Pontos de Vida caem para zero. Se tiver sucesso, sofre apenas dano normal.), Técnicas Ninja (Asfixia, Cegueira, Nevoeiro de Hyninn e Silêncio mesmo sem possuir qualquer vantagem mágica, pelo seu custo normal em PMs)

Humano Uniformizado (4): Arsenal (ele pode rearranjar pontos de Equipamento e preparar-se de acordo com as exigências de cada missão, como se tivesse múltiplos equipamentos.  Rearranjar os pontos de Equipamento leva um turno e custa 1 PM por ponto de Equipamento, mas obedece a todas as outras regras da vantagem., Destino (ele sempre ganha 1 Ponto de Destino, mesmo que sua pontuação não permita isso) e Esconderijo Secreto: Batcaverna (Descansando em seu esconderijo secreto, você recebe todos os benefícios da vantagem Regeneração (Manual 3D&T Alpha, pág. 37). Além disso, seu esconderijo secreto também funciona como uma Arena (Manual 3D&T Alpha, pág. 30).

Perícias: Esporte, Investigação e Crime.

Vantagens (33): Ataque Especial X: Perigoso, Poderoso Tempestade de Golpes, Adaptador, Arena (Gotham City), Ataque Múltiplo, Genealidade, Memória Expandida Invisibilidade, Movimento Especial (Balançar-se e Queda Lenta), Equilíbrio de Energia, Energia Extra x5. Patrono (LJA), Riqueza e Sentidos Especiais (Infravisão, Rádio e Radar), Vigoroso. Equipamento 4 (Batmóvel)

Desvantagens (-3): Código de Honra (Combate e Heróis), e Segredo (Identidade Secreta).

Equipamento: Batmóvel (20): A5, PdF5, Aceleração, Armadura Extra (F e PdF), Sentidos Especiais (Infravisão, Rádio e Radar), Toque de Energia (Elétrico) e Tripulação 1.


 Playboy de dia e super-herói à noite, é um ótimo detetive, e dono de uma inteligência incrível, além de ser um ótimo atleta. Foi treinado em todas as formas de combate físico e também é mestre em fugas e disfarces. Batman esta sempre um passo a frente de todos, seja companheiros super heróis ou vilões, e raramente e surpreendido em emboscadas. Possui várias armas, veículos e claro, o seu cinto de utilidades que tem tudo o que o herói precisa, desde um simples clipe de papel até um fragmento de kryptonita. Desenvolve um interesse amoroso por Diana, na segunda parte do episódio Escrito nas Estrelas. E um dos poucos membros da equipe que não possui nem um super poder, mas nem por isso deixa de ser temido e respeitado por todos.

FLASH / WALLY WEST – 51 PONTOS


F2 H10 R5 A2 PdF0 / 55PMs 25PVs 24

Poderes Extras por H acima de 5: Capaz de realizar o dobro de movimentos por turno. Sempre é capaz de tentar esquivar ou pode repetir o teste caso falhe uma vez. Capaz de tentar uma nova rolagem em todos os testes de H, exceto FA e FD. Ele jamais se cansa. Em caso de crítico, você pode dobrar a H em vez da F ou PdF. Seus testes de H são considerados de uma escala acima.

Velocista (3): Força de Aceleração (pode usar Incorpóreo e Pião (Mega City, pág.46), podendo utilizá-los gastando um movimento ao invés de uma ação. Ele ainda deve pagar o custo em PMs para ativar os poderes), Movimento Rápido (ele ganha Movimento Especial (andar na água, deslizar, escalar e queda lenta — veja Mega City, pág. 44.). Também jamais fica cansado, podendo manter sua velocidade máxima indefinidamente), Senhor dos Ventos (Ele comprou Domínio do Ar (Mega City, pág. 41) pagando apenas 1 ponto, e usá-lo pela metade do custo em PMs) e Supervelocidade (Gastando 5 PMs, ele pode deixar uma ação qualquer um passo mais rápida que o normal.
Assim, pode transformar uma ação de turno inteiro em uma ação, ou uma ação em um movimento, ou um movimento em uma ação muito simples (ele pode fazer no máximo quatro ações muito simples em um mesmo turno). Ele pode gastar 5 PMs extras para pular mais de um passo; ou seja, ele precisa gastar 10 PMs para transformar uma ação de turno inteiro em um movimento. Ele pode fazer mais de uma ação e até atacar mais de uma vez no mesmo turno, desde que não dependa de outros fatores, como a reação de outro indivíduo. O mestre tem a palavra final sobre o que você pode ou não deixar mais rápido).

Vantagens (24): Aceleração, Ataque Especial X "Soco de massa Infinita":(Aproximação, Dano Gigante, Perigoso, Poderoso, Tempestade de Golpes), Ataque Múltiplo, Movimento Temporal, PM Extras 3, Regeneração e Toque de Energia (Elétrico).

Perícia: Ciências

Desvantagens (-2): Código de Honra (Heróis) e Segredo (Identidade Secreta).

O engraçadinho da turma. O homem mais rápido do mundo, pode alcançar e até ultrapassar a velocidade da luz como demonstrado em Divididos Caímos, mas sua velocidade é muito superior, se comparado com Superman. Tem a capacidade de conceder e tirar velocidade de objetos ou pessoas em movimento e vibrar através de barreiras ou objetos sólidos deixando uma carga cinética explosiva em seu rastro, além de gerar calor e emitir vibrações. Pode viajar no tempo. Nesse desenho o corredor escarlate é apresentado como um conquistador inveterado, tanto é assim que despertou o interesse de garotas como a jornalista Linda Park, a super-heroína brasileira Fogo e até ganhou um beijo na boca dado pela vilã Giganta no episódio final da série. Se for impedido de correr ou se mover em supervelocidade torna-se tão vulnerável quanto um ser humano comum. É o 3° Flash e sobrinho do 2°, Barry Allen.


AQUAMAN / ARTHUR CURY – 51 PONTOS


F4 (corte/esmagamento/perfuração) H4 R6 A3 PdF0 (perfuração) / 50PMs 30PVs

Poder Extra por R acima de 5: Imune a todas as doenças e venenos naturais.

Atlante (10): R+1, Invulnerabilidade (Força e Poder de Fogo), Natação, Radar, Ambiente Especial e Vulnerabilidade (Fogo).

Mestre das Armas (1): Arma Favorita (Recebe FA+2 com o seu tridenteTridente / corte e perfuração) e Tiro Longo (ele tem o dobro do alcance de tiro, e o primeiro ataque à distância que você faz contra cada oponente em um combate ignora a Habilidade do alvo).

Psi (1): Dominação Mental ( paga 1 ponto a menos por Alteração Mental, Controle Mental e Troca Mental).

Guerreiro (4): Armadura Completa (se passar em um teste de Armadura recebe dano normal em críticos), Ataque Contínuo (caso um inimigo chegue a 0PVs pode usar a mesma FA em um alvo adjacente) e Crítico Automático (gasta 2PMs ao invés de 1 PE para comprar um critíco Automático na FA).

Vantagens (13): Aceleração (Nadando), Adaptador, Alteração Mental (Seres Marinhos), Arena (Combate Aquático), Ataque Múltiplo, Controle de Animais (Marinhos), Controle Mental (Seres Marinhos), Domínio da Água, Patrono (LJA), Riqueza e Telepatia (Seres Marinhos).

Desvantagens (-4): Código de Honra (Combate, Heróis e Honestidade) e Restrição de Poder (Aceleração só funciona na água e Alteração Mental, Controle mental só funcionam com seres que vivem na água).

Tridente de Posseidon: Arma Mágica F+5.

Assim como Batman, Aquaman é um "membro" ocasional da Liga da Justiça, nomeadamente quando o oceano está envolvido. É o rei de Atlantis e se porta como tal, sendo muitas vezes rude e ríspido com seus colegas da Liga. Sacrificou uma das mãos para poder salvar seu filho, substituindo-a por um arpão retrátil.




CAÇADOR DE MARTE / JOHN JONES – 48 PONTOS


F7 (esmagamento) H5 R6 A6 PdF5 (laser) / 50PMs 30PVs 

Poder Extra por F acima de 5: Alvos que falharem em um teste de F ou A são arremessados 1 m para cada ponto
de dano sofrido. Seus golpes não permitem mais esquiva total: metade da FA deve ser absorvida pela FD.
Poder Extra por R acima de 5: Imune a todas as doenças e venenos naturais.
Poder Extra por A acima de 5: Poderes que ignoram A apenas a reduzem à metade.

Marciano (8): R+1, Armadura Extra (Frio), Adaptação, Metamorfose, Telepatia, Voo,  e Inculto (Cultura Terrestre - recomprada), Vulnerabilidade (Fogo).

Psi (3): Comunicação e Conhecimento (você pode usar os seguintes poderes gastando 1 PM a menos — Comunicação), Dominação Mental ( paga 1 ponto a menos por Alteração Mental, Controle Mental e Troca Mental), Enganar a Mente (gasta PM a menos para usar — Rajada Mental) e Mente sobre a Matéria (pagando apenas 1 ponto cada —Invisibilidade e Telecinesia).

Vantagens (9): Alteração Mental, Controle Mental, Intangível, Invisibilidade, Comunicação, Membros Elásticos, Movimento Especial (Viagem Espacial), Patrono (LJA), Rajada Mental.

Desvantagens (-3): Código de Honra (Combate, Heróis e Honestidade),

 Último sobrevivente de seu planeta, veio à Terra para avisar sobre a invasão dos aliens que devastaram seu mundo e acabou ingressando na Liga da Justiça. Possui superforça, capacidade de voo, invisibilidade, velocidade e vigor sobre-humanos, poderes telepáticos e telecinéticos, poderes metamórficos e de intangibilidade. Sua fraqueza é o fogo, algo demonstrado de forma indireta no desenho. É também conhecido como Ajax.

MULHER-GAVIÃO / SHAYERA HOLL – 35 PONTOS


F2 (esmagamento) H5 R6 A2 PdF0 (laser) / 30PMs 30PVs 

Poder Extra por R acima de 5: Imune a todas as doenças e venenos naturais.

Thanagariano (3): R+1, Voo, Sentidos Especiais (Visão Aguçada).

Guerreiro (1):  Ataque Contínuo (caso um inimigo chegue a 0PVs pode usar a mesma FA em um alvo adjacente) e Crítico Automático (gasta 2PMs ao invés de 1 PE para comprar um critíco Automático na FA).

Alien Amigo (2): Força Extraordinária (Gastando 10 PMs, ele pode aumentar sua Força em um passo na escala de poder (Manual 3D&T Alpha, pág. 127), Vôo (Ela nunca se cansa em voo, podendo voar sempre com a velocidade máxima determinada por sua H (Manual 3D&T Alpha, pág. 69).

Vantagens (13): Ataque Especial X (Amplo, Dano Gigante, Perigoso, Poderoso), Boa Fama, Patrono (LJA), Superação (Paga metade dos PMs necessários para poderes e vantagens), Imortal, Equipamento (Maça de Nth).

Maça de Nth: Arma Mágica +3.

Desvantagens (-3): Código de Honra (Combate, Heróis),Restrição de Poder (Não pode usar Ataque Especial, nem Força Extraordinária quando esta sem sua maça de metal Nth)

Oficial do serviço de inteligência de Thanagar e veio à Terra em missão de observação como revelado em Escrito nas Estrelas. Hábil no combate corporal e capaz de se comunicar com pássaros. Possui uma clava (ou maça, se preferirem) capaz de afetar criaturas mágicas sendo que, no desenho, suas asas são naturais e não postiças como o apresentado nos quadrinhos. Basicamente humana em sua fisiologia, teve um relacionamento amoroso com John Stewart, algo que ficou claro a partir do episódio Cartas Selvagens e com ele teve um filho chamado Rex Stewart (o Gavião Guerreiro apresentado ao público brasileiro no episódio em duas partes "O Chamado" de Batman do Futuro). Após a invasão thanagariana, Shayera Hol deixou a Liga da Justiça e recebeu abrigo na torre do Senhor Destino em Salém, retornando ao panteão dos heróis no episódio Acordem os Mortos e desde então passou a disputar o amor de John Stewart com Vixen, uma de suas amigas e colegas de equipe.

LANTERNA VERDE / JOHN STEWART – 21 PONTOS  (com Pontos do Equipamento 49)


F2 H4 R4 A0 PdF0 / 98PMs 20PVs

Senhor da Energia (2): Controle da Energia (quando usar os poderes do domínio escolhido, você gasta 2 PMs a menos). Forma & Função (Paga 1 pontos por Absorção/Crescimento/Criar Objeto), e Recuperação Revigorante (pode usar cura mágica em si mesmo).

Vantagens (11): Equilíbrio de Energia, Patrono (Tropa dos Lanternas Verdes) e Poderes Legais, Superação (Paga metade dos PMs necessários para poderes e vantagens), Equipamento 7 (Anel da Vontade).

Equipamento: Anel Energético (35): A5, PdF5, Adaptador, Ataque Especial X (Dano Gigante (PdF), Amplo, Longo, Poderoso, Perigos), Campo de Força, Absorção, Criação de Objetos, Domínio da Luz, Escudo, Fortalecer, Genialidade, Implemento (Criatura Mágica) Movimento Especial (Escavação, Natação e Viagem Espacial), PES, Sentidos Especiais (Todos), PMs Extras 7, Telecinesia e Voo Restrição de Poder(não funciona contra a Luz Amarela).

Desvantagens (-2): Código de Honra dos Heróis, Segredo (Identidade Secreta).

John Stewart era um militar afro-americano que foi escolhido pelos Guardiões do Universo do Planeta OA para portar o anel. Esse anel é que o dá grande controle sobre o físico, limitado por três coisas: a imaginação de seu usuário, a necessidade de recarga a cada 24 horas e a vulnerabilidade à cor amarela, onde o anel não surte efeito algum (uma impureza do anel).

Até pensei em colocar a ficha do Cyborg aqui, mas não, não vou colocar não.

Adicionei a Pontuação inclusa do Equipamento nas fichas, porque acho que para determinar a verdadeira pontuação do personagem devemos considerar esses pontos de equipamento.

Obrigado pela atenção.
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3 comentários:

  1. Que coisa! Sempre pondo o superman com menos força que a mulher maravilha!

    O superman só perde para a mulher maravilha por causa do código de conduta dele (ele sempre usa pouca força para não causar danos à terceiros e porque está acostumado desde criança à usar pouca força - é a humanidade dele que o enfraquece, como disse a Faora no filme man of steel. Era disso que ela falava) e por causa que ele não é imune à magia (e a mulher maravilha tem recursos mágicos de sobra, como a espada e o laço mágico dela).

    A mulher maravilha é uma guerreira (acostumada com guerras), o que a ajuda em estratégias em guerras (não principalmente em lutas. Ela é excelente em luta, mas as grandes estratégias dela estão relacionadas à guerra. Tem diferença). Mas, realmente, ela poderia vencer o superman por estas coisas. No entanto, se o Clark resolvesse dar uma de doido, ele venceria é a liga inteira mesmo.

    A mulher maravilha tem seus recursos mágicos que lhe dão imunidade ao fogo (visão de calor, por exemplo), mas ela pode ser ferida, pois não é a "mulher de aço", se é que me entende... Um soco dela na cara do super não poderia machucá-lo se for usar a lógica (física), pois ele possui super resistência. Se a mulher maravilha tivesse um soco tão forte assim para feri-lo, precisaria ter uma resistência igualmente forte para suportar o impacto sem ter a mão e o braço quebrados (física).

    Então, o resumo é, desenho aceita qualquer coisa, mas se queremos deixar as coisas só um pouco mais sensatas (só um pouco, pq desenho trata de coisas sem lógica), podemos usar noções da física.

    No filme liga da justiça, onde o superman dá uma surra na liga, foi uma das partes que gostei (a surra que ele deu na liga), visto que no geral, o filme foi sem sal.

    A mulher maravilha teria que perder pro super alí mesmo. Ela não tem força pra vencer um cara que balas nem arranham os olhos e ainda assim tem força pra quebrar o pescoço de outro kripitoniano, como o clark fez com o zod. É questão de lógica!

    Agora, se a mulher maravilha quisesse vencer o super ali, era só ela conseguir atingir ele com a espada mágica dela... Ora, se ele é atingido por magia, e a espada dela é mágica (até cortou o apocalipse), quem sabe ela não conseguiria fatiar o super... Que maldade, ela não faria isso! Ela queria ele de volta à equipe rsrs

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    Respostas
    1. Obrigado pelo comentário amigo, que fique bem claro que a Adaptação é da justiça da série animada.

      Obrigado :)

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  2. Só pra constar, quando eu falei da visão de calor (entre parenteses), estava falando da visão do superman... É só olhar o contexto do que falei e tudo será entendido. Vlw.

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