As Fichas dos Personagens de Tormenta em 3D&T

Pessoal vou postar aqui as fichas dos personagens de Tormenta na versão antiga do 3D&T.





REI THORMY




F1 (Corte), H3, R3, A4, PdF2(Perfuração), 30PVs 30 PMs, 


Boa Fama, Riqueza, Patrono(seu reino), Devoção (Cuidar do seu Reino).

Thormy Pruss é o ex-Rei-Imperador de Deheon e do Reinado, esposo de Rhavana Pruss e pai da princesa Rhana. Um monarca justo e amado por seu povo, é uma das figuras públicas mais importantes de toda Arton. Não há artoniano que não conheça Thormy ou alguma das inúmeras histórias que circulam a seu respeito.


Thormy é um ex-aventureiro que, apesar do destemor, procurou sempre resolver os problemas de forma pacífica. Em seu reinado, vinha enfrentando a maior crise política e militar da história da coalizão de reinos, a qual conduziu com muito cuidado. Recentemente, deixou seu posto de Rei-Imperador em detrimento de Shivara Sharpblade.


História

Quando ainda era príncipe, Thormy insistia em convencer seu pai - o então rei Philydio, o Tranquilo - que, para ser um bom rei, ele deveria conhecer o mundo e seus meandros. Ele acreditava que, convivendo com o povo simples, seria capaz de conhecer melhor seus futuros súditos como realmente são. Então um dia, quando ainda tinha 15 anos, o jovem Thormy fugiu de casa para viajar como um "aventureiro comum".

Rei-Imperador do Reinado
Seis anos após sua partida (e depois de muitas aventuras e confusões…), Thormy voltou à corte, assumindo o trono pouco tempo depois. Os primeiros anos de seu reinado foram calmos e tranquilos… até o início de uma série de problemas que levariam à pior crise na história do Reinado. Primeiro vieram as assombrações no Palácio Imperial, depois os rumores sobre a Aliança Negra dos goblinóides em Lamnor, a chegada dos refugiados de Tamu-ra, a ameaça da Tormenta…

O povo de Deheon começou a sussurrar sobre uma maldição que teria sido rogada sobre Thormy durante seus anos de aventuras, levando à ruína todos os planos do bondoso rei. Ainda assim, mesmo diante de tantas desgraças iminentes, a grande maioria da população ainda considerava Thormy o melhor rei em toda a história - ele fora capaz de garantir a segurança do Reinado contra todos os perigos, sem medir esforços ou economizar recursos para decifrar os mistérios da Tormenta.


TALUDE


F1, H4, R5, A7, PdF6,, 30PVs 30 PMs, 


Boa Fama, Manipulação, Ciência, Riqueza, Patrono(Academia Arcana), Telepatia, Teleporte, Imortal, Inimigo(Vectorius)


Fogo 9, Água 9, Ar 9, Terra9, Luz 10 Trevas 8

Talude, o Mestre Máximo da Magia, é um dos dois maiores magos de Arton, e faz por merecer esse título. Aparentemente, não há nada que esse homem não conheça a respeito de magia. Por mais tempo que a maioria das pessoas vivas em Arton consegue lembrar, ele tem sido o maior especialista nos assuntos arcanos que existe no continente.


Mestre supremo, reitor e fundador da Grande Academia Arcana, é um dos maiores responsáveis pela propagação do ensino da magia neste mundo - em outros. Sua rivalidade com o mago Vectorius levou à construção de Vectora, que rivaliza com sua Academia pelo título de maior maravilha mágica do mundo. Mas, acima de tudo, Talude é um velho preocupado com os destinos de Arton e de todo o Multiverso, desafiando perigos cósmicos se necessário para manter sua segurança.


História

A carreira do maior estudioso de magia em Arton começou, na verdade, com um acidente. Seu pai, um mago de grande talento que vivia em um mundo distante, estava realizando uma experiência - que saiu errada. Uma onda de energia mística atingiu toda a sua torre, enviando o mago e todos os outros habitantes pelos diversos planos da existência. O jovem Talude foi enviado para um mundo fantástico onde a magia era muito mais comum, e empregada por todos. Mesmo o mais simples dos camponeses podia fazer mágica.

Acolhido como protegido de um gênio muito poderoso, o jovem Talude aprendeu os maiores mistérios das artes arcanas com rapidez espantosa, mesmo para os padrões locais. Os gênios, comuns naquele mundo, tinham grande conhecimento sobre as infinitas realidades do multiverso. Viajantes interdimensionais por natureza, após alguns anos os gênios conseguiram encontrar os parentes de Talude (pelo menos aqueles que sobreviveram) e devolver todos a seu mundo de origem.

Aventuras Planares e Chegada a Arton

Quando atingiu a maioridade, Talude decidiu que ele próprio deveria se aventurar pelos diversos planos, como seus "pais adotivos", pois ainda havia muito para aprender. Talude conheceu lugares que não poderiam ser concebidos mesmo pela mais febril imaginação: planos inteiros feitos de chamas negras, mundos sem gravidade (e outros onde tudo é vinte vezes mais pesado), lugares habitados por plantas ou rochas inteligentes… e até mesmo mundos insólitos onde a magia não existe, substituída por um tipo de superciência chamada "tecnologia".

Após participar de aventuras cósmicas onde a própria existência da realidade esteve em jogo, Talude foi convocado pela própria Wynna, a Deusa da Magia. Ela veio pessoalmente dos planos superiores para confiar ao arquimago uma missão, que até hoje permanece em segredo. Logo após arriscar a vida e cumprir a misteriosa tarefa, como recompensa, Talude foi convidado a receber o poder máximo permitido a um mortal - ser um avatar, a encarnação do poder dos deuses, para propagar o uso da magia onde quer que ela fosse ignorada ou inadequada. Apesar da oferta tentadora, Talude preferiu conservar sua humanidade, pois desejava que os humanos vissem que alguém como eles próprios podia dominar aquela arte maravilhosa.

Wynna se encantou com tal atitude, e presenteou Talude com um semiplano, onde poderia construir a maior escola de magia de todo o multiverso - a Academia Arcana. Talude devota a sua vida a ensinar e divulgar a magia, como é o desejo de sua deusa, e não poupou esforços para contratar os melhores dos melhores magos para lecionarem em sua academia.

Sem que Talude soubesse, a deusa lhe concedeu uma última bênção: enquanto Talude continuasse a ensinar as artes místicas, ele não morreria, jamais seria tocado pela velhice, doenças, ferimentos ou violência de qualquer tipo. Nenhuma arma, magia ou ataque pode afetar Talude enquanto ele estiver no interior da Grande Academia Arcana. Contudo, se ele abandonar a Academia (ou se ela for destruída), ele então poderá ser morto.


Um fato curioso é que nesse período, ainda jovem e se instalando na cidade de Valkaria, o Mestre Máximo da Magia tentou investigar magicamente a origem da Estátua de Valkaria. Ele descobriu que nenhum tipo de magia parecia afetá-la, e mesmo seus feitiços mais potentes falharam, resultando em um choque de retorno que provocou no mago dores-de-cabeça e pesadelos que duraram muitos dias.



LORDE NIEBLING


F0, H0, R0, A0, PdF0, 1PV 1 PM.


Boa Fama, Genialidade, Patrono (seu Rei), Ciências, Máquinas.

Nieblingscharphittlestonefingeralonefauchard, o Lorde Niebling, é um dos cidadãos mais ilustres e excêntricos de Valkaria e de toda Arton - é o único gnomo conhecido em todo o mundo, muito famoso por isso.

Chamado Niebling (para facilitar a pronúncia pelos humanos pouco familiares às particularidades da língua gnômica), o velho gnomo foi misteriosamente transportado de seu mundo natal até Arton no ano de 1365, mas se diverte inventando inúmeras explicações para sua chegada a este mundo. Ninguém nunca ouviu duas versões iguais desta mesma história[2].
Sabe-se apenas que Niebling chegou a Valkaria arrastando uma carroça cheia de bugigangas e instrumentos que ninguém antes conhecia, e estabeleceu-se em uma casa distante do centro urbano. A presença do estranho pequenino não demorou a chamar a atenção do poderoso governante, o então imperador-rei Thormy. Alguns acreditam que sua chegada tenha sido arquitetada pela própria deusa Valkaria.



LORIANE


F2, H3, R2, A1, PdF2, 10PVs 10 PMs.


Meio-Elfo, Aliado, (Únicórnio F3, H3, R1, A1, PdF0, 5PVs 5 PMs, Sobrevivência, Teleporte), Ataque Especial (Força), Animais, Arena, Boa Fama, Patrono, Paralisia (rede), Torcida.

Loriane é uma famosa meio-elfa, a maior estrela das lutas de gladiadores da Arena Imperial. Maior atração da Arena e primeira gladiadora meio-elfa da história, antes de sua aparição não se acreditava que mulheres pudessem realizar boas lutas - mas agora isso mudou pra sempre. Muito ágil e bonita, ela tem beleza, carisma, habilidade e uma história comovente: todos os ingredientes para cativar e emocionar o público, fazendo milhares torcer e temer em suas lutas.



ARKAM


F3, H3, R3, A3, PdF2, 15PVs 15 PMs.


Arma Especial (Retornável), Boa Fama, Investigação, Patrono (Rei Thormy), Código de Honra dos Heróis.

Arkam Braço Metálico é o atual comandante do Protetorado do Reino, que o comanda com mão de ferro - literalmente. Guerreiro alto, de cabelo negro e olhos escuros, Arkam é um dos mais antigos e poderosos membros do Protetorado e um dos heróis mais conhecidos do mundo - por admiração a ele muitos novatos decidem se alistar e usar com orgulho o brasão do Protetorado.

Arkam assumiu o comando do Protetorado após a trágica morte de Grevan Tormac II durante um ataque orc, cujo sacrifício lhe serviu como inspiração na luta pela justiça. Durante esse ataque, Arkam conquistou também a inimizade de todo e qualquer orc que encontra desde então - pois, durante um acesso de fúria, ele matou o assassino de seu amigo, um guerreiro orc chamado Krusk. O fato é que o tal Krusk não só tinha uma grande, numerosa e vingativa família, como também é o nome mais comum que existe entre os orcs!

Muito já foi dito ou especulado sobre Arkam, mas a verdade é que ele luta para compensar um erro do passado, algo pelo qual ele se culpa até hoje: durante um ataque do mago Érebo à sua vila em 1388, quando teve o braço arrancado, o jovem Arkam fugiu da batalha em estado de choque, abandonando seu pai à mercê do inimigo. Depois disso, recebeu do avô seu Braço Metálico, e jurou que, enquanto vivesse, combateria o mal. Esse juramento acabou levando-o a se alistar no Protetorado um ano depois junto com seu amigo Julian e, mais tarde, tornar-se o comandante.


Arkam é apaixonado pela meio-elfa Allieny, sua companheira de Protetorado. Ele a conheceu ainda antes de entrar na guarda, quando a flagrou inadvertidamente tomando banho em um rio. Ao ocorrido seguiram-se diversas ameaças de morte (tanto do pai de Allieny quanto da própria meio-elfa!) e muitas, muitas explicações. Mas, com o tempo, ele próprio cativou o coração da moça, restaurando a alegria que ela não encontrava desde a partida de seu pai para Lamnor.



RAVEN BLACHMOON


F1, H3, R3, A2, PdF5, 10PVs 10 PMs.


Meio-Elfo, Investigação, Manipulação, Aliado (Slinn), Patrono (entidade Elemental).


Ar 6, Áqua 3, Fogo 4 Luz 4

Raven Blackmoon é uma exuberante e sombria feiticeira de passado obscuro, que vive na cidade de Valkaria, participa de aventuras de propósitos diversos e já participou da história de personalidades diversas do mundo de Arton, como a gladiadora Loriane e o elfo Kaneda Shimaru.



KANEDA SHIMARU


F3, H2, R2, A2, PdF2, 10PVs 10 PMs.


Elfo, Arma Especial (Ataque Especial), Código de Honra do Combate, Devoção (matar o Clérigo Criminoso)


Luz 2, Fogo 3


Kaneda Shimaru é um elfo samurai, um dos poucos semi-humanos honrados com tal título. Sua história começou há cerca de dez anos, no reino oriental de Tamu-ra - antes que a ilha fosse arrasada pela Tormenta. Certo dia, Shimaru recebeu de seu lorde uma difícil missão: encontrar Tetzuki Kazaro, um monge renegado que havia assassinado seu próprio mestre. Tamanha era a importância da missão que, se tivesse sucesso, Kaneda estaria livre de servir a seu lorde; ele seria um ronin, um samurai sem mestre, mas sem perder sua honra[1].
O samurai viajou durante vários meses, atravessando terras selvagens na trilha de Kazaro. Em certo momento encontrou-o, e lutaram. Foi uma batalha desigual: apesar da superioridade do elfo em combate, o clérigo tinha poderes mágicos. Ele paralisou Kaneda com um feitiço antes que este conseguisse desferir um único golpe, para desaparecer logo em seguida.

Humilhado, Kaneda entendeu que apenas através da magia poderia fazer a balança pender a seu favor. Rumou para Valkaria, estabeleceu-se em Nitamu-ra e procurou pela feiticeira Raven Blackmoon, disposto a aprender com ela tanto quanto pudesse. A maga, que nunca tolerou alunos antes, aceitou o elfo como discípulo - por razões que apenas ela conhece. Os anos passaram, pouco a pouco Kaneda aprendeu os feitiços ensinados por Raven, e mais alguns por conta própria.

Quando julgou que sabia o bastante, Kaneda recomeçou a caçada. Agora ele conhece o rosto do clérigo renegado, e vai persegui-lo pelo resto da vida se necessário. Pouco importa se a Tormenta devorou seu reino, pouco importa se seu lorde não existe mais; ele precisa cumprir sua última missão e destruir o monge, antes de cometer o suicídio ritual e unir-se a seu mestre na morte.

Kaneda suspeita que o silencioso monge mascarado de Triunphus, Mask Master saiba de alguma coisa sobre Kazaro, mas é muito difícil fazê-lo dizer palavra alguma. Os dois ocasionalmente participam de aventuras lado a lado com outros conhecidos aventureiros, como Raven Blackmoon, Taskan Skylander e Andrus, o Aranha - já tendo inclusive invadido uma das fortalezas de Mestre Arsenal.

O elfo é um samurai de habilidade considerável, ainda mais com os poderes mágicos que aprendeu com Raven. Possui uma katana mágica da explosão flamejante, uma wakizashi mágica da explosão flamejante, uma cota de malha élfica e um anel do arcano. Ele também certa perícia em lutar com arcos.


GOBLIN HERÓI


F2, H2, R3, A4, PdF0, 15PVs 15 PMs.
Aliado (Tolkar), Arma Especial (Vorpal), Clericato, Código de Honra dos Heróis e da Honestidade, Gobin, Devoção (proteger a raça Góblin).


Água 2 Terra 2

O Goblin Herói é um raro goblin aventureiro que sobreviveu a muitos perigos e ultrapassou todos os limites de sua raça, tornando-se uma verdadeira lenda. Seu nome real ninguém sabe: ele é conhecido apenas como o Herói - ou, entre os humanos, como o Goblin Herói.

Mesmo se tratando de um goblin, sua aparência é impressionante - ele mais parece um cavaleiro ou paladino. Usa uma armadura completa com elmo sempre fechado, jamais exibindo o rosto. Na mão direita carrega uma espada curta (mágica, alguns dizem) e na outra um escudo trazendo a face de um lobo - o símbolo sagrado de Graolak, deus de sua raça. Para completar sua imponência, o Herói costuma ser visto cavalgando um imenso lobo ancestral, espécie de lobo pré-histórico bem maior que seu descendente, chamado Tolkar.

As histórias sobre a origem do Herói são tantas que fica difícil acreditar em qualquer uma delas. Alguns afirmam que ele é um legítimo guerreiro sagrado, o único paladino goblin do mundo. Outros acham que ele é um avatar do deus Graolak, e que chegou até mesmo a lutar ao lado de campeões como o Paladino. Um dos rumores mais difundidos é que ele tem uma "identidade secreta", disfarçando-se como um dos milhares de goblins comuns que habitam a Favela dos Goblins.

A única coisa inquestionável sobre o Herói é sua nobreza: ele parece sempre empenhado em combater o mal, proteger os fracos e, acima de tudo, punir abusos contra a raça goblin. O Herói parece ser um dos mais convictos inimigos da Aliança Negra. Ele vê Thwor Ironfist como um vilão corruptor que está conduzindo sua raça por caminhos malignos, e fará qualquer coisa para detê-lo. Infelizmente, nem mesmo alguém como o Herói pode fazer muita coisa contra o general.


A maioria dos humanos duvida da existência desse personagem, acreditando ser puro folclore goblinóide. Mas o Herói e suas façanhas são uma inspiração para os goblins aventureiros, a prova de que eles podem ser bem sucedidos nessa carreira.


TOLKAR O LOBO ANCESTRAL



F2, H1, R3, A0, PdF0, 15PVs 15 PMs.


Aliado (Goblin Herói), Sobrevivência.

Tolkar é um imenso lobo ancestral, uma espécie de lobo pré-histórico bem maior que seu descendente, que serve como montaria para o Goblin Herói. Tolkar tem 2,8m de comprimento e pesa 98kg, possui uma mordida perigosíssima e tem a floresta como habitat preferido.


Triunphus

Triunphus, a Cidade da Vida Eterna, é uma cidade cercada de mistérios, tão impenetráveis quanto suas muralhas de vinte metros, a única cidade humana do reino de Hongari. Uma grande metrópole fortificada, distante das rotas comerciais e auto-suficiente por completo, situada a sudoeste de Arton, em meio a uma floresta cercada de áreas rurais. Suas torres podem ser vistas à distância, elevando-se sobre as copas das árvores, seus milhares de bandeirolas se agitando ao vento. A floresta não é densa, nem habitada por animais perigosos. Várias estradas de terra batida cortam a mata, onde fazendeiros e mercadores perambulam com suas carroças. "Triunphus é um bom lugar para morrer", alguns fazem questão de frisar.

Essa afirmação pode soar estranha ou fatalista para aventureiros recém-chegados, mas ela logo se explica com o toque das trompas. O som faz todos fugirem apavorados das estradas, e nas muralhas dezenas de soldados ocupam posições de combate. Alguns levantam vôo cavalgando grifos. E ao longe surge o Moóck, um pássaro gigante demoníaco, com duas cabeças e duas caudas de serpente. Despejando bolas de fogo pelos bicos, ele traz morte e destruição à cidade. O ataque implacável acontece regularmente - nenhuma cidade normal sobreviveria sob esse tipo de aflição. Mas Triunphus sobrevive, porque quem quem morre ali retorna à vida. Triunphus é a principal importadora do tabaco produzido pelos halflings de Hongari.

SALINI ALAN


F1, H4, R4, A4, PdF4, 20PVs 20 PMs


Arcano, Boa Fama, Manipulação, Riqueza, Telepatia, Teleporte.


Fogo 5, Água 2, Ar 2, Terra 4, Luz 3, Trevas 2

Salini Alan é o homem mais rico de Triunphus e, no mínimo, uma figura exótica. Suas roupas lembram as de um xeque árabe, brancas e douradas, muito luxuosas. Usa turbante e sapatos de ponta curva, trazendo na cintura uma cimitarra. Tem forte sotaque. Quando perguntado sobre sua origem, Salini conta cada vez uma história diferente - mas alguns garantem que ele veio de um lugar muito distante, talvez outro mundo.

Salini mostra-se sempre camarada, exibindo um sorriso de dentes perfeitos em meio à barba cinzenta. Quando trata de negócios, contudo, é ganancioso e implacável. Nunca faz nada de graça, e seus preços são sempre elevados. Entre os serviços que o mago pode prestar estão a venda de poções, ingredientes para feitiços, pergaminhos, itens mágicos diversos e, às vezes, o aluguel de monstros fantásticos. Salini assegura que, pela módica quantia de 5000 tibares de ouro por dia, ele pode colocar um elemental sob o comando de quaisquer aventureiros - com a garantia da devolução do dinheiro se o elemental ficar furioso e atacá-los.

Salini é também um grande apreciador de armas exóticas e objetos de arte, comprando-os de aventureiros quando se interessa por eles (mas nunca sem muita pechincha). Até mesmo Dulcina Dungard, a proprietária da estalagem Escudo da Resistência, já cumpriu uma missão para ele, recuperando um valioso pergaminho mágico[2]. Não faz objeções em receber visitas em sua torre na Parte Nova de Triunphus, exibindo tesouros incalculáveis. Mas ai daquele que tentar roubá-la: as três guildas da cidade sabem que nenhum assaltante jamais retornou de lá, e os gritos de alguns ainda podem ser ouvidos através da noite.


Salini é um mago poderoso e está sempre carregado de feitiços e itens mágicos de proteção; suas magias mais poderosas envolvem fogo e terra. Além disso, tem de 2 a 12 minotauros contratados como guarda-costas. Para viagens longas, usa um de seus vários tapetes voadores. Ele possui uma rede muito grande de influências e contatos poderosos - era visto constantemente na torre de Vectorius enquanto este planejava a construção da cidade-mercado de Vectora; e é amigo e cliente do mestre-charuteiro Pimbo Froley. Além disso, junto do Oráculo, de Mask Master e outras personalidades de Triunphus, parece conhecer a sequência correta necessária para abrir a passagem do monolito de Thyatis, que leva aos subterrâneos de Triunphus.



TASKAN SKAYLANDER


F3, H3, R2, A2, PdF4, 10 PVs 10 PMs


Paladino, Aliado, Parceiro (Rigel), Arma Mágica (Sagrada, Retornável), Mestre, Sobrevivência, Inimigo (Dragão de Aço) 


Água 2

Taskan Skylander é um bárbaro nascido em uma tribo de poderosos guerreiros e caçadores das Montanhas Sanguinárias. Quando tinha apenas seis anos, foi levado por seus pais até o Lugar da União - uma vasta caverna habitada por grifos. Sozinho, ele caminhou sob os olhares vigilantes das criaturas. Encontrou um ninho de recém-nascidos, com ovos ainda eclodindo, e mergulhou a mão nele. Aguardou, sem o menor temor de ter a mão devorada. Quando um dos filhotes o lambeu, a mãe-grifo piou em aprovação - e Taskan descobriu que havia encontrado seu irmão, aquele que o ajudaria em todas as suas caçadas, e que o acompanharia pelo resto da vida - Rigel.

Apenas assim era possível a sobrevivência humana naquela região montanhosa e selvagem, onde o poder de vôo e a visão aguçada eram indispensáveis ao sucesso de uma caçada. Homem e fera cresciam juntos, mais unidos que mãe e filho, mais íntimos que amantes. Com o tempo, um sabia onde o outro estava e como sentia. Partilhavam as mesmas emoções, sofriam as mesmas dores.

Foi assim até o maldito dia em que Taskan e seu irmão Rigel ousaram se aventurar nas cavernas mais profundas das Montanhas Sanguinárias - dois jovens tolos e destemidos, em busca de aventura. Excitados com as batalhas, encontraram em uma câmara secreta um laboratório repleto de artefatos de magia. O lugar onde Ele dormia.

A imprudência de Taskan despertou o Dragão-de-Aço, uma criatura metálica demoníaca. Eles conseguiram fugir, mas trouxeram consigo uma maldição sobre sua própria gente - a fera indestrutível encontrou sua aldeia e matou todos os seus habitantes. Confuso e atacado pela culpa, Taskan perambulou pelo mundo em busca de ajuda para enfrentar o monstro.

Sua jornada amargurada trouxe o bárbaro até as redondezas de Triunphus, onde ele ouviu falar de um monge mascarado com poderes mágicos, chamado Mask Master. Após ouvir sua história, o monge aceitou Taskan como seu pupilo e ensinou-o a servir ao Deus da Justiça, como um guerreiro sagrado. Mask Master também transformou o machado de arremesso de Taskan em uma arma mágica sagrada, poderosa contra o mal.

Hoje, anos após sua chegada, Taskan é um homem adulto. Ele vive com seu mestre em um antigo templo nas vizinhanças de Triunphus, onde ainda recebe treinamento em combate e ensinamentos religiosos. Taskan nunca viu o rosto de seu mestre, e nem conhece seu nome verdadeiro, sua origem ou mesmo sua raça (suspeita que ele seja um elfo, a julgar pelos olhos amendoados que pode ver através da máscara). Mesmo assim, ele confia plenamente no monge e obedece suas ordens - incluindo instruções para ajudar grupos de aventureiros que aparecem pelas vizinhanças.


Durante algum tempo, mestre e discípulo inclusive fizeram parte de um grupo de aventureiros que também reunia o ladrão Andrus Fasthand, a maga Raven Blackmoon, o elfo samurai Kaneda Shimaru e vários outros (poucas pessoas no mundo sabem que estes conhecidos heróis já atuaram juntos). Durante uma missão o grupo atacou uma das fortalezas de Mestre Arsenal, clérigo da guerra e famigerado colecionador de itens mágicos, onde Andrus conseguiu a capa mágica que lhe valeu a alcunha de "o Aranha".



MASK MASTER


F3, H3, R2, A2, PdF4, 10 PVs 10 PMs
Arma Especial, Aliado (Taskan), Clericato, Disfarce, Inimigo (Kaneda Shiamaru)


Água 4, Ar 3

Mask Master é um silencioso monge mascarado de Triunphus, que ocasionalmente participa de aventuras ao lado do elfo samurai Kaneda Shimaru. Sua verdadeira identidade, desconhecida por todos, é Tetzuki Kazaro, um monge renegado de Tamu-ra.

PRINCESA RHANA


F1, H3, R1, A1, PdF0, 5 PVs 5 PMs


Arma Especial, Manipulação, Sobrevivêmcia, Má Fama (fugitiva), Inimigo (Principe Mitkov)

Rhana Pruss é a filha do antigo imperador-rei Thormy e da rainha Rhavana, nascida em 1382, que tinha uma vida luxuosa e confortável no Palácio Imperial de Valkaria. Mimada e paparicada pelos pais, sempre teve todos os seus desejos atendidos sem demora. Ainda que com certa relutância, recebia da mãe (uma antiga rainha amazona) treinamento em combate e montaria. Atingiu os dezesseis anos para tornar-se uma jovem lindíssima e cobiçada, atraindo sobre si olhares masculinos de todo o Reinado - o que levou até mesmo o lendário criminoso Andrus, o Aranha a invadir seu quarto.

Tudo ia bem até que Rhana recebeu notícias dos feitos de um herói que vinha agindo em regiões distantes. Alguém cujo nome verdadeiro ela ignorava, conhecido apenas como "Paladino". Cativada pelas histórias contadas pelo bardo da corte, Luigi Sortudo, a jovem terminou se apaixonando por alguém que jamais conheceu. Ela suspirava em sua torre no palácio, quando recebeu a notícia fatídica: havia sido prometida em casamento pelo pai ao príncipe Mitkov, regente do reino vizinho de Yuden. Habituada a ter o que queria, ela revoltou-se contra tal decisão e simplesmente fugiu do castelo com um grupo de aventureiros.

Rhana virou sinônimo das palavras mais baixas que podem descrever uma mulher no reino de Yuden, e vive fugindo de seu pai e de Mitkov, que jurou não descansar antes de colocar as mãos naquela "meretriz real" e vingar-se da humilhação pública. Além de seu cavalo Lyra, com o qual se comunica mentalmente (um talento de amazona herdado da mãe), ela viaja com alguns outros companheiros. Muito impulsiva, Rhana imagina a si mesma como uma "grande guerreira", o que costuma metê-la em problemas com certa regularidade. Seus únicos equipamentos são uma espada mágica e um anel de proteção.

Rhana acabou fugindo para a cidade de Triunphus, onde foi morta pelo Moóck e ficou presa pela bênção/maldição que aflige a cidade. Ela tentou desesperadamente escapar antes de ser encontrada por seu pai ou pelo vingativo príncipe Mitkov. Conseguiu boas pistas sobre o segredo subterrâneo que poderia libertá-la, e[2], com a ajuda de um grupo de aventureiros, conseguiu fugir após um ano de aprisionamento.


Todos na família real estão aflitos com a segurança de Rhana - mas, com tantos perigos espreitando o Reinado, Thormy não ousou desperdiçar recursos ou agentes para procurar a filha fugitiva. Sua única esperança é confiar na perícia de seu bardo e amigo pessoal, Luigi Sortudo, que agora viaja disfarçado por Arton à procura de Rhana[2]. A família real também confidenciou o segredo da fuga para Celine Glanford, sumo-sacerdotisa de Marah, que agora pensa em como poderia usar isso para acabar com os jogos violentos da Arena Imperial.



Vectora

Vectora, o Mercado nas Nuvens, é uma cidadela voadora que percorre Arton como o maior mercado deste mundo - e de outros. Regida pelo arquimago Vectorius, foi criada por ele e erguida por sua própria magia para responder a um desafio Talude[3], com quem se encontrou em Malpetrim. Sua construção se iniciou no ano de 1252, e sua fundação se deu 25 anos mais tarde.

Vectora é o maior centro comercial de Arton. Construída sobre uma montanha voadora, sua magnífica estrutura de torres de arquitetura exótica viaja pelo continente fazendo paradas em cidades, aldeias e povoados que encontra pelo caminho. Repleta de mistérios, nas ruas de Vectora podemos encontrar qualquer mercadoria possível e criaturas de qualquer raça imaginável. Conta-se, inclusive, que Vectora pode viajar para outros mundos e planos, trazendo pessoas dos mais diversos lugares para Arton através de suas viagens dimensionais.



VECTORIUS


F1, H4, R6, A7, PdF6, 35 PVs 35 PMs


Arcano, Boa Fama, Manipulação, Riqueza, Patrono (sua cidade), Telepatia, Teleporte, Inimigo (Talude)


Fogo 6, Água 8, Ar 10, Terra 12, Luz 7, Trevas 4

Vectorius é um dos mais poderosos magos viventes, o prefeito e construtor da cidade-mercado de Vectora, comparado apenas a Talude, Mestre Máximo da Grande Academia Arcana. Vectorius sempre acreditou que a magia nada vale sem um propósito. Seus estudos sempre têm um objetivo prático: a magia não deveria ser vista como uma arte, mas sim como uma ferramenta poderosa. Para Vectorius, as forças mágicas deviam servir ao homem, e não ser alvo de idolatria como um deus.

Esse ponto de vista lhe valeu a antipatia de Talude, o Mestre da Academia. Talude venera a magia, elevando-a ao estado de arte, assim como a pintura e a poesia. Talude chega a afirmar que a magia seria a síntese de todas as outras artes. Outro aspecto na discordância dos dois magos reside no fato que Talude ensina magia a todos os interessados, como se fosse uma religião. Vectorius, pelo contrário, acredita que magia é poder - e o poder não deve ser entregue a qualquer um. Em sua opinião, algumas magias deveriam ser afastadas de magos "irresponsáveis" e sedentos de poder. Ao comandar a Grande Academia Arcana em Valkaria, Talude se coloca totalmente contra as crenças de Vectorius.

A rivalidade entre os dois arquimagos se tornou lendária, a ponto de que é comum que um deles se irrite a simples menção do nome do outro. O orgulho faz com que ambos deixem de resolver questões importantes por não poderem trabalhar em conjunto - como o mistério do por que Vectora, uma vez a cada mês, existe ao mesmo tempo em dois mundos diferentes (ou até mais de dois). Isso não impede, porém, que ambos trabalhem juntos para resolver questões fundamentais da humanidade, como a ameaça da Tormenta.




BAARLUKI, A ESFINGE


F3, H2, R3, A3, PdF0, 15 PVs 15 PMs


Levitação, Manipulação, Idiomas


Ar2, Luz 5
Baarlukia é a proprietária de uma livraria especializada na compra, venda e avaliação de livros raros, exóticos e de magias em Vectora. Ela é a prova viva de que o Mercado nas Nuvens é uma cidade aberta a qualquer criatura: Baarlukia é uma esfinge.


ZENTURA


F0, H1, R2, A0, PdF5, 10 PVs 10 PMs


Arte, Boa Fama, Maldição (petrificar pessoas).

Zentura é uma das mais talentosas escultoras de que se tem notícia, conhecida em todo o mundo por sua habilidade. Nobres e reis disputam acirradamente os trabalhos da jovem artista. Zentura tem seu estúdio em Vectora, assim como a casa de exposição onde vende suas estátuas e onde seus clientes fazem pedidos e encomendas. O mais curioso é que, por muito tempo, Vectorius não concordou com a presença da escultora em sua cidade. Dizem que ainda hoje ele não se sente confortável com ela.


Malpetrim


Malpetrim, fundada em 1113, é uma cidade bem modesta se comparada a maravilhas urbanas como Valkaria, Triunphus e Vectora. Apenas uma cidade costeira de porte médio à beira do Mar Negro, aparentemente igual a milhares de outras ao longo da costa sudoeste de Arton. Não é uma grande capital, nem está sob nenhuma maldição mágica, nem pode levitar ou coisa assim. É um tradicional ponto de encontro entre caçadores de recompensa, heróis, aventureiros, piratas e ladrões. No entanto, o nome de Malpetrim está marcado para sempre nas lendas de Arton - pois aqui, em tempos recentes, o destino do mundo esteve em jogo. Duas vezes.


ODARA


F2, H2, R2, A0, PdF0, 10 PVs 10 PMs


Animais, Clericato (Alihanna), Centaura, Código de Honra dos Heróis e da Honestidade, Medicina


Água 1

A jovem Odara é a xamã e líder espiritual de uma tribo composta por quase oitenta centauros, situada em uma floresta próxima de Malpetrim. Ela parece ter muito pouca idade para ocupar um cargo tão importante - e realmente tem. Vinha sendo treinada pelo pai, Odar, para assumir o posto apenas quando adulta - mas o druida foi morto durante um traiçoeiro ataque de kobolds, obrigando Odara a aceitar prematuramente o título de sacerdotisa. Seus poderes são pequenos, mas ela procura recordar os ensinamentos do pai e conduzir a vida espiritual dos centauros com sabedoria.


NIELE


F0, H3, R1, A3, PdF0, 5 PVs 5 PMs


Elfa, Aparência Inofensiva, Boa Fama, Manipulação, Crime.
Niele é uma bela, exuberante e divertida elfa, que nasceu em Lenórienn no ano de 1306 e ficou conhecida como uma das mais poderosas arquimagas de Arton. A realidade é que ela nunca teve a disciplina e paciência necessárias para praticar magia realmente, mas decidiu fingir ser uma maga assim mesmo. Essa farsa é facilitada por um poderoso artefato que Niele encontrou em uma aventura, o Olho de Sszzaas.


SANDRO


F2, H3, R2, A2, PdF3, 10 PVs 10 PMs


Arma Especial (PdF, Ataque Especial, Retornável, Paralisia), Boa Fama (entre aventureiros e Ladrões)


Sandro Galtran é o filho de Leon Galtran, um dos maiores ladrões que este reino já viu. Ele é um dos aventureiros mais conhecidos de Malpetrim e do mundo, fazendo parte dos Holy Avengers com outras personalidades como Niele, Lisandra e Tork. Sandro já esteve envolvido em diversas aventuras que definiram o destino de Arton - como a luta contra Mestre Arsenal em Malpetrim e a busca dos Rubis da Virtude.


TORK


F4, H3, R2, A3, PdF0, 10 PVs 10 PMs


Troglodita, Arma Especial, Ataque Multiplo, Sobrevivência na Floresta, Monstruoso, Má Fama.

Tork é um troglodita anão mercenário. Junto de Lisandra, Sandro Galtran e Niele, ele acabou se envolvendo na Saga dos Rubis da Virtude, que colocaria em jogo a sobrevivência de todo o mundo de Arton.


LISANDRA


F2, H2, R1, A2, PdF2, 5 PVs 5 PMs


Clericato, (Allihanna), Animais, Arma Especial, Sobrevivência, Código de Honra da Honestidade.


Água 2

Lisandra é uma druida nascida em 1381 no coração da maior floresta de Galrasia. Nunca teve família - pelo menos, não uma família humana. Amamentada e criada por animais, não tem qualquer lembrança de sua verdadeira origem. Recebeu da natureza todo o carinho, ensinamento e segurança de que uma criança precisa.



As Colinas

As Colinas dos Bons Halflings são uma cidade que começou a ser escavada cerca de 800 anos antes da frota élfica chegar a Lamnor[2], uma das maiores comunidades não-humanas do Reinado. Trata-se de uma área muito pequena dentro do reino de Hongari, na península conhecida como Lança de Hyninn. Lugar de difícil acesso e sem nenhum recurso natural para cobiçar, as Colinas costumam ser deixadas em paz pelas outras nações.

Nenhuma das colinas se ergue mais de 500m acima do nível do mar. O clima é agradável, temperado e ideal para atividades pastoris. Os halflings têm grandes rebanhos de ovelhas, que são muito cuidadas. Eles também criam pôneis e animais de pequeno porte, como galinhas e perus. Apesar da proximidade do mar, os halflings não parecem interessados na pesca como meio de vida - mas muitos pescam por diversão.

Suas habitações são escavações nas encostas das colinas, todas com vários aposentos bem mobiliados. Muito limpos, os halflings chegam a ter um sistema de esgotos rudimentar, que leva dejetos para câmaras contendo vermes da carniça sempre famintos. Porém, rumores dizem que esses "agentes sanitários" teriam se tornado inteligentes e estariam planejando tomar de assalto as Colinas.


PIMBO FROLEY


F0, H2, R2, A3, PdF0, 10 PVs 10 PMs


Halfing, Boa Fama, Manipulação, Invisibilidade. Riqueza.
Pimbo Froley é o Mestre-Charuteiro de Hongari. Sua história começa em uma pequena toca na Pequena Colina, em Deheon. Pimbo nasceu coxo, e seus pais pensaram que ele não sobreviveria mais do que uma primavera, mas estavam errados. O garoto cresceu mais que todos os garotos de sua idade, quase atingindo a altura de um anão.

Muito esperto, Pimbo costumava fazer muitas visitas a Valkaria. Com isso acabou conhecendo muita gente - boa e má. Ele testemunhou a chegada de Lorde Niebling, o único gnomo de Arton. Também conheceu o anão Maerthenim em seu início de carreira, antes de se tornar um aventureiro famoso. Por ser tão sociável, aos 25 anos (halflings atingem a adolescência aos 21) Pimbo saiu de casa para se tornar um dos raros halflings bardos.

Anos depois, após muitas aventuras e desventuras, Pimbo encontrou um pergaminho mágico. Lendo as estranhas palavras, ele libertou um dragão que estava preso no pergaminho. A criatura agradecida concedeu um desejo ao halfling. Pimbo, em vez de pedir qualquer coisa imediata, desejou uma maneira de ser rico durante muito tempo. Como resultado, recebeu todo o conhecimento existente sobre tabacaria - superior ao conhecimento de qualquer outro especialista no mundo.


Pimbo reuniu o tesouro conquistado em anos de aventuras e tornou-se o fabricante de charutos mais bem sucedido de Arton, tornando-se um dos halflings mais ricos do mundo. Entre seus clientes e amigos estão os magos Salini Alan e Vectorius. Rumores dizem que o Conde Ferren Asloth quer dominar as Colinas dos Bons Halflings para se apoderar de suas manufaturas de charutos; e outros dizem que Severus teria descoberto que Pimbo também recebeu do dragão conhecimento sobre drogas viciantes, e o larápio deseja esse conhecimento pra si para dominar o tráfico de drogas em Triunphus.


TILDO DIDOWICZ


F2, H2, R3, A3, PdF0, 15 PVs 15 PMs


Halfing, Boa Fama, Arma Mágica (invisibilidade, Telepatia), Diplomacia, Código de Honra dos Heróis e da Honestidade.

Tildo Didowicz é o atual prefeito das Colinas dos Bons Halflings e regente de Hongari. Tildo é um ex-aventureiro conhecido por possuir uma arma mágica ancestral, a Espada Hobbit. Filho do antigo prefeito, Bilbo Didowicz, ele também é pai do aventureiro Fildo Didowicz, membro dos Bons Halflings.



OS BONS HALFINGS

Os Bons Halflings são um dos raríssimos grupo de aventureiros totalmente compostos por halflings, sendo na verdade o mais poderoso deles. Eles já foram vistos agindo em vários pontos do Reinado, mas estão sediados em Hongari, onde têm um tipo de base secreta (com uma grande placa ao lado da entrada onde se lê: "Sede dos Bons Halflings, seja bem-vindo!").

O grupo é composto por Fildo Didowicz, filho do prefeito das Colinas dos Bons Halflings e ladrão nas horas vagas; Yanna Gaugins, clériga de Hyninn e membro mais velha; Roden Ural, um raro cavaleiro de ratos gigantes, muito sábio; e seu irmão Nann Ural, briguento, irresponsável e sempre pronto a arranjar encrenca. Além dos quatro integrantes, o garoto élfico Jamil também costuma ser visto acompanhando o grupo às vezes.
FILDO DIDOWCZ


F1, H4, R3, A2, PdF3, 15 PVs 15 PMs


Halfing, Invisibilidade, Crime, Arma Especial

Fildo Didowicz é um ladrão aventureiro, filho de Tildo Didowicz o prefeito das Colinas dos Bons Halflings e regente de Hongari


YANNA GAUGINS


F0, H3, R3, A2, PdF0, 15 PVs 15 PMs


Halfing, Clericato (Hyninn), Crime, Manipulação, Código de Honrados Heróis.


Fogo 2, Água 2, Ar 4, Terra 2, Luz 3, Trevas 2

Yanna Gaugins (pronuncia-se Góguins) é uma clériga de Hyninn

Há poucos meses, ela recebeu uma visão: as Colinas dos Bons Halflings seriam tomadas pela Tormenta. Poucos sobreviveriam, e a prosperidade e conforto de sua terra chegariam ao fim. Após esse augúrio Yanna permaneceu em estado catatônico durante dois dias e, quando acordou, chorou nos braços de seu esposo.


Alguns rumores dizem que esse augúrio teria sido um ataque mental provindo dos vermes da carniça utilizados como agentes sanitários pelos halflings das Colinas; outros afirmam ser uma mensagem do deus Hyninn, dizendo que eles devem obedecer ao sumo-sacerdote Severus.



RODEN URAL


F2, H2, R3, A3, PdF0, 15 PVs 15 PMs


Halfing, Arma Especial (Veloz), Clericato (Khalmyr), Montaria, Código de Honra dos Heróis.


Água 3, Luz 1

Roden Ural é um raro cavaleiro de ratos gigantes, muito sábio.


NANN URAL


F3, H2, R4, A4, PdF0, 20 PVs 20 PMs


Halfing, Fúria, Código de Honra do Caçador.

Nann Ural é um aventureiro briguento, irresponsável e sempre pronto a arranjar encrenca. 




Oceano
O Oceano é a maior porção de água do mundo de Arton, que ocupa toda a superfície não continental do planeta e muitos religiosos acreditam se tratar do corpo do próprio Grande Oceano. Sob suas ondas existe um mundo tão rico quanto na superfície - apenas desconhecido. Pelo lado de cima seus oceanos parecem normais, mas abaixo são bem diferentes.

A água é sempre clara. A presença de algas luminosas microscópicas compensa a falta de luz do solo. A visibilidade é excelente, mesmo em grandes profundidades - metade da visão normal na atmosfera. Apenas em certas regiões, sob condições especiais (tempestades de lama, vulcões submarinos, regiões tóxicas ou profundas demais onde as algas não podem viver) a visibilidade pode ser prejudicada.

O Abismo é um desses tenebrosos lugares. O ponto mais profundo do mundo marinho de Arton, a dezenas de quilômetros da superfície; neste lugar a luz nunca chega, o frio é intolerável, e a pressão esmagaria um humano feito um ovo. Até onde se sabe, apenas criaturas macabras como as nereidas abissais e o Senhor das Profundezas conseguem viver ali. Se o mundo de Arton abriga monstros enormes, eles são muito maiores sob o mar.

O mundo submarino de Arton também tem regiões menos hostis, mas ainda perigosas. Próximo à costa leste do continente existem ruínas daquilo que pode ter sido uma antiga civilização, repleto de lendas sobre tesouros escondidos - assim como monstros cuja simples visão pode roubar a alma de um homem. Outras histórias falam de um vulcão submarino onde Tay-Gorell, o flamejante deus-salamandra, aguarda pelo dia em que o oceano secará e ele finalmente estará livre para transformar Arton em cinzas.


LEONORA


F1, H3, R1, A1, PdF0, 5 PVs 5 PMs


Ambiente Especial, Arena (Oceano), Arma Especial, Patrono, Devoção (Seguir as ordens de seu mestre).

Lenora Dhanariatis, também chamada de Lorena, é uma aventureira e talvez a mais notória elfa-do-mar de Arton. Nascida em uma comunidade extremamente patriarcal e machista, foi atraída pelo Senhor das Profundezas, que a ensinou a lutar e pegar em armas. Vivendo uma relação intensa de ódio com seu irmão adotivo, Deenar, Lenora foi expulsa de sua cidade natal, e hoje vaga pelo mundo cumprindo missões para seu mestre das profundezas.


SENHOR DAS PROFUNDEZAS


F7, H9, R16, A8, PdF0, 80 PVs 80 PMs


Ambiente Especial, Animais, Ataque Multiplo, Membros Elásticos, Telepatia, Manipulação.


Água 10, Ar 4, Terra 6, Luz 6, Trevas 12


O Senhor das Profundezas é uma divindade menor e maligna, um ser monstruoso na forma de kraken que vive no Abismo e jamais foi visto por olhos humanos. Mesmo as criaturas submarinas desconhecem sua aparência. Apenas os tentáculos do Senhor costumam ser vistos emergindo do Abismo; eles atingem muitos quilômetros de comprimento, podendo até mesmo alcançar a superfície para destruir os maiores navios de Arton.

Provavelmente o Senhor das Profundezas é tão antigo quanto os dragões mais velhos do mundo, e talvez ainda mais poderoso. A verdadeira extensão de suas habilidades mágicas e psíquicas é desconhecida - mas, quando o Senhor deseja alguma coisa, ela logo se torna real. Ninguém faz ideia das motivações dessa criatura, mas ela é terrivelmente temida pelas nereidas abissais. É inimigo do Rei Náutilus, que entretanto ainda não foi capaz de confrontá-lo diretamente.

Os elfos-do-mar temem o Senhor como uma criatura demoníaca, devoradora de elfos, e contam histórias de ninar sobre ele para suas crianças. Ele adotou uma destas crianças como sua pupila, treinando-a no uso de armas e na arte do combate - atividades proibidas para mulheres em sua comunidade. Lenora cresceu e atraiu sobre si a inveja de seu irmão adotivo, Deenar.

Essa relação conturbada fez com que Deenar liberasse sobre Lenora um demônio marinho ancestral. O Senhor das Profundezas a alertou da ameaça, fornecendo a ela uma arma mágica e braceletes de defesa para encarar o monstro - o teste definitivo de suas habilidades. Metade de sua cidade ruiu durante a batalha, que por pouco não custou sua vida. No fim, contudo, o monstro foi derrotado.


O Senhor das Profundezas doutrinou bem sua guerreira, sejam quais forem suas razões para isso. Ela obedece suas ordens e segue seus ensinamentos com a devoção de um paladino. Confia em seu mestre como confiaria no próprio pai - que, aliás, ela nunca conheceu. Quando recebe suas ordens em sonhos, jamais as questiona; simplesmente obedece.


Personagens Importantes


THWOR IRONFIST


F4, H6, R6, A4, PdF3, 30 PVs 30 PMs


Arma Especial, Crime, Boa Fama (entre goblinóides), imortal

Thwor Ironfist é o general e comandante da Aliança Negra. Nascido em um eclipse previsto em uma antiga profecia, Thwor é o grande líder que conseguiu unificar todas as tribos goblinóides e conquistar todo o continente de Lamnor, inclusive grandes nações como Lenórienn e fortalezas como Khalifor.


Thwor é considerado um dos maiores vilões e uma das maiores ameaças vivas em Arton. Com seus exércitos à beira de uma invasão do Reinado, muitas nações e aventureiros estão em polvorosa em busca de um modo de vencê-lo. Segundo a profecia que anunciou sua chegada, esse modo é a flecha de fogo - mas ninguém sabe exatamente do que ela se trata.


PALADINO


F6, H7, R7, A8, PdF3, 35 PVs 35 PMs


Arma Especial (Ataque Especial, Sagrada, Vorpal), Boa Fama, Código de Honra.


Ar 4, Água 4, Luz 2
O Paladino de Arton foi um grande herói que se ergueu como um raio de esperança para Arton. Ele surgiu apenas recentemente no mundo, mas sua existência e seus atos já foram cantados pelos bardos e louvados pelos sacerdotes. Enviado pelos deuses como resposta às preces daqueles que lutam contra o mal, ele não parece ter nome ou passado. É conhecido apenas como o Paladino


ANDRUS, O ARANHA


F2, H4, R3, A3, PdF5, 15 PVs 15 PMs


Ataque Especial, Arma Especial, Paralisia. Crime, Má Fama.
Manto da Aranha (permite o usuário usar a magia Patas de Aranha livremente, sem custo de PMs).


Andrus, o Aranha é uma figura que ocupa lugar de destaque na história dos grandes criminosos de Arton. Um ladrão sorrateiro e assassino furtivo, capaz de escaladas impossíveis - conta-se que pode escalar superfícies totalmente lisas sem auxílio de equipamentos. Dizem também que, certa vez, ele teria prendido com teia de aranha um guarda que tentou capturá-lo. Tais habilidades fantásticas valeram a esse homem o título de "o Aranha"
CAMALEÃO


F2, H4, R3, A3, PdF5, 15 PVs 15 PMs


Ataque Especial, Arma Especial, Paralisia, Crime, Má Fama.
Lucas Moldvay, conhecido publicamente como o Camaleão, é considerado por muitos o assassino mercenário mais cruel e competente de Arton. Muitos aventureiros espalharam sua fama através das eras, mas poucos deixaram uma trilha de sangue e morte tão grande quanto Lucas Moldvay - seu nome inspira medo e apreensão onde quer que seja dito.


KATABROK


F3, H2, R3, A2, PdF0, 15 PVs 15 PMs


Aliado (Tasloi), Energia Extra 1, Protegido Indefeso (Tasloi), Má Fama (trapalhão)

Katabrok é um herói que provoca espanto e risos em suas jornadas, primo de Sandro Galtran. Katabrok é alto e musculoso. Usa cota de malha e peças de outras armaduras nos ombros e punhos. Veste calças de couro e botas altas. Seu rosto é comprido, com queixo imenso. Usa uma faixa na testa para que seu cabelo não caia no rosto.

Ele gosta de contar vantagem, de gabar-se de seus feitos, sempre exagerando quando conta suas histórias para outras pessoas - principalmente para mulheres e crianças. Adora passar o tempo em tavernas festejando os seus feitos (ele é divertido, mas às vezes um pouco chato). Tem o hábito de alterar seu título, de acordo com a situação. Katabrok, o Sabido quando tem alguma ideia; Katabrok, o Invencível, quando ganha uma luta, etc.


Apesar de fanfarrão, Katabrok não é covarde - luta com afinco e nunca abandona seus amigos. Ele simplesmente adora xingar os monstros que enfrenta, principalmente kobolds, criaturas que ele odeia. Seu melhor amigo é Tasloi, uma pequena criatura que Katabrok adotou como seu "escudeiro"; ele gosta muito de seu amigo verde e acha que proteger Tasloi é sua responsabilidade, mas nunca vai admitir isso pra ninguém.


TASLOI


F1, H4, R0, A0, PdF1, 1 PV 1 PM


Sobrevivência, Devoção (obedecer Katabrok)

Tasloi é um herói que provoca espanto e risos durante suas jornadas, o melhor amigo de Katabrok, o Bárbaro. Katabrok o adotou como seu "escudeiro" e ajudante e acha que protegê-lo é sua responsabilidade, mas nunca vai admitir isso pra ninguém. A dupla costuma agir com um grupo de amigos que inclui Abdullah, Vladislav Tpish e Talehthiea.


Tasloi acompanhou Katabrok na missão de recrutar um grupo de aventureiros para, direcionados por Vladislav Tpish e Ghallen Forandi, se infiltrar na Aliança Negra. Ele próprio pode ter participado da missão, apesar da contra-indicação de Vladislav


ABDULLA


F2, H3, R4, A1, PdF0, 20 PVs 20 PMs


Paladino (Azgher)


Água 2 Luz 2

Abdullah é um guerreiro nômade do Deserto da Perdição, companheiro de aventuras de Katabrok, do Tasloi, de Vladislav Tpish e de Talehthiea, com quem forma um grupo de aventureiros.


TELEHTHIEA


F1, H1, R2, A2, PdF0, 10 PVs 10 PMs


Elfa, Clericato (allihanna)


Terra 3, Luz 3 Água 2

Talehthiea é uma elfa clériga da natureza, que costuma agir com um grupo de amigos que inclui Katabrok, o bárbaro, e seu amigo Tasloi; Vladislav, o necromante; e Abdullah, guerreiro nômade do Deserto da Perdição.


LUIGI SORTUDO


F1, H3, R2, A2, PdF2, 10 PVs 10 PMs


Arma Especial, Ataque Especial, Arte, Investigação, Patrono (Reinado)


Ar 3, Luz 3

uigi Sortudo era o bardo particular do imperador-rei Thormy, conhecido em todo o reino de Deheon e mais além, que costumava se apresentar na Arena Imperial para o público do Reinado. Era ele quem contava à princesa Rhana histórias sobre o lendário Paladino de Arton, quando ambos residiam no Palácio Imperial - até que ele resolveu deixar o palácio para percorrer o mundo. Pelo menos, isso é o que todos pensam: sendo um grande amigo de Thormy, na verdade Luigi ainda encontra-se a serviço de seu rei, atuando como uma espécie de agente secreto, fazendo contatos e colhendo informações.


Atualmente, Luigi se encontra em missão especial para o rei Thormy. Ele percorre o mundo à procura de sua filha fugitiva, a Princesa Rhana - uma vez que, com tantos perigos espreitando o Reinado, Thormy não ousa desperdiçar recursos ou agentes para procurar a filha fugitiva. Viajando rumo a Malpetrim, ele passou pelo Pântano dos Juncos, onde escapou do ataque de um bando de homens-sapo, a quem dizimou com um ataque sônico feito com seu Bandolim da Coragem. Ao chegar a Malpetrim, Luigi notou a presença de Sandro Galtran.


ALEPH OLHOS VERMELHOS


F0, H1, R2, A0, PdF0, 10 PVs 10 PMs


Arcano, Imortal


Fogo 6, Água 5, Ar 5, Terra 5, Luz 5, Trevas 5

Aleph Olhos Vermelhos é um mago imprudente que, há centenas de anos, por razões que simples mortais não podem deduzir, foi escolhido para receber uma bênção de Wynna, a Deusa da Magia. Ele recebeu um presente da própria deusa - um amuleto mágico, que também era uma maldição: Aleph seria para sempre imortal, mas nunca poderia se separar do amuleto. Se tal coisa acontecesse, ficaria doente e morreria em breve se o artefato sagrado não fosse recuperado.

O amuleto de Aleph não é mágico, e nenhuma outra pessoa que o utilizar vai se tornar imortal. Ele funciona apenas como símbolo de devoção à deusa - o poder, na verdade, vem dela. Nenhum tipo de magia pode ser utilizado contra a peça. Poucos sabem sobre a imortalidade de Aleph. Mesmo sua existência é mantida em segredo - ele prefere uma vida solitária, viajando pelo mundo e raramente passando duas vezes pelo mesmo lugar. A única lembrança que as pessoas guardam de sua passagem é a mortiça e insólita cor avermelhada de seus olhos, um efeito colateral causado pela bênção da deusa.

Aleph dedica sua vida eterna a desvendar os segredos do mundo, aprendendo tantas formas de magia quanto possível. Uma vez descartado o problema da longevidade, ele tem todo o tempo do mundo para dedicar-se ao estudo de mais e mais feitiços. Hoje, Aleph é um dos maiores magos de Arton, que chegou a criar sua própria magia - a Erupção de Aleph[2], apesar de que alguns estudiosos contestam essa teoria, dizendo que apesar das bênçãos de Wynna ele seria muito irresponsável e incompetente para desenvolver uma magia própria.


A graça da deusa e todo esse poder, inclusive, tornaram Aleph arrogante e descuidado. Ele acredita que nada pode feri-lo ou matá-lo (e está bem perto da verdade), e um dia isso pode custar-lhe a vida. Em alguns lugares de Arton comenta-se que Aleph anda obcecado em encontrar uma arma ou magia para derrotar a Tormenta. Alguns dizem, inclusive, que ele seria o culpado pelo primeiro ataque da tempestade demoníaca - comenta-se que Aleph estava em Tamu-ra quando a Tormenta atacou, e que ela teria sido um acidente, resultado de um experimento seu.


VLADISLAV


F0, H2, R1, A2, PdF2, 5 PVs 5 PMs


Ciências, Riqueza


Água 3, Terra 5, Luz 3, Trevas 6


Vladislav Tpish é um filho único, nascido no ano de 1360, que decidiu seguir a profissão de necromante - um mago estudioso dos mortos-vivos. Herdou uma opulenta fortuna, juntamente com uma rede de comércio muito lucrativa, administrada por uma pessoa de confiança. Vladislav usa esse dinheiro para financiar suas pesquisas. Ele é o pai de Petra Tpish[4] e gosta de se aventurar com amigos como Katabrok, Abdullah, Talehthiea e o Tasloi para aumentar seus conhecimentos.


MESTRE ARSENAL


F5, H7, R7, A7, PdF6, 35 PVs 35 PMs


Ataque Especial, Arma Especial (Várias com vantagens Diferentes), Energia Extra, Vôo, Riqueza, Crime, Máquinas, Devoção (Conseguir objetos Mágicos), Má Fama.


Fogo 3, Água 4, Ar 2, Terra 2, Luz 3, Trevas 3

Mestre Arsenal é o atual sumo-sacerdote de Keenn e talvez o mais infame vilão de Arton. Vindo de um mundo devastado por uma guerra colossal da qual ele foi o único sobrevivente, Arsenal logo conquistou seu lugar na galeria dos grandes vilões de Arton. É um colecionador compulsivo de armas e itens mágicos - que ele vem acumulando para concretizar algum plano desconhecido - e já foi visto atuando com toda sorte de criatura vil e egoísta do mundo, inclusive os servos de Sszzaas.


Grupo do Mal

O Grupo do Mal é o exemplo mais conhecido de grupo de vilões aventureiros de Arton. Seus membros são Ellen Redblade, a Rainha dos Dragões - e seu companheiro Sillith; Arthur Donovan III, o Paladino Caído; Scythe, o Clérigo da Morte; e Sean Cavendish, o Assassino Serial.

Unidos por uma maldição rogada por um mago maligno, os quatro vilões formam um grupo mortal e involuntariamente inseparável: se qualquer dos membros morrer, outro (escolhido ao acaso) também morrerá. Incapazes de atacar um ao outro sem arriscar as próprias vidas, os vilões vagam por Arton trabalhando juntos, disseminando a morte e procurando uma possível cura para sua maldição.


ARTHUR DONOVAN III


F5, H3, R3, A3, PdF1, 15 PVs 15 PMs


Montaria, Sobrevivência, Má Fama, Manipulação

Arthur Donovan III é um ex-cavaleiro da Ordem da Luz, que foi destituído de seu posto no ano de 1393 por ter se tornado (após sofrer um misterioso sequestro) um cavaleiro maligno, frio e cruel, obcecado pela justiça - sua justiça. Por ser neto do fundador da Ordem e filho do então comandante, passou-se a acreditar que a Ordem da Luz tenha sido amaldiçoada. Sua destituição levou ao pai, o antigo comandante da ordem Phillip Donovan, a falecer em desgosto.


Arthur faz parte hoje de um grupo de aventureiros unidos por uma maldição rogada por um mago maligno, um grupo mortal e involuntariamente inseparável - o Grupo do Mal: se qualquer dos membros morrer, outro (escolhido ao acaso) também morrerá. Incapazes de atacar uns aos outros sem arriscar suas próprias vidas, esse grupo - que inclui ainda os mercenários Scythe, Sean Cavendish e Ellen Redblade - vaga por Arton trabalhando junto, disseminando a morte e procurando uma possível cura para sua maldição.


ELLEN REDBLADE


F4, H3, R3, A4, PdF2, 15 PVs 15 PMs


Energia Extar 1, Montaria, Aliado, Parceiro (Sillith), Sobrevivência, Má Fama, Maldição.

Ellen Redblade, a Rainha dos Dragões, é uma mercenária, integrante do Grupo do Mal. Guerreira implacável, traída por todos que conheceu, Ellen tem apenas um amigo: Sillith, o dragão negro que adotou como "filho" e companheiro.


Unida a Scythe, Sean Cavendish e Arthur Donovan III por uma maldição rogada por um mago maligno, os quatro vilões formam um grupo mortal e involuntariamente inseparável: se qualquer dos membros morrer, outro (escolhido ao acaso) também morrerá. Incapazes de atacar um ao outro sem arriscar as próprias vidas, os vilões vagam por Arton trabalhando juntos, disseminando a morte e procurando uma possível cura para sua maldição.


SILLITH, JOVEM DRAGÃO NEGRO


F3, H3, R3, A4, PdF5, 15 PVs 15 PMs


Invulnerabilidade (Químico normal ou mágico), Vôo, Parceira (Ellen), Sentidos Especiais, Telepatia, Código de Honra do Caçador


Fogo 2, Água 2, Ar 2, Terra 2, Luz 2, Trevas 4

Sillith é um dragão negro, o único amigo da guerreira Ellen Redblade, a quem ela adotou como "filho" e companheiro.



SEAN CAVENDISH


F2, H4, R1, A3, PdF1, 5 PVs 5 PMs


Meio-Elfo, Crime, Arcano, Insano, má Fama, Maldição


Fogo 1, Água 1, Ar 3, Terra 1, Luz 3, Trevas 2

Sean Cavendish é um meio-elfo psicopata, assassino serial de primeira grandeza e antigo atirador de facas do Circo dos Irmãos Thiannate. Ele se esconde por trás de seus "inofensivos" shows de magia e malabarismo, escolhendo suas vítimas durante o dia e atacando à noite. Cometeu uma série de assassinatos e mais tarde se tornou membro do Grupo do Mal - os vilões mais temidos do mundo de Arton - junto com Arthur Donovan III, Scythe e Ellen Redblade.


Unidos por uma maldição rogada por um mago maligno, os quatro vilões formam um grupo mortal e involuntariamente inseparável: se qualquer dos membros morrer, outro (escolhido ao acaso) também morrerá. Incapazes de atacar um ao outro sem arriscar as próprias vidas, os vilões vagam por Arton trabalhando juntos, disseminando a morte e procurando uma possível cura para sua maldição.


SCYTHE



F2, H2, R2, A2, PdF0, 10 PVs 10 PMs


Clericato (Leen/Ragnar), Energia Extra 2, Má Fama, Mal dição


Água 4, Ar 1, Terra 1, Luz 2, Trevas 3

Scythe, o Clérigo da Morte, é um Sacerdote Negro de Leen, o deus da morte, e membro do Grupo do Mal. Scythe foi encontrado às portas do templo de Leen sem memória nem passado. Treinado pelos clérigos do local, hoje ele é um dos mais dedicados servos do deus maligno, trazendo morte e desgraça por onde passa.


Unido a Ellen Redblade, Sean Cavendish e Arthur Donovan III por uma maldição rogada por um mago maligno, os quatro vilões formam um grupo mortal e involuntariamente inseparável: se qualquer dos membros morrer, outro (escolhido ao acaso) também morrerá. Incapazes de atacar um ao outro sem arriscar as próprias vidas, os vilões vagam por Arton trabalhando juntos, disseminando a morte e procurando uma possível cura para sua maldição.


Bom pessoal aqui estão todas as fichas originais de Tormenta, como é material esgotado acredito que não seja pirataria posta-las aqui.

Atenção: Essas fichas também são da versão antiga de 3D&T, mas é fácil adapta-las para o Alpha.

E ainda algumas fichas foram atualizadas no recente Tormenta Alpha.

Fonte: Wiki Tormenta


Abraço!!
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2 comentários:

  1. Fantástico Mataro, me ajudou muito, muito obrigado!!

    ResponderExcluir
  2. poderia postar as fichas dos regentes de todos os reinados, e o das cidades?

    ResponderExcluir

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