U.F.O Team

Vamos postar algmas adaptações para o novo 3D&T Alfa desse incrível suplemento que não foi muito bem explorado pela editora Talismã, e ainda existe muita gente por aí que ainda não teve acesso a este manual


U.F.O TEAM

Uma guerra está sendo travada entre duas raças extraterrestres.
De um lado, os metalianos. Fortes e majestosos homens-inseto metálicos, situados entre as formas de vida mais poderosas da galáxia. Singram o espaço a bordo de naves vivas e inteligentes, invulneráveis a quase tudo. Aventureiros românticos, lutam para livrar-se dos grilhões instintivos que prendem sua espécie ao planeta-natal — mas, como formigas ou zangões, são incapazes de abandonar o lar por completo. Essa devoção impele-os a sacrificar a vida pela pátria, ao mesmo tempo em que mata-os aos poucos com corrosivas saudades.
De outro lado, os traktorianos. Robôs com cérebros de carne e sangue, em busca obsessiva por corpos melhores e melhores. Sua tecnologia deu-lhes os melhores corpos que a ciência pode fabricar, mas nada disso compara-se aos tecidos orgânicos. Eles desejam provar a delícia da carne viva, pele macia e sentidos saborosos. Esse prêmio supremo está agora ao alcance de suas mãos, e estão dispostos a tudo para consegui-lo — até mesmo guerrear com os metalianos, donos dos corpos mais perfeitos da galáxia conhecida. E eles estão guerreando.

Cronologia de U.F.O. Team
 
300 Ativação do computador administrador planetário Gigacom; ano 0 em Traktor.
1847 Nascimento de Kursor Krion.
1866 Início da exploração espacial metaliana; a nave tripulada Mãe-Galáxia atinge Roardaigh, planeta mais próximo de Metalian. Primeiro contato com bionaves.
1902 Bionaves de diversas espécies são usadas regularmente em Metalian.
1918 Gigacom é destruído. Primeiro contato entre metalia¬nos e traktorianos, o chamado “Dia dos Dois Milagres”. Traktor descobre a equação que permite acesso ao Hiperespaço.
1919 Entra em operação a Paladino, primeiro cruzador espacial traktoriano. Durante um acidente, o tripulante Soldador é lançado longe da nave e vaga pelo espaço na direção da Terra.
1953 Queda do OVNI do Caso Roswell.
1957 Queda do cruzador traktoriano Voltran na Terra; a explosão foi observada em Ubatuba, litoral de São Paulo, por um dos correspondentes do jornalista Ibrahim Sued, que escreveu o relato no jornal O Globo; o caso ficou conhecido como “O Objeto de Ubatuba”; mais de trezentos sobreviventes traktorianos se infiltraram na sociedade terrestre.
1967 Primeiro contato entre metalianos e terrestres; a exploradora espacial Trahn Teo¬lihan encontra Alexandre e Stefanie, duas crianças da Terra, no interior de São Paulo.
1966 Queda do traktoriano Soldador na Terra; seu cérebro toma posse do corpo do terrestre Norman Williams, então tenente da Força Aérea dos EUA.
1967 Nascimento de Slanet.
1969 Chegada do homem à Lua.
1970 Acidente da Apolo 13.
1973 Morte da exploradora espacial Trahn em Arecibo. Lançamento do Skylab.
1974 Envio da Mensagem de Arecibo original.
1979 Chegada de Kursor e Slanet à Terra. A sonda Voyager II aproxima-se de Júpiter e é detectada pelos meta¬lianos, dando início ao “Incidente Kursor”.
1986 Destruição do ônibus espacial Challenger pelos meta¬lianos. Envio da mensagem de Arecibo adulterada.
1995 A mensagem de Arecibo é interceptada pela bionave metaliana Parsec. Chegada de Daion e sua força-tarefa à Terra. Termina o “Incidente Kursor”.
1998 Descoberta dos primeiros buracos-de-verme no Sistema Solar.
2000 A Terra atinge Nível Tecno¬lógico 8. Começa a construção das primeiras naves de combate terrestres, ainda incapazes de viajar mais rápido que a luz.
2001 Com a análise da tecnologia alienígena, agências, corporações e certos grupos restritos da Terra atingem NT 9 antes do resto do mundo. Formação do U.F.O.Team.
2002 Construção das primeiras naves estelares terrestres, capazes de viajar pelo Hiperespaço; grande parte das naves e tripulantes não sobrevive às primeiras viagens.
2004 Construção das primeiras naves estelares com propulsão de salto, capazes de viajar através dos buracos-de-verme.
2005 Instalação dos primeiros postos avançados terrestres fora do Sistema Solar.
2006 A mensagem de Arecibo chega a Traktor. Os trakto¬rianos tomam conhecimento da existência da Terra, e Metalian ataca em defesa dos terrestres; é o início da Guerra Traktoriana.
2008 Construção das primeiras fragatas terrestres classe Tróia.
2011 Término da construção do cruzador pesado U.S.S. Derringer, atualmente a nau capitânia da Terra.

O incidente Kursor
 
A tragédia ocorrida na Terra com a capitã Trahn fez com que o sistema Drall fosse considerado área proibida pelo Império Metaliano. Assim permanceu até tempos recentes.

No ano de 1979 o Capitão Kursor retornou às vizinhanças do planeta com uma aspirante a exploradora espacial. Treinavam procedimentos exploratórios nas planícies congeladas de Europa, uma das luas de Júpiter, quando notaram a aproximação da sonda espacial Voyager II. Esse fato alarmante significava que os terrestres, outrora confinados em seu próprio mundo, preparavam-se para uma “conquista do espaço”. Já abalado pela morte de Trahn naquele mundo maldito, e movido pela paranóia natural de sua raça, Kursor interpretou aquilo como uma ameaça seríssima a seu Império e deu início a uma guerra particular.
Arrastando consigo sua fiel e submissa aluna Slanet, o explorador espacial deu início a uma guerra secreta contra os terrestres. Por muito tempo os meios de comunicação conseguiram esconder do grande público os ataques alienígenas, dirigidos especialmente contra bases espaciais e instalações militares.

O terrorismo durou anos, até que o Império tomou conhecimento da vendeta de Kursor através de uma mensagem de rádio, interceptada por uma nave exploratória em 1995. As notícias sobre o chamado “Incidente Kursor” criaram dissidência entre os metalianos: inspirados pela “nobre” atitude do herói que protegia sua Imperatriz, diversos outros decolaram em naves e rumaram para a Terra — seguidos por outros que tentavam capturá-los, seguindo ordens imperiais ou mesmo sem elas.

Como é atualmente a Terra


A virada do milênio foi um período dramático para os terrestres, embora a maioria deles não se desse conta disso.

A vida na Terra, que parecia normal, na verdade era perturbada por notícias sobre OVNIs e contatos com extraterrestres. Metalianos impelidos pelos mais variados motivos vinham travar aqui suas guerras secretas, obedecendo a instintos que eles próprios eram impotentes para dominar. Como Kursor, em sua paranóia eles enxergavam o avanço da ciência terrestre como séria ameaça a seu próprio planeta-natal. O perigo não era real, visto que a tecnologia da Terra ainda demoraria para desenvolver vôos interestelares — mas muitos metalianos agiam com o coração, não com a razão. Mesmo as ordens imperiais não eram suficientes para detê-los.

Durante esta fase turbulenta, os governos da Terra empenharam-se em ocultar tudo que dizia respeito a extraterrestres. Aqueles que tomavam conhecimento sobre tais assuntos, mesmo por acidente, foram alvo de feroz caçada. Ufólogos eram desacreditados com farsas bem elaboradas, como o famoso Caso Roswell. Nada escapava para o público: tragédias como a explosão da Challenger eram sempre atribuídas a outras causas, jamais a “metalianos” ou coisa parecida.

Esse segredo sombrio foi preservado com mentira, dor e sangue, mas os vários mortos ou desaparecidos foram apenas o prenúncio do que estava por vir. No ano de 2006, quando o planeta Traktor descobriu a existência de nosso mundo, teve início a Guerra Traktoriana.

Envolvida no fogo cruzado de uma guerra entre duas superpotências extraterrestres, a Terra não tenta meramente sobreviver ao conflito. Mais do que isso, abandona as fronteiras de seu sistema solar e singra o espaço para atacar as bases inimigas. Os próprios invasores forneceram os meios para isso: a pesquisa de naves e artefatos extraterrestres possibilitou um rápido avanço de nossa própria tecnologia, colocando-nos séculos à frente. Hoje, um pequeno grupo de soldados terrestres suficientemente armados e equipados pode fazer frente a um ou dois metalianos.

A maior parte dos conflitos se dá entre Traktor e Metalian, e até o momento raros são os ataques diretos contra nosso planeta. De modo geral, a Guerra e as incríveis descobertas que chegaram com ela pouco mudaram o cotidiano do cidadão comum da Terra — assim como a chegada do homem à Lua pouco foi além de um grande espetáculo.

Muitos pais de família trabalham em fábricas que fazem coisas esquisitas, como armas de raio e armaduras robóticas, mas é apenas isso. Exceto pelas notícias que chegam através dos meios de comunicação, ele quase não participa da Guerra. As antigas campanhas para ridicularizar os ufólogos foram tão intensas que seus efeitos ainda perduram, e existe até quem não acredite na Guerra: na opinião de muitos tudo não passa de mais uma farsa, um novo pretexto dos grandes governos e corporações para desenvolver armas cada vez mais destruidoras.

O cenário político é basicamente o mesmo. Quem acreditou que um conflito interplane¬tário poderia unir as nações da Terra enganou-se redondamente: cada nação ou governo age à sua maneira. Em vez de um vasto exército terrestre, o que temos são grupos guerrilheiros dispersos. Grandes empresas enviam naves estelares ao campo de batalha por razões comerciais, apenas para conseguir publicidade e melhorar sua imagem perante o público. Empresas menores contratam ou patrocinam guerrilheiros mercenários, como se fossem times esportivos em um grande campeonato; com tantos anúncios, o uniforme de um combatente espacial lembra mais um macacão de piloto de Fórmula 1!

As Grandes Metrópoles 

Na virada do milênio, o problema de superpopulação nas grandes cidades da Terra tornou-se intolerável. A solução encontrada foi eliminar a rede de transportes — sim, pois o deslocamento de trabalhadores dos lares para os empregos é a causa principal do caos urbano.

Os engarrafamentos monstruosos do final do século XX são coisa do passado. Com o avanço estupendo da infor-mática nos últimos anos, a realidade virtual tornou-se uma alternativa para evitar a viagem do trabalhador até a empresa. Surgiram as chamadas “empresas virtuais”; basta ao funcionário sentar-se diante do terminal ou vestir um traje de telepre¬sença e exercer sua função em ambiente virtual, sem sair de casa. Bairros residen¬ciais não precisam mais ficar próximos a centros urbanos, causando grandes mudanças no mercado imobiliário como o conhecemos — você pode morar em qualquer lugar do mundo e trabalhar em qualquer outro lugar. O trabalho braçal é executado em sua maioria por robôs industriais, que nunca precisam “ir para casa após o trabalho”. Esses mesmos robôs podem ser operados à distância, por técnicos instalados em seus lares.

Uma vez que as pessoas precisam deslocar-se menos, os transportes se tornaram quase obsoletos. Mesmo fora do trabalho a necessidade de sair de casa é cada vez menor. Gêneros de primeira necessidade são vendidos a domicílio. A educação é ministrada em escolas e universidades virtuais. O lazer no Cyberespaço é o mais variado possível, com seus passeios virtuais e aventuras interativas. Com tantas maravilhas virtuais ao alcance de todos, o interesse por bens materiais é hoje bem reduzido.
Carros particulares não chegam a ser coisa rara, mas mesmo em grandes cidades eles ocupam as ruas em quantidade muito menor; agora eles são pouco mais que símbolos de status. A habilidade de conduzir um veículo pertence a profissionais treinados — carteiras de habilitação são menos comuns. Quase não há mais transportes públicos, mas ainda existem frotas de táxis sempre prontas para atender chamados. O movimento em aeroportos caiu. Os carros ainda usam combustível fóssil — mas, com a redução drástica do tráfego, as reservas naturais de petróleo estão asseguradas pelos próximos séculos.

O Cyberespaço solucionou muitos problemas urbanos, mas nem todos. Ainda existe crime e corrupção. Corpo¬rações gigantes combatem no submundo, contratando mercenários para roubar segredos industriais, sabotar instalações concorrentes ou seqüestrar funcionários valiosos. Um imenso mercado gira em volta da Guerra Trak¬toriana, movimentando bilhões de dólares em publicidade e busca por novas tecnologias.

Exceto pela redução do tráfego e pelo uso intenso do Cyberespaço, externamente a sociedade terrestre não difere muito daquela que conhecíamos no século XX.

NORAD
 
O North American Aerospace Defense Command, Comando de Defesa Aero¬espacial Norte-Americano, foi no passado uma agência militar encarregada da patrulha do espaço. Sua antiga missão era vigiar todos os objetos feitos pelo homem em órbita da Terra, com o objetivo principal de precaver-se contra quedas de satélites e ataques soviéticos. Mais tarde, com fim da gerra fria e a chegada dos metalianos, o NORAD tornou-se uma força destinada a localizar e combater extraterrestres.

De todas as agências militares do mundo, o NORAD é uma das mais preparadas para a guerra espacial. Foram eles os primeiros a desvendar a ciência alienígena e tornar possível sua reprodução, proporcionando à Terra um grande salto tecnológico. No passado houve traktorianos infiltrados em seu alto-comando, usando sua influência para voltar as tropas do NORAD contra os metalianos; todos eles foram descobertos e destruídos (ao menos, supõe-se).

O NORAD é totalmente radical contra os extraterrestres: como diria Ripley, “um alien bom é um alien morto”. Hoje, no século XXI, a agência conta com uma superfortaleza na montanha Cheyenne, estações orbitais e uma frota de naves estelares. No momento seu objetivo prioritário é localizar buracos-de-verme que conduzam a Metalian e Traktor.

U.F.O.Team
 
U.F.O.Team é uma divisão especial do NORAD, uma unidade de soldados com poderes especiais. A maioria de seus integrantes não está ali por vontade própria: quase todos são civis, vítimas de acidentes ou experimentos que concederam a eles habilidades exóticas. Hoje fazem parte do grupo por imposição do governo.

Uma vez comprovado que uma pessoa possui poderes especiais (e também pode ser controlada), a primeira providência do Pentágono é enviar o “voluntário” para um período de testes no NORAD. Aqueles que conseguem se qualificar passam a fazer parte da equipe. Os rejeitados... bem, nunca se ouviu falar deles.

A formação do U.FO.Team é bastante flutuante; membros antigos morrem ou desaparecem (uns poucos conseguem fugir), e novos membros são recrutados e testados. Atualmente a equipe regular conta com cinco pessoas:

Capitão Ninja: líder e único militar no grupo, especialista em artes marciais e combate contra alienígenas. Recebeu esse codinome porque conserva o rosto sempre coberto com uma máscara. Maníaco-depressivo, gosta de falar e agir como um tipo de super-herói dos quadrinhos. Conta-se que ele conhece segredos capazes de derrubar muitos membros do Congresso, e por isso costuma ser deixado em paz com sua manias.

Ogress: voluntária para um experimento de ampliação de força, Melissa Williams foi transformada em meio-metaliana. Hoje ela é, provavelmente, a mulher mais forte do mundo — mas nunca poderá ser uma estrela da luta-livre como sempre sonhou. Além disso, Melissa costuma ser atormentada por pesadelos: em seus sonhos, ela é perseguida por um metaliano do tipo Saqueador.

Killbite: contaminada pelo câncer vampírico, a jovem Tatjana Bennet foi afastada dos pais pelo Pentágono e mantida no NORAD como possível membro do U.F.O.Team. Sua rebeldia leva a constantes tentativas de fuga. Tatjana está vivendo um jogo perigoso; a qualquer momento o alto-comando do NORAD pode decidir que não vale mais a pena investir em uma ferramenta inútil...

Gladiadora: após tentar ajudar Killbite durante uma de suas fugas, a cirurgiã Abigail Days foi levada ao NORAD sob suspeita de contágio. Ali, durante uma andança pelas áreas proibidas da base, teve contato com um simbionte de bioar¬madura: hoje Abigail permanece no grupo em busca de uma cura para Tatjana e também para si própria — porque ela não pretende voltar para casa enquanto estiver abrigando um monstro no próprio corpo.

Durante seu cativeiro, Abigail teve chance de libertar um metaliano aprisionado no NORAD. Agradecido, ele surge ocasionalmente para ajudá-la.

Deadly Eye: conhecido no submundo por sua pontaria sobrenatural, o caçador de recompensas Jeffrey Willinquist era famoso por ser capaz de tiros perfeitos mesmo na escuridão — até perder um olho em luta contra um metaliano. Hoje ele faz parte do U.FO.Team por razões pessoais, que recusa-se a revelar, mas todos acreditam que ele quer vingança.





Novas Regras


Vou postar também uma adaptação da vantagem super poder para as regras do 3D&T Alfa.

Superpoder (variável)


Esta é uma Vantagem especial, que permite simular uma grande variedade de poderes. Com ela você pode escolher uma magia na Lista de Magias e usá-la como se fosse uma habilidade natural, mesmo sem ser um mago.

Superpoderes são comprados da mesma forma que outras Vantagens. Embora eles sejam idênticos a magias, você não precisa possuir as vantagens de magia para usá-los; basta pagar pelo custo em pontos.

O custo depende das escolas exigidas pela magia escolhida. Para cada escola elemental o custo é de 1 Pt, para magias da escola Branca ou Negra o custo é de 2 Pts, e se a magia exigir mais de um caminhos como p´re requisito soma-se a qauntidade de pontos exigidas para cada uma. Então, um Superpoder de Cegueira (magia que exige Magia Branca ou Negra custo 2Pts) custa 2 pontos.

Um Superpoder consome a mesma quantidade de pontos de magia de uma magia normal.( se o poder for sustentável por exemplo 20 Pms por hora divida e a quantidade para cada 5(dividir por 6) ou 10( dividir por 5) minutos de uso, aproximadamente o tempo de um combate)

A magia Corpo Elemental, por exemplo, exige qualquer escola Elemental que escolher e 20 PMs por hora de uso ou mais de acordo com a forma escolhida. Caso você pague 1 ponto por um Superpoder da escola Elemental, isso NÃO quer dizer que você pode realizar outras magias ou efeitos da escola Elemental. Um Superpoder NÃO oferece poder para outras magias de qualquer tipo.

Um Superpoder tem o mesmo efeito de uma magia, mas NÃO É o mesmo que uma magia. Não se pode ensiná-lo, aprendê-lo, registrá-lo em pergaminho ou coisas assim. No entanto, um Superpoder VAI afetar criaturas que sejam afetadas apenas por magia.

Para magias que sejam ligadas a uma Escola Elemental (como Ataque Mágico, Proteção Mágica, Corpo Elemental...), você deve escolher essa Escola durante a compra do Superpoder. Se comprar um Corpo Elemental de Espírito, por exemplo, não pode usar Corpo Elemental de qualquer outro elemento.

• Superpoderes Impossíveis: note que algumas magias não servem para virar Superpoderes (ou seriam quase inúteis). Uma Nobre Montaria, que serve para convocar um grifo, não funcionaria na Terra – pois aqui não existem grifos! E um esconjuro de Mortos-Vivos seria de pouca valia no mundo moderno, onde não existem mortos-vivos.

• Prefira Vantagens: antes de comprar um Superpoder, verifique se já não existe uma Vantagem com o mesmo efeito.

• Tudo tem limite Asfixia (Magia Elemental Ar) custa 1 ponto, isso é muito barato para um magia de tanto poder, então o mestre deve usar o bom senso na hora de aprovar um super poder. O mestre poderia colocar um atributo para dificultar o seu uso, como por exemplo não poder fazer mais nada enquanto estiver se concentrando no super poder , por exemplo.



Custos dos Poderes

• Se o poder Exigir Escola Elemental 1 Pt;

• Se o poder Exigir Magia Branca ou Negra 2 Pts;
 
• Se o poder exigir mais de uma escola considere a soma das duas escolas no custo do poder;
 
• Como não existe nenhuma magia que custe em pontos de personagem mais do que 4 pontos (Vantagem Arcano), o seu limitador de uso será o custo em Pontos de Magia, e fica a cargo do mestre aumentar o custo de PMs de cada magia se notar que determinado super poder pode desequilibrar um partida; 
 
EX: Para um poder que exija 1 tipo de escola custará 1 Pt, para um super poder que exija 2 tipos de escola tipos de escola custará 2 Pts, e assim por diante até no máximo 4 Pts (como dominação Total que requer magia,l Branca, Elemental e Negra que na soma daria 5 Pts se fosse pensar no custo individual de cada vantagem mágica) que é o custo da Vantagem Arcano.

Meio Metaliano (Variável)


A chamada Metalização é arriscada, porque sobrecarrega o organismo, com metais tóxicos. Os sobreviventes recebem qrande força e resistência, dependendo de quanto tenham sido expostos pelo processo.

A metalização pode ser comprada em níveis cada um com seu custo em pontos:

Nível (3 PTs): F+1, A+1(até um máximo de F5,A5)

Níve2 (6 PTs): F+2, A+2. R+1 (até um máximo de F5,A6,R5)

Níve3 (9 PTs): F+3, A+3. R+2 (até um máximo de F5,A6,R5)

Em todos os casos o personagem recebe Armadura Extra Esmagamento. Também pode comprar a desvantagem Vulnerabilidade Quimico (-1 Ponto) sem que conte no limite maximo de desvantagens.
Um meio metaliano se consegue passar por uma pessoa normal sem problemas, exceto por alguns traços. Os olhos ganham uma cor metálica. Os cabelos caem ou ficam branco prateado. É comum que Meio-metalianos apresentem apetite exagerado (o que não chega a ser uma desvantagens).

Dano escala Superior (3 pontos)


Existem quatro escalas de poder: Ningen (tamanho humano), Sugoi (incrível) 10 vezes mais poderosas que pessoas normais, Kiodai (gigante) 100 vezes mais poderosas que pessoas normais, e Kami (Deus) 1000 vezes mais poderosas que pessoas normais. Comprando essa vantagem você consegue causar dano em uma escala acima da sua.

Um Ataque Especial ou Arma Especial pode possuir uma série de Vantagens próprias. Esta nova vantagem, Dano Escala Superior, permite a esse Ataque ou Arma provocar dano normal em Combate contra seres de uma escala superior a sua.

Custos e Restrições

O seu custo é 5 PMs por ataque usando o poder em escala superior; se este poder for usado contra personagens que não estejam em uma escala superior a do usuário, este deveré fazer um teste de H - 3 para acertar o ataque porque o seu poder é maior mais também é impreciso;

Nanomorfo (4 pontos)


Um nanomorfo é um construto feito de metal líquido. Não tem partes mecânicas: é formado por milhões e milhões de nanitas — robôs microscópicos que se prendem uns aos outros e agem coordenadamente. Isso permite ao construto assumir quase qualquer forma, exceto máquinas complexas como armas de fogo.

Doppleganger. Por sua facilidade em mudar de forma e cor, um nanomorfo pode assumir a aparência de qualquer pessoa ou objeto que tenha mais ou menos o seu próprio tamanho (mas não pode copiar sua memória ou poderes especiais).

• Adaptador. Um nanomorfo pode modelar com suas mãos qualquer tipo de instrumento ou arma simples, como clavas, lâminas e peças pontiagudas. Para ataques baseados em Força, ele pode causar dano por esmagamento, corte ou perfuração, à sua escolha.

• Membros Elásticos. Um nanomorfo pode alongar seus braços ou tentáculos para atingir alvos distantes.

Bônus em Perícias. Um nanomorfo pode criar ferramentas e instrumentos diversos com as mãos. Por isso recebe um bônus de +2 em testes de Habilidade ligados a Crime e Máquinas.

• Regeneração. Um nanomorfo não pode ser consertado, mas regenera 1 Ponto de Vida por rodada. Caso chegue a 0 PVs, leva 1dx10 minutos para recuperar 1 PV e então volta a regenerar normalmente. As únicas formas de realmente deter um nanomorfo são através de prisão (cativeiro, paralisia, congelamento...), dano contínuo (como ser mergulhado em um tanque de ácido ou metal derretido) ou colapso total (caso ele receba dano igual a dez vezes seus Pontos de Vida atuais, de uma só vez).

• Aptidão para Separação. Nanomorfos pagam apenas 1 ponto por esta vantagem.

Meio-Nanomorfo(4 Pontos)


É um ser humano que tem parte do corpo feita de metal líquido, ele não pode mudar de forma totalmente, mas tem muitas habilidades.
Os milhões de nano-máquinas que circulam o seu corpo recuperam células com grande velocidade, 1 PV por rodada, caso chegue a 0 Pvs sempre recebem mais 3 em testes de morte. Também nunca pode contrair doençãs comuns, nem ser afetado por venenos ou gases ( mas ainda precisa respirar) e pode ser afetado por ácidos.

Porções de metal liquido podem se acumular nas mãos , para modelar armas diversas (podendo causar dano por esmagamento, Corte, perfuração), mas não cirar armas complexas, como armas de fogo. Também pode alongar seus braços para atingir alvos distantes, e criar asas para voar ( membros elásticos, e vôo).

Pode criar ferramentas e instrumentos variados, recebendo +2 em perícias que exijam o uso desses instrumentos manuais.

Metaliano( somente como NPCs)


Em termos de jogo um Metaliano é segue as mesmas regras da vantagem única alien , com as seguintes diferenças.

  • Escala Superior: A sua Força de modo geral e a FA (somente Força) e FD nos combates é calculada na escala sugoi,
  • Reflexão: Ganha a vantagem reflexão contra dano por Fogo (somente contra dano  causado Lasers),
  • Aptidão para invisibilidade:esta vantagem custa apenas 1 Pt para o Metaliano,
  • Sem necesidade de respirar: o Metaliano não precisa respirar porque seu organismo é diferente do nosso;
  • Sobrevivência no Vacuo: o Metaliano pode sobreviver no vácuo porque seu corpo não contêm liquidos que possam ser expelidos pela falta de pressão atmosférica,
  • Sem necessidade de alimento: um Metaliano não precisa se alimentar  devido a um minúsculo acelerador de partículas situado em seu ventre que os provém de energia para sobreviver,
  • Telepatia: (somente entre os membros da mesma espécie e aparelhos de rádio), Sua forma natural de comunicação é o rádio: eles podem falar entre si por grandes distâncias (um poder muitas vezes confundido com telepatia), assim como captar e interferir em transmissões de rádio e TV sem o uso de aparelhos. 
  • Sem sentidos: Não dispõem de audição, olfato ou paladar, mas podem usar pequenos dispositivos que desempenhem essas funções. Alguns indivíduos são capazes de gerar um campo magnético que funciona como um radar de curto alcance, como fazem certas espécies de peixes da Terra.(ou seja tem que comprar a vantagem sentidos especiais radar, oufato, só que para eles estes sentidos tem alcance normal ou reduzido, como no radar que funciona somente a poucos metros do personagem),
  • Sem Cura: Um metaliano NUNCA irá conseguir curar os Pvs perdidos de forma natural a única forma dele recuperar Pvs é no seu planeta natal, ou com tecnologia de cura do seu planeta com em algumas de suas naves, quanto a cura Mágica, pode ser que funcione, isso fica a critério do mestre.
Traktorianos ( somente como NPCs)


Em termos de jogo um Traktoriano é segue as mesmas regras da vantagem única alien , com as seguintes diferenças.

  • Corpo Mexa: Em sua forma original (robótica), todo o Traktoriano é um Mecha com aproximadamente 3 metros de altura, cérebro humano, e pertence a ecala de poder sugoi.
  • Escala Superior: A sua Força de modo geral e a FA (Força e PdF) e FD nos combates é calculada na escala sugoi,
  • Possessão:  todo o traktoriano pode em uma ação de ataque possuir o corpo de outros serem de forma indefinida, abandonando o seu corpo original e saltando em forma de cérebro para a boca do alvo ( para evitar de ser possuido um teste de R-3), quando consegue entrar pela boca do alvo devora todos os seu conhecimento e elimina o cérebro do hospedeiro.
As demais vantagens podem ser encontradas no Manual Alfa.

Ai estão os principais personagens:

Capitão ninja 

F1 H3 R5 A2 PdF3 25PV/25MP
Arma especial, Investigação, Patrono(NORAD), Imortal, Má fama

Oficial da Força Aérea dos EUA, seu nome verdadeiro e seu passado estão entre os segredos mais protegidos do Pentágono.

O Capitão Ninja recebeu esse codinome devido a seu intenso treinamento em artes marciais — e também porque conserva o rosto coberto por uma máscara negra. Não é um ninja de verdade. Bem, provavelmente não...

Seus trajes são bem característicos, combinando peças de vestuário ninja com camuflagem militar. Sempre usa boné, variando desde a costumeira peça camuflada ao dos New York Yankees.

Na maior parte do tempo o Capitão Ninja parece um brincalhão despreocupado e irresponsável. Após algum tempo de convivência, contudo, é fácil notar seu lado depressivo: ele sente-se responsável pelas pessoas mantidas como cobaias no NORAD, vítimas de experiências, e é atacado pela culpa quando as coisas saem errado.

A posição do Capitão Ninja no NORAD é polêmica: ele quebra regras, desobedece ordens e muitas vezes age contra os interesses do comando — mas a Força Aérea pouco pode fazer contra ele, pois o Capitão guarda consigo segredos capazes de arruinar a carreira de metade dos oficiais do Pentágono. De qualquer forma, apesar de seus métodos exóticos, ele é um oficial eficiente e cumpre suas missões; o Pentágono prefere deixá-lo em paz, e o comando do NORAD que se vire.

Em mais de uma ocasião o Capitão Ninja foi dado como morto, apenas para surpreender todos retornando mais tarde.

Ele costuma ser visto recebendo dano quando ele poderia ser evitado: ao que parece, faz isso como uma forma de autopunição quando deprimido.

Recentemente, o Capitão voltou a ser assombrado por um de seus erros do passado. Nickie, uma estudante a qual ele foi designado para proteger e com a qual acabou se evolvendo, foi abduzida por metalianos e voltou com sede de vingança contra e com o corpo coberto de metal líquido, resultado das experiências pelas quais passou nesses anos de cativeiro. O capitão Ninja se confrontou com Nickie por duas vezes, mas acabou conseguindo vence-la e aprisiona-la no NORAD.

Killbiti 

F3 H2 R3 A0 PdF0 15PV/15MP

Vampiro, Computação, Instrumento musical(tocava em uma banda de ROCK da escola), Devoção

Tatjana Bennet era apenas uma estudante colegial, guitarrista e vocalista de uma pequena banda de Rock nas horas vagas. Um dia, atacada durante um show em uma danceteria, contraiu o câncer vampírico: quando dominada pela sede de sangue, não foi capaz de refrear os impulsos que a dominaram. Suas primeiras vítimas foram os amigos da banda, no camarim.

Baleada por policiais, foi parar em um necrotério. Ali foi descoberta pelo Capitão Ninja e levada à base do NORAD, sob o pretexto de que “uma cura seria pesquisada”. A verdade é que está sendo treinada como agente da unidade especial U.F.O. Team.

Embora mostre modos alegres e descontraídos, Tatjana ainda não consegue aceitar que nunca terá uma vida normal. São constantes suas tentativas de fuga, sempre buscando abandonar o U.F.O Team — e sempre sendo detida, pois sua doença é perigosa demais para arriscar uma epidemia. A amizade recente com a doutora Abigail Days tem ajudado a reduzir sua frustração.

Ogresa  

F4 H3 R4 A4 PdF0 2OPV/20MP
Meio-mataliana, Patrono(NORAD), Assombrada, Combate, Inimigo(Saqueador)-2

Quando descobriu que tornar-se uma estrela da luta-livre era mais difícil do que parecia, a vida de Melissa Williams não parecia mais ter um objetivo.

No auge da depressão, ela recebeu do Departamento de Defesa dos EUA uma proposta para participar de uma experiência de ampliação de força. Apenas não foi avisada de que seu código genético seria combinado com uma raça alienígena de homens-inseto metálicos...

Após progressivas sessões de metalização, hoje Melissa mede exatos 2m de altura, pesa 260 quilos, tem cabelos prateados, olhos de cor metálica e é capaz de levantar mais de quatro toneladas. Ela gosta da grande força que recebeu, e sua mudança radical de aparência não a incomoda — mas ainda está aprendendo a lidar com suas novas lembranças não-humanas; parte dela é metaliana, parte de seu íntimo é agora algo que não conhece. Lembranças de uma vida distante, em um planeta distante, povoam seus sonhos e tomam sua mente em momentos críticos.

Gladiadora  

F1/3 H3/4 R2 A1/3 PdF0 10PV/10MP
Bioarmadura, Aliado(Metaliano), Medicina, Patrono(NORAD), Protegida indefesa

A vida da cirurgiã Abigail Days era normal. C asada, mãe de dois filhos, clinicava em um hospital de Colorado Springs.

Certa tarde, durante uma emergência, foi atacada por uma jovem vítima de vampirismo chamada Tatjana Bennet; sob suspeita de contágio, foi levada para a base subterrânea do NORAD — onde teve contato com uma bioarmadura simbionte. Tornou-se portadora da espécie Arthroderma gladius, e mantida na base para fins de pesquisa.

Desde o início da simbiose, Abigail vem enfrentando problemas de dupla personalidade. Normalmente cheia de paz e bondade, de um momento para outro torna-se sedutora e um tanto cruel. As mudanças não ocorrem apenas durante a ativação da bioarmadura — mesmo em sua forma humana ela experimenta tais desdobramentos. Sua face sádica às vezes deseja castigar o Capitão Ninja, aquele que ela acredita ser responsável por sua degraça. Por outro lado, seu lado materno levou-a a gostar da jovem Tatjana; ela aparenta quase a mesma idade da filha mais velha de Abigail.

O marido e filhos de Abigail foram noticiados pela Força Aérea de que ela morreu em um acidente. Ela sente saudades de casa, mas a esposa e mãe que sempre foi não existem mais. Ainda não sabe ao certo que tipo de criatura tornou-se, e não pretende expor sua família a nenhum perigo até descobrir se é seguro.

Pouco após sua chegada à base do NORAD, Abigail ajudou a libertar um metaliano prisioneiro, conquistando sua amizade e gratidão. Com sorte, ela pode fazer contato com ele através de seu telefone celular e pedir ajuda.

Deadly Eye 

F1 H3 R2 A2 PdF5 10PV/10MP
Adaptador, Investigação, Patrono(NORAD), Sentidos especiais( Radar, Visão de raio-x, Ver o invisível), Tiro múltiplo, Insano paranóico, Má fama

Conhecido no submundo por sua pontaria sobrenatural, o caçador de recompensas Jeffrey Willinquist era famoso por ser capaz de tiros perfeitos mesmo na escuridão, neblina, através de portas ou paredes. Fazia serviços ocasionais para o Tio Sam, cuidando para que segredos extraterrestres não caíssem em mãos erradas.

Certa vez, contratado para perseguir um metaliano acuado, descobriu da pior maneira que os disparos de suas pistolas laser eram refletidos de volta: como resultado, perdeu a vista esquerda. Uma vez que seu corpo não produz clones e também rejeita implantes cibernéticos, nunca foi possível para Jeffrey substituir o olho arruinado.

Ao contrário do que se esperava, contudo, a perda do olho não prejudicou em nada a pontaria de Jeffrey. Deadly Eye possui uma forma limitada de clarividência — ele consegue ver na escuridão total, detectar coisas invisíveis e parece ter “olhos atrás da cabeça”.

Jeffrey não é um prisioneiro do NORAD, como outros membros do U.F.O. Team. Deadly Eye faz parte do grupo por razões pessoais, que recusa-se a revelar (embora muitos acreditem que ele deseje vingança contra os metalianos).

Os Rogue Hunters


Dotados de superpoderes recebidos contra a sua vontade, mantidos prisioneiros da Força Aérea dos EUA, os Rogue Hunters precisam sobreviver à perseguição do NORAD e do U.F.O. Team.

Brightsword 

F3 H2 R3 A5 PdF0 15PV/15MP
Meio-metaliano, Armadura extra(Força), Sentidos especiais( Ver o invisível, Infravisao, Visão de raio-x), Protegido indefeso(Technomancer), inimigo(NORAD), Devoção

O pequeno Alex Smith nem sempre teve cabelos prateados e olhos azul-cobalto. Ele era uma criança normal, filho de um brilhante cientista militar - o professor Alan Smith, criador do processo de metalização. Pressionado por seus superiores, o professor testou o processo no próprio filho: ainda com 7 anos de idade, Alex tornou-se o primeiro meio-metaliano do mundo.

Infelizmente, seu pai não viveu para ver os resultados de sua pesquisa; o professor foi morto mais tarde por alienígenas.

Acolhido pela força Aérea, Alex cresceu três vezes mais forte e cem quilos mais pesados que um terrestre normal. Mais tarde descobriu que foi vitima de um processo ainda em fase de testes, manifestando os efeitos colaterais: o material genético utilizado para a análise pertencia a um metaliano especial, capaz de emitir cargas elétricas. Assim, além dos efeitos normais, Alex também era capaz de projetar faíscas medindo até 1m - que ele passou a chamar de "espadas elétricas". Alex também pode dentro de certos limites, absorver energia (incluindo cinética). Com a morte do professor Alan, não foi possível para a força Aérea reproduzir as habilidades exclusivas de Alex em outros meio-metalianos.

Anos mais tarde, já adolescente, Alex entendeu sua condição de cobaia e tentou fugir. Capturado pela NORAD, precisou decidir entre se juntar a U.F.O. Team ou ser perseguido pelo resto da vida. Escolheu a segunda opção: com um pequeno grupo de outros prisioneiros, fugiu da NORAD e hoje percorre o país disposto a exterminar as criaturas que matara seu pai.

Durante a fuga Alex conseguiu roubar o único protótipo de um visor especial desenhado para ver metalianos em sua forma invisível.

Peçonha/Veneno 

F0 H3 R4 A1 PdF0 20 PV/20MP
Aparência inofensiva, Aliado(Brightsword), Super poder de paralisia, Inculta, Insana dupla personalidade, inimigo(NORAD)

O nome das "metades" desta misteriosa ex-prisioneira do NORAD foi dado por um dos guardas responsáveis por sua segurança.

A memória mais antiga das duas personalidades desta jovem é acordar e ver o rosto de Anne Greenwood, a comandante do NORAD até tempos recentes. Possivelmente a Coronel Greenwood a única pessoa que conhecia o segredo de sua origem, um segredo que ela levou para o túmulo. Nem peçonha, nem veneno têm qualquer idéia de quais sejam suas origens, seus verdadeiros nomes ou mesmo se o corpo que dividem é realmente humano - uma vez que consegue produzir uma nuvem de feromônios capaz de atacar o sistema nervoso da vitima, envenenando e paralisando-a.

Talvez por conseqüência de sua amnésia, elas não têm conhecimento de qualquer coisa que saibam fazer (elas não te perícias).

Quando fugiu do NORAD, Peçonha/Veneno permaneceu com os Rogue Hunters para descobrir o seu passado. A pacifica Peçonha acabou se apaixonando por Brightsword - gerando um ódio tremendo em veneno, que faz tudo para irritar ou prejudicar Alex quando está no comando do corpo.

Diamantina 

F2 H4 R2 A3 PdF3(luz) 10PV/10MP
Esportes, Ataque especial(PdF), Protegido indefeso(Technomancer), Inimigo(NORAD)

Amanda Jones foi uma verdadeira heroína para seu país. Ginasta olímpica fenomenal recebeu quatro medalhas de ouro e nota 10 em todas as suas apresentações, repetindo os feitos da tia-avó Nadia Comaneci, que fez o mesmo em Montreal, 1976.

Infelizmente, sua carreira foi interrompida por um acidente de carro - fatal para seus pais, e devastador para ela: teve os olhos perfurados, o braço direito decepado, e as pernas quebradas em sete pontos diferentes. Naquele instante, a iminente explosão do tanque de gasolina traria o alívio da morte - mas alguém não quis assim.

Os olhos cegos de Amanda não podiam ver o grande alienígena metálico que rasgou as ferragens feito papel, ignorando as chamas e protegendo-a da explosão com seu corpo maciço. Um toque de três dedos queimou a ferida no braço, impedindo a jovem de morrer por perda de sangue.

Resgatada por paramédicos que respondem a uma chamada anônima de rádio, Amanda levou alguns meses para se recuperar... e surpreender os médicos. Aparentemente, quando o alienígena tocou seu ferimento, contaminou Amanda com uma forma de vida microscópica que normalmente vive em seres à base de silício. Em contato com o tecido humano, á base de carbono, começou a se organizar na forma mais resistente desse elemento: o diamante. A multiplicação desses microorganismos fez crescer um novo braço cristalino, restaurou seus olhos (agora capazes de ver infravermelho) e curou suas pernas, fazendo-as ainda mais fortes do que antes. O mais fantástico, entretanto, foi descobrir que o novo Braço de Cristal pode absorver a luz do ambiente e concentrá-lo em um raio laser.

Essa recuperação milagrosa não chegou ao conhecimento publico, pois Amanda foi considerada pelo Pentágono uma possível ameaça biológica e mantida em quarentena. Dada como morta, foi transferida para o NORAD, de onde escapou durante a fuga promovida por Alex Smith, o Brightsword.

Hoje o principal objetivo de diamantina é encontrar uma cura para sua condição e retomar sua vida.

Cinzento 

F2 H3 4 A3 PdF0 20PV/20MP
Sobrevivência, Regeneração, Sentidos especiais(audição, Visão e Faro aguçados), Monstruoso, Insano fantasia, inimigo(NORAD)

Muitas pessoas nos EUA relatam que foram abduzidas por alienígenas nos últimos anos, com maior ou menor credibilidade em suas provas. No caso de Lucas Hunter, ele tem coisa melhor para mostrar do que fotos, vídeos ou microchip implantado...

Para ele tudo começou durante um acampamento com o pai. Caçando na floresta, os dois foram surpreendidos por uma luz intensa no céu. Lucas despertou um mês depois, sozinho, sem roupas ou memória do que aconteceu nesse meio tempo. Tinha garras em suas mãos e pés, e o cabelo ganhou um estranho tom cinza. Também tinha presas, perfeitas para caças os pequenos animais que capturava para se manter vivo. Confuso, começou a acreditar que era um lobisomem - e teve certeza disso quando, baleado por um caçador, viu o ferimento fechar em poucos segundos.

Quando retornou à civilização, ele obviamente arranjou encrenca. Atraindo a atenção da Força Aérea, ele se viu lutando contra um soldado que parecia altamente treinado em artes marciais. Lucas não tinha como saber, mas estava enfrentando o próprio Capitão Ninja - comandante do U.F.O.Team.

Ferido no ombro com um garfo de prata (Lucas não é e nunca foi vulnerável à prata, mas sua mente perturbada acreditou que sim), ele foi derrotado e capturado. Claro que não perdeu sua oportunidade com a grande fuga, e permaneceu com os Rogue Hunters como rastreador.

Recentemente Lucas reencontrou sua mãe, mas a imediata intervenção de uma equipe do NORAD mostrou que por enquanto a vida de fugitivo é melhor para ele.

Technomancer 

F0 H1 R0 A0 PdF0 10PV/10MP
Aparência inofensiva, Genialidade, Ciências proibidas, Máquinas, Pontos de vida extras, Super poder de Paralisia, Super poder de dominação total, inimigo(NORAD)

Christopher Walker nasceu na cidade de Goodland, Kansas, mas foi criado pela mãe em uma comunidade afastada de toda e qualquer tecnologia. Quando tinha doze anos, uma equipe de reportagem veio filmar um documentário sobre ermitões.

Foram expulsos a bala, é claro, mas não sem levar consigo um pequeno clandestino fascinado por seu equipamento...

As imagens em vídeo despertaram em Chris uma estranha sensação e uma leve dor de cabeça. Andando pela cidade, ele chegou a um fliperama. Os sons e luzes pioraram a sua dor até fazê-lo gritar. Um grito que foi ouvido nos games, fones de ouvido, celulares e TVs num raio de quilômetros, enquanto todos os equipamentos eletrônicos enlouqueciam!

O caos só teve fim quando uma equipe do Pentágono identificou Christopher como fonte dos distúrbios magnéticos.

Capturado para estudos, transferido de laboratório, só faltou ser dissecado. Chegando á conclusão de que Chris era híbrido humano/alienígena capaz de interferir em equipamentos eletrônicos através de impulsos eletromagnéticos. Infelizmente, o garoto não tinha controle ou concentração suficientes de seu poder para ser libera ou utilizado como arma.

Após cinco anos de testes, Chris acabou sendo transferido para o NORAD, onde a chance de liberdade surgiu quando Brightsword prometeu uma fuga em massa. Por sugestão do próprio Christopher, surgiram nesse dia os Rogue Hunters (todos os "nomes de guerra" do grupo foram idéias dele), uma das piores pedras no sapato do U.F.O.Team.

Technomancer passa a maior parte do tempo na internet, pesquisando aparições de alienígenas e projetos secretos governamentais. Também procura por sua mãe, que desapareceu após ter sido capturado.

Demais Personagens importantes

Sensei  

F3 H5 R3 A4 PdF0 15PV/15MP
Ataque especial(F), Medicina, Patrono(império metaliano), Cd. Combate, Devoção, Inimigo(NORAD)

A vida da pequena Stefanie tomou rumos diferentes durante uma visita à fazenda do tio no interior de São Paulo, onde teve contato com uma exploradora espacial metaliana. Maravilhada com a visão da mulher-inseto prateada e sua Espada da Galáxia, a garotinha cresceu e tornou-se praticante de kendô, a arte marcial japonesa de luta com espadas. Aos trinta anos já era uma mestre, entre os primeiros do ranking, lecionando para crianças em uma academia em São Paulo.

Após a explosão da Challenger e o retorno de seu irmão gêmeo Alexandre, Stefanie suspeitou do retorno dos metalianos.

Fez contato com eles e terminou ganhando sua confiança — e também a inimizade do NORAD. Levada para Metalian, hoje Stefanie ensina luta com espadas para soldados do Império.

Stefanie é a única alienígena cuja presença é permitida na Cidade Imperial. Dentre todos os terrestres, é aquela que goza de maior prestígio na sociedade metaliana: é tolerada pelo Império e obedecida por seus alunos como uma líder.

Stefanie veste um traje de contragravidade e, sobre este, uma variação da armadura dos exploradores. Luta com katana ou espadas de madeira para treino: espera um dia merecer o direito de empunhar uma Espada da Galáxia.

Nickie 

F6 H 5 R5 A5 PdF0 25PV/25MP
Meio-nanomorfa, Insana(Homicida, Obsessiva, Fantasia)

Exceto pela beleza muito acima da média, Nicole Margot era uma universitária normal. Cursava biologia quando recebeu a visita de um militar mascarado conhecido apenas como Tenente Ninja; seguindo a pista de uma possível abdução alienígena, ele foi encarregado de proteger a jovem. A situação tensa aproximou ambos, que tiveram um rápido interlúdio romântico. Infelizmente, o Tenente não foi capaz de derrotar um metaliano que veio capturar Nicole pouco depois...

Levada para um laboratório secreto, Nickie foi vítima de horríveis experimentos e testes. Após quatro anos de amarras, agulhas e choques elétricos, já completamente insana, foi devolvida à Terra. Nickie não tem lembranças totais do que aconteceu, mas uma memória a apavora: ela acredita que, durante o prolongado cativeiro, ficou grávida e teve um filho. E tem certeza absoluta que o Tenente Ninja é o pai!

Nickie descobriu também seu corpo carregado com nanometal. Ela não sabe porque recebeu tais poderes, mas pretende usá-los para recuperar seu filho e matar aquele que falhou em protegê-la: aquele maldito tenente, hoje Capitão Ninja!

A algum tempo atrás Nickie quase conseguiu seu intento, enfrento por duas vezes o Capitão e quase o levando a morte na primeira batalha, mas acabou presa, graças a um fuzil iônico que desativou os nano-robôs em seu corpo, impedindo-a de utilizar seus poderes. Hoje, Nickie se encontra confinada em uma cela especial no NORAD, recebendo constantemente pequenas doses de radiação que destroem os robôs, impedindo-a de formar o metal líquido.

Metaliano  

F2 H 2 R3 A5 PdF0 15PV/25MP
Escala: Sugoi, Invisibilidade,Patrono(Metalian), Devoção(proteger Metalian) Especial: Telepatia(só com indivíduos da mesma espécie),Sem necessidade de respitar, Sobrevivência no vácuo, sen necessidade de alimento, sem sentidos de olfato, paladar, sem cura

Metaliano representa o estereótipo do soldado de Metalian; vive para servir seu império, vive para ser útil à Imperatriz.

Veio à Terra seguindo ordens pessoais dela, com a missão de resgatar um explorador espacial desaparecido. Atraído para uma armadilha, descobriu tarde demais que o NORAD matou aquele que ele pretendia salvar. Foi mantido prisioneiro durante anos, até escapar em tempos recentes. Hoje ele acredita com todas as forças que a Terra esconde numerosas ameaças a seu mundo, e pretende exterminar todas — mesmo que para isso seja preciso aliar-se aos terráqueos que compõem o U.F.O. Team.

Metaliano mostra afeição pela doutora Abigail Days, que o libertou quando era prisioneiro do NORAD. É a única terráquea em quem confia, e não raras vezes ele experimenta o desejo de zelar por sua proteção. Nunca adotou um nome próprio, um traço de individualidade que ele acredita estar arruinando sua civilização; prefere ser chamado apenas de Metaliano.


Bibliografia para entar no clima!


Livros e Revistas
 
• Espada da Galáxia: romance que deu origem a este livro. Tudo sobre as raças metaliana e traktoriana, o “Incidente Kursor” e os eventos que mais tarde levariam à Guerra Traktoriana.
• Invasão: RPG baseado no romance Espada da Galáxia, mas situado na época atual — antes do início da Guerra Traktoriana. Os personagens jogadores são envolvidas em conflitos secretos entre os extraterrestres e agências governamentais da Terra.
• U.F.O.Team: mini-série em quadrinhos sobre uma equipe especial de Supers, filiada à Força Aérea dos EUA, treinada para combater metalianos e traktorianos.
• Capitão Ninja: mini-série em quadrinhos mostrando o primeiro encontro entre o Capitão Ninja e Nickie, ambos personagens incluídos neste livro.
• Killbite: mini-série em quadrinhos sobre a vampira adolescente Killbite, personagem incluída neste livro.
• Predakonn: edição especial em quadrinhos. A aparição do Predakonn, o demônio metaliano que surge quando a Imperatriz está em perigo.
• Só Aventuras - U.F.O.Team: jogo de RPG com os personagens dos quadrinhos. Fichas dos personagens para o sistema de Invasão e mapas de seu quartel-general.
• Guias de Armas de Guerra: Guerra no Espaço: informações sobre satélites de batalha, o projeto “Guerra nas Estrelas” e o NORAD, Comando de Defesa Aeroespacial Norte-Americano.
• Civilizações Extraterrestres: especulações de Isaac Asimov sobre formas de vida alienígena e o surgimento de inteligência fora da Terra.

Contos e Artigos
 
• “Metalianos” (revista Dragão Brasil #9): a primeira versão da raça metaliana para GURPS.
• “Caça aos OVNIs” (revista Dragão Brasil #17): aventura para GURPS; uma jovem descobre um destroço alienígena e é perseguida por alienígenas.
• “Confronto” (revista Só Aventuras #2): no futuro distante, após a Guerra Traktoriana, um explorador espacial metaliano encontra uma conhecida nave estelar da Terra.
• “A Missão” (revista Dragão Brasil #32): um metaliano faz confidências sobre sua psicologia e cultura a sua prisioneira, uma garota da Terra.
• “Eu Sou a Cura” (revista Dragão Brasil #25): aventura para GURPS e Invasão; uma cientista metaliana escondida na Terra usa seres humanos para experimentos macabros.
• “Coragem Metálica” (revista Só Aventuras #3 e #6): aventura-solo; revelações sobre o passado do irreverente explorador espacial Daion Dairax.
• “Sem Saída” (revistas Só Aventuras #6 e Dragão Brasil #27): aventura-solo; em um futuro Cyberpunk, um membro de gangue é usado por corporações para testar uma nova geração de biônicos: a introdução de NT 9 na Terra.
• “Prepare-se, Terráqueo” (revista Dragão Brasil #20): aventura-solo; um detetive investiga o desaparecimento de uma pa¬leon¬tóloga, envolvida na descoberta acidental de um corpo traktoriano.
• “Missão: Vegas” (revista Dragão Brasil #39): aventura para GURPS. Os PCs são contratados para resgatar uma metaliana, prisioneira em um laboratório pertencente a uma grande corporação.

Cinema
 
• Aliens: monstros sem mente que servem a uma rainha-mãe; boa referência sobre como os metalianos devem ter sido no passado.
• Mutronic e Guyver - Herói das Trevas: um jovem recebe a Unidade Guyver, uma armadura biológica alienígena, e transforma-se em super-herói. O segundo filme é melhor.
• A Experiência (Species): o radiotelescópio de Arecibo é usado para enviar uma mensagem às estrelas e recebe, em resposta, instruções para criar um híbrido humano-alienígena.
• A Invasão: um radioastrônomo se depara com uma imensa conspiração que envolve a colonização da Terra por alienígenas.
• O Segredo do Abismo: uma nave alienígena, portadora de incrível tecnologia, permanece oculta no fundo do oceano.
• Stargate: arqueólogos descobrem um portal estelar que permite viajar mais rápido que a luz.
• Independence Day: a Terra é atacada por uma raça de criaturas-gafanhoto, de comportamento coletivo e tecnologia superior.
• Tropas Estelares (Starship Troopers): baseado no clássico da literatura norte-americana de FC, precursor de todas as histórias sobre combates entre terrestres e insetos do espaço.
• Wing Commander: baseado no clássico game de computador, precursor de X-Wing e Tie Fighter. Pilotos de caças espaciais protegendo a Terra contra alienígenas.

Séries de TV
 
• Arquivos X (The X Files): dois agentes do FBI investigam casos envolvendo extraterrestres, mas são perseguidos por agências governamentais que desejam manter segredo.
• Dark Skies: Arquivos X nos anos sessenta. Alienígenas penetram nos cérebros de terrestres e infiltram-se em nossa sociedade, como os traktorianos.
• Jornada nas Estrelas (Star Trek): a nave estelar Enter¬prise e seus tripulantes exploram regiões desconhecidas do espaço em uma missão de cinco anos. Obrigatório.
• Babylon 5: em um futuro repleto de guerras e intrigas políticas entre raças alienígenas, a gigantesca estação espacial Babylon 5 é a última esperança de paz. Destaque para os Vorlons e suas naves vivas.
• SeaQuest - Missão Submarina: no futuro próximo, grande parte dos oceanos do mundo permanece inexplorada. Cabe a um imenso e poderoso submarino pesquisar e proteger os mares.
• La Femme Nikita: agindo à margem da lei, a agência conhecida apenas como Setor 1 usa supertecnologia para combater o crime.
• Missão Alien (Alien Nation): uma nave alienígena com milhares de tripulantes naufraga na Terra; agora os terrestres e os “visitantes” precisam aprender a conviver juntos.
• Comando Espacial (Space: Above & Beyond): durante a colonização do espaço, os terrestres são atacados pelos Shiggs e começa uma guerra interestelar. Praticamente a mesma trama de “Tropas Estelares”.
• Terra: Conflito Final (Earth: Final Conflict): a raça alienígena dos Companheiros revela-se aos terrestres mostrando boas intenções, mas eles não são os caras bonzinhos que parecem...

Essa é a essência do U.F.O. Team resolví não postar a parte das organizações e dos filhos de marte porque acho que essas partes foram colocadas no manual só para aumentar um pouco o conteúdo. O Verdadeiro U.F.O. Team é baseado no romace Espada da Galáxia, onde não aparece nada de filhos de marte ou organizações secretas.

Outras postagens sobre UFO Team

UFO Team parte 2, Aqui


Se você quer ver uma abordagem um pouco diferente sobre A vantagem Super Poder de uma olhada Aqui, no Elf's Lair um dos nossos parceiros na Iniciativa 3D&T!!!



Valeu pessoal até a próxima!!!!


 
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9 comentários:

  1. U.F.O. Team era mesmo muito legal, obrigado por revivê-lo aqui no seu blog!

    E obrigado pelo comentário na 3D&T Next!

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  2. É sempre um prazer pensar que o nosso trabalho esta sendo apreciado!

    Obrigado pelo comentário.

    ResponderExcluir
  3. E aí, Mataro.
    Dei uma lida rápida. Ficou bem bacana.
    Só tenho umas ressalvas (posso?)

    Essa regra do Dano em Escala Superior é semelhante à antiga, onde tinha que fazer teste de Habilidade antes do ataque. Agora não precisa, então não era melhor tirar fora o redutor e colocar um custo em PMs? Tipo uns 4 e 6 PMs...

    Sobre o SuperPoder. Bem interessante a sua proposta. Só fico com o pé atrás no caso de magias meio caras. Corpo Elemental custa 20 PMs. Logo, é impossível um personagem recém-criado ser como o Tocha-Humana.
    Teria algum meio de baratear?

    Outra coisa: o custo de PMs dos poderes é sempre 4? (foi o que eu entendi sobre quando você citou a vantagem Arcano)
    Bem, é interessante. Mas tenho o mesmo medo do que você comentou, sobre algumas magias poderem desbalancear a coisa.
    Mas mesmo assim, não deixa de ser uma proposta interessante.

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  4. Tem razão Asbel tava um pouco, difícil de entender a abordagem que eu usei na descrição da vantagem, agora em acertei o texto e coloquei de uma forma mais clara pra enteder melhor, valeu!!!!

    Quanto ao custo, por exemplo pra ser o tocha humana, imagina um personagem recem criado com todos os poderes de corpo elemental isso iria desbalancear muito a partida, tem ainda a parte que eu mencionei sobre converar com o mestre sobre o custo em PMs dos poderes, nessa hora o que vale é o bom senso do mestre em baixar ou não o custo do poder.

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  5. ola daria para dar uma explanada nos niveis tecnologicos (como uma lista) explicando cara um

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  6. Professor Remo ,não sou o autor do material só estou divulgando, sugiro que procure o próprio autor, no seu Formspring.

    http://www.formspring.me/MarceloCassaro

    Abraço!!!

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  7. Passei a gostar mais de ficção cientifica depois desse cenário, pórem podia ser muito mais explorado ainda,a atualização ficou legal só que tem coisas que não concordo, um metaliano comum ter força em escala sugoi ficou muito apelão (o mesmo para os traktos), ficou faltando o Umbra Domini, Majestyc-12 e os Alderanos (que podiam se passar por Marcianos, principalmente os de pele verde), deveriam fazer mais divisões militares e agências pelo mundo, queria desenvolver algumas mas estou sem suporte digamos assim. Virus Mutantes também são legais, mas enfim ficou legal no final das contas, mas o problema de transporte acharia melhor do jeito padrão, a exploração de Marte. Obrigado e desculpe o transtorno.

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