domingo, 21 de junho de 2009

U.F.O Team parte 2


Vamos postar mais algumas coisas interessantes sobre o o cenário de U.F.O. Team mais precisamente sobre a guerra Traktoriana que é onde gira o cenário de Espada da Galaxia a base do suplemento U.F.O Team

É um material muito descritivo sendo facilmente adaptado para qualquer sistema de regras.

O Cenário Terrestre.


A virada do milênio foi um período dramático para os terrestres, embora a maioria deles não se desse conta disso.
A vida na Terra, que parecia normal, na verdade era perturbada por notícias sobre OVNIs e contatos com extraterrestres. Metalianos impelidos pelos mais variados motivos vinham travar aqui suas guerras secretas, obedecendo a instintos que eles próprios eram impotentes para dominar. Como Kursor, em sua paranóia eles enxergavam o avanço da ciência terrestre como séria ameaça a seu próprio planeta-natal. O perigo não era real, visto que a tecnologia da Terra ainda demoraria para desenvolver vôos interestelares — mas muitos metalianos agiam com o coração, não com a razão. Mesmo as ordens imperiais não eram suficientes para detê-los.
Durante esta fase turbulenta, os governos da Terra empenharam-se em ocultar tudo que dizia respeito a extraterrestres. Aqueles que tomavam conhecimento sobre tais assuntos, mesmo por acidente, foram alvo de feroz caçada. Ufólogos eram desacreditados com farsas bem elaboradas, como o famoso Caso Roswell. Nada escapava para o público: tragédias como a explosão da Challenger eram sempre atribuídas a outras causas, jamais a “metalianos” ou coisa parecida.
Esse segredo sombrio foi preservado com mentira, dor e sangue, mas os vários mortos ou desaparecidos foram apenas o prenúncio do que estava por vir. No ano de 2006, quando o planeta Traktor descobriu a existência de nosso mundo, teve início a Guerra Traktoriana.

O Papel dos Terrestres

Estes são os principais tipos de personagens terrestres em uma campanha de U.F.O Team. Não são “Kits de personagem” ou coisa parecida, são apenas sugestões de esterótipos que se encaixam no cenário. Você não é obrigado a adotar nenhum deles, e é livre para criar qualquer conceito diferente. Da mesma forma, você pode reunir dois ou mais tipos em um único personagem. As vantagens, desvantagens e perícias recomendadas para cada tipo também não são obrigatórias, a menos que o texto diga o contrário.

Tripulante de Nave Estelar

Naves estelares da Terra são densamente povoadas, carregando às vezes perto de mil tripulantes. Os terrestres procuram equilibrar a baixa tecnologia com mais empenho, engenhosidade e determinação — ou seja, mais “fator humano”. Ainda que tripulantes robôs estejam ao alcance da tecnologia terrestre, eles ainda são caros demais e não totalmente infalíveis. Além disso, a própria existência dos traktorianos provoca entre os terrestres uma preferência por colegas de carne e osso, em vez de máquinas.

A nave estelar geralmente é comandada por um capitão, este auxiliado por uma equipe de oficiais na cabine ou ponte de comando.

Recomenda-se as perícias para o Tripulante de Nave Estelar: Nova espacialização de Sobrevivência: sobrevivência no Espaço(sabe: Astronavegação, se movimentar em Gravidade Zero), e Máquinas(Completa)

Além dos oficiais comandantes, praticamente qualquer tipo de profissional pode ser útil a bordo de uma nave estelar — de mecânicos a historiadores, de cirurgiões a artistas. Uma vez que uma nave desse tipo tem a população aproximada de uma pequena cidade, até mesmo pequenos setores de indústria e comércio podem florescer a bordo (bem como atividades criminosas diversas). Dessa maneira, quase não há limites para os tipos de personagens que podem tripular uma nave estelar.

Caçador de Tecnologia

A Era Estelar, com naves capazes de viagens mais rápidas que a luz, entre outros avanços. Esse grande salto tecnológico foi possível apenas com a análise de naves, armas e demais artefatos extraterrestres.

Mesmo com esse avanço súbito, os terrestres ainda estão atrasados. Traktor e Metalian, estão muito a frente em termos de tecnlogia. A chave para sobreviver a esta guerra pode estar na ciência do inimigo, e conseguir essa ciência é tarefa dos caçadores de tecnologia. Esses agentes são treinados não apenas para combater os extraterrestres, mas também para espioná-los e descobrir seus segredos. Sejam eles autônomos, sejam empregados por agências ou organizações, suas missões envolvem o resgate de naves naufragadas, o roubo de artefatos desconhecidos, a pesquisa dos hábitos e psicologia dos inimigos, entre outras coisas. Informação é mais preciosa que a vitória em combate. Claro, contudo, que os inimigos não querem a divulgação de seus segredos tecnológicos e vão rechaçar os caçadores assim que souberem sobre eles.
Para um caçador de tecnologia recomenda-se as mesmas perícias de um tripulante de nave estelar, além de Perícias como investigação (algumas especializações) e Ciências ( algumas especializações) em geral são indicadas.

Caçador de Buracos-de-Verme

Os buracos-de-verme são a melhor e mais segura de viagem mais rápida que a luz, autênticos portais estelares, usados ativamente pelas naves da Terra... mas eles são raros e difíceis de encontrar. Invisíveis a olho nu, exigem o uso de sensores especiais para serem detectados — verdadeira agulha no palheiro, levando em conta o tamanho do sistema solar. Além disso, nunca se sabe onde eles vão parar até que sejam experimentados.

Quase todas as agências da Terra têm equipes especializadas em encontrar e catalogar buracos-de-verme, com o objetivo de tornar segura a navegação através deles. Como todo trabalho de astrônomo, essa procura exige dedicação e paciência: apenas 1d buracos são encontrados por ano em nosso sistema solar, e menos ainda em outros sistemas. A existência de alguns é mantida em segredo por seus descobridores, embora isso seja crime perante as Nações Unidas. E tem ainda a parte perigosa: depois de encontrar o buraco, é preciso descobrir sua destinação. Normalmente envia-se sondas automáticas. O problema é quando elas não retornam...

Além de perícias de tripulante de nave estelar, certas perícias são vitais para o caçador de buracos-de-verme. Sobrevivência nos Espaço algumas especializações de Maquinas. Difícil prever que outras perícias, vantagens e desvantagens são adequadas; a gente nunca sabe o que vai encontrar do outro lado de um buraco-de-verme.

Guerrilheiro

Pode parecer insanidade, mas a Guerra Traktoriana não foi suficiente para fazer com que a Terra se unificasse em uma só nação. A divisão política atual ainda é basicamente a mesma, com cada país, organização ou empresa combatendo os extraterrestres à sua maneira. É certo que existe certa cooperação e solidariedade entre todos os terrestres, mas cada qual deseja para si as glórias ou lucros que virão com a vitória. É, parece que algumas coisas nunca vão mudar...

Guerrilheiros são, por definição, pequenos grupos que combatem sem obediência a quaisquer convenções internacionais, com extrema mobilidade e capacidade de ataques-surpresa. Muitas naves estelares da Terra, ou frotas de naves, na verdade não passam de grupos guerrilheiros seguindo regras impostas por seus respectivos Patronos. Ou, às vezes, regra nenhuma!

Perícias de tripulante de nave estelar são adequadas para guerrilheiros, que atuem no espaço.

Ás do Espaço

Nem todas as batalhas espaciais são travadas entre grandes naves estelares, como em Jornada nas Estrelas; às vezes tende mais para Guerra nas Estrelas. Os pequenos caças também desempenham papel importante na Guerra, decolando de naves maiores ou estações espaciais que fazem as vezes de porta-aviões. Essa tática é utilizada apenas pelos terrestres: com um contingente de soldados muito maior que o das demais raças, eles compensam a tecnologia inferior com vantagem numérica. Para pilotar esses caças, muito mais caros e poderosos que “simples” aviões de guerra, são escolhidos os pilotos mais corajosos e habilidosos da Terra.

Insano Megalomaniaco é uma boa desvantagens para o ás do espaço, assim como a perícias recomendadas para o Tripulante de Nave Estelar.

Correspondente de Guerra

Os cidadãos comuns da Terra podem não estar diretamente envolvidos na Guerra Traktoriana (pelo menos ainda não), mas sabem sobre ela e desejam saber mais. Grandes redes de notícias não medem esforços para cobrir todos os fatos, enviando repórteres para as áreas mais explosivas da galáxia, onde as batalhas acontecem. Um grande jornal ou rede de TV pode funcionar como um Patrono.

Um correspondente de guerra viaja pela galáxia em busca de grandes conflitos, que possam ser gravados ou transmitidos para preencher jornais ou telejornais da Terra. Perícias Artes (algumas especializações) Investigação (algumas especializações), Manipulação (algumas especializações).

Náufrago

Puxa, que azar! Este personagem está preso em outro planeta, longe de casa, talvez até longe da Guerra — mas provavelmente enfrentando dificuldades bem maiores.

O náufrago pode ter sido raptado, estava a bordo de uma nave acidentada, foi sugado pelo Cataclisma de Yrth... não importa. Talvez não se encontre nem mesmo em terra firme: pode estar a bordo de uma nave estelar que perdeu seu sistema de astronavegação, ou os propulsores de salto. Agora ele está perdido no espaço, sem qualquer chance de voltar sem ajuda, buscando uma solução em todos os mundos que encontrar.

Não há vantagens, desvantagens ou perícias especiais para um náufrago — afinal, ele não sabia que seria um. Se o personagem é náufrago há muito tempo ele pode ter aprendido novas perícias, como Sobrevivência no tipo de terreno onde está.

Cidadão Comum

Este terrestre não é um soldado, espaçonauta ou qualquer tipo de profissional envolvido na Guerra. Trata-se de um cidadão comum da Terra, preocupado com sua vida, apenas acompanhando os acontecimentos pelos noticiários — mas, um dia, algo acontece e ele acaba envolvido no conflito. Pode ser a queda de uma nave nas proximidades, o seqüestro por um alienígena, ou até mesmo uma batalha entre mundos travada em seu próprio jardim!

Este personagem sofre sérios problemas em um grupo de tipos variados. A bordo de uma nave estelar ele seria tratado como uma espécie de “caipira”, sem os conhecimentos ou perícias apropriadas para este novo mundo. Mesmo na Terra ele estaria em desvantagem, pois não possui um Patrono, que conceda tecnologia avançada; só pode ter armas, veículos e aparelhos de tecnologia normal da terra, e mesmo esses podem ser difíceis de conseguir. Um fuzil laser até pode ser encontrado em lojas de armas atuais, mas ele pode custar muito para uma pessoa normal comprar.

Um grupo inteiro desses personagens pode levar a campanhas bem diferentes. Os PCs estariam em grandes problemas, enfrentando extraterrestres sem as armas ou equipamentos adequados, lutando por suas vidas, seus lares ou suas famílias. Eles podem até contrariar a regra geral para personagens terrestres e ser construídos com 4 pontos, talvez como início de uma campanha que vai torná-los grandes heróis um dia. Isso claro, se sobreviverem: um único metaliano ou traktoriano pode dizimar um grupo destes facilmente.

Patrulheiro

Ainda que a Guerra pareça estar sendo travada principalmente entre Metalian e Traktor, é óbvio que a Terra está envolvida. Precisa de proteção, portanto. Enviadas por grandes agências militares, muitas estações espaciais e naves de patrulha mais lentas que a luz vigiam o espaço — desde os longínquos limites de nosso sistema solar até regiões mais próximas, como nossa própria órbita. Com a hiperpropulsão, nunca se sabe onde o inimigo vai surgir.

Patrulheiros também vigiam as entradas dos buracos-de-verme, em ambas as extremidades, temendo que possam ser usados pelos inimigos — embora eles não saibam usar os portais, podem descobrir como fazê-lo a qualquer instante. Postos fixos de patrulha também acham-se instalados em outros planetas, luas e asteróides, dentro e fora do sistema solar. Esses novos mundos, não totalmente explorados, podem conter ameaças ainda piores que os metalianos ou traktorianos... e nem sempre há tempo para encontrá-las antes que elas os encontrem!

As vantagens, desvantagens e perícias de um personagem patrulheiro vão depender de como e onde ele patrulha: uma gigantesca nave estelar, uma pequena nave mais lenta que a luz, uma estação espacial ou um posto avançado em outro planeta.

Pesquisador

Nem todos os terrestres estão atrás de guerra ou tecnologia roubada. Alguns Patronos enxergam grandes oportunidades de pesquisa científica com o advento das viagens espaciais, e preferem ficar longe de batalhas, explorando novos mundos e novas formas de vida em nome do avanço da humanidade. Não se pode dizer, contudo, que seja uma função menos perigosa. Planetas desconhecidos ocultam perigos desconhecidos...

Muitas naves de pesquisa concentram-se em explorar os planetas de nosso próprio sistema solar, que estavam fora de alcance há até bem pouco tempo; outros, a bordo de naves estelares de pesquisa, vão mais longe e atravessam os buracos-de-verme, procurando novas formas de vida, novas civilizações, indo ousadamente onde ninguém jamais esteve.
Para um personagem pesquisador, as vantagens, desvantagens e perícias mais indicadas serão definidas pelos locais explorados ou métodos de pesquisa. A Perícia Ciência (ou algumas especializações) dificilmente deve ser dispensada.

Pirata Tecnológico

Em vez de caçar tecnologia alienígena no espaço, este personagem ganha a vida roubando ciência terrestre mesmo. Pode não ser tão honesto ou lucrativo, mas é mais fácil e mais seguro que enfrentar os extraterrestres. O pirata tecnológico age como um espião industrial, roubando segredos alienígenas de agências que já fizeram a parte mais difícil. Ele pode conservar esses segredos para seu uso próprio, ou vendê-los para outras agências — ou ambos, o que é mais comum. De fato, a atividade dos piratas é grande responsável pelo fato de que quase todas as agências e organizações da Terra têm os mesmos engenhos de tecnologia alienígena.

É adequado que tenha Perícias como Manipulação (algumas especializações) e Investigação (algumas especializações).


Rigores da Guerra

O universo tornou-se perigoso demais para os frágeis terrestres. Ninguém está seguro no meio de homens-inseto metálicos e robôs truculentos, ambos capazes de liquidar um homem com um piparote da mão. Apenas o uso da fantástica tecnologia roubada dos extraterrestres permite uma pequena chance de sobrevivência.

Terráqueo, Terrestre, Terrano e Humano

“Classificar alienígenas biocarbônicos como ‘humanos’ pode parecer absurdo à primeira vista. Mas, depois de décadas de exploração espacial, percebo que seria muita presunção reservar o gênero humano apenas para nós mesmos. Cenas cômicas tiveram lugar durante primeiros contatos entre nós e outros seres inteligentes, cada um alegando que o outro era alienígena. Por isso a palavra ‘humano’ é sabiamente evitada em relações diplomáticas com outros mundos, dando-se preferência à nacionalidade planetária. No espaço, não somos humanos. Somos metalianos.

“A quem fica reservada a humanidade, então? Os dicionários definem como humano qualquer indivíduo pertencente à espécie animal que apresenta o mais alto grau na escala evolutiva. Mas cada mundo tem sua própria espécie dominante. Como proceder? No caso do planeta Ganma-7, deveríamos chamar de humanos os protozoários gigantes que constituem sua forma de vida mais avançada?

“Evidente que não. Portanto, passamos a denominar como humanas apenas as criaturas com inteligência e habilidade manual suficientes para constituir uma civilização tecnológica. Não é necessário que exista uma civilização; apenas o potencial para uma.”


A denominação correta para um habitante da Terra é “terrestre”, não “humano”. Humano é qualquer indivíduo pertencente a uma espécie com inteligência e capacidade de manufatura, sendo estes os dois fatores principais para o desenvolvimento de uma civilização tecnológica.
Assim, terrestres, metalianos e trak¬torianos são todos humanos. Evidente que nem todos na Terra concordam com essa terminologia; continuam chamando a si mesmos de humanos e aos outros de extraterrestres ou aliens.

Já os extraterrestres referem-se a nós de várias maneiras. “Terráqueo” é um termo pejorativo, usado por quem não tem as pessoas da Terra em alta conta; “Terrestre” é uma designação neutra, adequada na maioria das situações; “Terrano” é um termo errado, porque a Terra não é uma nação unificada — mas alguns metalianos utilizam a palavra para demonstrar respeitosa polidez.

O Nós Terrestres Pensamos sobre as outras Espécies.

Metalianos

“Eles são fascinantes, mas assustadores. Parecidos conosco em muita coisa, mas também diferentes demais.

“Isaac Asimov afirmava que a vida, como nós conhecemos, não poderia surgir em mundos sem água. Pelo que sabemos, metalianos não têm uma gota de água em seus corpos. Boa parte da comunidade científica da Terra acredita que eles são, na verdade, alguma forma de vida artificial criada por uma cultura avançada e esquecida. Os mais radicais nem mesmo acreditam que eles sejam seres vivos, embora apresentem constituição orgânica.

“Metalianos são apavorantes por sua força, sua resistência e o fanatismo com que protegem sua rainha-mãe. É muito fácil despertar sua paranóia. Vejam o que aconteceu com a Challenger, destruída por um comandante metaliano que acreditou estar assistindo ao 'início de nossa conquista do espaço'.

“No entanto, existe o outro lado. Eles lutam na Guerra para nos defender de Traktor, ainda que ninguém faça idéia do motivo. De que lado estão, afinal? Ainda é difícil dizer se eles merecem no temor ou gratidão.”

Traktorianos

“Os Traks são algo que podemos entender; robôs com cérebros vivos, orgânicos. Apesar disso, são frios e impessoais como computadores. Sabemos que não têm glândulas, e seus corpos mecânicos não transmitem as mesmas sensações que temos — mas a verdadeira razão permanece um mistério, pois nem mesmo conhecemos a origem de nossas próprias emoções.

“Apesar de sua sociedade tecnoló¬gica, os Traks parecem empenhados em algum tipo de cruzada santa; buscam algo chamado Código Matriz, alguma coisa prometida por um messias. Não sabemos o que é, mas parece que os metalia¬nos o possuem.

“E o que dizer dos Infiltrados? Devemos odiá-los, uma vez que matam nossos semelhantes para habitar seus corpos? Eles merecem morrer? A mudança de corpo às vezes muda a personalidade do Infiltrado; ele experimenta novas emoções e sensações, valoriza sua nova carne, e não é raro que mude de lado na Guerra. Às vezes nem o próprio Infiltrado consegue dizer se ainda é traktoriano ou terrestre. Óbvio que devemos impedir o surgimento de novos Infiltrados, mas será correto exterminar aqueles que já existem?”

Como a fisiologia alienígena é muito diferente da nossa é muito difícil encontrar alguma aplicação para os seus equipamentos médicos por isso nesse quesito a nossa tecnologia não se desenvolveu muito, sendo assim clonagem e outros métodos de cura para seres humanos ainda são muito raros, por isso não se tem outro métodos para melhorar a nossa medicina como os implantes cyberwares abordados a seguir.

Ja que o cenário original de U.F.O. Team foi concebido para ser um Cyberpunk traremos algumas vantagens presentes nestes cenários.


Ciborgue [0 pontos]

Vem de “ciborg”, abreviação de “organismo cibernético”. Um ciborgue é um tipo de “meio-construto”, uma combinação de homem e máquina, reunindo o melhor dos dois mundos. Eles são parte máquina, parte ser vivo. Ciborgues podem ser máquinas com partes humanas, ou humanos com partes mecânicas. Essa diferença é importante: os primeiros têm cérebros eletrônicos, e os últimos têm cérebros humanos.
• Construto Vivo. Uma vez que têm partes orgânicas, ciborgues podem recuperar até metade de seus Pontos de Vida (arredondado para cima) com descanso ou cura normais, sem necessidade de conserto. Isso quer dizer que metade de seus PVs são “orgânicos”, e metade são “mecânicos”. Você ainda é imune a magias que afetam apenas seres vivos.
• Cérebro Orgânico (-1 ponto): Se você escolher esta opção, será normalmente afetado por magias e poderes que afetam seres vivos, e a vantagem única custará –1 ponto.

Implantes Cyberwares [variável]

Implantes (ou cyberwares) são aprimoramentos tecnológicos na forma de equipamentos sofisticados inclusos na estrutura de ciborgues para a concessão de maior intimidade na interação com Máquinas e ampliações de habilidades.
Suas modificações biônicas são pequenas – mas, quanto mais delas você tiver, mais próximo estará de ser um Ciborgue por completo. Componentes biônicos podem ser comprados em pontos, quando o personagem é criado; ou mais tarde com Pontos de Experiência, lembrando que 10 PEs valem um ponto normal de personagem.

Você pode comprar cada componente apenas uma vez se o Mestre permitir.

Comunicador [10 PEs]: Intercomunicadores de longo alcance permanentemente em contato com a sua central, adaptável a vários tipos de freqüência, escuta telefônica e ainda localização por satélite. Alguns sistemas decomunicação ainda permitem projetar a voz através de qualquer aparelho de rádio. Exigências: Rádio-recepção

Espionagem [5 PEs]: Equipado com gravadores de vídeo e áudio suficientes para 30 min de depreensão, fotografias digitais, microfilmagem e grampo telefônico.

Hacker [5PEs]: Meios para realizar praticamente qualquer tipo de pirataria de dados, testar senhas e saber para que os sistemas de segurança foram projetados.

Infiltrador [1 pontos]: Olhos invisíveis aos leitores de retina, clonadores de retina por scanner, dispositivos para testar senhas, simulador de impressões digitais falsas, identidades falsas, amostras de DNA falso, invisibilidade a detectores de metais.

Suporte de Vida [5 PEs]: Caso seja reduzido a 0 PVs, você não precisa fazer um teste de Morte, conseguindo automaticamente o melhore resultado (Muito Fraco). Caso receba dano novamente, você passa para o resultado seguinte (Inconsciente) sem rolar testes, e assim por diante.

Tecnauta [5 PEs]: Os implantes necessários para explorar o ciberespaço desfrutando interação máxima.

Arma Embutida (5 PEs): você tem uma arma de fogo escondida no braço (ou garra, ou tentáculo...), capaz de disparar vários tipos de munições (dano de PdF+H+1d); é o mesmo que possuir a Vantagem Adaptador, mas apenas para ataques com PdF. Exigência: PdF1 ou mais.

Braços Biônicos (5 PEs): você recebe F+1 se for um braço só só se aplia a este braço. Esse bônus não se aplica no cálculo de quanto peso o personagem pode carregar.

Face Elástica (5PEs): São implantados sob a pele micro-dispositivos controláveis, que permitem alterações sutis na estrutura óssea e na tensão da pele, criando oueliminando rugas, pintas e cicatrizes. Produtos químicos segregados sobre a pele alteram sua cor, umidade e tonalidade geral. O usuário pode mudar sua aparência dramaticamente.
São precisos apenas 5 minutos para executar uma mudança drástica préplanejada,ou até 3 horas para se fazer parecer com alguém em particular.

Girolíbrio(5 PEs): Um giroscópio eletrônico miniaturizado implantado no ouvido interno, confere ao ciborgue um equilíbrio perfeito. Ele é capaz de caminhar na corda bamba, em lugares altos, etc. Teste de H+1 para tudo que envolva equilíbrio.

Invólucro Hermético(3 PEs): Este invólucro hermético de polímero transparente, que cobre todo o corpo protege quem o usa de vácuo, gás, e uma temperatura de até 60°

Link com Veículo (5 PEs): você recebe um bônus de H+2 em testes de Máquinas para dirigir ou operar veículos.

Mira na Retina (5 PEs): você recebe PdF+1 (somente se tiver tempo para se preparar).

Nanobots I (10 PEs): você recebe um bônus de R+3 em qualquer teste de Resistência contra doenças, venenos, fome, sede, cansaço e outros efeitos físicos – mas não contra magias e efeitos mentais. Exigências: R2 ou mais, Suporte de Vida.

Nanobots II (20 PEs): você recebe a Vantagem Regeneração. Exigências: R3 ou mais, Suporte de Vida, Nanobots I.

Pele e Ossos Reforçados (10 PEs): você tem Rx6 PVs. Seus Pontos de Magia não são afetados.

Pernas Biônicas (5 PEs): você recebe um bônus de H+1 apenas para o cálculo de sua movimentação.

Programação (5 PEs): escolha duas Especializações; você recebe a Vantagem Perito envolvendo as Especializações escolhidas.

Rádio-recepção(3PEs): O usuário pode “ouvir” sinais de rádio – tudo desde transmissões AM, trilhas sonoras de TV, ondas curtas, sinais de polícia e mais ainda.

Sensores (3 PEs cada): escolha qualquer item de Sentidos Especiais; você pode comprá-los separadamente.

Servo-Motores (5 PEs cada): você recebe F+1, H+1 ou R+1, à sua escolha. Você pode comprar estecomponente uma vez para cada Característica.

Suporte de Vida (5 PEs): caso seja reduzido a 0 PVs, você não precisa fazer um Teste de Morte, conseguindo automaticamente o melhor resultado (Muito Fraco). Caso receba dano novamente, você passa para o estado seguinte (Inconsciente) sem rolar testes, e assim por diante.

Surto de Adrenalina (5 PEs): você fica furioso e recebe F+2, R+2 e A-1 durante um número de rodadas igual a sua Resistência (depois de aumentada). Usar essa habilidade consome 5 Pontos de Magia.

Visão 360 Graus (5PEs): Você tem uma matriz de sensores embutida na parte posterior da cabeça e interligada ao nervo ótico. Isto lhe permite ver o que se passa em todas as direções ao seu redor – incluindo acima. Você não pode ser surpreendido.

Tomada de Interface (3 PEs): Trata-se de um implante de interface neural que permite que o usuário envie e receba informação de um equipamento de hardware – qualquer coisa que tenha o hardware apropriado, desde um aparelho de TV até um Computador.

Transmissão(3 PEs): Você tem um telefone celular embutido e pode transmitir em qualquer freqüência de rádio que desejar. A freqüência em que você está transmitindo pode ser mostrada num legenda ótica; ou então um chip sintetizador poderia anunciar a faixa em seu ouvido cibernético.Exigências: Rádio-recepção

Corpo Ciborgue Completo (especial): • após muitas modificações, você se tornou quase um Construto total. Uma vez que têm partes orgânicas, ciborgues podem recuperar até metade de seus Pontos de Vida (arredondado para cima) com descanso ou cura normais, sem a necessidade de conserto. Isso quer dizer que metade de seus PVs são “orgânicos”, e metade são “mecânicos”. Exigências: no mínimo 30 PEs em outros componentes já instalados.

Qualquer personagem com 50 PEs ou mais em componentes biônicos assume este estado obrigatoriamente. Ciborgue não pode ser combinado com Fantasma ou qualquer tipo de criatura imaterial.

Logo iremos postar a naves espaciais que são interessantes para o sistema.


Material Baseado no suplemento para Gurps Espada da Galaxia e o suplemento U.F.O. Team para 3D&T


De uma olhada também na primeira parte desta postagem onde relembramos de uma forma geral como foi o suplemeto UFO Team, Aqui.

Um comentário:

  1. Olá poderiam fazer a adaptação dos equipamentos do suplemento para 3d&t UFO Team para as novas regras de 3d&t alpha...bem isso ajudaria a alguns mestres iniciantes a usar este cenario...no minimo um comentario sobre o que precisa e o que não precisa mudar...bem obrigado pelo que fazem pelo 3d&t e o/ até...

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