Kit Personagem Guarda




O Guarda não é exatamente um aventureiro; ele é um guerreiro local, dedicado a proteger uma área ou preservar a ordem. Eles formam as milícias das grandes cidades e as tropas que defendem os templos e castelos. Uma vez que raramente abandonam seus postos para sair em grandes jornadas, Guardas são pouco indicados como personagens jogadores.
O Guarda pode ser membro de uma força organizada (como a Guarda de Valkaria, a Milícia de Vectora, a Milícia de Gorendill...) ou apenas o defensor solitário de uma pequena vila ou aldeia. Quando atua em sua própria área, ele tem a vantagem do conhecimento do terreno e também a confiança da comunidade local. Guardas podem ser legítimos representantes da lei, ou apenas soldados contratados para proteger locais importantes.
Quase todas as raças e sociedades têm Guardas. Os anões de Doherimm têm tropas vigiando os pontos-chave de seu reino subterrâneo. Os elfos-do-mar conservam patrulhas à volta de suas vilas submersas. Os halflings costumam ter pelo menos um guarda responsável pela defesa de cada comunidade. Até mesmo os goblinóides, ores e tribos bárbaras têm guardas que protegem a vila enquanto os caçadores estão fora.
Exigências: Arena (sua própria cidade, vila ou aldeia)
Conhecimento do local: + 3 um em perícias que envolva o seu local de trabalho.

Fervor da Torcida: Se o Guarda tiver a vantagem torcida lhe ganhará Bônus o maiores H+2 e impõe H-2 ao oponente (se ele falhar em um teste de Resistência).

Arena Aprimorada: Você tem H+3 sempre que esta na sua arena, e esse Bônus não mais se limita só a situações de combate, mas a qualquer situação, sejam testes de perícias, atributos....
Obrigações e Restrições: Você tem redutor de -1 em todas as Características quando está fora de sua cidade, vila ou aldeia.
Regras para a aquisição dos KITs de Personagem


− Adquirindo um novo poder: O primeiro poder é adquirido assim que se adota um Kit. Para se adquirir um segundo, paga-se um ponto. Ou seja, se você é um Monge e escolhe Grito de Kiai como primeiro poder, saiu de graça (desde que cubra os pré-requisitos). Um tempo depois, você escolhe adotar o segundo poder, Alma de Aço, este custará 1 ponto. Se depois, você quiser adotar o Ataque Múltiplo Aprimorado terá de pagar 2 pontos. Se o Kit ter mais opções, deverá continuar a progressão.

− Adquirindo um novo Kit: Para os Kits, a idéia é a mesma dos poderes. Mas é bom lembrar que se você tiver dois Kits, para se adquirir um poder novo, conte a partir do Kit: Ou seja, temos um Alquimista/Swashbuckler com Círculo Único [Cegueira] e Círculo Único [Bola de Fogo] de Alquimista e Panache de Swashbuckler. Se ele quiser adquiri um novo poder de Alquimista, ele pagará 2 pontos, se quiser um novo de Swashbuckler, ele pagará 1.

Fonte das regras: Preview do manual do aventureiro Alfa

































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