quarta-feira, 14 de julho de 2010

Iniciativa 3D&T - 19 - Pinguins de Madagascar

Nessa quinzena da iniciativa 3D&T temos como tema Pinguins (realmente difícil de criar algo que não seja cômico e infantil), então nessa quinzena apresentaremos uma mini aventura para personagens iniciantes de 5 Pontos e uma vantagem única de uma raça esquecida. Espero que gostem abraço!!!




Homens Pinguins (1 Ponto)

H+1 (Somente na água): Pinguins são muito rápidos e ágeis dentro da água(somente para deslocamento).
H-1 (Em terra):Porêm em terra são mais lentos (somente para deslocamento).
Modelo Especial: Pinguins são menores que o normal.
Armadura Extra (Frio): Resistem muito bem ao frio.
Aparência Inofensiva: Eles parecem bem bunitinhos e inofensivos.
Respiração: Um Homem Pinguin pode prender a respiração por mais tempo que o normal Rx30 min.


Terra do Homens Pinguins



Geralmente Habitam as regiões mais geladas e afastadas do mundo, sendo que muitos desconhecem a sua existência ou os confundem com Pinguins comuns.


Falam um idioma próprio e se dividem em pequenas aldeias totalmente depercebidos pela sociedade. Na sua sociedade se encontram os mais variados tipos de pinguins assim como na raça humana. Os mais conhecidos são os Cantores, que com suas belas canções chamam a atenção do seu par romântico ( onde as vezes aparecem alguns que não são bons em canatar mas dançam que é uma beleza), alguns praticam um esporte próprio e desconhecido (depende do cenário de campanha) se equilibrando em pranchas e deslizando pelas ondas do mar, Existem ainda organizações secretas onde são formados grupos de agentes incrivelmente competentes.






Mini Aventura

Entrando Numa Fria

Sipnose da aventura


O Grupo é contratado para buscar uma artefato em uma terra distante, o trabalho é realmente fácil viajar até uma pequena aldeia no extremo sul (ou norte), por uma estrada tranquila de mercadores com poucos perigos, um trabalho barbada como o contratante falou, começando a viagem o grupo nota que não é bem assim.


O Ponto de Partida: O ponto de partida para a aventura pode ser qualque cidade com um caminho não muito dificil e perto de um dos polos do cenário.


A Estrada para a cidade: O camino pela estrada é fácil de ser seguido, a estrada é bem frequentada, e os perigos são relativamente baixos, com alguns Kobolds espreitando viajantes desavisados e monstros pouco ameaçadores e fracos.


Porto seco: Porto seco é uma pequena cidade de passagem onde vários viajantes passam quando vão para seus destinos. Fica localizada perto do local onde o portador do artefato que os personagens estão procurando foi avistado (ou dizem que foi visto) várias vezes. Essa cidade é bem pequena tem aproximadamente 200 habitantes e o seu coméricio é baseado na rede hoteleira, preparada com 2 tabernas/estalagens para abrigar viajantes que passam perto da cidade pela estrada.


Requisitos: A aventura foi feita para um grupo de 4 Perosnagens jogadores com 5 pontos cada. Algum personagem com a perícia Investigação é indispensável, se não houver alguem com essa perícia no grupo olhe na parte ajuda adicional.

Antecedentes da Aventura




Os PJs(Persoangens dos Jogadores) são iniciantes feitos com 5 pontos e estão tentando começar a sua carreira como aventureiros. e de alguma forma são encontrados por uma sujeito que lhes oferece um bom dinheiro para ir buscar um artefato para ele em uma cidade distante, por uma caminho tranquilo.




A Aventura


Por algum motivo os PJs são abordados por uma personalidade do cenário que os contrata para uma missão menor que ele não esta disposto a fazer porque esta muito coupado como uma grande missão, porêm essa grande missão só poderá ser cumprida se essa pequena missão for concluída.


Ele explica que seu servo tem que partir as pressas para a uma pequena vila a procura de uma artefato e precisa de ajuda urgente, por isso precisa contratar alguém, para ajuda-lo nas buscas e protege-lo de eventuais perigos.




Para a aventura ele oferece duas mulas e uma carroça para a locomoção até a vila e 1 Pergaminho 1 Poção de Cura Menor para algum problema que possa surgir. Alem de 10 moedas de ouro par acada membro do grupo caso a misssão seja cumprida.


Ajuda adicional


O Grupo irá escoltar um NPC (persanagem não jogador) chamado Borgair, até a uma pequena vila, ele provavelmente não irá ajudar em nada nessa missão, e ira procurar um lugar quente para ficar enquanto os PJs procuram o artefato, somente em ultimo caso e se não existir nenhum personagem com a perícia Investigação no grupo ele irá ajudar na busca.


O que os Personagens não sabem?




Os PJs não sabem que a estrada não é mais tão tranquila quanto antigamente e atualmente existem relatos de muitos bandidos em toda a extensão da cidade.


Os PJs também não sabem também que o atefato procurado por eles pertence a uma lenda na região, O Cobra um tipo de fantasma, que nunca ninguém realmente viu mas existem muitas hstórias assustadoras sobre ele.


Na Estrada


A estrada é muito fácil de ser seguida, bem demarcada, e com várias estalagens e tabernas na sua extensão. Mas a estrada não é tão tranquila quanto em uma época, agora devido a grande quantidade de viajantes com muito ouro durante o seu percurso, começaram a aparecer muitos bandidos e ladrõezinhos de beira de estrada a procura de presas fáceis.


A viagem dura 5 dias se os personagens forem com a carroça e 10 dias se forem a pé.


Uma vez por dia durante a viagem role 1d6 e compare com a tabela abaixo.


Tabela de Encontos:


1) 1d6 bandidos: aparecem na estrada e atacam os PJs em busca de seus pertences.
2) 1d6 Kobolds: aparecem na estrada e atacam os PJs em busca de seus pertences.
3) 1d6 Goblins: aparecem na estrada e atacam os PJs em busca de seus pertences.
4) Carana: encontram uma caravana de mercadores na estrada que tem provisões extras e talvez alguns artigos especiais.
6) Aventureiros: Encontram um grupo de aventureiros que vem de uma missão qualquer.



Investigando na cidade




Chegando na cidade o Borgair irá revelar qual é a missão e irá dizer que vai procurar uma lugar quente para ficar e manda os PJs procurarem pelo artefato. (Maior Puxa saco, preguiçoso)




A Missão




A missão dade pelo herói que o grupo encontrou consistem em encontrar um artefato chamado Cortex mas ninguém sabe como esse objeto se parece só que um oráculo poderoso revelou que ele é a única maneira de alguém se aproximar do grande vilão do cenário (inclua aqui o nome do seu grande vilão)


Caso alguém no grupo realmente buscar informações sobre O Cobra e o seu Cortex eles podem descobrir o seguinte através do uso de algumas perícias como Lábia, Interrogatório, intimidação, sedução (ou pela representação, à critério do Mestre):


Teste Perícia Fácil: "O Cobra, esse nunca existiu é só história de crianças", "Costumam atribuir a ele pequenas coincidências" ou "Ja vi ele, matou meu cachorro" ou ainda, "Apareceu esse dias la perto de casa, e sumiram algumas batatas, sabe como é dificil cultivar batatas nesse frio"


Teste Perícia Médias: O Cobra, uma lenda as vezes tem boatos dele salvando vianjates de criminosos na estrada pela proximidades da cidade la perto onde os Pinguins moram, mas isso não acontece mais a alguns anos", ou "Não aparece a muitos anos mas ja salvou a minha vida la perto da colônia de Pinguins".


Teste Perícia Difícil: "O Cobra, algumas pessoas o procuram alguns anos atrás, mas ninguêm voltou, dizem que foram la na colônia dos Pinguins", " Sim, sim, alguém ja o procurou, dizem que não acharam nada e foram embora, mas o mais estranho é que não apareceram na estalagem pra pegar as sua coisas, dizem que la na estalagem eles ainda as tem guardadas, esperando que eles voltem".


Teste Habilidade -2): Em uma taverna, um (ou mais) PdJs escutam um anão e dois homens que falam sobre "Estranhos acontecimentos la perto da colônia de Pinguins" quase todos sem explicação aparente.


Falando com Pessoas Importantes: Falar com algumas das pessoas importantes de Porto Seco Teste Médio de Lábia, Interrogatório, intimidação, sedução (particularmente o Conselho de Cidade, o Xerife, e o Clérigo local), sucesso revela que nada de bom acontece quando se aproximam do recanto dos Pinguins e quase ninguêm volta, eles tem se esforçado para não deixar vazar essas informações para a população e viajantes (principal fonte de renda da cidade). Eles tem uma mapa mostrando que os acidentes são mais frequentes quando se mais se aproxima do Recanto dos Pinguins.






Procurando por o Artefato



Para procurar pelo artefato tudo indica que devem ir para perto do recanto dos pinguins, quando mais se aproximam do recanto dos pinguins, mais frequentes e mortais são os acidentes que ocorrem.


Role 3D6 para cada 2 Km nos primeiros 10Km, e nos ultimos 10 a cada 1Km que se aproximem do recanto dos pinguins (compare os resultados com a tabela abaixo).


Toda a estrada para o recanto dos pinguins é entre rochedos com neve nos topos, grandes montanhas de gelo, Fendas no gelo, lagos congelados, distância 20 Km.


3= 1d Lobos Siberianos atacam o Grupo após serem atiçados por alguém.
4= 1 Urso Branco caçamdo encontra o grupo e ataca.
5= Uma Armadilha é encontrada, um buraco no chão cheio de água salgada, e uma fina camada de gelo na superfície.Teste para perceber H-2, Teste para não cair no buraco de gelo H-1.
6= 1 mortos vivo (esqueleto) é encontrado no caminho.
7= 1d leões Marinhos estão nas proximidades tomando sol (não irão atacar se não forem imporunados).
8=Um rio esta com o gelo muito fino facilitando o grupo a cair na águá H-1 para não quebrar o gelo.
9=Ao passar por entre uma pequena caverna de gelo na estrada caem uma chuva de Estalactites nos heróis,teste de H-1 para esquivar FA=1d+3.
10= Desmoronamento de terra ou pequenas avalanches, teste de H-1 para esquivar FA=1d+1.
11=Pedras ou bolas de nve gigantescas rolam morro abaixo, teste de H-1 para esquivar FA=1d+1.
12= Há gelo na estrada e os heróis não conseguem se movimentar direito. H-1 para não cair no gelo.
13= Neve muito fofa, dificultando o deslocamento para personagens despreparados. Deslocamento -2 (H ou R o que for menor).
14= 1 Lobo Siberiano aparece na estrada (Não irá atacar se não for importunado).
15= 1d bárbaros Amígáveis de alguma tribo das redondezas esta caçando.
16= Uma Armadilha é encontrada, um buraco no chão cheio de água salgada, e uma fina camada de gelo na superfície.Teste para perceber H-2, Teste para não cair no buraco de gelo H-1.
17= 1 Urso Branco caçamdo encontra o grupo e ataca.
18= 1d Bárbáros aparecem e atacam o grupo, os acusando de ter lhes roubado a sua caça.


Caindo na Água Gelada:Se alguém cair na água gelada, o grupo deve voltar para a cidade ou quem caiu no gelo morrerá de hipotermia em Rx2 horas. Se alguém no grupo tiver a vantagem sobrevivência, pode-se eliminar a ida ao vilarejo por 2d horas de descanso.




Teste 1: Com um teste fácil de Habilidade (pelo menos após 3 rolagens na tabela) nota-se que esses Pequenos "Desastres Naturais" são mais frequêntes que o normal, os animais parecem que foram induzidos a irem até o local onde os Heróis estão, investigações mais precisas, revelam que tudo não passa de armadilhas preparadas de improviso e muito rapidamente.


Teste 2: Com outro teste de Habilidade fácil (pelo menos após 5 rolagens na tabela)Investigando mais profundamente ainda, nota-se que sempre tem um grupo de pinguins pelas proximidades.



Teste 3: Com outro teste de Habilidade fácil (pelo menos após 10 rolagens na tabela) Mais profundamente ainda nota-se que são sempre os mesmos pinguins e eles agem de forma estranha.



Depois que o grupo tirar as conclusões sobre os desatres naturais ele sprovavelmente irão abordar os Pinguins (somente depois do segundo teste), quando isso acontecer eles imediatamente irão atacar com o Capitão falando:


"Cuidado homens eles são bons, superaram todos os nossos desafios. Kowalski quais as nossas opções?"


Dependendo do Role player, o mestre pode determinar que o grupo conseguiu convencer os Pinguins agentes secretos, a uma trégua no combate, em respeito ao mérito do grupo por conseguir superar todos os desafios deles.

Mas quando os Pinguins ouvirem que os Heróis procuram a Cortex do Cobra, eles irão falar:


"A Cortex do Cobra, ele esta vivo e nunca irá a entregar a você"


E desaparecem após isso.



OBs: Se o grupo conseguiu chegar ao recanto dos Pinguins antes de enfrentarem os Pinguins Agentes secretos, role esse encontro na entrada do recanto.


Explorando o Recanto dos Pinguins


No Recanto dos Pinguins tudo parece normal, não tem nada de diferente não passa de um lugar onde MUITOS Pinguins estão na sua temporada de férias tomando banho de sol, nadando pescando.........


Mas um olhar mais apurado (Teste Perícia Fácil ou Médio sem Perícia) nota se que o lugar não é o que parece, alguns Pinguins agem de Forma quase humana, alguns parecem que estão conversando, outros brincam na água como crianças.....

Até que todos notam a presença dos Heróis (olham todos ao mesmo tempo para o grupo) e começam a agir como Pinguins normais.



O Grupo pode tentar interrogar alguns Pinguins mas nehum deles parece entender o que esta acontecendo, após o grupo interrogar mais ou menos 3 pinguins, Surge um Pinguim com aparência de velho e sábio no meio de todos e fala:


"O que vocês querem forasteiros, vejo que descobriram o nosso segredo o que desejam falem e depois vão embora para nunca mais voltar"


Nisso todos os Pinguins do lugar saem desesperadamente correndo para todos os lados falando "descobriram o nosso segredo" e coisas do gênero, em poucos segundo todos desaparecem e permanecem só no local os Heróis e o Pinguim com aparência de sábio.


"Eu sou "Estaca O Velho" o mais velho dos daqui de nossa aldeia por favor falem o que desejam e vão embora"


Provavelmente agora o Grupo irá falar que esta a procura do Cortex.


"Tudo bem eu irei lava-los ao Cobra, me sigam agora"




Estaca O Velho conduz o grupo até uma toca no chão e quando os Heróis entram dentro dela se deparam com uma enorme cidade embaixo do gelo, com casas, ruas, e tudo o mais que uma cidade tem, andando por várias ruas e alguns minutos depois o grupo chega a uma local que parece um Quartel com guardas armados nas portas, andando por varios outros corredores, o Grupo chega a uma sala onde esta uma velho Pinguim, Com um Tapa Olho no olho direito, e uma faca na cintura que para ele parece mais uma espada devido ao seu diminuto tamanho, ao seu lado estão os Agentes secretos Pinguins que enfrentaram o grupo.


"Eu sou O Cobra. Ouvi dizer que estão a procura da minha Cortex, por que a desejam"


Role player e o grupo irá explicar os seus motivos, dependendo do mestre O Cobra dará ou não a sua Cortex.


OBs: se vocês ainda não perceberam a Cortex do Cobra é sua faca mágica, caso o grupo tente atacar os Pinguins agora provavelmente eles irão perder a luta pois existem 10d6 Pinguins dispostos a lutar na cidade. O Grupo vencido irá acordar a vários quilômetros da vila de Pinguins e quando voltarem para a vila não irá restar mais nada alem de uma grande cratera no lugar da cidade (devido a destruição das suas bases a cidade foi solterrada).


Caso a interpretação dos personagens seja boa Cobra como um grande herói aposentado que é, lhes entregará prontamente a Cortex, sua preciosa faca mágia que usa na cintura.


Se o grupo não foi competente o suficiente para convencer O Cobra a dar a sua Faca Mágica, serão escoltados até os limites da Vila de Pinguins e deixados la, quando voltarem para lá não vai restar mais nada alem de uma grande cratera no lugar da cidade (devido a destruição das suas bases a cidade foi solterrada).


Cortex
A Faca Mágica
Preço: 40 PE


Bônus: F+1 (Corte)


Especial: Invisibilidade, o usuário tem invisibilidade total quando a utiliza sendo impossível ser visto até por Ver o Invisível,


Raridade: Incomum




INIMIGOS/COADJUVANTES


Borgair
F0, H 2, R0, A0, PdF0 Perícia: Investigação. Patrono (O Grande Herói do Cenário).


Bárbaros
F1, H 1-2, R1-2, A0-1, PdF0 Vantagens: Ataque especial. Desvantagens: Fúria,


Lobos Siberianos


F1, H 1-2, R1-2, A0-1, PdF0
Sentidos Especiais: lobos possuem Audição Aguçada e Faro Aguçado. Ao fazer testes de Perícias, em situações que envolvem ouvir ou farejar, a dificuldade do teste cai uma graduação. Por exemplo, uma Tarefa Difícil será considerada Normal, e qualquer Tarefa Normal será Fácil.


Leões Marinhos
F3, H2, R2, A1, PdF0, Anfíbio, Armadura Extra (frio/gelo).








Capitão
Também conhecido como Joe - Líder do grupo
F2, H4, R1, A0, PdF0 Homem Pinguim, Insano Megalomaníaco, Código de Honra dos Heróis.


Kowalski
Mais esperto e alto do grupo, também chamado de “Lt. Kowalski”
F0, H3, R1, A0, PdF0 Homem Pinguim, Genealidade, Código de Honra dos Heróis.


Rico
Psicótico e bom com facas.
F1(corte), H1, R3, A1, PdF0 Homem Pinguim, Insano: demente, Código de Honra dos Heróis.


Recruta


Também conhecido como Ryan - Reconhecido pelo seu olhar esquisito , e seu sotaque britânico, é o mais novo do grupo, bom em decifrar códigos.
F0, H2, R1, A1, PdF0 Homem Pinguim, Código de Honra dos Heróis.


Pinguim Cobra
F3, H5, R2, A1, PdF0 Homem Pinguim, Ataque especial Arma Mágica: Cortex (Bônus F+1, invisibilidade), Código de Honra dos Heróis.


Pinguins da Cidade
F0, H1-2, R1, A1, PdF0 Homem Pinguim


Monstros

Todos os Monstros e criaturas (Esqueletos e Ursos Brancos) apresentadas aqui estão disponíveis para download no nosso e-book Anexo 3 - Monstros, ou se você possui o manual dos Monstros 3D&T não será necessário fazer este download.



Download do e-book da Aventura





Link do Download: Entrando numa Fria


Vantagens e Desvantagens
Compilação de Vantagens e Desvantagens para emular qualquer gênero de jogo para o 3D&T.







O que é a Iniciativa 3D&T Alpha?

É um projeto, cujo objetivo é criar e divulgar, de forma periódica, material de qualidade voltado para o jogo de RPG 3D&T Alpha, através dos blogs participantes da Iniciativa.

Cada conjunto regular de artigos será temático; cada tema será escolhido em enquetes, divulgadas pelos membros da Iniciativa.
Aqui ficará a lista atualizada dos blogs participantes da Iniciativa 3D&T Alpha:
Outras Postagens de Iniciativa
Rodapé do Horizonte – O Último Guerreiro Pinguim;
Beholder Cego – Kit Druida Ártico;
Elfo Arqueiro – Golpes Especiais dos Pinguins;
Defensor 3 - Sob Inferno de Gelo

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