sexta-feira, 20 de dezembro de 2013

Série os Mortos Vivos da Área Desmorta.

Galera depois de muito tempo desaparecido, volto com mais uma postagem sobre o meu cenário Arcano, dessa vez trago alguns monstros encontrados em locais específicos do cenário, mais especificamente na Área Desmorta o local mais insalubre do mundo. ;)

Alma Atormentada





Sempre que alguém morre na Área Desmorta eles inevitavelmente levantam como Mortos Vivos, mas quando alguém é morto por um Algoz ou Feiticeiro Desmorto o destino dessa criatura infeliz é acabar como uma alma atormentada. Esses fantasmas de corpos translúcidos, envoltos em névoa, ainda carregam os ferimentos terríveis que receberam ao morrer, e são constantemente atormentados pelas imagem do Algoz ou Feiticeiro Desmorto que o matou, eles vêem em todos os seus adversários a imagem de seu executor e sempre tentam se vingar pela sua morte.


Alma Atormentada (22 N): F3, H4, R5, A4, PdF0 (frio/gelo)

Membros Elásticos: Uma Alma Atormentada, ataca a distância de 10m com suas Correntes.

Morto Vivo: os venenos, doenças, magias que afetam a mente e quaisquer outras que só funcionem com criaturas vivas. Eles podem ser afetados por magias como Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos. Não podem ser curados com Medicina, nem com magias, poções e outros itens mágicos de cura (usadas contra eles, causam dano em vez de curar). Só podem recuperar PVs com descanso ou com a magia Cura para os Mortos. Nunca podem ser ressuscitados, exceto com um Desejo. Enxergam no escuro e nunca precisam de sono, mas podem repousar para recuperar PVs e PMs.

Imortal: uma Alma Atormentada nunca pode ser completamente destruído, e sempre retornará caso isso aconteça.

Invisibilidade: Almas Atormentada podem se manter invisíveis por quanto tempo quiserem. Quando entram em combate, podem continuar invisíveis durante uma rodada para cada ponto de Habilidade.

Invulnerabilidade: uma Alma Atormentada é invulnerável a todos os ataques, exceto magia e armas mágicas.

Vôo: uma Alma Atormentada pode voar com velocidade normal e máxima definidas por sua H e R.

Magias: Almas Atormentada podem usar a magia Pânico, com alcance igual à sua Resistência,
como uma habilidade natural, sem gastar PMs.

Combate: Uma Alma Atormentada se manterá invisível voando acima de seus inimigos e tentará usar ataques surpresas. Usam a Magia Pânico, Enquanto estão Voando Acima de seus adversários, depois atacarão os inimigos que resistirem a sua magia.

Zumbi Coletivo


"Nós Somos Muiiiiiiitos....."

- Zumbi Coletivo antes de atacar um grupo de Aventureiros


A primeira Vista um Zumbi Coletivo pode ser confundido com um gigante enorme de onde emergem incontáveis cabeças, braços e pernas.
Sua cabeça não tem feições próprias. Um coro constante de gemidos acompanha o monstro, seus passos retumbantes deixam horrendas manchas de sangue e carne putrefata no chão.

Em combate o Zumbi golpeia com enormes mão sem dedos, as vezes compostas por vários braços ou até cabeças humanas. Apesar da força de seus golpes, sua tática mais comum é agarrar a vítima, enquanto as cabeças e mãos em sua superfície mordem e arranham. Caso consiga manter a vítima segura o suficiente em seu abraço, o zumbi consegue absorve-la, reunindo mais um corpo à sua Forma. Primeiramente a vítima é devorada pelas incontáveis cabeças dentro do monstro e quando sua morte é constatada, em poucas horas a vítima se torna mais um corpo dentro do zumbi.

Zumbi Coletivo (22 N): F5, H1, R5, A4, PdF0

Agarrar: Caso o ataque de agarrar seja bem sucedido (FA= F+H+1d), o monstro passa a provocar dano automático nos turnos seguintes(Com FA igual a FA da Manobra agarrar) porque as várias cabeças existentes no monstro começam a morder a vítima, apesar do ataque ser poderoso a vítima não é considerada Indefesa. 

Uma vítima aprisionada só consegue atacar se antes passar em um teste de Força, e mesmo assim só pode usar armas
pequenas como adagas e espadas curtas (com uma Força máxima de F1 ou FA=1+H+1d). Ataques feitos por outros personagens provocam, na vítima, metade do dano que causam ao Monstro.

Absorver: Caso o monstro consiga manter agarrado uma vítima por 1d-1 turnos no próximo turno poderá gastar uma ação de movimento e absorver a vítima. Uma criatura absorvida é morta imediatamente e o monstro ganha 10 PVs temporários.


Morto Vivo: os venenos, doenças, magias que afetam a mente e quaisquer outras que só funcionem com criaturas vivas. Eles podem ser afetados por magias como Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos. Não podem ser curados com Medicina, nem com magias, poções e outros itens mágicos de cura (usadas contra eles, causam dano em vez de curar). Só podem recuperar PVs com descanso ou com a magia Cura para os Mortos. Nunca podem ser ressuscitados, exceto com um Desejo. Enxergam no escuro e nunca precisam de sono, mas podem repousar para recuperar PVs e PMs.



Combate: Imediatamente ao avistar suas vítimas o Zumbi Coletivo, tentará usar a sua manobra Agarrar no inimigo que considerar mais frágil e fraco do grupo, essa sua tática permite que ele após matar esse inimigos seja adicionado 10 PVs aos seus PVs atuais.



Infecção 


Verme da Infecção




"Minha Barriga Dóóóóiiiiii"

-Homem Infectado próximo a ser transformado em outra Infecção.


São parecidos com zumbis comuns, mas um olhar mais atento revela uma barriga inchada semitransparente, onde podemos ver uma massa asquerosa e agitada formada por vermes. Acredita-se que esses vermes sejam seres alienígenas que entraram em Airy através dos inúmeros portais eleatórios que surgem dentro da Área Desmorta. Estudiosos temem que se os Infecções saírem da Área Desmorta, uma epidemia sem precedentes pode tomar conta de Airy e inevitavelmente extinguir toda a vida no mundo.

Esses parasitas que habitam o corpo desses zumbis podem contaminar outros seres embora possam ser notados com facilidade pela barriga semi-transparente do monstro, eles andam por baixo da pele dele e são expelidos constantemente pelo zumbi, felizmente esses parasitas não sobrevivem muito tempo fora do corpo do seu hospedeiro e morrem em poucos segundos.

Eles tentam transmitir seus parasitas através da mordida quando os vermes escapam e tentam penetrar na pele do alvo. Uma vez contamina a vítima irá adoecer e morrer de forma horrível em poucos dias, transformando-se em outra Infecção.

Infecção (14 N): F2, H2, R2, A2, PdF1

Infecção: Caso o ataque de morder seja bem-sucedido (FA= F+H +1 d), qualquer pessoa ferida por sua mordida deve fazer um teste de Resistência para evitar uma grave infecção (perda de 1 ponto de Resistência por dia e redutor de -1 em todos os testes até ser curada com cura de Maldição ou Cura Total).

Morto-Vivo: Mortos vivos são imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam
a mente e quaisquer outras que só funcionem com criaturas vivas. Eles podem ser afetados por magias como Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos. Não podem ser curados com Medicina, nem com magias, poções e outros itens mágicos de cura (usadas contra eles, causam dano em vez de curar). Só podem recuperar PVs com descanso ou com a magia Cura para os Mortos. Nunca podem ser ressuscitados, exceto com um Desejo. Enxergam no escuro e nunca precisam de sono, mas podem repousar para recuperar PVs e PMs.


Combate: Infecções tem apenas um objetivo, criar novas Infecções ele atacará com suas mordidas tentando encontrar novos hospedeiros para a sua Infecção.

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