Essa é a continuação da série que os mestres de 3D&T vão odiar e os jogadores vão amar.
Falaremos dos combos mais roubados do jogo para fazer qualquer jogador se sair muito bem em uma partida (e ser odiado pelo mestre).
O Mago da Energia Infinita é um dos combos mais básicos do sistema, sendo possível ser criado apenas usando as vantagens do Manual Básico.
Livros Necessários: Manual 3D&T Alpha.
O Mago da Energia Infinita
Energia Extra 2 + Energia Vital pode fazer muito mestre abolir essas regras da sua mesa de jogo.
Custo Mínimo do Combo: 8 Pontos (-3 em Desvantagens).
F0,H3,R3,A0,PdF0 PVs15 PMs15. Vantagem Mágica
Energia Extra (2 pontos): Você consegue invocar forças interiores para se recuperar
espantosamente, recarregando seus Pontos de Vida. Você pode gastar 2 PMs para recuperar todos os seus PVs. Usar a Energia Extra leva um turno inteiro, e você é considerado indefeso enquanto se concentra. Se sofrer dano, sua concentração é perdida. Por 2 pontos a Energia Extra pode ser usada a qualquer momento.
Energia Extra é parecida com magia de cura, mas serve apenas para curar você mesmo, e não funciona contra qualquer outro tipo de mal (doenças, veneno...).
Energia Vital (2 pontos): Você pode usar sua própria energia vital para alimentar magias e poderes especiais, ainda que fazer isso provoque dano. Em vez de Pontos de Magia, você pode usar Pontos de Vida para ativar vantagens, lançar magias ou fazer qualquer outra coisa que exige o gasto de PMs. 2 PVs valem 1 PM. Você ainda recupera PVs e PMs normalmente, e também pode usar seus Pontos de Magia normais.
espantosamente, recarregando seus Pontos de Vida. Você pode gastar 2 PMs para recuperar todos os seus PVs. Usar a Energia Extra leva um turno inteiro, e você é considerado indefeso enquanto se concentra. Se sofrer dano, sua concentração é perdida. Por 2 pontos a Energia Extra pode ser usada a qualquer momento.
Energia Extra é parecida com magia de cura, mas serve apenas para curar você mesmo, e não funciona contra qualquer outro tipo de mal (doenças, veneno...).
Energia Vital (2 pontos): Você pode usar sua própria energia vital para alimentar magias e poderes especiais, ainda que fazer isso provoque dano. Em vez de Pontos de Magia, você pode usar Pontos de Vida para ativar vantagens, lançar magias ou fazer qualquer outra coisa que exige o gasto de PMs. 2 PVs valem 1 PM. Você ainda recupera PVs e PMs normalmente, e também pode usar seus Pontos de Magia normais.
Como Usar?
O Mago da Energia Infinita precisa de alguma forma de ficar 1 turno completo (gastando 2 PMs [ou 4 PVs]) parado sem fazer nada e não receber dano nenhum, isso é possível através de um personagem para protege-lo ou da criatividade do jogador (alguém ai ouviu se fingir de morto? [testes da pericia Manipulação podem ajudar nisso]).
Sempre que o personagem gastar todos os seus PMs e começar a usar seus Pontos de Vida para ativar suas magias (ou vantagens/poderes), ele pode optar, quando achar necessário restabelecer totalmente seus PVs. Não esqueça de reservar pelo menos 4 PVs para usar esse poder
Sempre que o personagem gastar todos os seus PMs e começar a usar seus Pontos de Vida para ativar suas magias (ou vantagens/poderes), ele pode optar, quando achar necessário restabelecer totalmente seus PVs. Não esqueça de reservar pelo menos 4 PVs para usar esse poder
Evolução
Agora iremos dar algumas dicas de evolução para o Mago da Energia Infinita, como é um combo bastante caro, fica complicado um personagem o comprar quando inicia a campanha no Rank Novato por exemplo.
1ª Evolução
Na criação do personagem sugiro essa configuração para o personagem inicialmente.
5 Pontos: Na criação do Personagem sugiro que as Características ideais para um personagem usuário de magia de 5 Pontos sejam: F0,H3,R2,A0,PdF0, (Desvantagens no valor de -3 Pontos).
Energia Vital
Vantagem Mágica
Vantagem Mágica
2ª Evolução
6 Pontos: A segunda progressão lógica é adquirir a vantagem:
Energia Extra 1
Com o uso da vantagem Energia Vital provavelmente o personagem chegará perto da morte e nesse momento é que ele irá usar a Vantagem Energia Extra (Não esqueça de reservar 1 PM para usar a Energia Vital, porque o personagem estará Perto da Morte quando estiver com 2PVs. Ativando a Energia Extra com 1PM e 2 PVs para ter o efeito.).
Nessa etapa o personagem ainda não terá o pleno uso do combo, pois estará limitado a guardar alguns PMs para isso.
Acredite esse combo era muito mais forte antes das ultimas revisões do manual 3D&T Alpha.
3ª Evolução
7 Pontos: Nessa hora o personagem irá completar o combo alcançando o uso plena da Vantagem Energia Extra.
Energia Extra 2
4ª Evolução
8 Pontos ou mais: Nessa etapa é o momento de fazer o personagem ficar mais forte. Talvez comprando mais Resistência para ter uma autonomia maior no uso das magias com Energia Vital.
Agora fica por conta do jogador escolher o que poderá comprar para deixar seu personagem melhor.
Agora fica por conta do jogador escolher o que poderá comprar para deixar seu personagem melhor.
Esse combo que bastante pessoas conhecem a muito tempo, desde muito antes do Manual do Aventureiro ser lançado o Mago da Energia Infinita já aterrorizava os mestres.
Até mais galera.
ATENÇÃO: Após a ultima atualização do Manual Alpha, executar esse combo ficou realmente difícil (mas não impossível), pois agora Energia extra demora 1 turno inteiro para ser ativada e caso o personagem receba dano ele perde o turno e não pode recuperar os PVs.
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ResponderExcluirValeu :)
ExcluirQue combo roubado KKKKK Como eu nunca ouvi falar dele antes? Vou testá-lo o mais cedo possível. Teoricamente além de PMs "infinitos" também temos PVs "infinitos". XD
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