E aí pessoal como estão?
Acho que todos que se interessam com o 3D&T já devem estar cientes que Marcelo Cassaro juntamente com sua equipe está trabalhando em uma nova versão do nosso joguinho, desta vez chamado de 3deT Victory (sem o “&” mesmo).
O livro básico do jogo já está sendo desenvolvido e vai ter Light novels, a primeira já está escrita e vai sair antes do livro básico.
Pois o pessoal envolvido com Tormenta participou de uma live com o Totoro no canal da twitch do porta e na despedida o pessoal perguntou se haveria financiamento coletivo do novo 3deT e o Cassaro falou que sim!!
Twitch.tv do pessoal do Porta, o Salve
E segundo o Cassaro, não é oficial, mas sim haverá uma campanha de financiamento coletivo para o jogo no ano de 2022.
Provavelmente será algo no patamar de Tormenta 20, com muitas recompensas legais (espero que desta vez não atrase).
Mas então, o que sabemos até agora sobre o novo 3DeT Victory?
Tudo começou na DB 164 onde surgiu uma nova coluna com o pessoal que está desenvolvendo o novo 3DeT Victory.
Nesta coluna eles começaram a revelar o Game Design do jogo, como eles estão resolvendo os problemas atuais e mostrando algumas ideias de novas regras.
Dragão Brasil #164
Na coluna Liga dos Defensores (estréia nesta edição da DB), é contada sobre toda a história do nosso querido jogo e Marlon Teske comenta “é hora de 3D&T mudar de novo e se tornar um jogo mais livre, mais condizente com um novo estilo de jogar”, concordo que com os inúmeros suplementos suplementos lançados 3D&T se tornou muito pesado, com uma complexidade tão grande ou maior até do que jogos com regras mais robustas. O que foge um pouco da premissa do sistema ser algo simples para iniciantes.
Claro que é sempre possível o mestre optar por ignorar todos os suplementos e usar somente o livro básico para esse propósito.
Mas o grande motivo mesmo de todo o sistema se tornar pesado demais foi muitas regras terem surgido sem se pensar no todo. Regras como poderes sustentados que se tem que pagar o custo total por turno, forçando jogadores a se entupirem de PMs e outros problemas que não cabem neste artigo.
Dragão Brasil #165
Nesta edição da Liga dos Defensores Bruno Schlatter fala conosco sobre as características do sistema e suas possibilidades. Ele comenta sobre como são icônicas estas características e a essência exagerada do jogo.
Ele comenta o que falo no livro básico do meu cenário Arcano a muitos anos e todo mestre que critica Habilidade em 3D&T não sabe.
INTELIGÊNCIA, SABEDORIA, CARISMA E BELEZA: Em Arcano, se você não tiver uma vantagem que lhe melhore a aparência, sabedoria ou inteligência, essas características em você são consideradas medianas, nada de extraordinário.
Ele também fala das possibilidades como as características de 3DeT serem usadas como em Fate, e qualquer coisa que o mestre os jogadores do game imaginarem pode se tornar característica.
Ele tranquiliza a galera mais apaixonada que querem se manter fiéis ao espírito de 3D&T. Mas afirma que algumas mudanças são necessárias para modernizar o sistema. Vamos acompanhar essa parte com curiosidade.
Dragão Brasil #166
Nesta edição Tiago Oriebir fala da importância de um Game Design Document que serve de guia para a concepção geral do jogo. E que a equipe de desenvolvimento determinou 3 pilares para o novo 3DeT.
“Efeito, não causa”; Divertido e Simples.
Na criação das novas regras se algo se encaixa em dois destes pilares é algo legal para o sistema.
Efeito, não causa: é o que torna o 3D&T tão amado pelo pessoal que adotou o sistema e também é o elemento que mais afasta “jogadores experientes” do nosso joguinho.
É a não especificação do que exatamente cria aquele efeito naquele personagem. Eu explico, você ter Força 3, não importa se você está socando seus inimigos, ou usando uma espada, ou apenas jogando beijos para eles. Ele explica que Vantagens, Desvantagens, equipamentos, tudo está intimamente ligado ao seu personagem, faz parte dele. Perfeito para exemplificar o 3D&T.
Diversão: Ele explica que a diversão para quem gosta de 3D&T é uma das coisas mais importantes. Eles querem que o novo 3DeT seja tão imersivo, divertido e que o pessoal não veja o tempo passar (como toda a tarefa prazerosa deve ser).
E afirma que eles procuram Equilíbrio para a experiência de jogo
“A experiência de jogo não pode ser tão frustrante a ponto de causar muita ansiedade por conta dos desafios, nem tediosa demais por propor algo muito abaixo da capacidade do jogador”.
Veremos se essa expectativa vai se concretizar.
Simplicidade: Segundo ele, o grupo de desenvolvimento estão em busca de deixar o sistema claro, leve e rápido.
“3D&T precisa ser tão rápido que, com algum conhecimento de regras e um
conceito na cabeça, você consiga montar seu personagem em poucos minutos.”
Justo, este sempre foi o principal pilar de 3D&T e que nos os últimos anos tem sido deixado de lado com todos os suplementos lançados tornando o jogo bastante pesado e complexo ( não que isso seja ruim). Eles pretendem deixar o jogo rápido e prático com consistência. E o mais importante ele afirma:
“É fazer com que você passe menos tempo calculando jogadas”.
Quem realmente joga 3D&T sabe o pesadelo que é calcular rolagens durante os combates, quando os jogadores estão em pontuação alta e cada jogador tem um combo, mais um aliado (as vezes grunts) que também tem um combo, contra um grupo de inimigos desafiador e numeroso.
O que me fez inúmeras vezes proibir nas minhas mesas de jogadores terem aliados e afins.
Dragão Brasil #167
Nesta edição da DB Marlon Teske explica como vão ser as rolagens de dados do novo 3DeT. Segundo ele, o grupo pretende deixar tudo mais simples. Eles pretendem unificar as regras de rolagens de dados nos combate e testes e deixá-las uma só para facilitar o entendimento de quem vai começar agora no sistema. Eu já usava outro sistema de testes nas minhas mesas a bastante tempo, nunca gostei muito da ideia de quanto menor o valor para testes é melhor, simplesmente porque o sistema de testes quebra quando os personagens tem características maiores, o que acontece muito cedo na evolução do grupo. Como ele comenta:
“...quanto maior o valor bruto das Características, menos o dado importava. Especialmente para personagens poderosos de escalas superiores. Nestes patamares, a única função do dado no combate era a possibilidade de garantir Críticos."
Segundo ele, a solução foi quanto maior o resultado melhor para o personagem, seja dentro ou fora de combate.
E a jogada será feita contra uma dificuldade, Fácil, Médio ou Difícil (o número alvo de cada categoria não foi divulgado).
Todas as rolagens serão usada 1D6 como base.
E aqui está a maior mudança, na minha opinião, no sistema que está sendo desenvolvido.
Algo parecido com Tiny Dungeon, e outros sistemas mais atuais. A possibilidade de receber vantagem e desvantagem numa jogada, ou seja adicionar ou subtrair dados nas rolagens.
O exemplo que ele dá é um Personagem Perito em algo, conseguindo adicionar 1D6 extra na rolagem. E mais 1D6 que precisa ser “buscado” com gasto de recursos como PMs.
Não é comentado se esses dados vão ser somados ou se somente o melhor resultado será levado em consideração. (Na DB 168 é comentado que estes dados em teste representam novas chances para o personagem, talvez não sejam somados).
Sobre Falhas e Acertos Críticos, Segundo ele ainda existem, mas podem ser mais raros, um personagem que role mais de 1D6 só terá uma Falha Crítica com todos os resultados 1.
Resultado 6 no D6 ainda vai Dobrar o Atributo, tirando dois 6 nas rolagens o atributo será Triplicado, e conseguindo nos três dados um 6 o atributo será Quadruplicado.
Dragão Brasil #168
Nesta edição Marlon Teske fala sobre as novas ideias de escala. Ele explica que as regras atuais causam muita frustação e dúvidas para o sistema atual, o que é verdade, eu prefiro evitar ao máximo o uso de escalas. Nas minhas mesas elas são mais uma orientação de quanto o persoangem é forte, porque dificilmente alguém vai enfrentar um personagem assim se não tiver a possibilidade de estar no mesmo patamar. As vezes que usei essas regras foram um desastre total. Não sei como quem realmente já colocou personagens de escala diferentes um contra o outro consegue defender essa ideia.
Para as novas escalas eles criaram uma régua de Escalas.
A ideia é que quando houver embate entre escalas diferente os personagens recebam dados para serem usados durante as suas rolagens. Escala superior recebe mais dados. É uma via de mão única escala inferior não será penalizada, somente a escala acima receberá estes dados de vantagem.
A ideia de escalas parece agora mais subjetivo, quando surgiram as escalas elas representavam tamanho, depois nível de poder, jogadores experientes estão cientes que significa as duas coisas. Agora parece que vai aparecer nas regras claramente as duas possibilidades, tanto tamanho quanto poder, ficando a cargo somente da descrição do personagem, onde entre o papel de Vantagens e Desvantagens, como modelo especial, ou Aliado Tamanho Gigante.
Ele apresenta algumas ideias de como os personagens podem subir de escalas, mostra vantagens que foram revisadas para alcançar este fim.
Apareceu uma Alternativa de subir escalas com Poder Oculto, não foi abordado se a versão normal da vantagem vai ser eliminada ou se esta será apenas uma variação da mesma.
Eu gostei desta proposta de alteração de escalas, deixa inimigos de escalas superiores enfrentáveis e possível de serem derrotados por personagens bem construídos e com estratégia.
Dragão Brasil #169
Nesta edição Cassaro “Paladino” e Tiago “Oriebir" falam sobre as perícias, eles repetem que ser Perito vai dar 1D6 extra na rolagem, e cada uma delas vai custar 1 Ponto.
E segundo eles vão ser mais importantes na ficha após as Características, sendo que para lutar haverá uma perícia específica e você vai ganhar um dado extra se a usar em combate, todos personagens que quiserem serem efetivos em combate vão precisar ter a Perícia LUTA.
As Perícias ainda representam uma grande área de conhecimento, mas eles cogitaram usar perícias mais específicas para certas ações mais frequentes em jogo, como acrobacia, mecânica e pilotagem, talvez até o lançamento do sistema tenhamos mais algumas surpresas no grupo de perícias que eles apresentaram.
As perícias apresentadas são:
Animais: como a atual.
Arte: como a atual.
Conhecimento: segue os moldes de Tormenta 20 como conhecimentos gerais sobre tudo.
Esporte: como a atual.
Luta: Você vai precisar dela em Combate porque ela te dá 1D6 a mais nas rolagens.
Manha: talvez algo como Ladinagem de Tormenta 20, representa a malandragem do personagem, vai englobar todos os conhecimentos necessários para um Ladino.
Manipulação: como a atual.
Máquinas: como a atual.
Misticismo: Está aqui você vai precisar se for criar um personagem usuário de Magia, porque vai ganhar 1D6 extra sempre que for usar seus poderes mágicos. Juntamente com as vantagens mágicas vai aumentar bastante o custo para criar usuários de magia nas pontuações mais baixas.
Medicina: como a atual.
Percepção: Outra baseada em Tormenta 20 e com a mesma finalidade. Provavelmente vai ajudar personagens que comprarem Sentidos Especiais.
Sobrevivência: como a atual.
Minha opinião.
O que antes era de graça vai ter custo, Combatentes não mágicos tem que ter obrigatoriamente a Perícia Luta para serem realmente bons. Personagens Magos vão ficar mais caros também para ficarem realmente bons no que fazem.
Veremos quais vão ser as soluções adotadas pelo grupo de desenvolvimento. Talvez regras sejam criadas, para na criação do personagem ser escolhido o foco em Misticismo ou Luta, recebendo assim a Perícia de graça.
Quem sabe pode ser contornado esse problema com o uso de Kits, só temos que aguardar.
Dragão Brasil #170
Nesta edição Marlon Teske fala na alteração dos custos das características para todas acima de 5 terem custo de 2 Pontos, e não o sistema complicado atual onde a cada patamar o custo aumenta. Ele também revela qual vai ser o número alvo dos testes no novo 3DeT Victory.
Agora é abordado os números alvos nas rolagens de testes:
Comuns o alvo é 6.
Médios o alvo é 9.
Difícil o alvo é 12.
Desafiador o alvo é 15.
Heróico o alvo é 20.
Épico o alvo é 25.
Lendário o alvo é 30.
Mítico o alvo é 35.
Titânico o alvo é 40.
Semi-Divino o alvo é 45.
E Divino o Alvo é 50.
A partir daqui cada acréscimo de 5 no número alvo dobra os efeitos.
Gostei bastante, acho que vai ser legal em jogo.
“Você quer romper a barreira do som? Rola um teste aí com Alvo de 25.”
Nesta edição é ainda falado sobre a Era das Arcas o novo cenário de 3DeT, nele vou falar em outra ocasião. Mas vou adiantando parece legal.
Dragão Brasil #171
Nesta edição Bruno Schlatter fala sobre o movimento no novo 3DeT Victory. Ele apresenta os novos patamares:
Perto: Antigo Corpo à Corpo.
Longe: Antigo Ataque à Distância, Só pode ser alcançado com PdF ou Membros Elásticos.
Muito Longe: Este novo patamar cria uma distância de Ataque impreciso a distância, não se pode usar a Habilidade na FA e Membros Elásticos não funcionam.
Fora de Alcance: Está à vista mas não pode receber ataques.
Com base nas descrições da para notar que agora a distância é relativa. O que Perto para uma pessoa normal ou para um Nave espacial? Esta distância até pode ser medida em metros mas vai cair em desuso com as novas regras.
Perto → Longe → Muito Longe → Fora de Alcance
Você vai poder se mover de um patamar para outro com um movimento. Para cada patamar acima de Perto para Longe dobra o número de movimentos. Ou seja, se você quiser ir de Perto para Longe precisa de 1 movimento, Longe para Muito Longe vão ser necessários 2 movimentos, e de Muito Longe para Fora de Alcance vão ser necessários 4 movimentos.
Ele apresenta regras novas, agora podemos ter Terreno Difícil em combate, onde o dobro de movimentos são necessários para mudar um patamar, Perto para Longe são necessários 2 Movimentos.
Agora podemos atacar Personagens Voadores que estão na distância Longe mas não soma a Habilidade na FA no ataque corpo à corpo.
Cair causa 1D6 de dano de uma distância de altura Perto, 2D6 para Longe, 3D6 Muito Longe e 5D6 para Fora de Alcance. Tudo depende do que é longe para o seu personagem. Perícia Esporte garante um redutor de Dano pela metade.
Viagens Longas fica a cargo do Mestre, então em patamares normais não deve ter sido alterado.
Ele deixa claro que regras para combate tático ainda não estão descartadas no novo 3DeT Victory, eu particularmente gosto bastante, espero que els repensem o assunto de incluir, também é importante regras para Cobertura (Onde um personagem pode sumir da vista do atacante) e Abrigo (como um quina de parede onde o personagem recebe uma vantagem na FD). Ou o nome que eles decidam dar a eles.
Dragão Brasil #172
Nesta edição Bruno Schlatter fala sobre sobre os Pontos de Ação em 3DeT Victory. Segundo ele os PAs vão substituir os antigos usos de Pontos de Experiência do atual 3D&T.
Pelo que se dá a entender ainda não esta decidido se os PAs vão ser fixos ou como vão ser recebidos pelos jogadores.
Ele aborda outros sistemas de jogo que usam PAs. E ele determina que PAs vão ser de 4 tipos:
Ação Instantânea, que devem ser usados na mesma aventura que foram recebidos e de
Ação Fixa: que são calculados como os PVs e PMs, mas calculados com base na Força ou Poder de Fogo do personagem (o jogador escolhe), e vão ser recuperados com descanso. Como os PAs vão ser algo como Adrenalina para os personagens vão existir poções para você poder recuperar os seus PAs, exatamente como para PV e PM.
Ação permanente: Que são acionados apenas em ocasiões específicas, como quando o personagem está Perto da Morte.
Ação coletiva: É uma pilha de dados coletiva para o grupo todo, onde todos podem usar, esta é a que eu considero menos legal pois como todo mestre experiente sabe, em 3D&T há muita rivalidade entre jogadores, como 3D&T é um sistema de entrada quem joga ainda não está muito focado em jogar em grupo, e os PAs coletivos que iriam causar muitas brigas entre o pessoal.
Minha Opinião
É uma decisão acertada, usar Pontos de Experiência como “coisinhas que encontrei por aí” para ter poderes extras deixava mais lenta a evolução do personagem em campanhas longas e em campanhas curtas fazia os jogadores torrarem todos os PEs na ultima aventura já que o personagem não seria mais usado.
Gostaria que o número de PAs de cada personagem seja bem reduzido, tipo 1 Por 1 se for baseado em PdF ou F, pois hoje os PEs causam bastante confusão quando são usados, e surpresa para o mestre e os jogadores quando vantagens surgem do nada no meio das partidas. é meio bizarro isso.
O meu medo em relação aos PAs é que o jogo se foque ao redor deles,onde para tudo os personagens vão apelar aos seus PAs, é algo ainda mais chato do que o uso dos PEs que o pessoal se policiava em usar para não perder a evolução do personagem. Uma solução para isso é quem sabe os PAs não tenham os mesmo usos dos PEs, e os personagens não poderem comprar Vantagens com eles, nem usar aquela super magia. Somente ser focado em Dados Extras para as rolagens, críticos ou algum outro uso pertinente.
ATUALIZAÇÃO 03/01/2022
Dragão Brasil #174
Na DB 173 não aparece muita coisa importante sobre a mecânica do jogo, então vamos pular para o número 174. Nesta edição Bruno Schlatter dá umas pinceladas de como será o novo sistema de magia do 3DeT Victory. Segundo ele, 3D&T nunca precisou de magia porque é baseado em efeitos (essa crença explica muito do apresentado neste artigo). Um dos tópicos abordados é que os efeitos únicos de magias no Alpha deixaram magos MUITO mais poderosos do que personagens que não usam magias. Aparentemente o objetivo do grupo desenvolvimento do sistema do novo jogo era eliminar a complexidade de um sistema de magia com regras muito diferentes do core do jogo, e também substituir um extenso capítulo de magias para sobrar espaço para a apresentação do cenário. Irá ser criada uma Vantagem chamada Magia, ao custo de 2 Pontos que vai permitir adicionar por 1PM +1 nas rolagens. Poderá estender esses bônus aos aliados, poderá usar Misticismo nos testes de magia e não gasta PMs para efeitos menores (sem ser ligados a combate ou algo que afete negativamente outros jogadores ou conceda bônus) e poderá gastar PMs x3 para fazer esses efeitos durarem durante toda uma cena e leva uma rodada inteira, e poderá ter um número dessas magias “sustentadas” igual a sua R e irá perder efeitos após o mago ser derrotado. Você poderá Cancelar Efeitos Duradouros com um teste de Misticismo resistido e gastando a mesma quantidade de PMs da magia (não a multiplicada por 3). Ele ainda fala levemente sobre as “Técnicas”, que são poderes parecidos com vantagens aprendidos durante as aventuras ao custo de PEs. Ele ainda fala que provavelmente as Técnicas não vão aparecer nos livros básicos e que elas podem ser Magias mais Poderosas, ou Golpes especiais para personagens combatentes, parece bem interessante.
Tenho uma campanha para 3d&t Alpha. Com uma visão diferente da Vantagem Riqueza. Como faço para enviar?
ResponderExcluirE aí blz?
ExcluirPode enviar pra esse email aqui.
nonplusrpg@hotmail.com
Até mais.