domingo, 1 de março de 2009

Aventura - Missão Vegas 2

Essa foi uma das mais legais aventuras que o meu grupo jogou, com uma mesa de 8 jogadores e eu mestre, os combates foram muito demorados. Depois esta aventura virou a mais longa campanha que esse grupo ja jogou, com direito a viagens no tempo, NPC super poderoso se revelando o grande vilão da história, realmente muito legal. Mas esse sucesso nesta avnetura não foi pela sua genialidade, estrutura inovadora, habilidade do mestre, mais pela presença de espírito do pessoal a da genialidade das interpretações, isso tornou a aventura muito legal.
Futuramente irei postar a aventura que precedeu essa, Missão Vegas, uma aventura de Gurps Espada da Galaxia publicada na Bragão Brasil 39, devidamente adaptada para 3D&T é claro.



MissãoVegas 2

A Missão Continua

Aventura destinada a 4 a 6 personagens entre 8 e 10 pontos. Cenário o futuro próximo, onde a terra já faz viagens tripuladas para outros planetas.

Essa aventura serviu como continuação de uma outra aventura onde os Personagens jogadores venceram o Grande vilão da aventura e agora não tem para onde ir e nenhuma ocupação a única pessoa que conhecem é ED Morte um detetive particular contratado pelo grupo que no decorrer da aventura acabou se tornando um grande amigo do grupo.

Breve descrição do Cenário

Na virada do milênio, o problema de superpopulação nas grandes cidades da Terra tornou-se intolerável. A solução encontrada foi eliminar a rede de transportes — sim, pois o deslocamento de trabalhadores dos lares para os empregos é a causa principal do caos urbano.

Os engarrafamentos monstruosos do final do século XX são coisa do passado. Com o avanço estupendo da infor-mática nos últimos anos, a realidade virtual tornou-se uma alternativa para evitar a viagem do trabalhador até a empresa. Surgiram as chamadas “empresas virtuais”; basta ao funcionário sentar-se diante do terminal ou vestir um traje de telepre¬sença e exercer sua função em ambiente virtual, sem sair de casa. Bairros residen¬ciais não precisam mais ficar próximos a centros urbanos, causando grandes mudanças no mercado imobiliário como o conhecemos — você pode morar em qualquer lugar do mundo e trabalhar em qualquer outro lugar. O trabalho braçal é executado em sua maioria por robôs industriais, que nunca precisam “ir para casa após o trabalho”. Esses mesmos robôs podem ser operados à distância, por técnicos instalados em seus lares.

Uma vez que as pessoas precisam deslocar-se menos, os transportes se tornaram quase obsoletos. Mesmo fora do trabalho a necessidade de sair de casa é cada vez menor. Gêneros de primeira necessidade são vendidos a domicílio. A educação é ministrada em escolas e universidades virtuais. O lazer no Cyberespaço é o mais variado possível, com seus passeios virtuais e aventuras interativas. Com tantas maravilhas virtuais ao alcance de todos, o interesse por bens materiais é hoje bem reduzido.
Carros particulares não chegam a ser coisa rara, mas mesmo em grandes cidades eles ocupam as ruas em quantidade muito menor; agora eles são pouco mais que símbolos de status. A habilidade de conduzir um veículo pertence a profissionais treinados — carteiras de habilitação são menos comuns. Quase não há mais transportes públicos, mas ainda existem frotas de táxis sempre prontas para atender chamados. O movimento em aeroportos caiu. Os carros ainda usam combustível fóssil — mas, com a redução drástica do tráfego, as reservas naturais de petróleo estão asseguradas pelos próximos séculos.

O Cyberespaço solucionou muitos problemas urbanos, mas nem todos. Ainda existe crime e corrupção. Corpo¬rações gigantes combatem no submundo, contratando mercenários para roubar segredos industriais, sabotar instalações concorrentes ou seqüestrar funcionários valiosos. Um imenso mercado gira em volta da Guerra Trak¬toriana, movimentando bilhões de dólares em publicidade e busca por novas tecnologias.

Exceto pela redução do tráfego e pelo uso intenso do Cyberespaço, externamente a sociedade terrestre não difere muito daquela que conhecíamos no século XX.
Para Onde Ir?

Após vencerem Batalion os pjs rumam para o hotel, mas depois do hotel para onde eles vão? Não conhecem ninguém e nada desse mundo, não tem dinheiro, casa o que irão fazer?

Pedir ajuda para a única pessoa que eles conhecem, Ed Morte e ele mora em um prédio abandonado onde era uma antiga fábrica de brinquedos em New York, onde possui um loboratório, de investiganção.

Ed Morte

F0 H5 R1 A0 PdF1
Vantagens e Desvantagens: Genialidade, Ataque Especial, Tiro Multiplo, Código de Honra do Heróis;

Perícias: Investigação

New YorkNo Futuro

Atualmente a Cidade tem a criminalidade 10 vezes maior do que a do século 20, guerrilheiros são contratados pela empresa que melhor pagar.


Poucos se aventuram pelas suas ruas sem a proteção de um desses grupos. e o Cyber espaço se tornou uma comodidade, podendo ir a qualquer lugar sem sair de casa.

Mas com a pouca necessidade de sair de casa, e a migração das pessoas para o interior, os criminosos ficaram sem alternativa a não ser atacar qualquer um que encontram na rua.


A Situação Atual

Quando os Pjs(personagens jogadores) chegam a cidade uma surpresa ela está sitiada, suspeita-se de uma ameaça alienígena, vários grupos de militares já foram mandados pra la e se perdeu contato logo após a sua entrada. A cidade está cercada por uma cerca de aço de 12 metros de altura, e ao longe ainda pode-se observar helicópteros trazendo mais blocos para aumentar a sua extensão. Na sua volta observa-se também um exercido de prontidão em cima das suas muralhas muitos patrulhando os arredores da cidade, e uma multidão de pessoas afastada por cordões de isolamento, gritando e gesticulando.fora isso os bairros ao redor dessa muralha estão quase na sua normalidade. Lojas bares e o restante do comércio funcionando normalmente aproveitando o caus momentâneo pra ganhar dinheiro.

Os pjs podem tentar roubar informação dos computadores do governo sobre o ocorrido, teste H-3 ou H-1 com a perícia Máquinas (computação), se conseguirem descobrirão que:
Um cruzador espacial do governo voltou do espaço com a tripulação agindo muito estranha, sendo colocada em quarentena de 48h para averiguação, após um curto período de tempo conseguiram escapar sendo alguns capturados logo em seguida.

Quando examinados minuciosamente descobriu-se que portavam um parasita alienígena que domina completamente o hospedeiro, roubando todas as suas lembranças a assumindo a sua identidade.

Sendo um parasita de reprodução muito rápida em poucos dias a cidade estava totalmente infectada.


O Inimigo

O Parasita é um ser do tamanho de um toalha e composto de 90% do seu corpo de cérebro, muito poderoso podendo se alojando nas costas do hospedeiro como uma segunda pele sendo muito difícil de reconhecê-lo sem um teste da H-3 ou H-1 com a perícia medicina (diagnose), ou remove-lo sem uma operação cirúrgica delicada sendo possível somente para pjs com a perícia medicina (cirurgia) H-2, com falha resultado em morte do hospedeiro e parasita.

A cada 2d horas um parasita se forma do parasita que esta infectando o hospedeiro, esse monstro já nasce com todas a memórias do seu pai, e após o primeiro contato com a possível vítima o Parasita que nasceu salta sobre o seu hospedeiro o infectando, para evitar a infecção passar em um teste de F-2 sucesso evita a infecção e mata o parasita pois esse não pode viver por mais de poucos segundo longe de um hospedeiro.

Parasita Alienígena. F0, H4, R4, A, PdF0 Vulnerabilidade: a doenças que atuam no cérebro.

Após serem efetuadas todas as pesquisas sobre o assunto, os Pjs vão a um lugar onde eles estão são cercados por um esquadrão de soldados do governo (2d6 soldados).

Soldados F1, H2, R3, A1, PdF2(perfuração). Kit: guerreiro comum. Atacam com armas de fogo e facas.


Os soldados irão capturar os pjs, se um grupo de soldados for derrotado, outro grupo devera surgir em 2d minutos e perseguirá os pjs até serem capturados.
Após suas forças serem restabelecidas, são levados para uma conversa por vídeo com uma sombra e ela diz:


Mapa do Setor da cidade em quarentena


Depois do que vi acontecer vocês me parecem muito competentes no que fazem, por esse motivo estou inclinado a mandar vocês para a gruta a prisão mais temida do continente, porem estou fortemente inclinado a lhes dar outra chance, já que o meu principal esquadrão o Esquadrão ômega esta sem manter contato conosco a várias horas do local do local da quarentena na cidade. Sendo que estou com pouco tempo para recrutar um esquadrão novo para entrar lá estou disposto a retirar todas as acusações sobre vocês se me concluírem a missão, destruírem a ameaça alienígena!.

Após isso os pjs deverão ponderar aceitar ou não a missão, se não aceitarem passe para a Missão Vegas 3, porem se aceitarem ouvirão a sombra se afastar e dizer:

“bom com a aceitação desses otários pelo menos ganharemos mais tempo para reunir outra equipe profissional para o trabalho”.

Após isso os pjs são levados para um helicóptero enquanto recebem as instruções do que devem fazer e um mapa com pontos de interesse para começarem a busca e são colocados dentro de um cápsula com um paraquedas acoplado e são lançados do helicóptero caindo no centro da cidade, dentro dessas cápsula há todas as armar e ferramentas dos pjs e a mais alguns equipamentos adicionais que os soldados disponibilizaram para eles a critério do mestre.

Parte 2: A Missão




Os pjs deverão passar pelas forças dos parasitas que atualmente é formada por cidadãos da cidade e guerrilheiros infectados, e explodir uma bomba química no seu ninho que não se possui a localização exata.


Para achar o ninho o grupo deve interrogar os infectados e eventualmente alguém que não esteja infectado por algum motivo como por exemplo, estar se fazendo passar por um infectado (a cada encontro com um infectado teste de H-3 Arte/atuação só permitido para quem tem a perícia, passando para esse grupo ou pessoa você é considerado com um infectado, ao menos até alguém provar o contrario) que ou se escondendo.


Descrição do Ninho


O ninho se encontra no porão de um prédio comercial localizado em um dos pontos de interesse do mapa que os Pjs receberam dos soldados ( sua localização fica a critério do mestre.

A mais ou menos uma quadra de distancia nota-se um grande fluxo de pessoas se dirigindo para lá, a cada 1d minutos 1 pessoa entra ou sai pela porta da frente,de sentinelas, guardando o edifício há os melhores entre os melhores entre os infectados.


1d–1 Guerrilheiros de Elite F2, H2, R3, A2, PdF3, Kit: berserker, Monstruoso, Fúria, Má Fama.


Ocorre troca de guarda a cada 10 minutos quando os guardas que estavam fazendo a ronda voltam e assumem o lugar dos sentinelas que por sua vez saem para a ronda,sendo assim se a batalha durar mais que 10 rodadas role 1d, resultado 1 indica que os guardas que fazem a ronda notaram a luta e se unem mais 1d-1 Guerrilheiros de Elite ao combate, se outro resultado, role 1d novamente quando a batalha durar mais de 15 rodadas resultado 1-3 indica que os guardas que realizavam a ronda notaram a batalha e se unem ao combate, porem se outro resultado repita o teste a cada 5 rodadas adicionais, até a luta chegar a 10 minutos. Durante o combate a cada 7 rodadas outro infectado que pretendia entrar no ninho se juntará a luta também:

Cidadão Infectado F0, H1, R0, A0, PdF0 dano por esmagamento. São pessoas comuns que atacam com murros e chutes.

Depois de entrar no prédio o grupo irá encontrar a cada minuto que permanecerem lá dentro, 1d-3 Cidadão Infectado, até chegarem ao ninho no subsolo.

O Ninho é no subsolo que foi modificado para agradar ao Andarilho das Sombras que ali reside e tem a temperatura levemente mais alta que fora do prédio e uma umidade muito maior, as luzes foram diminuídas ao mínimo, necessário, e um cheiro de carne podre se sente no ar.

Chegando ao ninho certamente encontrarão um dos alienígenas que contaminou os tripulantes da nave,e 3d-2 Cidadão Infectado

O Andarilho das sombras serve entre conexão entre todos os parasitas e fica lidado constantemente a várias pessoas para juntar informações e repassar as novas informações que acaba de compilar, para isso possui vários tentáculos que saem das suas costas e se liga a várias pessoas ao mesmo tempo, ele não espera a entrada do grupo pois acha impossível qualquer um se infiltrar no seu ninho sem ser derrotado ou infectado, é surpreendido, e não reage nas primeiras 2 rodadas de combate, pois tem que se soltar dos infectados em que esta conectado, porem os Cidadãos Infectados que esperam sua vez para troca de informação, atacam ferozmente, todos atuam como se estivessem sob os efeitos da vantagem fúria.

Cidadão Infectado F0, H1, R0, A0, PdF0 dano por esmagamento Vantagem Fúria. São pessoas comuns que atacam com murros e chutes.

Andarilho das Sombras: Monstro alienígena que infectou a nave: F2(corte), H3, R2, A4, PdF0, 20 PVs, 10 PMs Vantagens e Desvantagens: Armadura Extra (tudo, exceto magias e armas mágicas), Invulnerabilidade (fogo e frio), PVs Extra, Resistência à Magia, Monstruoso.

Lutando o monstro alienígena usará de escudo os infectados que estão na sala atacando e se escondendo por ente as pessoas, só atacará abertamente quando todos os infectados, forem derrotados, lembrando que o grupo continua dentro do prédio e é válida a regra de que a cada minuto que permanecerem lá dentro, 1d-3 Cidadãos Infectados, aparecerão para se juntar ao combate

Vencendo-o conseguirão certamente instalar a bomba e detoná-la, (para instalar a bomba é necessário duas rodadas completas) depois de armada a bomba detona em 2 rodadas causando 6d de dano num raio de 30 metros diminuindo pela metade o dano a cada 10 metros e espalhando uma nuvem de veneno num raio de 2d km contaminando todos que respirarem essa fumaça , após a explosão os sobreviventes são contaminados e morrem da doença em 3d rodas e todos que entrarem em contato com os doentes são infectados e morrem em 1d dias.

De acordo com o exército essa bomba química foi desenvolvida a pouco tempo e possui uma doença mortal para o parasita e não para o hospedeiro, por ser um bomba experimental role 1d se resultado 1 a doença só mata os inimigos que estiverem num raio de 500 metros da explosão, atraindo a atenção dos infectados restantes que aparecerão em 4d rodadas, forçando o grupo a voltar ao Base de Comando e pegar uma nova versão da bomba, e voltar para o ninho mais facilmente, a cada 2d rodas que o grupo demorar para voltar para o QG, role 1d, resultado 1 indica que o ninho foi transferido para outro local forçado o grupo a procurá-lo de novo, sendo que a população que foi libertada acordará em algumas horas sem lembranças do ocorrido.

Se o grupo obtiver sucesso o exercito que estava na muralha começa a invadir a cidade e a matar todo e qualquer pessoa que aparecer na sua frente, e um grupo se aproxima dos heróis e pede para eles o acompanhar, até o QG para falar com o seu líder que os está esperando.
E no momento em que eles são levados para p helicóptero que os estava esperando, vêem uma figura conhecida fugindo de um grupo de soldados que o estava perseguindo, e foge por entre as ruas e prédios destruídos, certamente ele não foi infectado e estava escondido até as coisas esfriarem a agora saiu de seu esconderijo.

Passado isso a aventura termina por aqui.

Tabela de Encontros Aleatórios na Cidade:















A cada hora de caminhada, ou sempre que os aventureiros fazem barulho ou algo que possa atrair a atenção, jogue 5d e consulte a tabela a abaixo para saber que tipo de encontro ou armadilha que encontraram.

Caso resolvam interrogar os infectados, eles sabem a exata localização do ninho mas mentirão em informações, procurando mandar o grupo para o mais longe possível do ninho, após alguns interrogatórios o grupo irá perceber que eles estão mentido em suas informações pois cada um diz uma coisa diferente sobre a localização do ninho.


Resultado 5) Cidadão disfarçado que pode fornecer informações ao grupo.
O que ele sabe:

1) Que os infectados se reúnem diariamente com o seu líder em algum lugar mas ele não sabem onde é pois nunca foi para lá.
2) Que esse lugar para onde todos eles se dirigem é em direção ao centro da cidade.
3) Sabe como agir frete a encontros ocasuais com infectados e conta para o grupo que agora poderá fazer testes de H-1 para quem não tem a perícia Artes(Atuação) H+2 para se passarem por um infectados.



Resultado 6) Patrulha de Geurrilheiros: 1d–2 Espiral Negra: F2(Corte), H2, R3, A1, PdF1(pefuração). Kit: Lance 2d: [2-3] berserker; [4-5] bárbaro; [6-9] ladrão; [10-12] guerreiro comum. Atacam com espadas e facas e armas de fogo.
Extra: recebe mais 1d-3 pontos de personagem.



Resultado 7) Patrulha de Geurrilheiros: 1d+2 Geloucos: F1, H1, R1, A0, PdF2 (Frio). Kit: lance 2d: [2] berserker; [3] bárbaro; [4-6] ladrão; [7-10] guerreiro comum. Atacam com armas que lançam jatos de nitrogênio líquido.
Extra: recebe mais 1d–1 pontos de personagem.




Resultado 8) Patrulha de Geurrilheiros: 1d Lerudos: F0, H1, R1, A0, PdF0. Kit: lance 2d: [2-3] guerreiro comum; [4-7] ladrão; [8-10] 23 bárbaro. Atacam com pedaços de madeiras cheias de pregos cravados e correntes
Extra: recebe mais 1d–1 pontos de personagem.




Resultado 9) Patrulha de Geurrilheiros: 1d–2 Adoradores do Rock: F2, H0, R1, A1, PdF0. Kit: lance 2d: [2-10] bárbaro; [11-12] berserker. Atacam com espadas e facas e armas de fogo
Extra: recebe mais 1d pontos de personagem.




Resultado 10) Patrulha de Geurrilheiros: 1-2 Anques: F2, H1, R2, A1, PdF0. Desvantagem: Insano. homicida
Especial: conseguem sentir a aproximação de criaturas em contato com o solo num alcance de 18m; seu olhar exige um teste de Resistência ou sofre os efeitos da magia A Loucura de Atavus.
Eles são uma mutação que ocorreu com o contato com o parasita, desenvolveram uma loucura que conseguem passar para não infectados através do toque. Atacam com espadas e facas e armas de fogo.
A Loucura de Atavus, Custo: 2 PMs. Duração: uma hora. Alcance: apenas ao toque. Esta magia pode ser lançada apenas por magos ou clérigos loucos (ou seja, que tenham a Desvantagem Insano). O alvo deve fazer um teste de R-1: se falhar, também ficará Insano durante uma hora, ou até a magia sercancelada. Para determinar o tipo de insanidade, role 4d e compare o resultado com a tabela a seguir:
4. Catatônico
5. Cleptomania
6. Compulsivo
7. Demência
8. Depressivo
9. Distraído
10. Esquizofrênico
11. Fantasia
12. Fobia
13. Furioso
14. Hipossônia
15. Histérico
16. Homicida
17. Megalomaníaco
18. Mentiroso
19. Múltipla Personalidade
20. Obsessivo
21. Paranóico
22. Piromaníaco
23. Sonâmbulo
24. Suicida




Resultado 11) Patrulha de Geurrilheiros: 1-2 Fúria Negra: F2, H2, R3, A1, PdF0. Kit: Lance 2d: [2-10] bárbaro; [11-12] berserker.
Especial: regeneram 2 PV por rodada; ataque com garras (F+H+1d) e mordida (F+H+1+1d); sofrem 1 de dano por rodada caso sejam expostos à luz do sol. São 1 tipo de infectados diferentes que desenvolveu uma forte sensibilidade a luz do sol, se a aventura estiver ocorrendo durante a noite rolar os dados novamente, porem se o mestre desejar pode dizer que a luta ocorrerá dentro de um prédio abandonado com todas as janelas fechadas.
Extra: recebe mais 1d-3 pontos de personagem.




Resultado 12) Patrulha de Geurrilheiros: 1d–2 Os Calacinadores: F1, H2, R3, A1, PdF2(Fogo). Kit: Lance 2d: [2-3] berserker; [4-5] bárbaro; [6-9] ladrão; [10-12] guerreiro comum. Atacam com lança chamas.
Extra: recebe mais 1d-3 pontos de personagem.




Resultado 13) Encontra uma pessoa escondida que pode dar informações.
O que essa pessoa sabe.
Estava todo o tempo escondida sabe somente que todos eles se dirigem constantemente até o centro da cidade.



Resultado 12) Patrulha de Geurrilheiros: 1d+2 Rasgabash: F1(Esmagamento), H1, R1, A0, PdF0. Kit: lance 2d: [2] berserker; [3] bárbaro; [4-6] ladrão; [7-10] guerreiro comum. Atacam com pedaços de madeiras cheias de pregos cravados e correntes
Extra: recebe mais 1d–1 pontos de personagem.



Resultado 14) Patrulha de Geurrilheiros: 1d Mendigos: F0, H1, R1, A0, PdF0. Kit: lance 2d: [2-3] guerreiro comum; [4-7] ladrão; [8-10] bárbaro;. Atacam com pedaços de madeiras cheias de pregos cravados e correntes
Extra: recebe mais 1d–1 pontos de personagem.




Resultado 15) Patrulha de Geurrilheiros: 1d–2 Impuros: F2(esmagamento), H0, R1, A1, PdF0. Kit: lance 2d: [2-10] bárbaro; [11-12] berserker. Atacam com barras de ferro.
Extra: recebe mais 1d pontos de personagem.
16) Patrulha de Geurrilheiros: 1-2 Tupã : F2(corte), H1, R2, A1, PdF0. Kit: lance 2d: [2-10] bárbaro; [11-12] berserker. Atacam com espadas e facas .
Extra: recebe mais 1d pontos de personagem.


A partir daqui algumas Armadilhas deixadas pelos alieniígenas.

Resultado 17) 2d6 dardos envenenados. Cada dardo ataca com FA 5+1d. Jogue 2d para determinar o veneno: [2-5] veneno de verme púrpura: teste de Resistência ou perde 1 ponto de F; [6-9] lâmina da morte: teste de Resistência ou perde 1 ponto de R; [10-12] essência de sombra: teste de Resistência +1 ou perde permanentemente 1 ponto de F. (Encontrar e Desarmar: H–1).




Resultado 18) Dispositivo que atrai (um grande infectado que sofreu uma mutação com F3(esmagamento), H3, R3, A2, PdF3(perfuração) ou 1d3 infectados médios com F2, H2, R2, A1, PdF2). (Encontrar e Desarmar: H–2).




Resultado 19) Névoa com 9m de raio, dura 12 rodadas; provoca 2d de dano nas criaturas e objetos dentro da área. (Encontrar e Desarmar: H–2).




Resultado 20) Gás venenoso em área de 9mx9m, vapor queimado de othur (teste de Resistência +1 ou sofre a perda permanente de 1 ponto de Resistência e 3 temporários). (Encontrar e Desarmar: H–1).




Resultado 21) Jogue duas vezes e acumule. (Encontrar e Desarmar: H–3)



Resultado 22) Patrulha composta pelo esquadrão desaparecido: 1-2 Cyborgs: F2(corte), H2, R3, A1, PdF2(corte). Kit: Lance 2d: [2-10] bárbaro; [11-12] berserker. Especial: regeneram 2 PV por rodada; ataque com espadas (F+H+1d) e Tiro especial (F+H+1+1d); sofrem 1 de dano por rodada caso sejam expostos à campos eletromagnéticos.
Extra: recebe mais 1d-3 pontos de personagem.




Resultado 23)Alienígena: Andarilho das Sombras: Monstro alienígena que infectou a nave: F2(corte), H3, R2, A4, PdF0, 20 PVs, 10 PMs Vantagens e Desvantagens: Armadura Extra (tudo, exceto magias e armas mágicas), Invulnerabilidade (fogo e frio), PVs Extra, Resistência à Magia, Monstruoso.

Resultado 24) Patrulha de Cidadãos: 2d+5 Cidadãos. F1(Esmagamento), H1, R1, A0, PdF1(Perfurante) Atacam com pedaços de madeiras cheias de pregos cravados e correntes e armas de fogo.




Resultado 25) Patrulha de Geurrilheiros: 1d Máculas. F2(corte), H3, R4, A1, PdF0, Aceleração, Levitação. Atacam com espadas e facas e armas de fogo, podem voar porque ocorreu uma mutação com o contato com o parasita que cresceu demais e agora atua como se tivesse asas.



Resultado 26) Patrulha de Geurrilheiros: 1d–2 Lupinos. F2(Corte), H2, R2, A1, PdF2(perfuração).
Atacam com garras e facas e armas de fogo, desenvolveram uma mutação com o contato com os parasitas e criaram garras afiadas com lugares dos dedos.




Resultado 27) Patrulha de Geurrilheiros: 1d Galliard. F1(corte), H2, R1, A0, PdF4(perfuração), Clericato, Código de Honra: 1ª Lei de Asimov, Paralisia, Perícia Máquinas, Perícia Sobrevivência. Atacam com pedaços de madeiras cheias de pregos cravados e correntes,




Resultado 28) Patrulha de Geurrilheiros: 1d+1 Sombras da Cidade. F0, H3, R2, A0, PdF3(Perfuração). Atacam com armas de fogo.




Resultado 29) Patrulha de Geurrilheiros: 2d Gaias. F1(corte), H0, R3, A2, PdF3.(Perfuração). Atacam com e facas e armas de fogo




Resultado 30) Jogue novamente, apenas resultados de 5 a 11. Uma a duas destas criaturas serão Infectados Líderes (recebem Arcano, Invulnerabilidade a químico e +1 em cada Característica).




Kits Necessários para os encontros:






Esses kits são medievais mas um mestre com um pouco de conhecimento pode muito bem adapta-los para a aventura.




Berserker
Custo: O Restrições: apenas humanos, Meio-Elfos, Anões, Minotauros, Ogres, Ores, Meio-Orcs, Centauros e Trogloditas Vantagens: em fúria, é imune ao medo e recebe H+1 e FA final +1; pode comprar Sobrevivência por l ponto Desvantagens: Fúria, Má Fama Pontos de Vida: Rx7 (o Berserker tem PVs acima do normal porque ele resiste melhor aos ferimentos) Pontos de Magia: Rx3

Bárbaro
Custo: l Restrições: proibido para Construtos e ; Mortos-Vivos Vantagens: recebe Sobrevivência gratuitamente Desvantagens: nenhuma Pontos de Vida: Rx6 Pontos de Magia: Rx4




Guerreiro Comum
Custo: O Restrições: nenhuma Vantagens: pode comprar Sobrevivência por l ponto Desvantagens: nenhuma Pontos de Vida e Magia: Rx5




Lanceiro
Custo: O Restrições: nenhuma Vantagens: acrescente FA final +1 por Força e PdF (perfuração); pode comprar Tiro Carregável por l ponto Desvantagens: nenhuma Pontos de Vida e Magia: Rx5
Ladrão
Custo: O Restrições: nenhuma Vantagens: pode comprar Crime e Invisibilidade por apenas l ponto cada Desvantagens: nenhuma Pontos de Vida e Magia: Rx4.


Vantagens e Desvantagens

3D&T Manual das Vantagens ALPHA
Compilação de Vantagens e Desvantagens para emular qualquer gênero de jogo para o 3D&T.


Kits de Personagens


Anexo 2 Versão 1.0 Aventureiros
Estes são os kits de Personagens adaptados para o meu cenário de Campanha. Aproximadamente 30 Kits de Personagens.
Numero de Páginas: 28

Anexo 2 Versão 1.1 Aventureiros

Estes são os kits de Personagens adaptados para o meu cenário de Campanha. Agora com mais de 80 Kits de Personagem compatíveis com a versão 3D&T Alfa.
Numero de Páginas:61

Monstros
Anexo 3 Versão 1.0 Monstros
Centenas de Monstros para suas aventuras de 3D&T alfa, (na verdade o Bestiário de Arton adaptado ao 3D&T Alfa). Versão 1.0 sem imagens.
Numero de Páginas: 68


Anexo 3 Versão 1.1 Monstros

Centenas de Monstros para suas aventuras de 3D&T alfa, (na verdade o Bestiário de Arton adaptado ao 3D&T Alfa). Versão 1.1 Com imagens (quase uma imagem para cada monstro) e revisado alguns erros.
Numero de Páginas: 87

Planília de Personagem

Planília Completa 3D&T Alfa
Essa planília é bem mais completa que a do manual 3D&T Alfa e ainda no formato WideScreem (como o manual de lado)

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