sexta-feira, 6 de março de 2009

Z I P - SISTEMA COMPACTO DE RPG

Z I P - SISTEMA COMPACTO DE RPG

Criado por Paulo Micchi

INTRODUÇÃO

Muitas situações do dia-a-dia são propícias para um jogo de RPG, como
um dia chuvoso na praia ou um congestionamento de trânsito, por exemplo.
Geralmente, porém, você estará sem as suas planilhas de personagem, seu livro
de regras e seus dados, e mesmo que esteja com eles não terá espaço e tempo
disponível para um jogo “convencional” de RPG. Você precisa de algo mais
simples, e mais rápido.
Zip é um sistema de RPG que dispensa lápis, papel e dados, além da
mesa para colocar tudo isso. As regras são simples para que você não precise
carregar o livro de regras consigo. Tudo que você precisa é de uma moeda!
Essa simplicidade o torna indicado para iniciantes, uma introdução para outros
sistemas.

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

A criação de personagem é bem simplificada, restringindo-se a apenas
dois aspectos:

- Um Ponto Forte.
- Uma Especialização.

Ponto Forte é a característica inata do personagem em que ele mais se
destaca, dentre as seguintes: Força, Agilidade, Carisma ou Vitalidade.
Especialização é a “profissão” do personagem, indicando o grupo de
habilidades que este desenvolveu ao longo da vida.

Exemplo de criação de personagem: Tagor é um mercenário que veio
das geladas terras nórdicas de algum mundo de fantasia. Seu Ponto Forte é a
Força, aumentando o dano com armas de mão e aumentando a probabilidade se
bem sucedido em outras ações que exijam força física. Sua Especialização é
Guerreiro, que o torna mortal no uso de armas medievais.

Quando um jogador escolhe uma característica como Ponto Forte do
personagem significa que realmente se destaca nela (outros personagens se
lembrarão dessa qualidade quando se lembrarem do personagem):

Força: lhe dá vantagem em qualquer teste, diminuindo em um nível o
nível de dificuldade, que envolva força física, como erguer um peso ou
arrombar uma porta a força. Aumenta em um ponto o dano com armas de mão
e em combate desarmado.

Agilidade: representa a capacidade de executar proezas como saltar,
agarrar objetos em movimento, etc. Um personagem como Ponto Forte em
Agilidade possui excelentes capacidades atléticas, em especial de coordenação
motora.

Carisma: representa a capacidade natural de agradar aos outros,
causando-lhes uma reação favorável, resultado de boa aparência física e/ou
uma simpatia natural. Ter Ponto Forte em Carisma resulta na redução em um
nível da dificuldade de causar boa impressão a um estranho (o nível de
dificuldade inicial é determinado pelo mestre, em função das circunstâncias).
Muito útil para conseguir aliados.

Vitalidade: é a saúde do personagem. Um Ponto Forte em Vitalidade
ajuda em testes contra venenos, doenças, etc., e o torna mais resistente ao dano
físico (ver seção Dano físico).

Especializações geralmente são criadas pelo mestre, que no início da
aventura explica quais estão disponíveis e quais as vantagens de cada uma. Na
seção Cenários você encontra algumas das Especializações mais comuns do
cenários tradicionais de RPG.

JOGANDO O JOGO

Como você já deve ter percebido todos os testes são realizados com
uma moeda, e não com dados. Tudo que o mestre tem de fazer é decidir o nível
de dificuldade para a ação que o personagem vai realizar e se vai jogar a moeda
uma ou duas vezes, entre três níveis de dificuldade:

- Fácil : jogue a moeda duas vezes. Se conseguir ao menos um sucesso a ação
foi bem sucedida.

- Médio : jogue uma moeda, você tem 50% de chance ser bem sucedido e 50%
de falhar.

- Difícil : jogue a moeda duas vezes. Você tem que conseguir sucessos nas duas
jogadas, caso contrário falha.
Conseguir um sucesso significa conseguir coroa ao jogar a moeda, um fracasso
significa conseguir cara.

É nesse momento que as características do personagem fazem
diferença. Se o mestre determina que o nível de dificuldade é Alto e o
personagem possui um Ponto Forte ou uma Especialização que lhe garante
vantagem naquela situação o nível de dificuldade é reduzido imediatamente
para um nível abaixo, nesse caso, por exemplo, o nível de dificuldade deixaria
de ser alto para ser médio, aumentando as chances de sucesso do personagem.
Exemplo : Um personagem deseja mover-se furtivamente em algum
momento de uma aventura. Digamos que o mestre decida que o nível de
dificuldade é alto (o local está muito escuro) isso obriga o jogador que controla
esse personagem a jogar a moeda duas vezes e conseguir coroa nas duas vezes
para não falhar e fazer barulho. Porém, se o personagem tiver a Especialização
Ladrão, que entre outras coisas lhe permite mover-se mais silenciosamente que
a maioria das pessoas, o nível de dificuldade dessa ação se reduz em um nível,
ou seja, vai de alto para médio e o jogador só tem de conseguir coroa jogando
uma só moeda.

COMBATE

Os testes em combate são praticamente iguais aos das demais situações,
com o jogador tendo de conseguir o número necessário de sucessos para que a
ação seja bem sucedida. Um personagem só pode realizar um ataque por turno.
A decisão de quem ataca primeiro ou atira primeiro fica a cargo do mestre, se
este considerar que ambos tem condições iguais de atacar primeiro ele decidirá
na sorte qual dos dois ataca primeiro (no cara ou coroa, é claro!).

O combate desarmado ou com armas de mão (como facas, machados,
espadas de luz, etc.) pode ocorrer de três maneiras diferentes:

· Um especialista ataca um não-especialista. Nesse caso o atacante leva
vantagem e o nível de dificuldade é baixo.
Um especialista é o personagem que tem uma Especialização útil em uma
determinada situação, no caso do combate com armas de mão um exemplo de
especialista seria um personagem com a Especialização Guerreiro.

· Um não-especialista ataca um especialista. É o inverso da situação anterior,
quando um personagem sem treinamento nesse tipo de combate tenta
golpear um especialista. O nível de dificuldade é alto.

· Um não-especialista ataca outro não-especialista, ou um especialista ataca
outro especialista. Nesse caso as habilidades (ou falta de) anulam as do
outro. O nível de dificuldade é médio.
Em combate com armas de projétil (arcos, bestas, garrafas arremessadas,
metralhadoras e revólveres, etc.) tudo que o mestre tem de fazer é determinar se o
tiro é possível (le vando em conta o tipo de arma e a dificuldade de acertar o alvo,
devido ao seu tamanho e movimento), caso seja possível o tiro, o mestre determina
o nível de dificuldade do disparo. Se o personagem tiver uma Especialização que
lhe dê vantagem com esse tipo de arma, reduz-se em um nível o nível de
dificuldade.

Escudos podem ser utilizados em combate melhorando as chances de
defesa do personagem, exceto em combate desarmado. Sua principal utilidade é em
combates com armas de mão: caso personagem que usa o escudo receba um golpe
ele terá direito a um teste para bloquear a arma com o escudo, se ele for guerreiro
(e apenas com essa Especialização) o nível de dificuldade será médio, se não for
guerreiro o nível de dificuldade será alto. Armas de projétil não podem ser
bloqueadas, mas sempre existe a chance do projétil atingir o escudo e não seu
personagem, nesse caso é necessário um teste de dificuldade de nível alto (não
importando a Especialização do personagem) para determinar se o projétil atingiu
o escudo. Como no combate com armas de mão esse teste só é realizado se o
personagem que ataca for bem sucedido no seu teste, caso contrário ele já errou o
alvo.

DANO FÍSICO

Como dano entende-se qualquer ferimento que o personagem sofra,
devido a diversas fontes (fogo, quedas, armas, etc.).

Para se ter um controle simples do estado físico do personagem utilizase
um sistema que avalia o estado do personagem com base no número de
pontos de dano que o personagem recebeu. Esse pontos de dano vão sendo
somados e anotados conforme o personagem for recebendo dano (ou subtraído
caso os pontos de dano sejam recuperados através de descanso ou atendimento
médico).

é cA maioria dos personagens é capaz de suportar até 3 pontos de dano.
Ao receber 4 pontos de dano o personagem fica inconsciente até que seja
atendido e seu nível de dano regrida, caso isso não seja feito o personagem
morrerá devido aos ferimentos em um espaço de tempo definido pelo mestre. O
personagem MORRE se acumular 5 ou mais pontos de dano.

Exceção: Personagens com Ponto Forte em Vitalidade são mais
resistentes ao dano físico e só ficam inconscientes ao receber 5 pontos de dano
e morrem se receberem 6 ou mais pontos de dano.

Armaduras podem ser utilizados para reduzir o dano causado por
armas. Caso seja atingido pela arma, reduza em um ou dois pontos o dano
causado pela arma, dependendo da armadura usada. Os tipos de armadura serão
indicados em outra seção, junto com as armas.

O dano causado com mãos, pés ou outra parte qualquer do corpo é zero,
ou seja, não é suficiente para incapacitar o personagem (isso só acontece se
você levar muitos golpes). Porém, caso o personagem possua vantagem em
combate desarmado (como a Especialização Lutador) aumenta-se em um ponto
o dano causa sem armas. Ter como Ponto Forte a Força também aumenta em
um ponto o dano. Assim um personagem com Ponto Forte em Força e
Especialização Lutador causa 2 pontos de dano com as mãos limpas.
O personagem com uma Especialização que lhe dê vantagem no
atendimento a feridos (como a Especialização Médico, por exemplo) é capaz de
regredir o dano de outro personagem ferido em um ponto, se bem sucedido
num teste de dificuldade média. A recuperação completa necessita cuidados
mais prolongados e de repouso, a critério do mestre. Bandagens podem ser
realizadas por qualquer personagem, não reduzem o nível de dano, mas
impedem que o sangramento aumente o nível de dano.

ARMAS E ARMADURAS

ARMAS DANO(em pontos)

· Pequenas: 1 (facas, punhais, flechas, clavas e porretes, etc.)

· Médias: 2 (espadas e machados de uma mão, balas de revólver ou
submetralhadora)

· Grandes: 3 (espadas e machados de duas mãos, balas de rifle ou
escopeta)

ARMADURAS PROTEÇÃO (em pontos)

· Roupas de couro reforçado 1

· Armadura de cota de malha (medieval) ou colete a prova de balas 2

FINALIZANDO…

Bem, é só isso. Agora cabe ao mestre usar as regras acima, definir um
cenário, criar uma aventura e definir as Especializações permitidas (criando
novas Especializações sempre que necessário). Aconselhamos que parta do seu
sistema de RPG favorito para definir o cenário das aventuras e que adapte as
Especializações aos tipos de personagens mais comuns nesse sistema, o que
fica bem fácil quando este usa classes de personagem.

Visite o site FANZINE:

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