vamos postar hoje uma adaptação de Star wars mais precisamente de Jedis para 3D&T. Essa ideia surgiu da vontade de matar a saudade de Star Wars assistindo um filme e coincidiu com uma folhada em umas velhas Dragão Brasil e bater de cara com um adaptação para D&D 3º edição, e uma pequena introdução para 3D&T, aí deu vontade de jogar e fiz umas adaptações para 3D&T Alfa.
“Os Jedi são os Guardiões da Paz na Galáxia.
O Jedi usa seu poder para defender e proteger, nunca para atacar.
O Jedi respeita a vida, em todas as suas formas.
O Jedi serve aos outros em vez de governá-los, pelo bem da galáxia.
O Jedi busca aperfeiçoar a si mesmo através do conhecimento”
O Jedi usa seu poder para defender e proteger, nunca para atacar.
O Jedi respeita a vida, em todas as suas formas.
O Jedi serve aos outros em vez de governá-los, pelo bem da galáxia.
O Jedi busca aperfeiçoar a si mesmo através do conhecimento”
....Do código Jedi
Os cavaleiros Jedi concentram os seus objetivos em combate, façanhas atléticas e no domínio do sabre de luz. No universo de Star Wars eles são os defensores da República. Em Mundos como o nosso seriam Guerreiros que dominam poderes misteriosos e seguem um código de conduta.
Jedis em aventuras procuram aumentar o seu conhecimento e ajudar aqueles que precisam. O Jedi do lado da Luz respeita o uso da Força, empregando-a somente em caso de extrema necessidade, sempre que puder vai encontrar outros meios para resolver os seu problemas sem usar os seus poderes especiais. Os Dark Jedis sempre usam a Força de Forma gananciosa, para conseguir toda a vantagem que ela pode oferecer.
Um Jedi Tipicamente começa o sua jornada como um Aprendiz Padawan sob a tutela de um Cavaleiro ou Mestre Jedi. Aprendizes são selecionados pelo conselho Jedi quando mostram harmonia com a força (vantagem sensibilidade à Força), Mais tarde à medida em que seu treinamento prossegue, o Padawan atinge um melhor conhecimento da Força e conquista novos poderes.
“ Medo é o caminho para o Lado Negro...
Medo à Fúria leva...fúria ao ódio leva...
Ódio ao sofrimento leva.”
Medo à Fúria leva...fúria ao ódio leva...
Ódio ao sofrimento leva.”
....Mestre Jedi Yoda
Kit de Persoangem Jedi
Papel de Combate: Qualquer
Exigências: Sensibilidade a Força, Código de honra: Heróis e Honestidade, Arma Mágica Sabre de Luz Deflexão, Mestre.
Restrições: O Jedi poderá usar somente as magias permitidas para a sua colocação como Jedi Aprendiz, Cavaleiro e Mestre, ja as Magias do lado Negro ficam por sua conta e risco.
Benefícios: O Kit Jedi tem os seguintes Benefícios.
Reflexão: Você pode comprar a vantagem Reflexão por 1 Ponto.
Arma Mágica: A sua arma especial é um espada laser Veloz e Vorpal e sempre ignora 2 níveis da Armadura do alvo na sua FD, ao menos que o alvo tenha Armadura extra Fogo, que pode usar a sua FD normalmente;
Magias Jedi
O O Jedi usa os poderes da força exatamente como um mago usa a magia.,e todos os Jedis sabem empregar estas magias apresentadas a seguir naturalmente, pois são as primeiras que lhes são ensinadas (Estas magias estão fora dos níveis Jedis porque todo usuário da força as utiliza quase que instintivamente).
O caminho da Força pode ser empregado para lançar as seguintes magias:
O caminho da Força pode ser empregado para lançar as seguintes magias:
Encontrão Telecinético: Você consegue usar a Força e empurrar os seus inimigos para longe, para isso você precisa invocar a Força Gastar 1 PM realizar a sua FA o inimigo deve jogar a sua FD normalmente, mas o resultado em vez de causar dano no adverário irá o jogar para longe na razão de 1 m para cada ponto de dano, que superar a FD do adverário.
Queda Lenta: Através da Foça você pode saltar de alturas impossíveis e não sofrer nenhum dano, na prática funciona assim para cada 1d de dano que você sofreria na queda você gasta 1 PM para ignorar o dano. Por exemplo Anakin resolve saltar de um prédio de 60m de alturapara atacar um grupo de Droids, ele resolve invocar a Força e saltar, cada 10 m de queda causam 1d de dano porem nenhuma queda pode causar mais de 5 d de dano então Ani resolve gastar 5 PMs para realizar o salto e não sofrer nenhum dano.
Salto: Através da Força você pode realizar saltos impossíveis, ao gastar 2 PMs pode saltar +10m de distancia.Por exemplo Anakin quer saltar para um parapeito que esta a 20 m de comprimento, então ele resolve invocar a Força e gastar 4 PMs para realizar esse salto.
Os Níveis Jedis
Além das Magias apresentadas anteriormente os Jedis aprendem a usar outras magias atavés do conhecimento da Força que é representado abaixo por níveis e mágias que aprendem a usar.
Aprendiz Padawan: Você ao adquirir esse kit começará como um aprendiz de um Cavaleiro ou Mestre Jedi, e O Aprendiz Padawan usa os poderes da força exatamente como um mago usa a magia. O caminho da Força pode ser empregado para lançar as seguintes magias: Aumento de Dano; Força Mágica.
Aprendiz Padawan: Você ao adquirir esse kit começará como um aprendiz de um Cavaleiro ou Mestre Jedi, e O Aprendiz Padawan usa os poderes da força exatamente como um mago usa a magia. O caminho da Força pode ser empregado para lançar as seguintes magias: Aumento de Dano; Força Mágica.
Cavaleiro Jedi: Quando você conseguir comprar +3 Pontos de Personagem vai ser consagrado cavaleiro Jedi e usa os poderes da força exatamente como um mago usa a magia. O caminho da Força pode ser empregado para lançar as seguintes magias alem das que já podia usar: Poder Telepático; Cura mágica (somente em si mesmo); e Sentidos especiais.
Mestre Jedi: Quando conseguir comprar mais 5 Pontos de Personagem vai ser consagrado como Mestre Jedi e usa os poderes da força exatamente como um mago usa a magia. O caminho da Força pode ser empregado para lançar as seguintes magias alem das que já podia usar :Cura Mágica superior( somente em si mesmo); O canto da Sereia; Armadura espiritual, Percepção do Fururo.
“Aliada minha é a Força, e uma poderosa aliada ela é.”
– Mestre Jedi Yoda
Nova magia Percepção do Futuro:
Escola: Força
Custo: 5PMs por utiliazação
Alcance:Pessoal Duração: instantânea
O Mestre Jedi uma vez por dia pode lançar essa magia e ter uma percepção do futuro a médio (pode ser até o final de uma aventura) Longo prazo (pode ser até o final de uma campanha).
Durante o uso dessa magia o Mestre Jedi pode ter as seguintes percepções em relação ao Futuro:
Boa Impressão: Ao consultar a Força o Mestre Jedi tem um pressentimento de que o futuro será bom para os usuários da Força.
Neutro: O mestre Jedi não tem nenhum pessentimento bom ou mal pode-se traduzir como o futuro é difícil de decifrar.
Má Impressão: O Mestre Jedi pressente que o Futuro é negro e duvidos para o bem de todos.
Antes de consultar a Força o jogador deve deixar explícito sobre o que ele deseja prever o futuro, como por exemplo o Futuro de algum outro Jedi, o Futuro sobre uma nação........
Um Mestre jedi do Lado da Luz, quando morre, não realmente desaparece ele adquire um forma parecida com a magia Corpo Elemental (Espírito) e vai para junto da Força, mas alguns Mestres poderosos aprendem técnicas que os permitem conversar com os seus aprendizes e amigos Mestre Jedis de junto da força, mas somente conversar, nada mais do que isso.
O Mestre Jedi do Lado da Luz não poderá lançar nenhuma magia alem dessas.
Tipos de Jedi
Vamos apresentar alguns tipos de Jedis que podem ser usados para definir a especialidade de seu Jedi, eles devem ser considerados apenas sugestões não sendo necesário seguir nenhum deles se não quiser.
Cônsul Jedi: Os Jedi que seguem o caminho do cônsul são negociadores habilidosos e embaixadores habilidosos. Você prefere usar a forçade suas palavrase a sabedoria que a Força provê para resolver conflitos. Perícias Sugeridas Persuação (especialização de Manipulação)
Guardião Jedi: Os Jedi que seguem o caminho do guardião são mais voltados para o combate que outros Jedi , afiam suas habilidades para se tornar combatentes mortais.
Sentinela Jedi: Os Jedi que seguem o caminho do sentinela são os verdadeiros inimigos do Lado Negro, pois, onde quer que vão caçam o mal e lutam para impedir que a escuridão se espalhe. Você é um mestre da sutileza e é difícil de ser tentado pelo Lado Negro, mesmo quando é constantemente confrontado pelo seu poder. Vantagem recomendada inimigo ( Jedis do Lado Negro)
Tentação ao Lado Negro da Força:Sempre que você quiser conseguir um rolagem máxima nos dados você pode escolher invocar o lado negro e gastar um Ponto de Experiência, e somar ainda + 2 a jogada de dados, mas assim você ganhará um ponto de lado negro( que deve ser anotado em algum lugar da ficha).
Um jedi pode usar os Poderes da Força para lançar as magias Asfixia; Enxame de Trovões ( com dano em eletricidade ao invés de sônico); Pânico; Roubo de Vida como se já as soubesse lançá-las, porem todas gerarão um ponto de lado negro para cada utilização.
Cada vez que você violar os seus códigos de Honra também recebe um ponto de Lado Negro. Está é a única situação em que é permitido a violação do código, pois essa violação vai provocar a transformação gradual do Jedi em um Dark Jedi.
Quando os seus pontos de lado Negro chegarem a metade da soma da sua H+R (arredondado para cima) você fica Tentado para o Lado Negro da Força.
Um Jedi Tentado diminui em 1 o custo em PMs para lançar as magias de Jedi sempre que invoca o Lado Negro, porem o custo em PMs DOBRA para lançar Magias sem invocar o lado Negro.
Você pode gastar 5 Pontos de Experiência para cancelar 1 ponto de lado Negro.
O Lado Negro da Força: Quando os seus Pontos de Lado Negro atingirem a soma da sua H+R você estará perdido no Lado Negro. Um Dark Jedi perde outro Código de Honra e gasta a metade dos PMs exigidos para lançar as Magias de Jedi sempre que invocar o lado negro.
O Dark Jedi para lançar magias sem invocar o Lado Negro, tem um acréscimo de 3x no custo da magia de Jedi.
Dark Jedis não ganham mais pontos de Lado Negro porque agora é tarde demais para eles, também em aventuras um Dark Jedi irá ganhar sempre um número de pontos de Experiências por aventuras dividido por 3. Após você comprar 2 pontos de personagem sendo um Dark irá adquirir a desvantagem monstruoso sem pagar pontos por ela porque seu corpo começa a degenerar, sendo consumido pela energia maligna.
Um personagem tão imerso nesse caminho sombrio não tem chance de voltar ao Lado da Luz, exceto com um ato de extremo heroísmo (como fez Darth Vander ao sacrificar sua vida para salvar a de Luc e deter o imperador). Caso isso aconteça todos os seus Pontos de Magia são gastos PERMANENTEMENTE e seus pontos de Lado Negro baixam para a metade da sua H+R (arredondado para cima) -1. Agora sem nenhum Ponto de Magia e ainda perigosamente perto de ficar tentado, o personagem deve recomeçar sua lenta e dolorosa caminhada de volta ao Lado da Luz.
“Não há emoção; há paz.
Não há ignorância; há conhecimento.
Não há paixão; há serenidade.
Não há morte; há a Força”
Não há ignorância; há conhecimento.
Não há paixão; há serenidade.
Não há morte; há a Força”
....Do código Jedi
Nova Vantagem Sensibilidade à Força( 1 Ponto)
Você é sensitivo aos caminhos da Força, sem essa vantagem você não pode usar os poderes da Força. Se você comprar essa vantagem e não for um jedi poderá selecionar uma magia de jedi para usar como uma magia normal, mas somente uma magia para usar as outras deverá comprar o kit Jedi.
Nova Arma Mágica Sabre de Luz ( 20 Pontos de Experiência)
Na verdade não é uma Arma Mágica mas como não existe mais a vantagem Ama Especial serve pra quebrar o galho.
Um feixe de raio laser projetado a partido do cabo forma a lâmina de energia destruidora dessa arma, que ignora 2 níveis da Armadura do adversário na Força de Defesa. Causa dano de energia por Fogo.
Fabricando um Sabre de Luz: Um Jedi pode se por acaso perder o seu sabre de Luz durante uma aventura pode construir outro seguido as mesmas regras do manual 3D&T Alfa pagina 1d+122, porem deve-se ignorar a regra de que é necessário Clericato, Riquesa ou patrono, considera-se que um Jedi seja treinado para fabricar este item e somente este.
Um Pouco mais sobre o cenário de Star Wars
Droids: é como são chamados os robôs de Star Wars. Eles existem em muitos tipos: enfermeiros, de protocolo, guardas, sondas e os Astromech, como o R2D2, entre outros. Cada tipo têm seus próprios atributos e perícias específicos para sua respectiva função. Mais tarde, ele pode aprender ou ser programado para mais funções equipamento. Um Dróid de combate é fabricado em escala industrial e geralmente é mens inteligante e habil que um dróid normal, sua tática de combate é geralmete marcada pelo seu grande numero. Um Droide segue as mesmas regras de contruto descritas no Manual 3D&T.
• Droid enfermeiro: F0 H2 R0 A1 PdF0, perícia Medicina e a especialização Computação (de Máquinas)
• Droid C3PO: F0 H0 R1 A1 PdF0, perícia Manipulação, Idiomas e Computador, e a desvantagem Ponto Fraco (medroso).
• Droid R2D2: F0 H0 R2 A2 PdF1, perícia Máquinas (alguns possuem Genialidade)
• Droid de Combate: F1 H 0 R 0 A 1-6 PdF 1
Clones troopers: Mais conhecidos como clones são os combatentes criados genéticamente para receber ordens dos seus comandantes sem questionar, não possuem vontade própria, e são facilmente fabricados em escala industrial.
Os clones foram os substitutos perfeitos na guerra aos droids, porque tem o fator humano ao seu lado que mesmo em seres sem vontade própria ainda existe( como um ato de heroismo para com os seus colegas), Esses sodados podem ser encontrados em castas em um exército, cada um sendo criado para uma patente específica e tendo habilidade e autonomia para ocupar cada cargo dessa hierarqui militar.
• Clones troopers Soldado: F1 H 1 R 0 A 1 PdF 1
• Clones troopers Sargento: F1 H 2 R 1 A 1 PdF 2
• Clones troopers Capitão: F1 H 3 R 2 A 2 PdF 2
Naves e Veículos: As naves serão consideradas mechas (apesar de não ser aconselhável para ser comprada com pontos por jogadores, apenas conseguida com esforço e sorte, ou apenas emprestada pela Aliança Rebelde e outros NPC’s).
X-Wing (Escala sugoi)
F 2 H1 R 2 A 3 PdF 3
Os caças usados pela Aliança Rebelde. A nave utilizada por Luke quando destruiu a primeira Estrela da Morte. esse caça tem a capacidade 2 ocupantes humanos (geralment 1 piloto e 1 artilheiro) e 1 ocupante dróid( que fará o papel de mecânico e navegador).
Tie Fighter (Escala Sugoi)
F 2 H 1 R 1 A 2 PdF 2
Os Tie Fighters são os caças básicos do Império. capacida somente 1 ocupante humano( piloto) ou dróid (piloto).
Millenium Falcon (Escala Sugoi)
F 5 H 0 R 4 A3 PdF 4
Nave utilizada pelo Han-Solo, pode carregar até 6 passageiros e 100 toneladas de carga. Essa nave tem a capacidade de dobra.
Estrela da Morte (Escala Kami)
F 8 H 0 R 10 A 8 PdF 7
Principal nave capitânia do Império, pode levar até 9.700 passageiros (7.000 da tripulação) e carregar até 36.000 toneladas de carga.
Estrela da Morte em construção.
− Adquirindo um novo poder: O primeiro poder é adquirido assim que se adota um Kit. Para se adquirir um segundo, paga-se um ponto. Ou seja, se você é um Monge e escolhe Grito de Kiai como primeiro poder, saiu de graça (desde que cubra os pré-requisitos). Um tempo depois, você escolhe adotar o segundo poder, Alma de Aço, este custará 1 ponto. Se depois, você quiser adotar o Ataque Múltiplo Aprimorado terá de pagar 2 pontos. Se o Kit ter mais opções, deverá continuar a progressão.
− Adquirindo um novo Kit: Para os Kits, a idéia é a mesma dos poderes, como pode ser lida na mensagem do Cassaro na introdução. Mas é bom lembrar que se você tiver dois Kits, para se adquirir um poder novo, conte a partir do Kit: Ou seja, temos um Alquimista/Swashbuckler com Círculo Único [Cegueira] e Círculo Único [Bola de Fogo] de Alquimista e Panache de Swashbuckler. Se ele quiser adquiri um novo poder de Alquimista, ele pagará 2 pontos, se quiser um novo de Swashbuckler, ele pagará 1.
Fonte das regras: Preview do manual do aventureiro Alfa
Regras para a aquisição dos KITs de Personagem
− Adquirindo um novo poder: O primeiro poder é adquirido assim que se adota um Kit. Para se adquirir um segundo, paga-se um ponto. Ou seja, se você é um Monge e escolhe Grito de Kiai como primeiro poder, saiu de graça (desde que cubra os pré-requisitos). Um tempo depois, você escolhe adotar o segundo poder, Alma de Aço, este custará 1 ponto. Se depois, você quiser adotar o Ataque Múltiplo Aprimorado terá de pagar 2 pontos. Se o Kit ter mais opções, deverá continuar a progressão.
− Adquirindo um novo Kit: Para os Kits, a idéia é a mesma dos poderes, como pode ser lida na mensagem do Cassaro na introdução. Mas é bom lembrar que se você tiver dois Kits, para se adquirir um poder novo, conte a partir do Kit: Ou seja, temos um Alquimista/Swashbuckler com Círculo Único [Cegueira] e Círculo Único [Bola de Fogo] de Alquimista e Panache de Swashbuckler. Se ele quiser adquiri um novo poder de Alquimista, ele pagará 2 pontos, se quiser um novo de Swashbuckler, ele pagará 1.
Fonte das regras: Preview do manual do aventureiro Alfa
Nenhum comentário:
Postar um comentário
Qual a sua opinião? De um Plus nessa postagem!!