Depois de um recesso grande aqui no blog, agora estou voltando contudo para as nossas postagens, tivemos alguns problemas com o nosso antigo Template então resolvi mudar totalmente a identidade visual do Non Plus RPG, e para começar bem a nova mudança do nosso visual trago a vocês algumas House Rules bem interessantes para serem usadas pelo seu Grupo de RPG.
Queria aproveitar para mandar também um grande abraço para os nossos 1d6 leitores que ficaram uma pouco tristes porque nós sumirmos.
Pessoal vou postar algumas House Rules que fiz para jogar especificamente com um grupo de origem do D&D, eles inicialmente tinham um pequeno preconceito em relação ao 3D&T mas ele desapareceu depois de alguma aventuras. Algumas dessas Regras alternativas eu postei no fórum 3D&T da Jambô Editora e resolvi coloca-las aqui de forma compilada, e ainda coloquei mais algumas que não apareceram no fórum da Jambô.
MUDANÇA NA CAPACIDADE DE CARGA
A escala de força que eu uso é essa acho que é de origem do storyteller agora não me recordo de onde veio esses valores só me lembro que foi de algum RPG.
Força 0- Muito Fraco: Você pode carregar 10kg
Força 1 – Fraco: Você pode carregar 20kg
Força 2 – Médio: Você pode carregar 50kg
Força 3 – Bom: Você pode carregar 125kg
Força 4 – Excepcional: Você pode carregar 200kg
Força 5 – Extraordinário: Você pode carregar 350kg
E Assim por diante, somando mais 150Kg de peso por ponto extra de força.
Os valores acima representam a carga que o personagem pode carregar sem problemas, como mochilas e equipamento preso ao corpo.
Força 0- Muito Fraco: Você pode carregar 10kg
Força 1 – Fraco: Você pode carregar 20kg
Força 2 – Médio: Você pode carregar 50kg
Força 3 – Bom: Você pode carregar 125kg
Força 4 – Excepcional: Você pode carregar 200kg
Força 5 – Extraordinário: Você pode carregar 350kg
E Assim por diante, somando mais 150Kg de peso por ponto extra de força.
Os valores acima representam a carga que o personagem pode carregar sem problemas, como mochilas e equipamento preso ao corpo.
CARGA MÁXIMA
É o quanto o seu personagem consegue erguer acima da cabeça, sem pausas, sem apoiar o peso no corpo e manter por alguns segundos como os halterofilistas. Para calcular a Carga Máxima do seu personagem multiplique a sua Força por 2 (Fx2).
Testes para Esforço Extra: Para cada turno extra que o personagem tentar erguer o seu peso máximo deve-se executar um teste de F com um redutor de -1 cumulativo, mantendo-se a mesma CD (Classe de dificuldade Veja adiante).
Para determinar quanto peso o seu personagem é capaz de empurrar ou Arrastar ou Puxar multiplique por 5 o peso que o personagem pode carregar, e um turno após o primeiro deve ser realizado um teste de F com um redutor de -1 cumulativo, mantendo-se a mesma CD (Classe de dificuldade Veja adiante).
O deslocamento, foi diminuido para ficar menos absurdo e poder ser jogado em grids de combate.
Testes para Esforço Extra: Para cada turno extra que o personagem tentar erguer o seu peso máximo deve-se executar um teste de F com um redutor de -1 cumulativo, mantendo-se a mesma CD (Classe de dificuldade Veja adiante).
ARRASTAR
Para determinar quanto peso o seu personagem é capaz de empurrar ou Arrastar ou Puxar multiplique por 5 o peso que o personagem pode carregar, e um turno após o primeiro deve ser realizado um teste de F com um redutor de -1 cumulativo, mantendo-se a mesma CD (Classe de dificuldade Veja adiante).
MUDANÇA NO DESLOCAMENTO
O deslocamento, foi diminuido para ficar menos absurdo e poder ser jogado em grids de combate.
MOVIMENTAÇÃO
GRID: Para representar o Movimento tatico, nessas aventuras uso um mapa normal quadriculado com quadradinhos que representam 1,5mx1,5m.
A Habilidade ou Resistência (o que for menor) indica o movimento Base do Personagem.
Habilidade ou Resistência 0 - 03 m por Turno, (2 Quadrados).
Habilidade ou Resistência 1 - 06 m por Turno, (4 Quadrados).
Habilidade ou Resistência 2 - 09 m por Turno, (6 Quadrados).
Habilidade ou Resistência 3 - 12 m por Turno, (8 Quadrados).
Habilidade ou Resistência 4 - 15 m por Turno, (10 Quadrados).
Habilidade ou Resistência 5 - 18 m por Turno, (12 Quadrados).
(assim por diante usando a mesma progressão)
Você pode usar tanto Mapas quadriculados quanto Mapas hexagonais com esse suporte para uso de Grids. |
MOVIMENTO TÁTICO
O que observar quando for se mover, o basico é, até onde você pode se mover (observando tipos de terreno) e se fazer isso o deixará vulnerável a ataques de oportunidades.
TERRENO ACIDENTADO
Dependendo do tipo de terreno os personagens tem redutores na sua movimentação.
Detritos, vegetação rasteira, lamaçais rasos, escadas íngremes são exemplos de Terrenos acidentados.
Detritos, vegetação rasteira, lamaçais rasos, escadas íngremes são exemplos de Terrenos acidentados.
Personagens se deslocam com metade do seu deslocamento nestes terrenos.
Nesse caso os terrenos acidentados seriam as áreas Verdes e árvores caídas, vegetação... |
RASTEJAR
Percorre metade de seu deslocamento (como se estivesse em terreno acidentado).
VANTAGES/DESVANTAGENS EM COMBATE
Os personagens tem desvantagens em combate em algumas situações.
O defensor tem desvantagem em combate quando:
O defensor tem desvantagem em combate quando:
- Se equilibrando
- Cego (Até receber o primeiro ataque depois considera-se que ele espera outros)
- Escalando
- Indefeso (Desmaiado, ou não pode agir porque esta impedido de se mover ou se defender).
- Correndo
- Se espremendo em lugar apertado
- Surpreso
- Incapaz de enxergar o atacante (Até receber o primeiro ataque depois considera-se que ele espera outros)
- Ignorante da presença do inimigo
- Inconsciente
Redutores: O defensor deixa de receber o seu bônus de H na FD.
EFEITOS
Alguns efeitos q podem acontecer durante as aventuras.
STUN(atodoado): O personagem é considerado como Alvo indefeso (não pode usar a H na FD), nesse estado ele somente pode fazer uma ação de movimento por turno até o efeito acabar.
SLOW(lento): O personagem só pode realizar uma Ação de Ataque ou de Movimento por turno até o efeito acabar.
SCARED(Apavorado): O personagem fica apavorado e tenta fugir da origem do efeito como na magia Pânico.
FLANQUEAR
Trace uma linha imaginária entre os centros de dois personagens, se a linha ultrapassar os lados opostas do defensor ele esta flanqueado.
Benefícios: O defensor deixa de receber o seu bônus de H na FD para um dos atacantes (geralmente quem começou a atacar por ultimo ou pelas costas).
Verde pode Flanquear. |
ATAQUE DE OPORTUNIDADE
Se um inimigo sair ou passar adjacente de uma criatura, essa tem o direito de realizar um ataque de oportunidade sobre esse oponente. (o inimigo é incapaz de realizar ataques de oportunidade se não enxergar o oponente ou estiver incapaz de realizar ataques).
Cada personagem só pode realizar um ataque por turno de combate (não se pode usar ataques múltiplos como ataques de oportunidade), mas durante o turno pode realizar um ataque de oportunidade para cada inimigo que passar adjacente a ele, com um limites de ataques sendo igual a sua H.
OCULTAÇÃO/COBERTURA
OCULTAÇÃO
Obscurece a visão mas não impede os ataques.
Lugares Escuros/ Ocultos
Ocultação leve: Folhagem, penumbra, fumaça, neve pesada, chuva.
Benefícios: +1 na esquiva para os alvos em ataques à distância.
Ocultação pesada: folhagem densa, nevoeiro expeço, fumaça negra.
Benefícios: +2 nas Esquivas para os alvos em ataques à distância.
Ocultação total: local totalmente sem luz
Oponente sofre H-1 para acertar ataques corporais conta você, e H-3 para ataques à distância ou esquivar (estes são os mesmos redutores que um personagem sofre quando está cego).
Personagens com Audição Aguçada não sofrem redutor em combate corpo-a-corpo, e sofrem apenas H-2 para ataques à distância e esquivas.
COBERTURA
Não é tão fácil acertar um personagem coberto por um muro, quina de parede, copa de árvore.
Cobertura: quina de parede, árvore, mesmo quadrado de uma árvore pequena, pilar, peça de mobília, mureta.
Benefícios: +1 na A dos alvos Cobertos.
Cobertura Superior: Janela, seteira, pórtico
Benefícios: +2 na A dos Alvos Cobertos.
MUDANÇA NO SISTEMA DE TESTES
Vou propor algumas mudanças no sistema de testes do 3D&T para deixa-los com a mesma mecânica do D&D, facilitando assim o entendimento de pessoas que migram desse sistema.
TESTES NORMAIS
São testes em que representam se o personagem superou algum desafio geralmente representado por uma CD (classe de dificuldade determinada pelo mestre).
1d+ Características X CD (Classe de Dificuldade) = Valor superior a CD supera o desafio.
1d+ Características X CD (Classe de Dificuldade) = Valor superior a CD supera o desafio.
TESTES RESISTIDOS
São testes epeciais que representam conflitos entre personagens, geralmente testando quem é melhor em uma característica/Perícia e representado com o personagem com MAIOR valor no teste vencendo.
1d+ Caractarística X 1d+ Características
Personagem com valor superior Vence o desafio, resultados iguais considere critério de desempate nessa Ordem= 1º Possui Perícia para o teste; 2º Maior Característica; 3º Maior Pontuação do personagem.
OBs: Dependendo se algum personagem tem perícias adequadas ele recebe bônus no teste.
CLASSES DE DIFICULDADE PARA DESAFIOS
Resultado 3 => Desafios Fáceis
Resultado 6 => Desafios Médios
Resultado 9 => Desafios Difíceis
Resultado 9 => Desafios Difíceis
Resultado 12 => Desafios Muito Difíceis
Resultado 16 => Desafios Quase Impossíveis
Resultado 16 => Desafios Quase Impossíveis
Resultado 20 => Desafios Impossíveis
RESULTADOS
Resultado 1 => Sempre Falha
Resultado 6 => Crítico Multiplica o valor da Característica Testada x2 para o teste em questão.
BÔNUS E REDUTORES
Um bônus ou redutor é um valor que você coloca ou retira temporariamente em sua característica no momento do teste, devido a alguma condição favorável ou desfavorável (a Dificuldade é Descidida pela CD do teste.)
Condição Favorável: bônus de +1 a +2.
Condição Normais: bônus de 0.
Condição Desfavorável: redutor de –1 a –3.
Em certos casos, uma penalidade pode ser tão alta que elimina qualquer chance de sucesso.
Por exemplo, se você tem H2 e o mestre pede um teste com CD 11 não adianta rolar o dado: a tarefa é impossível para você pois o maior resultado possível que vc pode tirar nos dados é 10 (Rolando 6 no dado e com isso multiplicando a sua Habilidade por 2 somando 10 no total).
TESTES COM PERÍCIAS
Com perícias adequadas o personagem recebe bônus nos testes.
Condição Favorável: bônus de +3 a +5.
Condição Normais: bônus de +1 ou +2.
Condição Desfavorável: redutor de 0 a –2.
TESTES DE RESISTÊNCIA
Testes de Resistência funcinam da mesma maneira que no normal no sistema, rola-se 1d e compara-se com a Resistência do personagem, valor menor passou no teste, maior falhou no teste, 6 continua sendo falha.
NOVAS ESCALAS
Vou apresentar agora algumas sugestões de escalas intermediárias entre a Nigen e a Sugoi.
CRIATURAS MIUDAS: Criaturas Pequenas com até 60 cm de altura (para Bipedes) ou comprimento (para Quadrúpedes), pesando até 4 kg.
Ajuste em Combate: Recebe Bônus contra o atacante de escala superior: tem um bônus de +2 na H nas FAs e FDs.
Esquivas: Recebem um Bônus de +2 em esquivas (Por um teste Normal pode se esquivar inclusive de ataques Corpo à Corpo de atacantes no mínimo 2 escalas superiores).
Ajuste em Deslocamento: -2 m que o normal para a sua Habilidade ou Resistência.
CRIATURAS PEQUENAS:Criaturas Pequenas com cercade 60 cm a 1,2m de altura (para Bipedes) ou comprimento (para Quadrúpedes), pesando de 4 kg a 30 kg.
Ajuste em Combate: Recebe Bônus contra o atacante de escala superior: tem um bônus de +1 na H nas FAs e FDs.
Esquivas: Recebem um Bônus de +1 em esquivas.
Ajuste em Deslocamento: -1 m que o normal para a sua Habilidade ou Resistência.
ESCALA NIGEN
Normal: Criaturas Normais com cercade 1,2m a 2,5m de altura (para Bipedes) ou comprimento (para Quadrúpedes), pesando de 30 kg a 250 kg.
Escala Nígen Normal descrita no Manual 3D&T Alpha pag. 1d+129.
ESCALA SUB-SUGOI
CRIATURA GRANDE: Criaturas Grandes com cercade 2,5m a 5m de altura (para Bipedes) ou comprimento (para Quadrúpedes), pesando de 250 kg a 2 tons.
Ajuste em Combate: Atacante de escala superior tem um bônus de +1d na FA e FD, quando atacam uma escala menor.
Esquivas: Criaturas uma escala menor recebem um Bônus de +1 em esquivas.
Ajuste em Deslocamento: +2m que o normal para a sua Habilidade ou Resistência.
CRIATURA ENORME: Criaturas Enormes com cercade 5m a 10m de altura (para Bipedes) ou comprimento (para Quadrúpedes), pesando de 2 tons a 16 tons.
Ajuste em Combate: Atacante de escala superior tem um bônus de +1d na FA e FD, quando atacam uma escala menor (Contra a escala Normal +2d).
Esquivas: Criaturas uma escala menor recebem um Bônus de +1 em esquivas, (Escala Normal recebe +2 e pode se esquivar inclusive de Ataques baseados em Força com um teste normal).
Ajuste em Deslocamento: +4 m que o normal para a sua Habilidade ou Resistência.
Ajuste de Alcance: O Alcance em Combate Corpo à Corpo aumenta para 3 m, ou seja a Criatura conseguirá atacar com Força alvos a até 3 metros e não 1,5 que é o normal.
CRIATURA IMENSA: Criaturas Imensas com cercade 10m a 20m de altura (para Bipedes) ou comprimento (para Quadrúpedes), pesando de 16 tons a 125 tons.
Ajuste em Combate: Atacante de escala superior tem um bônus de +1d na FA e FD, quando atacam uma escala menor (Contra a escala Normal +3d).
Esquivas: Criaturas uma escala menor recebem um Bônus de +1 em esquivas, (Escala Normal recebe +3 e pode se esquivar inclusive de Ataques baseados em Força por teste +1 ).
Ajuste em Deslocamento: +6m que o normal para a sua Habilidade ou Resistência.
Ajuste de Alcance: O Alcance em Combate Corpo à Corpo aumenta para 4,5 m, ou seja a Criatura conseguirá atacar com Força alvos a até 4,5 metros e não 1,5 que é o normal.
CRIATURA COLOSSAL: Criaturas Colossais com mais de 20m de altura (para Bipedes) ou comprimento (para Quadrúpedes), pesando mais de 125 tons.
Ajuste em Combate: Atacante de escala superior tem um bônus de +1d na FA e FD, quando atacam uma escala menor (Contra a escala Normal +4d).
Esquivas: Criaturas uma escala menor recebem um Bônus de +1 em esquivas, (Escala Normal recebe +4 e pode se esquivar inclusive de Ataques baseados em Força por um teste +2).
Ajuste em Deslocamento: +12 m que o normal para a sua Habilidade ou Resistência.
Ajuste de Alcance: O Alcance em Combate Corpo à Corpo aumenta para 6 m, ou seja a Criatura conseguirá atacar com Força alvos a até 6 metros e não 1,5 que é o normal.
OBs: A partir de 2 níveis de diferença entre escalas os Defensores podem realizar esquivas inclusive contra ataques baseados em Força ou Corpo à Corpo.
Para se ter uma ideia de como seria as diferenças de tamanho. |
TABELINHAS
Deslocamento
Miudo=> -2 m
Pequeno=>-1m
Normal=> Normal
Grande=> +2m
Enorme=> +4m
Imenso=>+6m
Colossal=> +12m
Tamanho
Miudo=> até 60cm
Pequeno=> 60cm=>1,2m
Normal=> 1,2m=>2,5m
Grande=> 2,5m=>5m
Enorme=> 5m=>10m
Imenso=> 10m=>20m
Colossal=> +20m
Peso
Miudo=> até 4 kg
Pequeno=> 4 kg => 30 kg
Normal=> 30 kg=>250 kg
Grande=> 250 kg=>2 tons
Enorme=> 2 tons=>16 tons
Imenso=> 16 tons =>125 tons
Colossal=> 125 tons ou mais
OBs: Seres com pouca ou muita densidade terão diferenças nesses pesos.
Ocupação em Quadrados
Miudo=> 1
Pequeno=> 1
Normal=> 1
Grande=> 2x2
Enorme=> 3x3
Imenso=> 4x4
Colossal=> 6x6
Alcance Corpo à corpo (comprimento (quadrados))
Miudo=> 1,5m (Adjacente)
Pequeno=> 1,5m (Adjacente)
Normal=> 1,5m (Adjacente)
Grande=> 1,5m (Adjacente)
Enorme=> 3m(2)
Imenso=> 4,5m (3)
Colossal=> 6m (4) ou mais.
É só para ter uma ideia de como seria ocupação e alcance. |
Bom pessoal aqui estão as minhas House Rules para deixar o 3D&T um pouquinho mais semelhante ao D&D, e facilitar a inclusão de jogadores originários desse sistema ao nosso querido 3D&T, tenho certeza que depois de algumas partidas a opinião deles sobre o 3D&T será bem diferente.
Abraço!!!
Wow, muito bom! Fez o que eu a muito tentava criar coragem pra fazer e ficou ótimo!
ResponderExcluirSó achei que as regras de cobertura ficaram meio simplórias, e deveria dar alguma penalidade ficar escondido ou requerer um teste (Furtividade, por exemplo)
E também faltou as Pericias, nesse tipo de teste que você pôs elas nem ao menos são citadas. Sei lá, poderia retirar as Pericias e fazer uma lista de especializações que pudessem ser compradas de 1 a 5 onde cada 1 ponto de personagem = 3 Pontos de Pericia, como no manual. Ou as mesmas darem um bônus fixos, mas não tirá-las =P
Obrigado pela sua contibuição Hunter, fico muito feliz que vc tenha gostado, levei em consideração as suas observações e postei algo de como seriam usadas as perícias nessas House Rules que estou usando a alguns meses.
ResponderExcluirUm Grande Abraço!!!!
Bastante coisa, parece que vcs são mesmo viciados em D&D!
ResponderExcluirObrigado pela contribuição Atmo, na verdade sou um cara viciado em 3D&T jogando com um pessoal Viciado em D&D.
ResponderExcluirAbraço!!!!!
cara perfeito, entrei na internet hoje procurando descobrir sobre alguma adotação para movimentos em grid de batalha em 3d&t e achei muito mais do que eu precisava, as suas House Rules, serão usadas sempre em minhas mesas, já que eu gosto de usar grids. resumindo, perfeito cara, obrigado pelo post, me ajudou muito!
ResponderExcluirObrigado, espero que as modificações no 3D&T o ajude nas suas aventuras.
ExcluirGrande Abraço!!!!