Kit de Personagem Máquina da Morte
Exigências: apenas Construtos, Inculto, Monstruoso, Modelo Especial, aliado(seu mestre). Não pode comprar Aparência Inofensiva, Genialidade, Boa Fama, Memória Expandida, Telepatia, Torcida e nenhuma Perícia
Difícil de Destruir: Quando faz seu teste de morte, a Máquina da Morte só morre com um resultado 6(Morte) nos dados, qualqeu outro resultado, ele perde 1 ponto em todas as características e continua lutando com 0 PVs. Quando o construto for atacado novamente realiza outro teste de morte e novamente só é destruído com um resultado 6 no teste de morte, caso contrário perde outro ponto em suas características e continua lutando até conseguir um resultado 6 no teste de morte ou totalizar a sua quantidade de PVs positivos em negativos, o que vier primeiro. A cada novo teste de Morte que o construto fizer subtrai-se 1 ponto de todas as suas características, mesmo que fique com todas as suas características em zero, depois para esse construto ser consertado deve-se incluir na conta para ele ter todos os seus Pvs restaurados esses PVs negativos que ele acumulou.
Dureza Extra: O Construto adquire uma invulnerabilidade a algum dano energético, porêm adquire vulnerabilidade em outro tipo de dano energético: Fogo, Frio, Elétrico, Quimico, Sônico.
Em geral, um construto é feito com uma forma humana ou humanóide — cabeça, tronco, dois braços e duas pernas. Essa escolha não é apenas estética, mas também prática: uma vez que a maioria das armas, ferramentas e utensílios do mundo são feitos para humanos, desta forma uma criatura com forma humana poderia usá-las mais facilmente. Então, quando um mago tem um golem humanóide para ajudá-lo em seu laboratório, não precisará de equipamento especial para o golem; ele poderá usar o próprio equipamento do mago.
Mas nem todos os construtos são feitos para múltiplas tarefas. Alguns são fabricados APENAS para lutar. São verdadeiras máquinas da Morte, com grande poder de destruição, mas incapazes de quaisquer outras tarefas. Embora consigam vencer qualquer inimigo, a vida é difícil para estes seres. (Se é que um golem pode "viver"...)
Uma Máquina da Morte é pouco mais que um amontoado disforme de lâminas, lanças, canhões, pinças e mandíbulas metálicas. Poucas coisas podem parecer mais perigosas e ameaçadoras; um construto com esta aparência jamais poderá circular pelas ruas de uma cidade sem causar pânico ou atrair encrenca; nem atravessar uma floresta ou área selvagem sem assustar ou alertar cada criatura na região.
Ele também não será capaz de falar ou se comunicar com ninguém (exceto seus Aliados, Patrono, Protegido Indefeso e outros).
Uma Máquina de Combate tem grande dificuldade em tomar decisões e realizar tarefas mentais (redutor de -3 em todas as Perícias, conforme as regras para Inculto). Essa tarefa geralmente cabe a um mestre ou companheiro mais esperto.
Se você achou esse kit apelativo para um personagem imagine um exército inteiro formado por construts com este kit, posso dar como exemplo o enredo do ultimo filme do Hell Boy, o Exército dourado que é formado por construtos deste tipo.
NPC Golen de Metal Nº 13
Quando seu mestre lhe deu a ordem de matar todos os ladrões, Nº 13 não sabia que seu mestre iria morrer. Nº 13 como ja diz seu nome foi o 13º Golen que seu mestre alquimista criou depois de doze tentativas, sendo ele a décima terceira e sua obra prima.
Porem os feitos de seu mestre como um incrível alquimista serviram de motivo para muitos ladrões virem atrás de suas riquezas e invenções, sendo assim um dia um famoso grupo de ladrões adentrou no seu laborátório e venceu todos os seus Golens exceto, o Nº 13, recebendo a ordem de seu mestre pra eliminar todos os ladrões; foi vencido e depois diso o seu mestre foi morto a sangue frio, seu laboratório saqueado e totalmente destruído com os experiementos mágicos de seu próprio mestre a acabou desmoronando sobre ele.
Porêm nº13 era a obra prima de seu mestre e nem a sua destruição foi suficiente para o deixar de cumprir a sua missão, suas habilidades ate hoje não puderam ser reproduzidas, em nenhum outro golen, Nº 13 alem de poder lutar estando parcialmente destruído, poderia se reconstruir totalmente mesmo depois de estar totalmente destruído.
Depois de conseguir se construir com muita dificuldade sobre várias toneladas de terra, 13 ainda teve de cavar a sua própria saída deste buraco, e quando consegiu finalmente sair, ja haviam se passado mais de duas décadas, e o grupo de ladrões que o destruiu e matou o seu mestre, ja não estava mais la fora e também havia se desfeito, mas para 13 esse era apenas um detalhe o importante era cuprir a última ordem de seu mestre, com essa ordem 13 saiu a procura por todo o mundo por seus alvos e os matou um a um.
Depois de sua missão ser cumprida 13 se desligou e parou de caçar ladrões, pois não havia masi nenhum ele ja havia matado todos, e nisso mais incontáveis décadas se passaram, porem num certo dia depois de muito pensar, 13 presenciou uma assalto, com uma morte e compreendeu que as suas ordens eram matar TODOS os ladrões, e saiu novamente para caça-los, todos que cometessem qualquer delito, seriam destruídos por Nº13.
Nº13 costuma perseguir qualquer elemento que julgue como ladrão, e depois de iniciar uma perseguição nada o pode parar, ele só pode ser atrasado, sempre que for destruído 13 voltará a vida em 1d semanas. e voltará a perseguir o seu alvo.
Acredita-se que as únicas maneiras de fazer 13 parar é fazendo-o acreditar que existe um ladrão mais perigoso que o que ele atualmente persegue, não sabe-se se depois de eleimnar este ladrão 13 irá voltar a atacar, o seu antecessor, estudiosos acreditam que ele tenha uma memória curta, se lembrendo apenas do seu alvo atual. Na verdade existe outro jeito de não ser perseguido por 13 após ser considerado um alvo, é realmente se arrependendo se seus crimes e ressarcindo a pessoa lesada na presença de 13 isso é muito difícil pois Nº13 geralmente mata primeiro e espera depois.
Depois de eliminar o seu alvo atual 13 costuma se certificar que ele não irá votar a vida, esperando o seu corpo apodrecer, após isso começa a caminhar esmo procurando um novo ladrão para perseguir.
Atualmente Nº13 pode ser encontrado dentro de uma masmorra perdida em algum reino obscuro se auto-destruindo, após a sua reconstrução pois encontrou um grupo de aventureiros dentro dessa mesma masmorra e considerou que alguns deles estavam roubando os itens dessa masmorra, ironicament foi convencido por esse mesmo grupo que também estava roubando dentro da masmorra e até hoje cada vez que se reconstrói ele automaticamente começa a se destruir, por ser um ladrão. Porem nada impede que outro grupo de aventureiros invada novamente esta masmorra e 13 considere que eles estejam a roubando e começe a perseguí-los até eliminar a todos.
Devido ao Nº13 ter um o treze desenhado no seu peito e costas este numero é muito temido entre todos os ladrões do reino que acreditam que somente o numero treze aparecendo em qualquer, parte de seus delitos pode automaticamente, torna-los alvo do Nº13, por isso todo o ladrão evitará todas as possibilidades disso acontecer evitando "trabalhar" durante dias 13 horas 13, e a simples aparição deste numero pode afugentá-los facilmente.
Golen Nº13 (20Pontos)
Papel de combate: Tanque
Kit de Personagem : Máquina da Morte
F5 (esmagamento) H 1 R4 A5 PdF1(esmagamento, arremessar coisas pesadas) PVs20 MPs20
Vantagens/Desvanagens: Golen [3PTs], Imortal,[1PT], Aliado[1PT, vantagem perdida](seu mestre), Ataque Especial [1 PT] , Membros Elásticos [1PT], Inculto[-1PT], Monstruoso,[-1PT] Modelo Especial[-1PT], Devoção[-1 PT] (matar todos os ladrões)
Vantagens do Kit: Difícil de Destruir [0PTs], Dureza Extra[1pt] Invulnerabilidade: Fogo, Vulnerabilidade: Químico.
Regras para a aquisição dos KITs de Personagem
− Adquirindo um novo poder: O primeiro poder é adquirido assim que se adota um Kit. Para se adquirir um segundo, paga-se um ponto. Ou seja, se você é um Monge e escolhe Grito de Kiai como primeiro poder, saiu de graça (desde que cubra os pré-requisitos). Um tempo depois, você escolhe adotar o segundo poder, Alma de Aço, este custará 1 ponto. Se depois, você quiser adotar o Ataque Múltiplo Aprimorado terá de pagar 2 pontos. Se o Kit ter mais opções, deverá continuar a progressão.
− Adquirindo um novo Kit: Para os Kits, a idéia é a mesma dos poderes. Mas é bom lembrar que se você tiver dois Kits, para se adquirir um poder novo, conte a partir do Kit: Ou seja, temos um Alquimista/Swashbuckler com Círculo Único [Cegueira] e Círculo Único [Bola de Fogo] de Alquimista e Panache de Swashbuckler. Se ele quiser adquiri um novo poder de Alquimista, ele pagará 2 pontos, se quiser um novo de Swashbuckler, ele pagará 1.
Fonte das regras: Preview do manual do aventureiro Alfa
O que é a Iniciativa 3D&T Alpha?
É um projeto, cujo objetivo é criar e divulgar, de forma periódica, material de qualidade voltado para o jogo de RPG 3D&T Alpha, através dos blogs participantes da Iniciativa.
Cada conjunto regular de artigos será temático; cada tema será escolhido em enquetes, divulgadas pelos membros da Iniciativa.
Aqui ficará a lista atualizada dos blogs participantes da Iniciativa 3D&T Alpha:
Para ver a compilação das postagens da iniciativa você pode olhar no Google Grupos, Iniciativa 3D&T Alfa Links Temáticos.
Outras Postagens da Iniciativa:
Cronicas em arton -- Armas de cerco
Elf's Lair -- Gnomos prontos para a guerra!
Grimório do Arcano -- Crie sua Arma X;
Livre Roleplay -- Catapulta de Ossos
Non Plus RPG -- Máquina da Morte;
Os arquivos perdidos d'O Anjo de Rocha -- O Canhão Verne;
Revista Acerto Crítico -- Tanque de Guerra Anão
Rodapé do Horizonte -- O Catapulteiro
Ficou bem Legal, Parabéns!
ResponderExcluirValeu pelo comentário Felipe muito legal o baner que você fez pra divulgar o tema dessa quinzena.
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