sábado, 29 de janeiro de 2011

Bestiário - 8 - Anjos

Na ultima postagem que fizemos sobre o tema Betiário, nós falamos sobre Demônios, e para dar uma equilibrada na sua campanha, dessa vez trazemos anjos para ajuda-los a acabar com esses demônios.

Para o Terror dos personagens malignos de plantão apresento os Anjos.

Os anjos são uma raça de celestiais, seres que vivem nos Planos Exteriores e deticam a sua vida para a bondade.
— Instrutor da Escola de Heróis


Os celestiais são completamente imbuídos de bondade – cada fibra de seus corpos e almas é baseada nesse conceito. Eles são os inimigos naturais dos demônios e diabos (as criaturas dos reinos inferiores).

Os anjos nunca mentem, trapaceiam ou roubam. Sua honra é impecável em tudo o que fazem e muitas vezes eles demonstram serem os celestiais mais confiáveis e diplomáticos.

Todos os anjos são abençoados com aparências atraentes, embora suas verdadeiras formas variem bastante.

Estas criaturas falam celestial, infernal e dracônico, embora possam se comunicar com praticamente qualquer criatura graças à sua habilidade com idiomas.

Combate: Embora sejam honrados e benevolentes, os anjos não hesitam em reforçar seus argumentos com suas armas e demais poderes quando necessário. Embora não apreciem o combate, eles não hesitam em levar a batalha ao inimigo. Em combate, a maioria dos anjos utiliza sua mobilidade e sua capacidade de atacar à distancia.

Maldição: Todo anjo destruído fora de seu plano de origem é banido de volta, e não pode retornar durante algum tempo — desde 30 dias até 1000 anos, à escolha do mestre. Um anjo destruído em seu próprio plano de origem desaparece para sempre, e não pode ser ressuscitado (exceto com um Desejo).

Todos Os Anjos são divididos em Castas que são como Raças e divisões Sociais nos Reinos Superiores, cada Casta tem uma característica específica e são apresentadas na sua descrição.


CASTAS

QUERUBINS

F
0, H1, R0, A0, PdF1, Anjo, Clericato, Magia Branca, Boa Fama, Infravisão, Visão Aguçada, Ver o Invisível, invulnerabilidade elétrico, Sônico, Vôo, Teleportação Planar, Vulnerabilidade a Fogo, Codigo Honra Herois, Honestidade. Perícia Medicina, Idiomas.

Magias: Conhece Todas as Magias Brancas, não Gasta PMs para conjurar magias, e pode conjurá-las mesmo se não tiver os Pré-requisitos.

Em sua forma real, são os bebés retratados nos quadros renascentistas, formados pelos espíritos das crianças mortas há muitos milénios atrás e é uma das representações mais comuns dos anjos em quadros e imagens da Idade Média.

Aparecem sempre que a natureza se renova, (seja o nascimento de uma pessoa, criação de um objeto mágico ou até mesmo a destruição ou nascimento de um planeta). São extremamente emotivos (choram quando vêem uma mulher chorando, tem sentimentos profundos e estáveis).

Não sabem disfarçar quando não gostam de alguém. São étimos médicos e cupidos e trabalham com curas, regenerações e paixões. São eternas crianças e adoram brincadeiras e jogos, mas quando estão em guerra, portam-se como verdadeiros soldados. Apesar de não suportarem a violência, atuam como enfermeiros, mensageiros e conselheiros durante as batalhas.

A grande maioria dos Querubins mantém um comportamento infantil, que na maioria das vezes é confundido com inocência. Apesar de bondosos, carinhosos e meigos, os Querubins são extremamente inteligentes e saberão imediatamente quando alguém tenta enganá-los.

TRONOS
F1, H3, R1, A1, PdF1, Anjo, Clericato, Magia Branca, Boa Fama, Infravisão, Visão Aguçada, Ver o Invisível, invulnerabilidade elétrico, Sônico, Vôo, Teleportação Planar, Vulnerabilidade a Fogo, Codigo Honra Herois, Honestidade. Perícia Artes, Idiomas.

Magias: Conhece Todas as Magias Brancas, não Gasta PMs para conjurar magias, e pode conjurá-las mesmo se não tiver os Pré-requisitos.

Objeto Mágico: Trombeta Celestial. Quando um Trono toca a sua Trobeta Celestial todos os seus aliados no campo de batalha lutam como se suas armas tivessem a Vantagem Sagrada (De Arma Mágicas pagina 1d+119 do Manual 3D&T Alpha).

São dedicados às artes e à música em especial. São considerados os bardos dos anjos, representados nas pinturas como anjos joviais, segurando uma harpa, cítara ou outro instrumento musical. Procuram sempre obter conhecimentos.

Questionadores, adoram consultar oráculos. Podem conversar através dos sonhos e realizar projeções astrais.

Seu maior defeito é não saber se impor, tendo muita dificuldade em falar "não" para ninguém. Atuam como relatores e artistas do mundo celestial. Adoram ir à Terra e assistir concertos de música e vivem se metendo na política e organização dos anjos na Terra.

Agem como anjos da guarda de artistas, poetas e músicos. Muitos dos artistas renascentistas foram elevados a tronos.

Os Tronos quase não participam diretamente das batalhas, por sua aversão natural à violência. Servem como mantenedores da moral alta das tropas, cantando e divertindo os acampamentos. Também são eles quem coordenam as Trombetas Celestiais, que guiam as falanges em combate.

DOMINAÇÕES

F3-4 (Esmagamento), H2-3, R2-3, A2-3, PdF1-2, (Perfuração), Anjo, Clericato, Magia Branca, Boa Fama, Infravisão, Visão Aguçada, Ver o Invisível, invulnerabilidade elétrico, Sônico, Vôo, Teleportação Planar, Vulnerabilidade a Fogo, Codigo Honra Herois, Honestidade. Perícia Investigação, Idiomas.

Magias: Conhece Todas as Magias Brancas, não Gasta PMs para conjurar magias, e pode conjurá-las mesmo se não tiver os Pré-requisitos.

Arma Mágica: Alguma arma com, Bônus Mágico: +3, Sagrada.

São os anjos que atuam em emergências ou conflitos que precisam ser resolvidos imediatamente. Estão sempre prontos para a batalha e preparados para tudo. Em muitos aspectos são os melhores guerreiros entre os anjos normais.

Quando precisam ir para a Terra, atuam como verdadeiros homens-de-preto celestiais. Muitas vezes, atuam também como juizes, verificando qualquer tipo de irregularidade.

São independentes, rebeldes e não aceitam críticas. Adoram viagens, movimento e adrenalina. Buscam sempre a auto afirmação e odeiam perder. Não suportam banalidades e mediocridades.


POTÊNCIAS

F1-2, H3, R2-3, A2-3, PdF1, Anjo, Clericato, Magia Branca, Boa Fama, Infravisão, Visão Aguçada, Ver o Invisível, invulnerabilidade elétrico, Sônico, Vôo, Teleportação Planar, Vulnerabilidade a Fogo, Codigo Honra Herois, Honestidade. Perícia Animais, Idiomas.

Magias: Conhece Todas as Magias Brancas, não Gasta PMs para conjurar magias, e pode conjurá-las mesmo se não tiver os Pré-requisitos.

Potências ou Potestades é o nome dado aos anjos que cuidam da natureza, atacando os homens onde quer que estes tentem violar a Mãe-Terra. Aparecem em praias, lagos, colinas ou quaisquer locais intocados pelo homem, onde preferem montar suas fortalezas.

São extremamente justos e conseguem ver as coisas sob vários pontos de vista diferentes. Possuem uma imcrível sensibilidade.

Não toleram situações de injustiça, atacando os opressores sem piedade. Por outro lado, nunca combatem um inimigo que esteja em desvantagem.

São honrados, quietos e filosóficos. Recentemente, tem tido muitos problemas com as constantes agressões do homem ao meio ambiente.

Atuam ora como aliados, ora como inimigos dos virtudes. Comunicam-se diretamente com os principados e magistrati e podem acionar grupos de anjos ou arcanjos para auxiliá-los em uma emergência.

VIRTUDES

F1-2, H3, R2-3, A2-3, PdF1, Anjo, Clericato, Magia Branca, Boa Fama, Genealidade, Infravisão, Visão Aguçada, Ver o Invisível, invulnerabilidade elétrico, Sônico, Vôo, Teleportação Planar, Vulnerabilidade a Fogo, Codigo Honra Herois, Honestidade. Perícia Ciências, Máquinas, Idiomas.

Magias: Conhece Todas as Magias Brancas, não Gasta PMs para conjurar magias, e pode conjurá-las mesmo se não tiver os Pré-requisitos.

São os anjos tecnocratas, responsáveis pela proteção dos humanos e pela vigilância dos magos e demônios. São introspectivos, pela necessidade de examinar tudo mentalmente antes de agir.

De todas as castas, são os mais organizados e tem grande poder de observação. Analisam todo e qualquer fenómeno místico.

Em nome da paz de espírito, são capazes de qualquer coisa. Suas decisões são acertadas e construtivas.

Os Virtudes são os anjos que melhor se adaptaram ao século XX e XXI, conhecendo e utilizando como poucos computadores, máquinas e outros aparelhos que os anjos consideram incompreensíveis.

A grande maioria dos Virtudes procura seus novos soldados entre hackers que utilizam seus conhecimentos para destruir sites de pedofília, abuso de animais e destruição do meio ambiente.

Muitos de seus membros morreram jovens em sua última reencarnação como humanos, antes de se tornarem anjos, por isso, boa parte dos virtudes possuem feições jovens, não sendo impossível encontrar grupos de Virtudes discutindo os mais recentes lançamentos de videogames da Terra.

PRINCIPADOS

F1-2, H3, R2-3, A2-3, PdF1, Anjo, Clericato, Magia Branca, Boa Fama, Infravisão, Visão Aguçada, Ver o Invisível, invulnerabilidade elétrico, Sônico, Vôo, Teleportação Planar, Vulnerabilidade a Fogo, Codigo Honra Herois, Honestidade. Perícia Ciências, Idiomas.

Magias: Conhece Todas as Magias Brancas, não Gasta PMs para conjurar magias, e pode conjurá-las mesmo se não tiver os Pré-requisitos.

Os anjos responsáveis pelas cidades, estados e países. Preferem locais amplos e altos e são um pouco claustrofóbicos.

São inconformistas e não gostam de restrições. São os mais originais e excêntricos quanto a maneira de falar e se vestir e adoram as transformações, gostando de se mesclar entre as grandes e estranhas cidades.

Muitos dos outros anjos não gostam deste comportamento "maluco" e tendem a ver os principados com restrições.

Apesar disto, os membros desta casta são sábios e possuem uma lógica e uma razão somente suas.

Todos os principados precisam escolher uma cidade, estado ou país para servir e sempre trazem consigo características destes locais, seja na forma de vestir ou agir, seja na linguagem ou expressão. Com o tempo, vão adquirindo conhecimento sobra a região, sobre todos os seus habitantes e sobre todos os costumes, história e curiosidades do local onde vivem. Muitos se tornam até lendas do folclore de onde vivem.


SERAFINS
F8+, H8+, R8+, A8+, PdF8+, Anjo, Clericato, Ataque Especial, Ataque Multiplo, Magia Branca, Boa Fama, Infravisão, Visão Aguçada, Ver o Invisível, invulnerabilidade elétrico, Sônico, Vôo, Pontos de Magia Extra x 3, Resistência à Magia, Regeneração, Vulnerabilidade a Fogo, Codigo Honra Herois, Honestidade. Perícia Idiomas.

Arma Mágica: Alguma Arma com Bônus Mágico: +5, Sagrada.

Magias: Conhece Todas as Magias Brancas, não Gasta PMs para conjurar magias, e pode conjurá-las mesmo se não tiver os Pré-requisitos.

São os anjos mais velhos e mais poderosos que existem Possuem tanto poder que a sua mera presença causa alterações na realidade e na percepção das pessoas.

Somente se manifestam na Terra quando o clima está frio e chuvoso, com trovões.

Atuam principalmente nas regiões mais antigas do planeta e são comandados por anjos poderosíssimos e muito velhos. Muitos vivem isolados enquanto outros estão sempre se envolvendo nas políticas celestiais.

Quando tem uma missão, são implacáveis. Geralmente são individualistas e egoístas, impulsivos e detestam pessoas inseguras ou imprudentes. São passionais ao extremo e fazem tudo de modo rápido e independente. Vivem entrando em conflitos com o Conselho, os magistrati e os Nimbus, por se considerarem acima das leis divinas.

Têm facilidade para projeções astrais e conhecem o futuro e o passado. Para fazer parte dos Serafins, um anjo precisa ter pelo menos 2.000 anos de idade.

Obs:
O mestre fica livre para dar QUALQUER poder ou vantagem que imaginar para esses os Serafins.

DEVAS

F4-5 (Esmagamento), H3-4, R2-4, A3-4, PdF0, Anjo, Clericato, Magia Branca, Boa Fama, Infravisão, Visão Aguçada, Ver o Invisível, invulnerabilidade elétrico, Sônico, Vôo, Teleportação Planar, Vulnerabilidade a Fogo, Codigo Honra Herois, Honestidade.Perícia Idiomas.

Arma Mágica: Maça Pesada do Rompimento, Bônus Mágico: +3, Sagrada.

Esquiva Sobrenatural: Caso seja Surpreendido, não perde o seu Bônus de H na FD.

Magias: Conhece Todas as Magias Brancas, e pode conjurá-las mesmo se não tiver os Pré-requisitos.

Uma bela criatura humanóide, muito alta, com longas asas emplumadas e um corpo ágil e gracioso, brilha com um poder interior que torna difícil observá-lo diretamente.

Os devas astrais protegem outros seres menores de tendência boa e ajudam sempre que possível. Eles são os defensores especiais dos viajantes, bem como das criaturas poderosas que assumiram causas benéficas.


Combate: Os devas astrais não temem de forma alguma o combate corporal. Eles são adversários dedicados quando é necessário enfrentar as forças do mal com suas fabulosas maças pesadas do rompimento.

PLANETÁRIOS

F5-6 (Corte), H4-5, R3-5, A4-5, PdF0, Anjo, Clericato, Ataque Especial, Ataque Multiplo, Magia Branca, Boa Fama, Infravisão, Visão Aguçada, Ver o Invisível, invulnerabilidade elétrico, Sônico, Vôo, Pontos de Magia Extra x 2, Regeneração, Vulnerabilidade a Fogo, Codigo Honra Herois, Honestidade. Perícia Idiomas.

Arma Mágica: Espada Larga Bônus Mágico: +4, Sagrada.

Magias: Conhece Todas as Magias Brancas, e pode conjurá-las mesmo se não tiver os Pré-requisitos.

A criatura assemelha-se a um humano extremamente alto e musculoso, calvo, com pele esmeralda e asas brancas emplumadas.

Os planetários são os magníficas generais dos exércitos celestiais. Eles também auxiliam mortais poderosos em cruzadas pelo bem, principalmente aqueles que envolvem batalhas contra seres das profundezas.

Combate: A despeito de seu vasto arsenal de poderes mágicos, os planetários adoram se engajar em combates corporais, brandindo suas espadas largas. Em especial, estes celestiais apreciam confrontar as criaturas abissais.

SOLARES

F7-8 (Corte), H6-7, R5-7, A5-6, PdF4-6(Perfuração), Anjo, Clericato, Ataque Especial, Ataque Multiplo, Magia Branca, Boa Fama, Infravisão, Visão Aguçada, Ver o Invisível, invulnerabilidade elétrico, Sônico, Vôo, Pontos de Magia Extra x 3, Resistência à Magia, Regeneração, Vulnerabilidade a Fogo, Codigo Honra Herois, Honestidade. Perícia Idiomas.

Arma Mágica: Espada Larga Dançarina Bônus Mágico: +5, Sagrada. Arco Assassino Bônus Mágico: +2, Sagrado.

Magias: Conhece Todas as Magias Brancas, não Gasta PMs para conjurar magias, e pode conjurá-las mesmo se não tiver os Pré-requisitos.

A criatura assemelha-se a um humano gigantesco, de corpo poderosa, com olhos brilhantes cor de topázio, pele prateada (ou dourada) e asas brancas luminosas.

Os solares estão entre os anjos mais poderosos entre as suas Castas Junto com os Serafins e geralmente atuam como os braços direitos de alguma divindade ou como campeões de cruzadas cósmicas com objetivos benéficos maiores (como eliminar um tipo especifico de obstáculo ou maldade). A voz de um solar é profunda e imponente.

Combate: Os solares são poderosos campeões do bem. Apenas os seres inferiores mais poderosos podem ser comparados a estas criaturas. Ainda mais temíveis que suas espadas largas dançarinas, seus arcos longos compostos são capazes de criar qualquer tipo de flecha assassina quando são retesados.


ARCANJOS

F10+, H10+, R10+, A10+, PdF10+, Anjo, Clericato, Ataque Especial, Ataque Multiplo, Magia Branca, Boa Fama, Infravisão, Visão Aguçada, Ver o Invisível, invulnerabilidade elétrico, Sônico, Vôo, Pontos de Magia Extra x 3, Resistência à Magia, Regeneração, Vulnerabilidade a Fogo, Codigo Honra Herois, Honestidade.

Arma Mágica: Alguma Arma Mágica com Bônus Mágico: +5.

Magias: Conhece Todas as Magias Brancas, não Gasta PMs para conjurar magias, e pode conjurá-las mesmo se não tiver os Pré-requisitos.

Os Arcanjos não são uma Casta mas um Posto que um Anjo recebe devido ao seu incrível e poder, e dedicação as suas missões. São os Líderes e Comandantes dos Exércitos Celestiais em sua grande maioria são Serafins que por natureza são poderosos, mas todas as castas tem muitos representantes com o posto de Arcanjo.

Os arcanjos são anjos mais velhos e poderosos (embora não seja uma regra: existem muitos anjos que se tornaram Arcanjos em poucas décadas, devido ao esforço e ao sucesso de seu treinamento e de suas missões). Por outro lado, existem anjos com milénios de idade que nunca demonstraram desejo de se tornarem arcanjos devido à sua humildade e vontade deservir aos colegas.


ANJOS CAÍDOS

Os Anjos Caídos, são Anjos que por alguma razão ofenderam, desrespeitaram seus superiores ou quebraram o seu código de honra, quando isso acontece um Anjo perde os seus poderes Divinos e Sagrados e, é jogado na terra para viver com os humanos. Alguns depois de cairem na terra rumam para os planos inferiores onde se jutam às forças demoníacas.

Os Anjos Caídos ficam marcados de alguma forma: suas asas se tornam negras, toscas, rasgadas, pedaços brotando das omoplatas ou mesmo cicatrizes horríveis. Perder suas asas e um dos principais castigos que um anjo pode sofrer, e as cicatrizes são irrecuperáveis. Muitos mudaram suas asas para as formas demoníacas.

A sua Casta continua a mesma mas alguns se transformam em versões distorcidas, extremistas ou contrárias a sua tendência original. Geralmente um Anjo Caído se refirirá a sua Casta quando perguntado como: Obscuro Querubim, Obscuro Serafim...

OS CAÍDOS EM REGRAS

Os caídos sofrem outra punição, que é a de nunca mais usarem Poderes Angelicais. A partir do momento que um anjo cai, ele nunca mais conseguirá usar os seus poderes Divinos e Sagrados e perde a sua Capacidade de usar Magia Branca, suas Armas Mágicas perdem a Vantagem Sagrada, em compensação conseguem aprender com muita facilidade qualquer magia de qualquer outra escola que não seja a Branca (aprendem novas magias com H+1), se CUMPRIREM os pré-requisitos para usá-las.

Um Anjo caído quando é morto não sofre os efeitos da sua Maldição sendo banido para o seu plano de origem, quando morre eles são mortos definitivamente e não podem ser ressuscitados nem mesmo com a magia desejo.


Adaptação Não oficial.

Fonte: Manual dos Monstros D&D, e Anjos a Cidade de Prata.


Pontuação dos Monstros

Um monstro tipicamente tem pontuação igual a metade da soma total dos pontos dos personagens jogadores. Então, contra um grupo de quatro Lutadores (7 pontos cada), um monstro típico será feito com 14 pontos. Claro, existem monstros mais fortes ou fracos, mas esta medida serve para uma luta mais ou menos equilibrada.

Caso um monstro não possua nenhuma vantagem única, ele será sempre considerado um youkai.

Pontuação de Generais: Generais são tipicamente feitos com a pontuação total somada do grupo de personagens jogadores: contra cinco heróis Novatos (5 pontos cada), por exemplo, um general será feito com 25 pontos. No início de uma campanha eles podem vencer facilmente os aventureiros; porém, enquanto os heróis conquistam vitórias e Pontos de Experiência, o mesmo não acontece com generais (ou sua evolução será bem mais lenta). Em certo ponto, nos momentos finais da campanha, um general será eventualmente derrotado.

Pontuação do Grande vilão: Assim como um general, o Grande Vilão também é feito com pontuação igual à soma dos personagens jogadores quando estes começaram a campanha, mas pertencendo a uma escala acima (veja em “Escalas de Poder”). Assim, enquanto os heróis são quatro Lendas (12 pontos cada) em escala Ningen, o Grande Vilão será um personagem de 48 pontos em escala Sugoi!

Esta grande diferença de poder torna o Vilão Final muito difícil de ser derrotado por meios normais, mesmo nos momentos finais da campanha. Em quase todos os casos, os heróis primeiro devem encontrar uma forma de reduzir o poder do vilão (talvez destruindo sua fonte de força), ou elevar sua própria escala de poder (mesmo que por apenas um instante), para equilibrar as condições.

Um Grande Vilão também pode ser detido de outras maneiras — pois, contrariando as expectativas, nem todos são malignos. Alguns vilões apenas lutam por aquilo em que acreditam, corrigindo uma injustiça, tentando fazer um mundo melhor, protegendo aqueles que ama. Infelizmente, a maneira que encontram para realizar esse objetivo coloca o mundo em perigo, forçando a intervenção dos heróis. Fazer com que o vilão entenda o erro em suas atitudes é também uma forma de “derrotar” um vilão forte demais para ser detido em combate.


Recebendo Experiência

Pontuação Vários Inimigos: Se a pontuação de todos os inimigos somada ser igual A pontuação do lutador que estiver lutando contra ele é considerado combate justo e recebe PE.

Pontuação de Inimigos Superiores: Se Todo um grupo lutar contra um oponente superior, com a pontuação igual ao dobro da média do grupo é considerado uma luta justa.

Contribuição

Se você quiser ver algum monstro específico, ou tiver alguma ideia sobre algum monstro entre em contato conosco pelo e-mail nonplusrpg@hotmail.com , que pesquisaremos sobre ele e iremos apresenta-lo aravés de postagens.

2 comentários:

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