Ta meio atrasada a minha postagem sobre Terror/Horror, mas eu fiz algo especial pra vocês dessa vez. No meu cenário de campanha uma contante é um livro de Magia negra muito poderoso chamado Necronomicon, muitas fezes os Personagens dos jogadores ja tiveram que participar de campanhas inteiras para impedir que algum personagem poderoso do cenário se aposse do livro, pois então como esse livro nunca apareceu nas minhs histórias e nunca ninguém o viu resolvi adapta-lo para 3D&T e dar-lhe uma identidade.
Não vou apresentar aqui o sistema de planos existentes no meu cenáio de campanha, mas sempre que você encontrar a descrição de algum ser vem dos planos inferiores, quer dizer que le vem de uma plano onde é uma equivalente ao inferno na nossa realidade, mas não necessariamente um lugar de castigo de almas.
O Necronomicon que aparece nas minhas aventuras é baseado no livro famoso do escritor H.P.Lovecraft, Ao misturar livros reais com ficcionais, Lovecraft e seus contemporâneos conseguiram criar uma mitologia com embasamento real o bastante para que as pessoas se questionassem sobre o que era real e o que não era.
O "Necronomicon" não é o único livro perigoso encontrado no trabalho de Lovecraft. Ele fez referência a vários outros volumes misteriosos, alguns dos quais realmente existem. Entre eles:
- Ars Magna et Ultima (real)
- Cultes des Goules (falso)
- De Vermis Mysteriis (falso, criado por Robert Bloch)
- Poligraphia (real)
- O livro de Dyzan (real)
- O livro de Eibon (falso, criado por Clark Ashton Smith)
- O livro de Thoth (livro lendário mencionado em mitos egípcios)
- O Daemonolatreia (real)
- Os manuscritos de Pnakotic (falso)
- Unaussprechlichen Kulten (falso, criado por Robert E. Howard)
- Maravilhas do mundo invisível (real)
Necronomicon
O Necronomicon (Livro de Nomes Mortos) também conhecido por Al Azif (Uivo dos Demônios Noturnos). Ao contrário do que se pensa, não se trata somente de um compilado de rituais e encantos numa linguagem obscura e abstrata.
Segundo o Necronomicon, muitas espécies além do gênero humano habitaram a Terra. Estes seres denominados Seres Inferiores, vieram de outras esferas semelhantes ao Sistema Solar.
São sobre-humanos detentores de poderes devastadores, e sua evocação só é possível através de rituais específicos descritos no Livro. Até mesmo a palavra no idioma esquecido para designal-los, é derivado do verbo cair. Portanto, seriam algo como Caídos.
Segundo o Necronomicon, muitas espécies além do gênero humano habitaram a Terra. Estes seres denominados Seres Inferiores, vieram de outras esferas semelhantes ao Sistema Solar.
São sobre-humanos detentores de poderes devastadores, e sua evocação só é possível através de rituais específicos descritos no Livro. Até mesmo a palavra no idioma esquecido para designal-los, é derivado do verbo cair. Portanto, seriam algo como Caídos.
O original foi feito de pele de escravos e escrito com sangue.
O Necronomicon em 3D&T
Fechado ele tem o tamanho e peso de um grimorium comum, mas quando aberto revela-se muito maior com muitas páginas a mais. O simples fato de lê-lo ja implica em muitos problemas e maldições para o usuário. Entre os conhecidos temos:
Contrato Infernal: Quando alguém abre o Necronomicon considera-se que ele aceita o contrato. Todos que lerem esse livro adquirem a sua maldição.
Maldição: Algum tempo depois de ler o Necronomicon o personagem passa adquirir a desvantagem Monstruoso, o tempo para isso acontecer depende de cada mestre, pode ser na mesma hora ou em algum próxima sessão de jogo.
Morte: Todos os que leram o Necronomicon tiveram mortes não naturais e violentas. Quando isso acontece suas almas são sugadas para o Necronomicon para alimentar seus poderes infernais para continuar existindo e todas as suas magias conheidas que pertençam a escola Negra são anexadas a ele.
A Persuasão do Necronomicon: Enquanto alguém carrega-lo e não o abrir, sofrera uma penalidae de -1 na FA e FD, na primeira rodada de todos os combates que participar, e o primeiro teste bem sucedido de cada dia deve ser rolado novamente, isso demostra o poder que o Necronomicon tem para tentar os seus usuários a abri-lo e adquirirem a sua Maldição.
O Necronomicon é muito poderoso e traz consigo magias totalmente desconhecidas e devastadoras, por isso tantos magos Negros o procuram.
Magias Extras do Necronomicon: Alêm de conter TODAS as magias da escola negra encontradas no Manual 3D&T Alpha, o Necronomicon tem muitas outras totalmente desconhecidas e poderosas.
Contrato Infernal: Quando alguém abre o Necronomicon considera-se que ele aceita o contrato. Todos que lerem esse livro adquirem a sua maldição.
Maldição: Algum tempo depois de ler o Necronomicon o personagem passa adquirir a desvantagem Monstruoso, o tempo para isso acontecer depende de cada mestre, pode ser na mesma hora ou em algum próxima sessão de jogo.
Morte: Todos os que leram o Necronomicon tiveram mortes não naturais e violentas. Quando isso acontece suas almas são sugadas para o Necronomicon para alimentar seus poderes infernais para continuar existindo e todas as suas magias conheidas que pertençam a escola Negra são anexadas a ele.
A Persuasão do Necronomicon: Enquanto alguém carrega-lo e não o abrir, sofrera uma penalidae de -1 na FA e FD, na primeira rodada de todos os combates que participar, e o primeiro teste bem sucedido de cada dia deve ser rolado novamente, isso demostra o poder que o Necronomicon tem para tentar os seus usuários a abri-lo e adquirirem a sua Maldição.
O Necronomicon é muito poderoso e traz consigo magias totalmente desconhecidas e devastadoras, por isso tantos magos Negros o procuram.
Magias Extras do Necronomicon: Alêm de conter TODAS as magias da escola negra encontradas no Manual 3D&T Alpha, o Necronomicon tem muitas outras totalmente desconhecidas e poderosas.
Circulo de Proteção Infernal
Escola: Negra, Branca
Custo: 2 PMs para cada ponto de Personagem a quem se quer proteger
Alcance: 1,5m ; Duração: Sustentável
Existem Magias no Necronomicon que servem para proteger o Mago no momento da Convocação dos Seres Inferiores, geralmente essas Magias cobram preços de acordo com o poder do Ser Inferior Convocado e protegem só que estiver dentro do circulo. O ser inferior não poderá atacar de nenhuma forma o ser que estiver dentro do circulo, nem memo toca-lo sem o consentimento do criador do circulo.
Na hora da criação do circulo o Mago deve escolher qual o PODER do seu circulo de proteção e isso varia de acordo com a Pontuação do ser Inferior que se quer proteger, 2 PMs para cada Ponto de Personagem da criatura a que se quer proteger. Naturalmente, esse proteção protege também contra seres de pontuação inferior. O Mago nunca saberá exatamente qual a pontuação do ser que ira convocar a não ser que tenha meios para isso como a Vantagem Telepatia
Circulo de Contenção Infernal
Escola: Negra, Branca
Custo: 4 PMs para cada ponto de Personagem de quem se quer conter
Alcance: 1,5m; Duração: Sustentável
Essa Magia serve para prender o ser dos Planos Inferiores em um circulo, dentro desse circulo o ser não poderá atacarninguém que esteja fora e nem poderá sair, claro se a magia foi corretamente dimensionada para ele.
Na hora da criação do circulo o Mago deve escolher qual o PODER do seu circulo de contenção e isso varia de acordo com a Pontuação do ser Inferior que se quer proteger, 4 PMs para cada Ponto de Personagem da criatura a que se quer conter. Naturalmente, essa contenção prende também contra seres de pontuação inferior. O Mago nunca saberá exatamente qual a pontuação do ser que ira conter a não ser que tenha meios para isso como a Vantagem Telepatia.
Comunicação Infernal
Escola: Negra
Custo: 2 PMs
Alcance: Pessoal; Duração: Sustentável
Essa Magia serve para alguém se comunicar com seres dos Planos Inferiores, geralmente usadas para negociar Pactos por Poder (Veja em Criação de Pactos), Essa Magia por sua vez não é uma Magia para se comunicar com seres específicos, mas com algum ser que esteja disposto a se comunicar com o mago, esse ser pode ser poderoso ou não (fica acritério do mestre).
Algumas vezes estes seres concordarão em respoder algumas perguntas e até falar sobre algo em específico, mas nem sempre estarão falando a verdade.
Convocação Infernal
Escola: Negra
Custo: Variável
Alcance: longo; Duração: até os ser ser expulso para o seu plano de origem
Essa Magia convoca um ser dos Planos Inferiores, alguns desses sees são tão poderosos que podem rivalizar deuses menores e talvez até Deuses Maiores, no momento da convocação de cada ser este surge do chão, essa magia só convoca o ser e não concede nenhum controle sobre o mesmo.
Geralmente esses seres foram PRESOS nos planos inferiores pelos próprios Deuses, durante o decorrer das eras.
Um ser desses nunca receberá ordens de niguém e posivelmente tentará matar seu convocador se notar que esse é menos poderoso que ele próprio ou não ter feito algo para contê-lo (veja a Magia Circulo de Contenção Infernal).
Essa magia não é uma Magia mas milhares delas, uma para cada ser dos Planos Inferiores conhecidos e documentadas no Necronomicon.
Para invocar cada ser do seu Planos, é necessário um preço variando de sacrifícios Humanos, de entes queridos, a satisfações de pré requisitos específicos, seu preço em PMs varia de acordo com o ser.
Exemplos:
Convocação Infernal ( Dretch)
Escola: Negra
Custo: 2 PMs e o sacrifício de um ser vivo
Alcance: longo; Duração: até os ser ser expulso para o seu plano de origem ou morto (veja a Vantagem demônio).
Os dretch são criaturas patéticas, embora perigosas, que passam a maior parte do seu tempo perambulando em turbas ou servindo como soldados rasos nos exércitos dos demônios.
Convocação Infernal (Balor)
Escola: Negra
Custo: 10 PMs e 1 sacrifício Humano
Alcance: longo; Duração: até os ser ser expulso para o seu plano de origem ou morto(veja a Vantagem demônio).
Os balor estão entre as maiores e mais terríveis criaturas do submundo. Eles governam exércitos demoníacos como generais. São os mestres por trás de planos para tomar o poder e destruir os inocentes. Mesmo entre sua própria espécie, os balor são temidos e são os responsáveis por motivar seus semelhantes a propagar a miséria e o terror.
Demônios em 3D&T
Criação de Item Macabro
Escola: Negra
Custo: 2 PMs
Alcance: Pessoal; Duração: instantânea
Essa Magia permite se comunicar com seres dos Planso Inferiores e solicitar que esses seres criem itens de grande poder, porêm esses itens tem como benefícios dar grande poder as também dão poderosas Maldições no caso de serem perdidos.
Alguns exemplos de Itens:
Amuleto da Sorte: Ao cuso de 1 PM o usuário pode rolar novamente uma jogada de dados mal sucedida. Maldição: Se o iten não estiver em contato fisico com o usuário (ser perdido, roubado), este deve rolar Novamente TODAS as suas rolagens bem sucedidas, até recuperar o amuleto.
Amuleto da Memória: O usuário recebe a Vantagem Memória Expandida. Maldição: Se o iten não estiver em contato fisico com o usuário (ser perdido, roubado), o usuário perde a Expandidada e perde a memória e não se lembra de nada nem de como usar suas vantagens, desvantegns e perícias, so tem uma vontade incontrolável de adorar o ser dos Planos Inferiores que lhe concedeu o Amuleto, até recupera-lo.
Amuleto da Genealidade: O usuário recebe a Vantagem Genealidade. Maldição: Se o iten não estiver em contato fisico com o usuário (ser perdido, roubado), o usuário perde a Vantagem Genalidade e adquire a Desvantagem Insano Demente , até recuperar o amuleto.
Amuleto da Vida: O usuário recebe a Vantagem Pontos de Vida Extras. Maldição: Se o iten não estiver em contato fisico com o usuário (ser perdido, roubado), o usuário perde a Vantagem Pontos de Vida Extras e começa a perder 1 ponto de Resistência por dia até a morte, se recuperar o amuleto seus PVs voltarão ao normal.
Amuleto da Energia: O usuário recebe a Vantagem Pontos de Magia Extras. Maldição: Se o iten não estiver em contato fisico com o usuário (ser perdido, roubado), o usuário perde a Vantagem Pontos de Magia Extras e começa a perder 1 ponto de Resistência por dia até perder totalmente os seus PMs, se recuperar o amuleto seus PMs voltarão ao normal.
Amuleto do Respeito: Enquanto o usuário não atacar alguém ninguém ataca o usuário. Maldição: Se o iten não estiver em contato fisico com o usuário (ser perdido, roubado), Todos os inimigos atacarão o usuário primeiro e só irão parar quando este estiver morto. Se o amuleto for recuperado tudo volta ao normal.
Os amuleto sempre tem que ficar junto ao corpo de usuário e em lugar visível, se ele for perdido o primeiro que toca-lo, ira ganhar os seus benefícios, até perde-lo e ganhar a sua maldição começando novamente o ciclo.
Todos podem tentar retirar o amuleto de alguém em combate com um Teste de H-3 superando a FA do alvo este tem que fazer um teste de Habilidade, falha ele perde o amuleto e demora uma 1 turno para recuperá-lo.
Criação de Pactos
Escola: NegraCusto: 5 PMs
Alcance: Pessoal; Duração: Instantânea
Os seres dos Planos Inferiores estão sempre dispostos a realizar Pactos que dão alguns Benefícios para quem realiza tal pacto, em troca cobram preços que variam de diminuição do tempo de vida do beneficiário, a alma do beneficiário, ou até sacrifícios Humanos, claro que o Ser Inferior que realiza tal pacto fica também mais poderoso quando o PREÇO pelo Pacto é Pago.
O Mago utiliza a Magia mas nunca pode escolher qual será o Pacto que será realizado só concordar ou não com que for proposto pelo ser.
Seres mais poderosos darão mais poder irão cobrar preços mais altos.
Cada Pacto exige ainda que o Beneficiário adore por pelo menos 1 hora por dia o ser que lhe concedeu o benefício, se isso não acontecer o Benefício é perdido até ser realizada a ADORAÇÃO ao ser.
Se o Personagem tiver vários Pactos esse tempo é Cumulativo 1 hora de adoração para cada Pacto.
Alguns Benefícios dos Pactos, e seus Preços.
Patrono: O mais comum, o Mago recebe a Vantagem Patrono (O ser Inferio que concedeu o Benefício). Em troca o Mago oferece a sua Alma para o ser inferior e tem que realizar suas vontades.
Aumento na Classe de Pontuação do Personagem: Um Pacto por poder é o mais procurado por quem deseja fazer um Pacto com um ser inferior. Um Pacto como este aumenta em uma classe a Classe de Pontuação do Personagem (Manual 3D&T Alpha pag. 1d+13) mas cobra um preço altíssimo geralmente o Mago tem somente mais 1 ano de vida, quando o tempo acabar o personagem morre ou é buscado pelo ser inferior que fez o Pacto com ele.
Por Um Desejo: Um pacto por um milagre é um dos mais comuns que alguém pode procurar, em regras funciona como a magia Desejo na pag. 1d+91 do Manual 3D&T Alpha. Em troca o Demônio cobra um preço altíssimo geralmente o Mago tem somente mais 1 ano de vida, quando o tempo acabar o personagem morre ou é buscado pelo ser inferior que fez o Pacto com ele.
Fonte:http://pt.wikipedia.org/wiki/Necronomicon, http://zeus2003.blog.uol.com.br/, http://www.mortesubita.org/lovecraft
O que é a Iniciativa 3D&T Alpha?
É um projeto, cujo objetivo é criar e divulgar, de forma periódica, material de qualidade voltado para o jogo de RPG 3D&T Alpha, através dos blogs participantes da Iniciativa.
Cada conjunto regular de artigos será temático; cada tema será escolhido em enquetes, divulgadas pelos membros da Iniciativa.
Aqui ficará a lista atualizada dos blogs participantes da Iniciativa 3D&T Alpha:
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