quarta-feira, 31 de agosto de 2011

Aventura- Os Exploradores das Minas de Durin

Essa é uma aventura de 3D&T Alpha adaptada a partir da Aventura para D&D A Praga Escarlate, situada no meu cenário de Campanha Arcano o Mundo Esquecido.

Foi uma aventura concedida para personagens iniciantes de 5 pontos facilmente adaptada para personagens com pontuação um pouco maior.

Grande Abraço pessoal espero que gostem da aventura, depois eu crio um e-book dela para disponibilizar para download.

INTRODUÇÃO

Uma doença surgiu na simples comunidade de mineiros da Cidade de Durin, envenenando seus poços e destruindo seus corpos.

Com a pestilência deixando os homens mais fortes da guarda da cidade próximos da morte, o fardo de descer as minas e purgar as nascentes de água de qualquer mal que estiver lá cai sobre um intrépido grupo de aventureiros. 

Poderão esses nobres heróis superar as profundezas das Minas de Durin, ou eles também irão perecer diante do perigo de A Morte Negra?



A Aventura

Durin é uma pequena cidade situada em um dos pequenos vales que cruzam as Montanhas Atã. Ela tem sido por muito tempo um ponto de parada para viajantes e aventureiros procurando descansar os membros doloridos e afogar as memórias ruins dentro de seus portões. Além disso, ela também ganhou atenção recentemente como uma força potencial na área de comércio, devido a descoberta de depósitos substanciais de prata enterrados nas montanhas próximas. Nos últimos três anos, os homens de Durin têm escavado a área procurando por riquezas. Pessoas fisicamente aptas das vilas vizinhas afluíram, esperando emprestar sua força para as minas e compartilhar um pouco do prêmio.

Esperança e dedicação se transformaram em desespero e uma potencial ruína com o advento da Morte Negra a quatro meses atrás. Ela começou quieta o suficiente, com os mineiros retornando para casa de seu trabalho ao cair da noite queixando-se de dores, uma sede insuportável e horríveis chagas Negras pelo corpo. 

Logo depois, os rebanhos foram dizimados por uma doença desconhecida e sua safra começou a definhar. Os anciões de Durin declararam que o poço d’água havia sido afetado por uma doença desconhecida, mas então a Morte Negra já havia começado a reclamar os mais jovens e mais fracos. Para piorar, os últimos homens que permaneciam fortes o suficientes para retirar as riquezas da mina caíram perante um ataque selvagem conduzido por um bando de guerra de kobolds a quinze dias atrás. Este fato não é de conhecimento dos habitantes da cidade, que continuam a espera do retorno de seus filhos e maridos perdidos, enquanto rezam por um fim para a doença que continua a espalhar pelos seus lares.

Enquanto os kobolds clamavam a conquista da mina de seus inimigos humanos, eles também caíram perante a Morte Negra. Eles já começaram a sofrer perdas de sua destruição. 

A narrativa básica e a ação posterior da aventura são bem diretas. Os personagens jogadores podem explorar as extensões superiores das minas e encontrar os kobolds e ratos infectados esperando por eles lá. Os kobolds estão particularmente num estado de espírito paranóico.

Temendo uma retaliação dos humanos da cidade abaixo e sabendo que alguma forma de criatura poderosa fixou residência nas profundezas da mina, eles já se desesperaram facilmente. A recente descoberta de que eles também estão morrendo de uma misteriosa doença não fez nada além de aumentar sua moral. 

Sendo, para começar, criaturas particularmente soturnas, os kobolds decidiram escavar em direção na enorme fonte de riquezas em que eles tropeçaram e esperam por um milagre. Eles prepararam um número de armadilhas para se protegerem contra qualquer ameaça potencial de dentro ou de fora.

Os aventureiros irão, com sorte, passar pelos kobolds e sua armadilhas e descer até o local onde há a geração da Morte Negra e a nascente d’água que jaz além. 

A Morte Negra

A Morte Negra é uma doença que se espalha pelo contato. Embora geralmente seja transmitida por ratos ou insetos, de alguma forma ela esta se espalhando pela água da cidade. A Febre possui uma expectativa de vida muito curta, geralmente requerendo que um indivíduo seja exposto repetidamente a ela antes que cause sérios danos.

Seus sintomas incluem febre, dores musculares abrasadoras, fechamento da garganta e possível choque, fadiga e chagas Negras na pele, depois potencialmente morte.

Para esta aventura, qualquer momento em que um PJ entre em contato com um monstro ou item que seja contagioso, ele ou ela deve fazer imediatamente um teste de Resistência (dificuldade Normal). Um sucesso indica que o personagem conseguiu evitar a infecção, embora repetidos ou contínuos contatos em rodadas subseqüentes devem resultar em novos testes de resistência.

Falhar no teste de resistência resulta em infecção. No caso de infecção, nada acontece nas primeiras 24 horas depois de uma falha no teste de Resistência. Este é o período de incubação da Morte Negra

Depois que 24 horas tiverem se passado, o aventureiro infectado (e agora contagioso) sofre uma perda temporária de 1 ponto de Resistência

Uma vez por dia depois disso, ele ou ela deve fazer um bem sucedido teste de Resistência (com o valor de Resistência reajustado caso tenha perdido algum ponto de Resistência anteriormente para a doença) para evitar a perda de mais pontos de Resistência (à mesma taxa de 1 ponto temporário por dia). Dois testes de resistência bem sucedidos, em seguida, (dois dias) indica que o personagem conseguiu superar a doença, embora ela possa ser contraída mais uma vez pelo contato com um objeto ou indivíduo infectado. 

Um personagem que tiver sua Resistência seja reduzida a 0 deve fazer um teste de morte, e receber cuidados médicos (através de Medicina), para evitar morrer nas próximas 24 horas. 

Mas o maior poder da Morte Negra não é a morte por uma febre terrível, mas sim as consequências Pós-Morte do infectado. Após 1d6 horas depois da morte o infectado retorna como um Zumbi, um terrível Morto-Vivo, sem mente e só com um objetivo se alimentar, nessa forma o infectado conserva as suas características originais com as seguintes Alterações:


Possuem 1 ponto a mais na força e na resistência, mas sua habilidade vai para 1 (se sua habilidade original já era 1, ela vai para 0). Além do mais, eles sempre perdem a iniciativa nos combates. E passa a ser considerado um Morto-vivo.

Morto-Vivo: são imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente e quaisquer outras que só funcionem com criaturas vivas. Eles podem ser afetados por magias como Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos. Não podem ser curados com Medicina, nem com magias, poções e outros itens mágicos de cura (usadas contra eles, causam dano em vez de curar). Só podem recuperar PVs com descanso ou com a magia Cura para os Mortos. Nunca podem ser ressuscitados, exceto com um Desejo. Enxergam no escuro e nunca precisam de sono, mas podem repousar para recuperar PVs e PMs.


Não existem meios conhecidos de escapar da Morte Negra (ou de reverter o infectado de ser um Morto-vivo), além de esperar com sucesso pelo fim da doença ou recebendo os benefícios da magia de cura (não Energia ou regeneração não curão a doença). 


COMEÇANDO

A forma mais óbvia de conduzir o grupo para a aventura é o apelo de ajuda dos moradores de Durin que estão em apuros. Dada a importancia geográfica e agora industrial do vale onde fica a cidade, qualquer aventureiro cruzando as montanhas poderia passar pela cidade e ficar sabendo de seu dilema. 

Entretanto, se um mero pensamento de ajudar os desafortunados moradores não for suficiente para chamar a atenção do seu grupo de personagens, outros possíveis ganchos incluem o seguinte:

• Os PJs são contratados por um rico mercador de uma cidade vizinha que procura por seu filho rebelde. O rapaz deixou as minas de Durin com a esperança de financiar sua própria empresa de escavação lá e não se tem noticias dele desde o mês passado.

• Os aventureiros encontram refugiados das minas na estrada. Eles contam a história de uma caverna cheia de riquezas brilhantes que carregam uma poderosa maldição. Sendo meros camponeses sem entendimento sobre tais coisas, os refugiados estão certos de que os aventureiros são capazes de descobrir a fonte de maldade da caverna e por um fim nela.

• Um dos PJs possui um parente ou amigo em Durin que está infectado com a  Morte-Negra e está prestes a morrer. Apenas se aventurando nas minas e as limpando os aventureiros podem salvá-lo.

Durin:

A história da fundação da cidade, Durin era um herói aventureiro muito conhecido, em todo o império, com o passar do tempo Durin notou que não era mais o mesmo, seu desempenho em combate havia diminuído muito e resolveu se aposentar.

Como queria paz e sossego, optou por criar uma loja de arma na beira de uma estrada pouco movimentada nas imediações da capital do império Ypy. Mas não foi bem assim.

Durin era tão implacável nos negócios como nos combates e com o tempo sua fama e sucesso como aventureiro fez sua loja prosperar, grupos de aventureiros começaram a viajar pela estrada pouco movimentada só para dar uma passadinha pela loja de Durin.

E como o número de turista aumentou se formou uma taberna no local e com uma taberna começaram a chegar pessoas dispostas a morar perto de um famoso Herói procurando por proteção, mas o q importa é que atualmente a cidade é uma cidade próspera e o sossego de Durin não aconteceu e ja se passaram mais de 200 anos desde a criação da pequena Loja de Armas do Durin Escudo de Ouro.

Mas você pode ir na loja do Durin e conversar com ele que com certeza será bem esclarecedor que essas linhas que escrevo, isso mesmo Durin ainda esta vivo embora Venerável, ainda se pode encontra-lo atendendo na sua loja.

Durin (cidade pequena): População 1540; Mista (humanos 92%, halflings 5%, anões 2%, outras raças 1%) (Atualmente 1/4 da população esta morta, infectada ou abandonou a cidade). 

Autoridades: Prefeito Cristofar Aihur

Personagens Importantes: Arianna Turg (esposa do chefe dos mineiros q esta desaparecido); Durin Escudo de Ouro (Anão: dono do maior loja de armas da cidade e financiador dos mineiros; ex-herói aventureiro aposentado) Anão Protetor; Padre Claurus (clérigo e curandeiro da cidade que chegou a aproximadamente 5 meses para substituir o antigo que morreu misteriosamente) Clérigo.

Outros: Guardas da cidade, Combatentes 4 pontos (15); guerreiros 5 pontos "Tenentes" (19); Guerreiro 4 pontos "soldados" (51); Ladrões (2); Clérigos (2); Plebeus (1449).

OBs: Atualmente Divida o número total de habitantes da cidade por 1/4, considerando os mortos e os que abandonaram a cidade.


Chegando na Cidade

Quando o grupo chegar a cidade notará que a mesma esta um total caus, infectados mendigando na rua, abordam qualquer um que caminhe nas ruas da cidade e pedindo dinheiro e ajuda, desde que a doença se alojou na cidade e fome veio junto, mercadores pararem de suprir a cidade com suprimentos e os animais e plantações morreram.

Obviamente o grupo irá abordar as personalidades da cidade como o prefeito e o clérigo local, talvez Durin o anão dono da loja de armas local e financiador dos mineiros.

Abordando o Prefeito: Como em todas as cidades pequenas geralmente o cidadão com maior estatus social se torna prefeito, não foi diferente com  a  cidade de Durin, Cristofar Aihur é o maior dono de terras da região e pode ser considerado um senhor feldal da região arendando terras para quem não as tem e cobrando impostos por isso. Como prefeito ele faz o que todo o corrupto esta disposto a fazer, dar privilégios em troca de propina.

Quando chegam para falar com ele ele faz questão de receber o grupo, q esta disposto a acabar com a Morte Negra (se não for abordado por esse motivo não receberá ninguém), mas sempre manterá uma distância segura, para evitar ser contagiado pela doença que eventualmente o grupo carrega, ele parece bem de saúde e bem alimentado diferente do resto da população, (ele provavelmente envia os seus subordinados as cidades vizinhas para lhe trazer suprimentos).

Infelizmente ele não poderá ajudar muito sobre a doença, porque desde que a doença atingiu a cidade fica recluso em seu palacete, o máximo que ele poderá fazer:

"é indicar alguém mais capaz de esclarecer sobre as minúcias da doença o Padre Claurus que chegou um mês na cidade para substituir o antigo curandeiro que faleceu de morte trágica (caiu da janela do seu quarto durante a noite), e oferece um ou dois guardas (Guerreiros ou Lutadores de 4 Pontos), para ajudar na investigação da doença."

Abordando Durin: Ele se encontra sempre na sua Loja. Durin como o típico Velho Anão pode ser encontrado na sua loja reclamando da velhice e xingando seus aprendizes (dois jovens anões possivelmente seus filhos) sobre a qualidade do trabalho dos mesmos. 

Sendo questionado sobre a doença só reclama como os negócios vão mal depois dela, lamenta muito pelas pessoas que morreram por causa da doença e insiste que de acordo com os seus velhos instintos de aventureiro essa é uma doença Mágica rogada por algum Deus Maligno.

No mais irá dizer se fosse umas centenas de anos mais novo já teria erradicado a doença da cidade e depois oferece uma armas em promoção que são a cara dos PCs (personagens jogadores).

Se perguntado porque não contraiu a doença diz que anões são MUITO resistentes a doenças.

Ainda recomenda para que o grupo rume para o Templo onde o Padre Samual  esta organizando uma expedição a nascente do posso da cidade onde ele suspeita que se origine a doença.

Abordando Arianna Turg: Ela irá chorar muito e pedirá encarecidamente que o grupo salve o seu marido e o traga são e salvo paracasa, ela fala que ele é engenheiro chefe da mina e se chama Jacen Turg.

Abordando Padre Claurus: Quando chegam no Templo do Padre Claurus presenciam a cena:

"O salão é grande tem o teto de uns 6m de altura  tem 20m de comprimento, por 10m de largura.

Chegando no templo há muitos doentes pelo chão tapados com cobertores encardidos.

Há um clérigo cuidando de um doente lá pelo meio do salão.

Quando vcs se aproximam de um clérigo ele nem os percebe pois está tentando salvar a vida de um doente que parece terminal.

Esse doente está com a pele totalmente negra e esta agonizando.

- O clérigo fala se afastem, não vê que esse homem está doente - precionando o peito do mesmo paciente.

Por fim o homem agoniza pela ultima vez e morre.

No mesmo momento o Clérigo grita pra uma criado - Tirem esse daqui antes que ele se transforme."

Logo após a morte do enfermo chega uma mulher de aparência doente com várias chagas Negras pelo corpo pede:

- Padre o senhor pode descontaminar essa água para nós

O Clérigo fala - Claro que sim minha filha, e com um gesto com as mão a água barrenta fica límpida

A mulher agradece - Muito obrigado Padre Claurus se não fosse o senhor toda a nossa família ja teria sucumbido a doença, fico feliz de ter perdi só o meu marido e dois dos meus quatro filhos, o senhor esta nos mantendo vivos.

- Vá com os deuses minha filha - fala o padre com um expressão triste.

E tende os visitantes.

Ele olha o grupo de cima a baixo e diz:

- Pobre coitada não sabe que ja esta próxima da morte, mas estou fazendo o que posso para ajuda-la.

-O que desejam meus filhos, como pode ver não posso curar nenhum de vocês todo o meu poder concedido pelos deuses esta sendo usado para curar os doentes da Morte Negra que chegam a mim.

Se transformar no quê, essa deve ser a pergunta dos personagens, mas o mestre deve manter o mistério e revelar só mais tarde no que os infectados se transformam, talvez durante a noite de sono do grupo, na viagem as minas ou até no meio das minas de Durin, fica a critério do mestre descidir. Claurus falará o seguinte quando surgir essa pergunta.

- Isso agora não é importante e vocês não vão querer saber, é um transformação horrenda.

Neste momento acontece o diálogo do grupo com o clérigo e ele revela que irá criar um grupo de guerra para explorar as Minas de Durin e chegar a nascente da fonte para tentar usar uma magia para erradicar a doença de uma vez da cidade.

Ele reclama que não tem muitos homens aptos para a tarefa e convida o grupo para a ajudar na exploração das minas, ele diz também q não tem muitas riquezas para recompensar o grupo pois é um homem dos deuses, mas já conversou com o prefeito e este concedeu a quem for na exploração as Minas toda a prata e ouro que for possível de se carregar da mina.

Realmente existe muito material que foi deixado pelos mineiros quando abandonaram as minas.

Agora depende do grupo aceitar ou não ir até as minas (afinal o que eles estão fazendo aqui se não for pra ir para as minas), se o grupo aceitar o clérigo fala que eles vão partir na manhã do próximo dia e pede para o grupo se preparar.

No outro dia de manhã o clérigo espera o grupo na praça da cidade e quando o grupo se juntar a ele eles partem em direção as minas, agora o grupo deverá mantar o velho clérigo em segurança até conseguir liberar caminho para ele chegar a nascente da cidade e erradicar a doença.

Durante toda a aventura o Clérigo diz que não poderá usar seus poderes mágicos pois tem que guardar todo os seu poder para descontaminar a nascente da água do vale, ele também não entrará em combate corpo à corpo de forma alguma.

AS MINAS DE DURIN


A viagem para as minas é curta cerca de três horas de cavalo (ou cinco se o grupo for a pé), a medida que o grupo sobe a montanha por um caminho sinuoso e quando mais alto se sobe mais frio se sente até que começa  a se notar neve e a paisagem se torna glacial, chegando lá eles avistam a entrada da caverna.
Área 1: Na Entrada

A aventura começa com os personagens jogadores diante do lado de fora da única entrada para a mina cavernosa. Comece lendo em voz alta ou parafraseando o seguinte para os jogadores:

"Uma brisa fria desce dos picos das Montanhas Atã enquanto vocês contemplam a entrada para as cavernas. O chão coberto de neve está cheio de ferramentas, picaretas e pás, muitas das quais sobressaindo dos montes de barro. Um único corredor escuro conduz às profundezas da mina à frente. O caminho de terra debaixo de estruturas de suporte de madeira está coberto com escombros de pedra, uns pedaços ocasionalmente brilham com o menor pedaço de minério. Nenhuma luz lança-se para fora do túnel. Tochas queimadas estão espalhadas pelo chão, seus suportes quebrados nas paredes do túnel. Atrás de vocês, a estrada gasta conduz através dos precipícios para o vale abaixo. Além do suave assobio do vento, um completo silêncio preenche a abertura nas montanhas."

O túnel possui 4,5 m de largura e 3 m de altura. Um teste bem sucedido da especialização  Rastreio (dificuldade Média) revela que os suportes de madeira do túnel estão lascados e despedaçados, como se tivessem sido danificados em uma recente batalha. Outro exame feito com uma fonte de luz revela que eles também estão manchados com sangue. Além as picaretas e pás, não há nada de valor neste local. O túnel da mina conduz para o norte para dentro da montanha e inclina-se para baixo gradualmente.

Ele estende-se por 36 m para dentro da escuridão antes de se abrir na Área 2.
Como não há nenhuma fonte de luz no túnel, aventureiros sem visão no escuro que desejam prosseguir devem possuir alguma fonte de iluminação.

Os kobolds dentro da mina mataram as últimas pessoas da cidade que tentaram escapar por aqui. Eles saquearam os corpos e os esconderam na Área 5. 

Área 2: A Recepção

"O túnel se abre em uma câmara pequena e aproximadamente retangular. Pedaços espalhados de minério de prata e ouro cercam um par de carroças de madeira. A parte de baixo do que aparenta ser um corpo humano se sobressai de debaixo de uma das carroças. E não mostra nenhum sinal de movimento. Sangue seco mancha a parede norte em vários locais. Saídas conduzem para o oeste e leste."

A câmara possui 7,5 m de largura por 7,5 de comprimento. Quando a mina estava funcionando, esta área servia como área comum para seleção, pesagem, catalogação e despacho de minério. Quando os kobold invadiram, ela foi usada como ponto final de reunião para os mineiros, os poucos que conseguiram fugir do combate resultante foram abatidos na entrada da mina. 

Os defensores que restaram morreram aqui. As lanternas que uma vez estiveram penduradas aqui como fontes de iluminação foram esmagadas contra o solo e não possuem mais utilidade. A menos que os PJs possuam sua própria fonte de luz, esta sala está escura.

A saída oeste é um túnel de 9 m de comprimento que conduz à Área 3. A saída leste é uma rampa gradual que conduz para baixo cerca de 18 m antes de se abrir na mina central na Área 5.

O corpo deixado debaixo da carroça da mina serve como uma Armadilha para quaisquer aventureiros intrometidos que o perturbem ou a carroça que jaz acima. O minério encontrado ao redor do corpo serve como Tesouro. O corpo tem permanecido intocado nesta área por cerca de uma semana e não é mais contagioso.

O corpo é do engenheiro chefe dos mineiros, Jacen Turg; membros do grupo que tenham pesquisado as minas de Durin podem reconhecê-lo. Ele obviamente foi vítima de um jogo sujo, tendo sofrido muitos ferimentos perfurantes no peito e no pescoço. Um teste bem sucedido da especialização Diagnose  (dificuldade Média) revela que Turg possuiu sintomas parecidos com aqueles da Febre e que ele está morto a cerca de duas semanas. O teste também revela que há um número de virotes de besta quebrados nos ferimentos pelos quais aparentemente Jacen morreu.

Armadilha: A carroça ao qual o corpo está preso está equipada com uma linha presa a uma pedra trovão escondida no teto acima. Qualquer um que mexa na carroça, tanto a virando quanto arrastando o corpo de debaixo dela, irá arrebentar a linha e derrubar a pedra trovão para se quebrar no chão. Qualquer um dentro de 3 m da carroça será afetado pelo estouro resultante. Personagens afetados pela pedra trovão recuperam-se da surdez depois de
uma hora.

Armadilha de Pedra Trovão: Teste da especialização Armadilhas Médio para desarmar, dano sônico: teste de R-1, falha resulta em surdez por uma hora (veja a desvantagem Deficiência Física na página 1d+41 do Manual 3D&T Alpha).

Tesouro: Os pedaços de minério de prata podem ser soltos e valem 200 PO. Um personagem com as perícias Ciências, podem avaliar o seu valor (dificuldade média). Além disso, se os PJs descobrirem e desarmarem a armadilha de pedra trovão acima, eles podem pegar a pedra como tesouro também.

Continuidade: Se os PJs ativarem a armadilha de pedra trovão, os kobolds nas Áreas 3 e 5 serão alertados de sua presença. Eles farão as preparações apropriadas descritas nestas áreas.


Área 3: O Refeitório

Uma porta de madeira fechada serve como entrada para o refeitório. Uma vez a área de refeições da mina, esta área agora foi feita de posto de observação para o bando de guerra kobold. Uma vez que os PJs abram a porta (ela não está trancada) e entrem na sala, leia a seguinte descrição em voz alta:

"Esta sala larga e quadrada abriga quatro longas mesas de madeira, cada uma com um banco de cada lado. Em cima das mesas estão um número de tigelas de madeira e talheres. No canto sudeste da sala, um pequeno caldeirão fumega sobre um fogão cravado no chão. Um cheiro pungente está suspenso no ar."

O cozido dentro do caldeirão e das tigelas de madeira é uma mistura particularmente asquerosa, feita de algumas das comidas estragadas do armazém na Área 4 e misturados com pedaços de carne dos ratos que os kobolds caçaram nas minas. Se o cheiro repugnante do cozido combinado com a inabilidade de se identificar seu conteúdo não desencorajar os personagens jogadores de experimentá-lo, é necessário mencionar que o cozido, devido seus conteúdos contaminados, é contagioso.

As únicas duas saídas desta sala são a porta a leste que conduz à Área 2 e o corredor que conduz ao norte por 6 m até a Área 4. Como no caso da Área 2, as lanternas nesta sala estão quebrados e a única fonte de luz aqui é o brilho suave emanado pelas brasas que queimam no fogão.

Se ps PJs tiverem alertado sobre sua presença, tanto disparando a armadilha na Área 2 ou sendo particularmente barulhentos em seu caminho para a Área 3 (descendo o corredor vestindo uma armadura completa, conversando alto, conjurando uma magia do lado de fora da porta, etc.), eles irão encontrar um grande número de Criaturas aqui.

Criaturas: Nove kobolds se posicionaram nesta sala. Se os PJs forem barulhentos no corredor entre as Áreas 2 e 3, cinco kobolds irão usar a especialização Furtividade, voltando para a Área 4 para preparar uma emboscada enquanto os outros permanecem para atrasar o progresso dos aventureiros. A mesma coisa irá acontecer se os PJs ativarem a armadilha de pedra trovão na Área 2.

Por outro lado, se os PJs conseguirem alcançar a porta para a área 3 sem alertar os kobolds de sua presença, eles podem fazer um teste de Habilidade (Dificuldade Média). Um sucesso indica que eles podem ouvir os latidos dos kobolds do outro lado da porta enquanto eles comem e conversam entre si (personagens com Sentido Especial Audição Aguçada passam automaticamente nos teste). 

Possuir conhecimento da língua Dracônica ou alguém com Vantagem Inimigo: kobolds permite aos aventureiros identificar as vozes que ouvem.

Se o grupo possuir a habilidade de compreender a conversa dos kobolds e gastarem um tempo para ouvir sobre o que eles estão conversando, eles podem ganhar as seguintes interessantes informações:

• Os kobolds estão muito nervosos e gostariam de deixar as minas o mais rápido possível. Infelizmente, seu comandante determinou que eles devem permanecer por mais um tempo.

• Algum tipo de criatura tem roubado os mortos de seu acampamento enquanto eles dormem. A maioria dos humanos já foram roubados e até mesmo alguns cadáveres de kobolds se perderam.

• Deve haver alguma maldição nesta mina. Metade do seu bando já morreu de estranhas febres ou de uma tosse horrível.

Táticas: Se os kobolds ouvirem os personagens jogadores no túnel conectando as Áreas 2 e 3, eles irão mover-se para o outro lado da mesa para o lado mais distante da entrada e usá-la como barricada, ganhando meia cobertura (bônus de +1 na FD e Esquivas). Eles irão preparar suas bestas e atirar em qualquer um que entrar na sala vindo da Área 2. eles entrarão em combate apenas quando os heróis partirem para cima deles.

De outra forma, se os kobolds não estiverem preparados para a entrada dos personagens jogadores, eles serão forçados a entrar em combate corpo-a-corpo devido à perda de tempo para se preparar para atacar a distância. Neste enredo, os kobolds enfrentam seus oponentes, esperando tiram o máximo de si, diminuindo seu número. É altamente improvável que os kobolds desta sala, dados seu estado de desespero e as ordens de seu líder, estejam abertos a qualquer forma de negociação.

Tesouro: Cada kobold possui 11 PO com em sua bolsa presa ao cinto. Além disso, o terceiro kobold carrega uma bonita ametista oval e uma pequena chave de ferro em sua bolsa. A ametista foi uma recompensa dada pelo líder do bando para o líder de desta área por ser particularmente sanguinário na eliminação dos mineiros. Ela possui valor de 150 PO. A pequena chave de ferro abre a porta para a Área 4.

Área 4: A Despensa

Uma porta de madeira fechada barra a entrada para a Área 4. se os kobolds da Área 3 tiverem recuado para aqui para preparar uma emboscada, a porta estará trancada. Com um teste bem sucedido da especialização Arrombar (dificuldade Média), personagens jogadores podem abri-la sem uma chave. De outra forma, consulte as estatísticas da porta abaixo para determinar a dificuldade para se derrubá-la.

Porta de madeira: 2,5 cm de espessura 10 PVs e teste de Força Médio para quebrar.

Note que a porta estará destrancada se os kobolds da Área 3 não recuarem para esta área. Uma vez que os PJs entrem na sala, leio o seguinte em voz alta:

"Esta sala longa e estreita possui fileiras de estantes carregadas de alimentos e outros suprimentos. Pesados sacos de estopa estão empilhados até o teto no canto oposto da câmara. Uns poucos foram rasgados, espalhando aveia e farinha pelo chão. Muitos barris estão agrupados próximos à parede norte. Como nas salas anteriores, não há fonte de luz presente aqui. A sala possui 18 m de comprimento por 4,5 m de largura, com as estantes restringindo relativamente para uma largura de 3 m."

Há um número de Criaturas escondidas na sala, bem como uma Armadilha simples que pode ser ativada somente de trás dos seis barris na parede norte. As estantes possuem alguns bens de valor, mas o Tesouro real está escondido no Barril. Não há outra saída desta sala além da porta sul.

Se os kobolds da Área 3 tiverem recuado para esta sala, eles estarão escondidos atrás dos barris com sua bestas armadas, ganhando um bônus de +1 na FD e esquivas enquanto mantiverem a cobertura.

Quando o grupo atravessar a porta, um kobold irá disparar a Armadilha enquanto os outros irão atacar com PdF através da sala. Note que a largura da sala torna difícil uma aproximação por parte do grupo, existindo espaço suficiente para apenas duas pessoas progredirem lado a lado ao mesmo tempo. PJs podem se proteger atrás das estantes e devem ser lembrados desta opção, caso a situação piore.

Armadilha: Muitos sacos de farinha estão presos ao teto por uma rede de cordas. O interior dos sacos está cheio de arame farpado, que estão por sua vez conectados a uma única corda presa ao grupo de barris na parede norte. Qualquer um que dê um tempo para fazer um teste da Especialização Armadilhas (dificuldade Média) na sala quase certamente descobrirá a armadilha contra invasores. Uma vez que seja notada, nenhum teste é necessário para desarmá-la, assumindo que os PJs tenham acesso à corda conectada aos barris (i. e., se não estiverem lidando com um kobold dentro da sala).

Uma vez que a armadilha seja disparada, a corda derruba os sacos de farinha abertos, espalhando o seu conteúdo pela sala. A farinha se espalha pela maioria da área sul da sala, cerca de 12 m, obscurecendo temporariamente a visão de qualquer um que estiver na área. Para as duas primeiras rodadas depois da ativação da armadilha, qualquer um que estiver em seu raio possui luta como se estivesse Cego (veja a desvantagem Deficiência Física na página 1d+41 do Manual 3D&T Alpha).

Criaturas: Dois tipos de criaturas esperam nesta sala. Os Barris 2 e 5 estão cheios de ratos (quatro cada). Eles não irão se aventurar fora dos barris a menos que sejam perturbados de alguma forma, seja por quebrarem os barris, esvaziando o seu conteúdo, tombando-os, etc. Qualquer uma dessas ocorrências irá provocar um ataque dos ratos enlouquecidos, que estão sofrendo do efeito da Febre (sendo, então, contagiosos) e estando famintos.

Mais imediatamente perigoso é o Rato Atroz escondido na pilha de sacos no canto sudoeste da sala. Ele irá esperar até que o grupo gaste duas rodadas na sala, avaliando-os e preparando-se para saltar. Na terceira rodada, ele irá pular no personagem mais próximo. PJs podem Observar o Rato Atroz com um teste Difícil de Habilidade (personagens com sentidos especiais fazem um teste normal). O arminho atroz chegou aqui com os kobolds e não irá atacar os seus mestres. Ele também é contagioso.

Tesouro: As estantes contêm muito poucos itens de valor. Elas estão carregadas de comida de baixa qualidade, a maioria contaminada devido à presença dos ratos e kobolds, e alguns utensílios domésticos. Os seis barris, entretanto, contém alguns bens de valor. No caso de um dos barris ser atingido por um ataque, todos os outros seguem as mesmas estatísticas.

Barris de Madeira: 2,5 cm de espessura 10 PVs para quebrar.

Barril 1: Um barril de um vinho de alta qualidade. 

Embora atualmente contagioso, o vinho pode eventualmente se tornar bom de novo, se os aventureiros derrotarem Erradicarem e Morte Negra. O vinho era um presente extravagante de um mercador para os mineiros de Durin, na esperança de obter um favor quando a cidade se tornar uma potência na produção de prata e ouro. Ele ainda está cheio porque tanto os mineiros quanto os kobolds ainda não provaram seu sabor. O barril irá valer 200 PO se vendido ao final da missão.

Barril 2: Cheio de pedaços de carne seca contaminada (e ratos), este barril não contém nada de valor.

Barril 3: Este barril estoca óleo para lamparina, normalmente usado nas lanternas das minas. Ele é, claro, altamente inflamável. Se seu conteúdo for exposto ao fogo, irá resultar numa explosão com FA =5d6 em um raio de 6 m de espirro.

Barril 4: Meia quantidade de uma cerveja forte (e contaminada). Aparentemente este tipo de bebida era mais do gosto dos mineiros do que o vinho do Barril 1.

Barril 5: Cheio com os restos de algumas rodelas de queijo e ratos que os tem consumido empenhadamente. Um teste bem sucedido de Habilidade (dificuldade Média) revela que o fundo do barril é, de fato, falso, escondendo um compartimento secreto.

Dentro do compartimento está uma bolsa de tecido contendo uma pedra da lua (50 PO), um broche de ouro com uma jade incrustada (250 PO) e três pedaços de ágata musgo (valendo 10 PO cada).

Além disso, a bolsa contém 24 PO e um frasco com uma poção de invisibilidade (5 rodadas ou 1 hora fora de combate). O esconderijo de um dos mineiros que desfrutava de uma ocupação secundária e de menor reputação, este tesouro foi deixado para trás com a sua morte.

Barril 6: Contém sal para uso como tempero e para conservação dos alimentos.

Área 5: Rampas e Escadas

Quando o grupo descer 12 metros na rampa que conduz até a Área 2, a inclinação se torna mais íngreme. Uma suave luminescência azul brilha na distância mais adiante na rampa onde, 6 metros  depois, o túnel se abre em uma enorme caverna. O túnel também se estreita aqui para uma largura de 3 metros. Alguém com a Especialização Armadilhas Faz automaticamente um teste (dificuldade Média) no ponto onde o túnel se inclina para determinar se eles notam a Armadilha de pedra 3 metros adiante.

Uma vez que o grupo chegue na caverna, leia o seguinte para os jogadores:

"Esta caverna enorme se estende para cima até pelo menos 30 metros, subindo alto para dentro das entranhas da montanha. Liquens azulesverdeados sobem pelas paredes ásperas e nas estalagmites do tamanho de um homem se projetam do solo nesta área, sua fraca luz brilha e então diminui novamente em poucos segundos. A iluminação ocasionalmente reflete pequenos grãos de prata, que brilham na face da grande parede oeste da caverna. Muitos cabos estão pendurados na beirada de um largo vazio na parede. O buraco penetra a face oeste da caverna e começa a cerca de 6 m de onde vocês estão. O ar aqui é mais frio e úmido."

Esta foi um dia a área central da mina dos trabalhadores de Passagem de Duvik. Os cabos pendurados na beirada do buraco eram usados para alçar os mineiros para os mais ricos depósitos de prata da caverna. Eles estão atados a pítons firmemente presos no solo da caverna e, portanto,
seguros, embora os jogadores não terão como julgálos senão escalando o buraco eles mesmos. Um teste de Escalar para escalar o muro com o uso dessas cordas é simples (Dificuldade Fácil). Um teste de Escalar o muro sem o uso dessas cordas é mais difícil (Dificuldade Difícil). Para tornar as coisas piores, o peitoril também é habitado por um número de Criaturas hostis.

A gruta possui aproximadamente 24 por 30 metros, com o buraco estendendo-se por 6 metros de comprimento e outros 9 metros de profundidade na parede oeste. Existem duas saídas da sala além do túnel que conduz de volta para a Área 4. No peitoril, uma porta secreta na face norte do buraco conduz para a Área 5a. Os PJs podem descobri-la com um teste bem sucedido de Rastreio (dificuldade Difícil). Também, na extremidade nordeste da caverna, um túnel conduz para o leste e mais adiante para baixo na montanha, para a Área 6.

Armadilha: Uma simples armadilha de fosso espera os personagens que continuem de forma imprudente depois que a entrada do túnel inclina-se drasticamente. Ela foi armada exatamente 3 metros depois da saída da caverna que vai para a Área 5. O fosso possui uma área de 3 por 3 metros e aproximadamente 6 metros de profundidade. É ativado por uma placa de pressão em seu lado mais distante (o lado mais perto da gruta brilhante). 

Assim, o primeiro membro do grupo que cruzar a área do fosso irá disparar a armadilha. Qualquer um atrás dele ou dela, dentro da área de efeito da armadilha, irá correr o risco de cair no fosso. O fosso está vazio, aventureiros podem fazer um teste de Armadilhas (Dificuldade Média) para determinar que ele foi cavado recentemente.

Criaturas: M’dok, o líder do bando de guerra kobold, instruiu seus homens a montar acampamento no peitoril. Esperando nas sombras do buraco, eles estão preparados para atacar qualquer um que entre na gruta. Se a armadilha de pedra trovão na Área 2 ou a armadilha do fosso nesta área foram disparadas, os kobolds estão alertas e esperando os aventureiros. De outra forma, o Mestre deveria usar seu melhor julgamento se o grupo tomou os passos necessários para evitarem serem ouvidos durante sua descida.

Táticas: O desesperado M’dok ordena que suas tropas lancem seus virotes de besta no grupo. Ele também arrisca enviar um kobold ao peitoril para cortar as cordas se o grupo parecer interessado em escalar para engajar em um combate corpo-a-corpo. Se o grupo estiver sendo devastado pelos ataques à distância dos kobolds, indique que as estalagmites do tamanho de homens no chão oferecem cobertura total (FD e Esquivas +2) contra os ataques dos virotes de besta (PdF dos Kobolds). 

Continuidade: Note que M’dok está aberto a negociações, particularmente se sentir que seu bando de guerra for seriamente superado pelos PJs. Se a maré se voltar contra os kobolds, ou se a batalha se voltar para um empate (com os PJs se recusando a sair da cobertura, talvez), M’dok tenta negociar com os aventureiros, esperando oferecer a eles as riquezas do “demônio” (Veja adiante) mais abaixo da montanha em troca de deixar o bando de guerra em paz. Ele nega que seu bando tenha algo a ver com a morte dos mineiros (uma mentira grosseira, é claro), mas concorda em deixarem as minas se eles tiverem misericórdia para com ele e seus companheiros. M’dok é muito relutante em lutar até a morte, especialmente devido à presença se seu filhote na Área 5a.

Área 5a: Acampamento Kobold

Esta alcova escondida serve como o acampamento principal para o bando de guerra kobold. Usado primeiramente como área de estoque e dormitório, esta pequena caverna abriga os restos de uma fogueira, alguns cobertores limpos, muitos sacos cheios de Tesouro e dois jovens kobolds que acompanham o bando de guerra em sua missão de exploração como rito de passagem, um deles sendo o filho de M’dok. Eles são as únicas Criaturas aqui.

Criaturas: Se os personagens de alguma forma ganharem acesso para esta sala, eles encontraram dois kobolds jovens cheios de medo e “escondidos” atrás dos cobertores. Não há estatísticas para os dois kobolds indefesos, já que eles estão efetivamente à mercê dos heróis. Deve ser notado também, por aqueles que forem entrar em contato com eles, que as crianças são contagiosas.

Tesouro: Os sacos estão cheios de minérios coletados e podem ser vendidos por 500 PO. Além disso, o mando sob o qual as crianças estão escondidas é, de fato.

Área 6: Fosso dos Cadáveres

O túnel vindo da Área 5 desce cerca de 21m no interior da montanha antes de se abrir na Área 6. conforme os PJs se aproximam, eles começam a sentir um calor desconfortável emanando da sala logo à frente. Embora inicialmente brando quando o grupo começar a sentir seus efeitos, ele alcança uma intensidade sufocante conforme os personagens se aproximam da entrada para a Área 6. Quando os heróis entrarem na sala, leia (ou parafraseie) o seguinte
para eles:

"Ondas de calor banham a caverna, adensando o ar e tornando a respiração difícil. Esta caverna pequena e em forma de tigela possui o chão cheio de cadáveres humanóides. Ratos de agitam através do mar de corpos, pausando ocasionalmente para mordiscar um bocado. Um anfitrião de seus irmãos
jaz próximo de suas costas, alguns deles permanecem se agitando com um resto de vida. A abertura de um túnel é visível na parede leste da câmara e, na distância, o som de água corrente pode ser ouvido."

Alguém estocou os corpos dos kobolds e mineiros que morreram nestas cavernas nesta sala com a intenção de proteger alguma coisa de entrar na nascente da fonte da cidade. 

Os ratos que se banqueteiam destes corpos continuam a espalhar a Morte Negra através das minas. Embora não seja inicialmente aparente para os PJs, Jalguém também deixou algumas Criaturas entre os cadáveres para lidar com qualquer aventureiro que possa explorar a área. Além dessa ameaça, a própria caverna serve como armadilha para aqueles tolos o suficiente para cruzá-la.

A presença da Morte Negra aqui é tão forte que meramente permanecer dentro do confinamento desta câmara já ameaça os aventureiros de contraí-la.

A cada três rodadas que o personagem permanecer dentro desta área, ele ou ela deve ser bem sucedido em um teste de Resistência (teste normal) ou será infectado pela Morte Negra. Se um personagem permanecer por três rodadas dentro da área já está no período de incubação da Febre, ele ou ela deve ser bem sucedido em um teste de resistência (teste normal) ou começará a sofrer imediatamente da perda de Resistência causada pela Febre. A área não possui efeitos sobre aqueles já infectados pela Febre.

A câmara é arredondada, com 12 metros de diâmetro. O túnel para leste conduz a 18 metros adiante e mais para baixo na montanha, para a Área 7.

Criaturas: Assim que os PJs cruzarem a distância da sala, os zumbis guardiões colocados ali para interceptar supostos heróis levantam-se de entre os cadáveres e atacam. Eles lutam até serem expulsos ou destruídos. 

Área 7: A Nascente D’água

O COVIL DO DRAGÃO

"Um único pilar irregular de pedra e cheio de um musgo azul-esverdeado emerge das profundezas de um lago no centro da caverna. A água cai pelas suas laterais de uma fonte próxima ao seu topo, cascateando até a lagoa abaixo. A lagoa alimenta uma larga correnteza que flui rapidamente ao longo da extensão da sala e então por baixo da parede de pedra na extremidade sul da caverna.

Uma sensação estranha de desconforto impregna este lugar.

No topo do pilar pode se notar um Grande DRAGÃO Negro fitando os invasores da Caverna.

A caverna possui cerca de 21 metros de largura por 36 metros de comprimento. O pilar no centro é bastante sólido, possuindo 3 metros de raio e estendendo-se 6 m para o ar."


O pilar pode ser escalado pelo caminho de uma trilha estreita, com cerca de 0,5 metro de largura, que circunda ao seu redor, com o resto sendo a área alisada pela queda d’água que brota logo acima. O Mostro fez seu acampamento próximo ao topo do pilar e se esconde na face oposta deste quando os PJs entrarem na câmara. Ele é a única Criatura neste local.

Criaturas: Na verdade o Dragão Negro não é um Dragão Negro de verdade mas sim doppleganger que se disfarçou de Dragão Negro para espantar possíveis bisbilhoteiros da caverna, ele primeiramente se disfarçou de mineiro para entra na caverna e depois de Dragão quando entrou no interior da nascente.

Ele tentará intimidar o grupo rugindo e ameaçando, mas se for confrontado será morto facilmente.

Após vencerem o doppleganger o Padre Claurus irá começar a rir descontroladamente e gritar:

"- Como eu fui tão burro, me amedrontar com um doppleganger, hahahahhaaha

- Agora vou poder contaminar a água de todos o vale contaminando a nascente...."

- Agora nada poderá me parar de acabar com todo esse reino...

Caso o grupo não perceba, o Padre Claurus é que esta espalhando a Morte Negra e não conseguiu concretizar o seu plano, só porque imaginou que houvesse um Dragão Negro de Verdade habitando a Nascente do vale, como ele não conseguiu contaminar a nascente do vale partiu para a cidade matou o clérigo residente e começou a contaminar a água da cidade através da sua "magia de descontaminação" que usa do templo.

Nesse momento ele irá ignorar o grupo e irá caminhar para a nascente da água do vale.

- Hahahahahaha, agora irei contaminar a nascente do vale e em algumas semanas a água vai chegar no rio e contaminar todo o império hahhahahaahahha.

Caso ele seja interrompido pelo grupo ele responde da seguinte forma.

- Quase me esqueci de vocês formigas, vão se juntar a mim para destruir todo o império?

Provavelmente o grupo irá dizer que não, então ele dirá (cliche).

- ENTÃO MORRÃOOOO  JUNTO COM O SEU IMPÉRIO - e ataca o grupo

E segue a luta final.....


INIMIGOS

Para jogar essa aventura você ira precisar do Manual 3D&T Alpha e do Bestiário Alpha, ambos abaixo disponíveis para download.

Todos os monstros encontrados nessa aventura estão detalhados no Bestiário Alpha.






Esta é a Edição mais Atual do Manual Oficial Lançado sobre 3D&T. ( Link da Jambô Editora edição revisada).

Bestiário ALPHA





Padre Claurus
Kit: Necromante

Claurus realmente aparente ser um clérigo, vestes Brancas, olhar sereno, mas infelizmente ele é um poderoso Necromante, que pretende contaminar a água de todo o reino com a sua magia negra.


F2+1(Maça do Trovão: Esmagamento), H5, R3, A2, PdF3( Perfuração) 15 PVs 35 PMs

Vantagens/Desvantagens: Pontos de Magia Extra x 2, Magia Negra, Resistência a Magia, Insano Homicida, Ma Fama

Perícia: Medicina.

Vantagens do Kit: Aptidão Profana, Conhecimento Necromântico.


Magias Conhecidas: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, Criação e Esconjuro de Mortos-Vivos, O Crânio Voador de Vladislav, Cura para os Mortos, Força Mágica, Terreno Escorregadio de Neo,Transporte.

Pertences: Maça do Trovão Bônus +1, Poção de cura maior, Poção de Magia Maior, Poção de invisibilidade, 2 Pergaminho de invocar Praga de Kobolds, 13 PO, Safira Azul valendo 1300 PO.
.


kobold M’dok 

Igual aos Xamã Kobolds do Bestiário Alpha mais essa alterações abaixo:

Magias Conhecidas: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, , O Crânio Voador de Vladislav, Força Mágica,Terreno Escorregadio de Neo,Transporte.

Pertences:  Pergaminho Megalon (5 PMs e 5 Turnos) bolsa no cinto com 24 PO.

CONCLUSÃO

Após vencer Claurus, automaticamente, todos que tinham a doença são curados na cidade pensarão que foi um milagre dos deuses, como combinado os PCs podem levar as riquezas que encontrarem na mina e ainda os agradecidos cidadãos de Durin oferecem uma recompensa de 100 PO tirada dos lucros antecipados das minas para cada aventureiro que ajudou a recuperar a área. 

Os PJs também serão recebidos como heróis em Durin para o resto de suas vidas e nunca mais irão precisar pagar por moradia ou outros suprimentos quando necessitarem retornar para este lugar.

Os PJs (e seus jogadores) deverão gastar um tempo aproveitando a satisfação de uma missão completa.

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