Grimorium - Novas Magias para 3D&T -parte 1

Pessoal hoje trago algumas magias novas e úteis para 3D&T, as magias são voltadas principalmente para invocadores que são pouco favorecidos no manual 3D&T.


Mas tem mais algumas para situações diversas.


Cúpula Antimagia

Escola:  Elemental (Todas), Branca, Negra
Custo: 10 PMs por uma área de 2m de diâmetro
Alcance: longo Duração: Sustentável 

Uma bolha (2m diâmetro) invisível de energia, impenetrável por magias, cerca o conjurador. Magias e outros efeitos mágicos não podem entrar ou sair da cúpula. Quem receber a magia pode realizar um teste de R para evitar o efeito.



Encontrar Armadilhas

Escola:  Elemental (Água), Branca, Negra
Custo: 5 PMs 
Alcance: curto Duração: Sustentável 

Quem receber o efeito pode perceber armadilhas normais e mágicas a uma distância de 9 metros automaticamente.



Invocar Animais

Escola:  Elemental (Todas), Branca
Custo: 2 a 12 PMs 
Alcance: longo Duração: Sustentável

O mago invoca 1d6-2 animais normais para servirem como seus aliados, a disponibilidade é existir esses animais na região, enquanto o mago sustentar a magia os animais continuarão o servindo. Os animais obedecem aos comandos do conjurador e lutam até chegarem perto da morte após isso fogem.


2 PMs: Cães/Gatos (F1, H1, R1, A0, PdF0, Audição, Faro Aguçados, visão Aguçada)
4 PMs:  Macacos (F1, H2, R1, A0, PdF0, Arena: Ermos)
6 PMs:  Lobos  (F2, H1, R2, A0, PdF0, Audição, Faro Aguçados)
8 PMs: Serpentes (F2, H2, R2, A0, PdF0, Paralisia)
10 PMs:  Leões (F2, H3, R2, A1, PdF0, Audição, Visão e Faro Aguçados)
12 PMs: Ursos (F3, H2, R3, A2, PdF0, Audição, Faro Aguçados)



Invocar Animal Marinho


Escola:  Elemental (Todas), Branca
Custo: 2 a 12 PMs 
Alcance: longo Duração: Sustentável

O mago invoca 1d6-2 animais marinhos normais para servirem como seus aliados, a disponibilidade é existir esses animais na região, enquanto o mago sustentar a magia os animais continuarão o servindo. Os animais obedecem aos comandos do conjurador e lutam até chegarem perto da morte após isso fogem.  

2 PMs: Peixes (F1, H0, R1, A0, PdF0)
4 PMs: Lontras (F1, H2, R1, A1, PdF0 )
6 PMs: Golfinhos  (F1, H3, R1, A0, PdF0)
8 PMs: Piranhas (F2, H2, R2, A2, PdF0)
10 PMs: Tubarões (F3, H3, R3, A2, PdF0)
12 PMs: Baleias (F4, H2, R5, A3, PdF1)




Invocar Monstro

Escola: Negra 
Custo: 2 a 20 PMs 
Alcance: longo Duração: Sustentável 
O conjurador invoca 1d6-2 aliados para lutar contra os inimigos do mago. O tipo e poder exatos dependem do gasto em Pontos de Magia:  

2 PMs: Cocatriz (F1, H1, R1, A0, PdF0, Paralisia)
4 PMs:  Worgs (F1, H2, R2, A1, PdF0,Audição, Faro aguçados )
8 PMs:  Troll (F2, H2, R2, A0, PdF0, Regeneração, Vulnerabilidade, Fogo)
12 PMs: Gnols (F2, H2, R2, A2, PdF1, São imunes a todos os venenos e efeitos que afetem a mente)
16 PMs: Quimeras (F2, H3, R3, A2, PdF1, Faz 2 ataques por turno)
20 PMs: Hidras (F4, H3, R4, A2, PdF0, faz 3 de ataques por turno e tem vulnerabilidade a esmagamento)


Os Monstros invocados surgem instantaneamente, não sentem medo e lutam até a morte — mas não podem ser controlados de nenhuma forma: uma vez invocados, atacam ao acaso quaisquer criaturas que estejam à vista, exceto o próprio mago. Quando a batalha termina, a magia é interrompida, ou caso não existam oponentes por perto, os monstros desaparecem.


Invocar Mortos-vivos


Escola: Negra 
Custo: 2 a 20 PMs 
Alcance: longo Duração: Sustentável 


O conjurador invoca 1d6 aliados que servirão a ele até serem destruídos. Quando a batalha termina, a magia é interrompida, ou caso não existam oponentes por perto, os mortos-vivos desaparecem.  


2 PMs: Zumbis (F1, H0, R1, A0, PdF0)
4 PMs:  Zumbis (F1, H0, R2, A1, PdF1, )
8 PMs:  Esqueletos  (F1, H2, R2, A0, PdF0, Invulnerabilidade: Frio, Corte e Perfuração.)
12 PMs: Esqueletos (F2, H2, R2, A2, PdF1, Invulnerabilidade: Frio, Corte e Perfuração.)
16 PMs:  Fantasmas (F2, H3, R3, A2, PdF1, podem usar a magia pânico)
20 PMs: Vampiros (F4, H3, R4, A3, PdF2, vulnerabilidade a luz do sol)



Labirinto

Escola:  Branca, Negra
Custo: 5 PMs 
Alcance: longo Duração: Sustentável 


A criatura alvo desaparece em uma lacuna da realidade, onde estranhas passagens curvadas e ramificadas escondem a saída. Criaturas com H 1-2 demoram 1d6 turnos (minutos) para escapar da prisão interdimensional. Criaturas com H3-4 precisam de 1d6 -1 turnos e criaturas com H 5 ou mas demoram 1d6-2 turnos para achar o caminho de volta para a realidade normal. O Alvo deve falhar em um teste de R para receber o efeito.


Lentidão

Escola:  Elemental (Água), Branca, Negra
Custo: 2 PMs por alvo
Alcance: longo Duração: Sustentável 

Criaturas que fracassem no teste de resistência só podem fazer uma ação de movimento ou de ataque por turno.





Pirotecnia

Escola:  Elemental (Fogo)
Custo: 2 PM
Alcance: Longo Duração: Sustentável 

O conjurador cria fogos de artifício ou fumaça cegante a partir de uma fonte normal de fogo, como uma tocha ou fogueira de acampamento. Todos que puderem ver a pirotecnia e falharem em um teste de Resistência sofrem a desvantagem Deficiência Física (Cegueira),pelo próximo turno.




Recipiente Arcano

Escola: Elemental (Espírito), Branca, Negra. 
Custo: 5 PMs 
Alcance: longo  Duração: Sustentável 

Esta magia coloca a essência vital, inteligência e alma do conjurador em um objeto (virtualmente de qualquer tipo). O recipiente precisa estar a 10 m. do corpo do alvo para que a transição seja um sucesso. Uma vez dentro do recipiente arcano, o conjurador pode possuir os corpos de outras criaturas e pessoas, desde que eles estejam a até 50 m. do recipiente e falhem em um teste de resistência. O conjurador pode retornar sua alma ao recipiente arcano a qualquer momento e, se um corpo que ele controlar for morto, sua essência vital volta imediatamente ao recipiente. Se o corpo do conjurador for destruído enquanto sua alma estiver no recipiente arcano, a alma não tem mais nenhum outro lar a não ser o recipiente (apesar de que um mago sem corpo ainda pode possuir outros corpos normalmente). Se o recipiente for destruído enquanto a alma do mago estiver dentro dele, a alma é perdida. O mago pode voltar do recipiente para seu próprio corpo sempre que quiser, terminando a magia.



Reencarnação

Escola: Todas as escolas
Custo: 1 PM permanente
Alcance:  Veja abaixo  Duração: Sustentável 

Esta magia traz a alma de um personagem morto de volta à vida, mas a alma reaparece em um corpo recém formado, com a mesma pontuação de antes o personagem morrer.


Jogue 3d6 e compare com o resultado abaixo.


Resultado________Reencarna como...

3 ______________Meio-Dragão 
4 ______________Elfo 
5 ______________Gnomo 
6 ______________Anão 
7 ______________Kemono 
8 ______________Anfíbio 
9 ______________Meio-Elfo 
10 _____________Humano 
11 _____________Goblin 
12 _____________Cachorro, gato ou lobo (ou algum outro animal) 
13_____________ Meio-Orc 
14 _____________Minotauro 
15 _____________halfing 
16 _____________Ogro 
17 _____________Troglodita 
18 _____________Meio-Gênio 


Obs: Ao Reencarnar como um animal o personagem adquire as seguintes desvantagens: inculto, modelo especial, não pode manipular objetos, mecanismos......

 
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kit de Personagem Mestre da Forja

Pessoal hoje trazemos mais um kit de personagem enviado por um leitor do blog o Eduardo Bedran.



Quem tiver alguma matéria e estiver disposto a mandar para postar-mos fique a vontade, e entre em contato através da nossa página de Contato ou no nosso e-mail, nonplusrpg@hotmail.com.


Grande Abraço a todos e fiquem agora com o Mestre da Forja.








MESTRE DA FORJA


Exigencia: Especialização Armeiro (de Máquinas), Memória Expandida, Boa Fama, Genialidade, Insano (compulsivo).


Os ferreiros normalmente são pessoas dedicadas a seu trabalho, mas que curem um pouco da vida também , já o mestre Ferreiro não é capaz de aproveitar nada que não seja seu trabalho,em contrapartida seus trabalho realmente são obras divinas.


Geralmente não saem em missões ou aventuras, outros saem em busca de Alguma pedra ou material raro para fazer algum novo item divino ou coisa parecida, até mesmo enfrentar seres mágicos poderosos afim de obter um item mágico, esses sãos os Mestres ferreiros.


Forja arma: você forjar uma arma mágica (uma espada de duas mãos, uma lança, um machado não importa!) instantaneamente para combater seu oponente. Em termos de jogo, você pode gastar Pontos de Magia para criar uma Arma Mágica (Manual 3D&T Alpha, pág. 120). Para cada 5 PEs o usuário irá gastar 1 PM. A arma dura até o final do combate.


Forja armadura: você pode forjar uma proteção (escudo, elmo, armadura, o que quiser!) instantaneamente para combater seu oponente. Em termos de jogo, você pode gastar Pontos de Magia para criar uma Armadura Mágica (Manual 3D&T Alpha, pág. 121). Para cada 5 PEs o usuário irá gastar 2 PMs. A armadura dura até o final do combate.


Forja mestra: Um Mestre Ferreiro já forjou milhares de itens,armas e armaduras, e já se torno  algo tão natural como respirar.O mestre leva menos tempo para construir esses objetos,tendo o material necessário,ele pode gastar 10pm +1dia para fabricar uma arma +1 ou armadura+1 etc(20pm+2 dias intem mágico +2).Diferente do método original. ( Fabricar um item mágico demora 1 dia para cada Ponto de Experiência que custa (por exemplo, 10 dias para uma arma +1.Manual apha,pag 122).


Mestre Ferreiro: exigência (Forja Mestra): Você paga metade dos Pms necessários para conseguir forjar um item,e metade do tempo. Por ex: 5Pms+ meio dia, para fazer uma item mágico +1, etc. pode usar esse poder  por sessão de jogo igual a sua Habilidade.


Por: Eduardo Bedran



Regras para a aquisição dos KITs de Personagem


− Adquirindo um novo poder: O primeiro poder é adquirido assim que se adota um Kit. Para se adquirir um segundo, paga-se um ponto. Ou seja, se você é um Monge e escolhe Grito de Kiai como primeiro poder, saiu de graça (desde que cubra os pré-requisitos).


Um tempo depois, você escolhe adotar o segundo poder, Alma de Aço, este custará 1 ponto. Se depois, você quiser adotar o Ataque Múltiplo Aprimorado terá de pagar mais 1 ponto. Se o Kit ter mais opções, cada novo poder sempre custará 1 ponto.


− Adquirindo um novo Kit: Cada novo Kit custa 1 ponto cumulativo de personagem, então o primeiro Kit custa 0 pontos, o segundo custa 1 ponto, e o terceiro custa 2 pontos, e assim por diante.
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Manual de Kits Underground versão 2.0

De jogador para jogador, isso define o esforço do pessoal na criação de kits.


Postagem rápida, criada a versão 2.0 do Manual de Kits Underground, dessa vez juntei mais de 60 dos melhores kits do Fórum da Jambô Editora, como sempre foi usado os mesmos critérios que na versão anterior do e-book, e os kits tiveram mínimas alterações: nas descrições (para facilitar a diagramação e disponibilizar dois kits por páginas), nos pré-requisitos de alguns kits (para não anexar vantagens e vantagens únicas) e nos nomes para desvincular cenários específicos.



Novamente os créditos do autor estão abaixo do respectivo kit, para valorizar o trabalho de cada um na criação do seu kit (preferimos reconhecer e prestigiar o trabalho do todos), isso é importante para o pessoal se motivar e continuar a desenvolver o ótimo trabalho que esta sendo feito na criação dos kits.



Como na maioria dos e-books do blog, há bookmarks e no índice há hyperlinks para cara título de kit, tudo para facilitar a procura no material.

Faça o Download o e-book abaixo:

Manual de Kits Underground

Por Mataro ainda contando caracteres ;)
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kit de Personagem Dragoon


Mais uma Matéria do nosso amigo Kaguya Rokugaden Haruka Fuusuke Hikari Denki (do blog Condex Oculto), fiquem abaixo com a apresentação do Denki.



Yo leitores e leitoras plus! Eu sou Kaguya Rokugaden Haruka Hikari Fuusuke Denki, mas podem me chamar de Denki =)


A partir de hoje eu estarei contribuindo com o NonPlus RPG utilizando meus conhecimentos RPGísticos para criar novos materiais. Para começar, eu trouxe um Kit de personagem da minha adaptação de Final Fantasy III para 3D&T. Mas antes, saibam quem sou eu:


Denki


História: Denki é um mestre viajante com um toque de bardo (e se veste como um) e também de protetor. Ele é calmo, sem noção, muito cavalheiro e tem idéias malucas. Seu objetivo é levar a alegria a todas as mesas de RPG do mundo (ou não) e por isso viaja o mundo todo com seus materiais.


A Ficha
Escala Sugoi - Denki é uma escala acima dos humanos normais.


Função: Tanque, Baluarte - Denki é um protetor e suporte ao mesmo tempo, pois defesa é tudo.


Kit: Nenhum - Denki se veste como um Bardo, age como Protector mas é um Freelancer.


F2 Esmagamento - Denki usa a defesa mais do que o ataque, mas costuma dar um golpe com seu banjo na cabeça do safado que der em cima de sua esposa.
H6 - Para uma boa velocidade e intelecto, Denki tem uma grande habilidade.
R6 - Denki é duro na queda.
A4 - Denki é muito duro na queda.
PdF1 Sônico - Denki pode criar um ataque ruidoso altíssimo com as cordas de seu banjo.


PVs Extras x2 - Denki é muito, mas muito duro na queda.
Magia Elemental - Denki tem afinidade com os 4 elementos. Ele faz magia através da musica.
Artes - Denki é sim um bardo e trabalha contando e cantando.
Transmutação - Denki pode transmorfar carvão em ouro e vice-versa.
Aliada: May - Denki está sempre ao lado de sua esposa treinadora de monstros, May.
Armadura Extra: Frio - Denki adora sentir frio.
Vulnerabilidade: Corte - Denki odeia se cortar.
Código dos Cavalheiros - Denki é incapaz de ferir uma garota.
Fobia: Incubadores - Denki tem pavor dessas criaturas horrendas.
Sem Noção - Denki tem um parafuso a menos.
Magias Conhecidas: Todas da escola Elemental: Terra, Megalon, Mikron, Sono, Pânico, Mundo dos Sonhos.


Bom, esse sou eu!



Estou fazendo uma adaptação de Final Fantasy III para 3D&T no meu blog   Condex Oculto  e resolvi trazer um kit interessante. Com vocês... Dragoons!






Dragoon


Função: Tanque, Atacante


Exigências: F3 (perfuração) ou PdF3 (fogo), A2,  algum código de honra.


Dragoons são guerreiros treinados para matar ou ajudar dragões. Por viver com essas criaturas, muitos Dragoons desenvolvem uma habilidade para matar dragões e meio-dragões, mas a maioria escolhe se aliar a eles. Dragoons sempre atacam com lanças ou com o sopro de fogo. 


Whyrmtrainer - O Dragoon recebe um aliado Dragão feito com a mesma quantidade de pontos do Dragoon, devendo ter obrigatoriamente essas vantagens: Sentidos Especiais (todos), Telepatia, Vôo, e pode fazer 3 ataques por rodada, (2 com as garra, e 1 mordida), e tem uma das Armaduras Extras a seguir por 1 ponto, Armadura Extra, Gelo (Dragão Branco), Elétrico (Dragão Azul), Químico (Negro, Verdo ou Marinho), Fogo (Vermelho).


Jump - Gastando 3 PMs o Dragoon pode fazer um salto com sua lança e caindo no inimigo com FA=H+3d. Apenas para Dragoons com F3 (perfuração) 


DragonBreath - Gastando 3 PMs o Dragoon pode soprar uma baforada de chamas com FA=H+3d. Apenas para Dragoons com PdF3 (fogo)..



Regras para a aquisição dos KITs de Personagem


− Adquirindo um novo poder: O primeiro poder é adquirido assim que se adota um Kit. Para se adquirir um segundo, paga-se um ponto. Ou seja, se você é um Monge e escolhe Grito de Kiai como primeiro poder, saiu de graça (desde que cubra os pré-requisitos).


Um tempo depois, você escolhe adotar o segundo poder, Alma de Aço, este custará 1 ponto. Se depois, você quiser adotar o Ataque Múltiplo Aprimorado terá de pagar mais 1 ponto. Se o Kit ter mais opções, cada novo poder sempre custará 1 ponto.


− Adquirindo um novo Kit: Cada novo Kit custa 1 ponto cumulativo de personagem, então o primeiro Kit custa 0 pontos, o segundo custa 1 ponto, e o terceiro custa 2 pontos, e assim por diante.
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kit de Personagem O Controlador do Chicote


Pessoal hoje vou postar um kit de personagem enviado pelo nosso leitor o Eduardo.


Quem tiver alguma matéria e estiver disposto a mandar para postar-mos fique a vontade, e entre em contato através da nossa página de Contato ou no nosso e-mail, nonplusrpg@hotmail.com.


Grande Abraço a todos e fiquem agora com o Controlador do Chicote.


Bom, ja sou leitor aqui faz tempo, mas resolvi participar. bom, como ainda não vi um kit para um usuario de chicotes, tal como os incriveis Belmonts, os caçadores de \"vampiros\" resolvi fazer uma adaptação!


Controlador de Chicote




Requisitos: H2 ou mais, Membros Elásticos, Maldição,


O típico guerreiro escolhe conhecer e treinar no uso de muitas armas, tornando-se assim mais versátil. Existem, contudo, aqueles que escolhem se especializar em um único tipo de arma, e esses lutadores geralmente extraem o máximo da arma que escolhem. É o caso do mestre do chicote. Um mestre de Chicote é um guerreiro treinado no uso de Chicotes mágicos ou não. Ele geralmente escolhe chicotes grandes, às vezes tão grandes quanto ele mesmo. Isso significa que o mestre do chicote sempre deve personalizar seu dano de Força como Corte. 


Um controlador de Chicotes pode ter como objetivo matar demônios ou mortos vivos, geralmente por usar uma arma tão perigosa o mestre em chicotes tem como alvo criaturas bem grandes e fortes. Sendo assim eles usam como dano personalizado, dano mágico ou de corte,(ou ate mesmo os dois).


Maldição: Após matar Criaturas que não sejam Youkais;(Qualquer superfície que você se encontrar vai ser rasgada por sua lamina assim que você chegar nos lugares,Por exemplo, sempre que você estiver chegando em algum lugar o chão a traz de você, vem sendo rachado, riscado, ou quando você entra em um bar, os copos mesas e cadeiras vai sendo destruídas, só pode parar esse efeito com um teste de F.)




• Corte Forçado. Os golpes de um controlador de chicote são tão cortantes quanto o fio da mais afiada espada. Seus ataques sempre ignoram dois pontos da A do alvo, a não ser que este tenha Armadura Extra (corte): neste caso, ele não tem a A ignorada em seu cálculo de FD. 


•Chicote Mágico. o chicote mágico é uma arma extremamente forte E é feito de um material especial:


• Ferro de Ith: originário de Moreania, esse metal é encontrado nas terras Darash, em locais bastante inacessíveis. Uma arma feita com esse material ignora toda e qualquer resistência sobrenatural que esteja protegendo o alvo (sejam magias de Proteção Mágica, armaduras mágicas ou as resistências como armadura extra e imunidade). Embora não sejam exatamente mágicas, estas armas também são capazes de modificar seu dano natural, causando um dano elétrico mágico como se fosse uma arma +1.
Nesta forma alterada de dano, Armadura Extra e imunidade a elétrico ou a mágico serão capazes de proteger o alvo normalmente.


•Estilhaçar Alvo. Esse ataque é o ultimo ataque de um controlador de chicotes, o controlador deve pagar antes de tudo, 10pm em seguida fazer um teste de resistência R, Após isso, ele conseguirá lançar um golpe violento com seu chicote, que sair destruindo tudo a um alcance de 30m, Mas nem mesmo o controlador sabe com exatidão de onde vem os golpes cortantes do chicote, ele corta ate mesmo blocos enormes de pedra ou o aço, esse golpe impõe da vitima um teste de -2H para esquiva, Pessoa que tem Radar faz teste de -1H, Quem estiver ao alcance provavelmente pegará esse golpe que tem com o FA= FX2+H+5d+5. Se causar dano, a vitima deve fazer um teste de R-1 ou ficara com alguma parte do corpo estilhaçada(se não tiver perdido a mesma) e sofrerá um redutor de 1pv por turno.



Regras para a aquisição dos KITs de Personagem


− Adquirindo um novo poder: O primeiro poder é adquirido assim que se adota um Kit. Para se adquirir um segundo, paga-se um ponto. Ou seja, se você é um Monge e escolhe Grito de Kiai como primeiro poder, saiu de graça (desde que cubra os pré-requisitos).


Um tempo depois, você escolhe adotar o segundo poder, Alma de Aço, este custará 1 ponto. Se depois, você quiser adotar o Ataque Múltiplo Aprimorado terá de pagar mais 1 ponto. Se o Kit ter mais opções, cada novo poder sempre custará 1 ponto.


− Adquirindo um novo Kit: Cada novo Kit custa 1 ponto cumulativo de personagem, então o primeiro Kit custa 0 pontos, o segundo custa 1 ponto, e o terceiro custa 2 pontos, e assim por diante.


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