Bestiário Alpha - Bruxas para 3D&T

Bruxas para 3D&T Alpha


Alum tempo atrás adaptamos Bruxas para 3D&T, dessa vez iremos atualizar aquelas fichas para o novo modelo baseado no Manual dos Monstros Alpha.

As bruxas são criaturas horríveis, cujo amor pela maldade se compara apenas à sua aparência terrível.

Embora pareçam estar sempre conspirando e planejando para obter poder ou alcançar um objetivo malévolo, as bruxas costumam espalhar o mal por prazer. Elas são capazes de oferecer sua magia negra e seus conhecimentos das coisas decadentes a serviços de um ser maligno superior, mas raramente permanecerão fiéis. Elas se voltarão contra seu mestre se houver a mínima chance de tomarem seu poder para si.

Faces da Maldade. Seres ancestrais com origens em Faéria, as bruxas são úlceras no mundo mortal. Seus rostos enrugados são emoldurados por longos cabelos desgrenhados, pústulas e verrugas horrendas pontilham sua pele manchada e seus longos e finos dedos terminam em garras que podem cortar a carne ao toque. Suas vestes simples estão sempre esfarrapadas e sujas.

Maternidade Monstruosa. As bruxas se propagam ao raptar e devorar infantes humanos. Após usurpar um bebê do seu berço ou do ventre da mãe a bruxa devora a pobre criança. Uma semana depois, a bruxa dá a luz a uma filha que se parece humana até seu décimo terceiro aniversário, que é quando a criança se transforma em uma imagem cuspida de sua mãe bruxa.

As bruxas, às vezes criam as filhas que elas geram, criando convenções. Uma bruxa também pode retornar a criança para seus pais de luto, apenas para ver das sombras a criança crescer até se tornar um horror.

Covis Sombrios. As bruxas habitam em florestas escuras e retorcidas, charnecas desoladas, costas litorâneas tempestuosas e pântanos sombrios. Com o tempo, a paisagem ao redor do covil de uma bruxa começa a refletir a ansiedade da criatura de tal forma que a própria terra pode atacar e matar invasores. Árvores retorcidas pelas trevas atacam transeuntes, enquanto que vinhas serpenteiam por debaixo da terra para enrolar e puxas as criaturas, uma por vez. Nevoeiros fedorentos de poluição tornam o ar venenoso e ocultam poças de areia movediça e sumidouros que consomem os andarilhos desatentos.

Apesar das bruxas de tipos diferentes serem únicas em suas aparências e comportamento, elas têm muito em comum. Todas parecem velhinhas cuja postura curvada oculta um poder e astúcia aterradores. Suas faces são marcadas por rugas e pelo peso da crueldade, mas seus olhos refletem vilania e esperteza. Suas unhas longas são fortes como aço e afiadas como facas.

TERRENO: Qualquer terrestre     
TIPO: Youkai                 
FREQUÊNCIA: Muito Rara             
ORGANIZAÇÃO: 1-3

CONVENÇÃO DE BRUXAS

Quando as bruxas tem que trabalhar juntas, elas formam convenções, apesar da natureza egoísta delas. Uma convenção é feita por bruxas de quaisquer tipos, todas sendo consideradas iguais dentro do grupo. No entanto, cada uma das bruxas continua a desejar mais poder pessoal. 

Conjuração Partilhada. Enquanto no mínimo três membros da convenção de bruxas estiverem a até 9 metros um do outro, eles podem conjurar suas magias sem custo em PMs.

Guarda Costas Macabros: Uma convenção de bruxas é protegida por 1d+3 ogros e 1d gigantes (Crie as fichas como se fossem aliados das Bruxas) malignos que obedecem às suas ordens. Em geral, eles estarão disfarçados com a magia Transformação em outro em formas menos hostis e serão enviados como espiões. Esses lacaios muitas vezes (50% de chance, 1,2 e 3 no D6) carregam pedras mágicas conhecidas como “olho de bruxa”.

Olho de Bruxa. Um olho de bruxa é uma gema mágica criada por uma convenção. Ela parece uma pedra semi-preciosa, mas uma gema da visão ou efeito semelhante a revelará como um olho retirado de um corpo. Muitas vezes, o olho de bruxa é usado em um anel, broche ou outro adorno. Qualquer uma das três bruxas que criaram o item será capaz de enxergar através dele, contanto que a gema esteja no mesmo plano da bruxa. Sua destruição causa dano de 1d PVs a bruxa cada uma das três bruxas que o Olhos de Bruxa e deixa a bruxa que recebeu mais dano cega durante 24 horas.

Todas as Bruxas conhecem as magias,  Cegueira, O Crânio Voador de Vladislav, Criar Pântano, Criação de Mortos Vivos, Cura para os Mortos, Escuridão, Explosão, Feras de Tenebra, Ferrões Venenosos, Fome de Megalokk, Maldição das Trevas, Nevoeiro de Sszzaas, Proteção Mágica Sono, Transformação em Outro.

Transformação. As Bruxas geralmente usam a magia Transformação em Outro para parecer um ser do tamanho de um ser humano com Aparência inofensiva (Sim elas podem escolher como vão se parecer usando essa magia). 

Bruxa Verde

Essa criatura se parece com uma mulher muito velha. Ela tem a pele esverdeada e cabelos preto-esverdeados, sujos e embaraçados, que mais parecem vinhas retorcidas.
As bruxas verdes são encontradas em pantanos desertos e florestas escuras. Elas têm aproximadamente a mesma altura e peso de uma mulher comum.

Ataque Emfraquecedor: ao fazer um ataque Enfraquecedor (FA=F+H+1d), se a Bruxa Verde vence a FD da vítima, esta não sofre dano, mas deve ser bem-sucedida em um teste de R ou perde 1 Ponto de Força temporário.

Mímica: Pode imitar qualquer som do seu habitat natural.



Bruxa Verde (15N): F2, H3, R3, A2, PdF1, , 15 PVs, 15 PMs;  
Kit: Bruxo (Maldição Aprimorada, Pacto),  Arena (seu Covil), Infravisão, Energia Vital Magia Negra, Patrono (Senhor das Profundezas), Resistência à Magia,  Dependência (Seguir o Senhor das Profundezas), Insano “Homicida”, Monstruoso.

Maldição Aprimorada: A Bruxa pode lançar a magia Maldição das Trevas, pelo custo normal em PMs, Ela paga PMs normais, em vez de PMs permanentes, para lançar essa magia.

Pacto: O Senhor das Profundezas garante muito poder as Bruxas. Sempre que um oponente for reduzido a 0 PVs em combate, seu próximo ataque no mesmo combate será automaticamente um acerto crítico.

Bruxa do Mar 

Essa criatura se parece com uma mulher velha. Sua pele é viscosa e amarelada, coberta por verrugas e sulcos gosmentos. Seus cabelos longos e imundos lembram algas marinhas podres.
Provavelmente a mais desprezível das bruxas, a bruxa do mar é encontrada perto do oceano ou lagos muito grandes. Elas têm aproximadamente a mesma altura e peso de uma mulher comum.

Aparência Horripilante: A aparência de uma Bruxa do mar é tão horipilante que qualquer criatura exceto outras Bruxas deve ser bem-sucedida em um teste de R na sua presença ou perde 1 Ponto de Força temporário. Quem tiver sucesso num teste de R não é afetado por 24 horas.

Olhar Maligno: A Bruxa pode direcionar o seu olhar para uma criatura  que possa a ver. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de R ou adquiirá a desvantagem insanidade durante 3 dias. A sanidade pode ser restaurada pela magia Cura de Maldição, esse poder poder ser usado uma número de vezes por dia igual a Habilidade da Bruxa.

Bruxa do Mar (15N): F3, H3, R3, A2, PdF0, 15 PVs, 15 PMs;  
Kit: Bruxo (Maldição Aprimorada, Pacto),  Arena (seu Covil), Energia Vital, Magia Negra, Patrono (Senhor das Profundezas), Resistência à Magia,  Dependência (Seguir o Senhor das Profundezas), Insano “Homicida”, Monstruoso. 

Maldição Aprimorada: A Bruxa pode lançar a magia Maldição das Trevas, pelo custo normal em PMs, Ela paga PMs normais, em vez de PMs permanentes, para lançar essa magia.

Pacto: O Senhor das Profundezas garante muito poder as Bruxas. Sempre que um oponente for reduzido a 0 PVs em combate, seu próximo ataque no mesmo combate será automaticamente um acerto crítico.

Bruxa da Noite

Esta criatura parece uma mulher incrivelmente feia. Sua pele tem a coloração violeta azulada de um hematoma e está coberta de verrugas, bolhas e chagas abertas. Ela possui tufos de cabelos pretos como carvão e dentes serrilhados e amarelas. Seus olhos queimam como brasas emanando um estranho brilho leve e avermelhado.

Impiedosas e extremamente malignas, as bruxas da noite são criaturas do plano inferior, constantemente ávidas pela carne e a alma de homens e mulheres inocentes. Elas têm aproximadamente a mesma altura e peso de uma mulher comum.

Febre Demoníaca: Ao fazer um ataque de Mordida (FA=F+H+1d), se a Bruxa da Noite vence a FD da vítima, esta não sofre dano, mas deve ser bem-sucedida em um teste de R ou a cada dia depois da incubação deve repetir um teste de R ou perde um ponto de R temporário. A Resistência só pode ser restaurada pela magia Cura de Maldição.

Assombrar Sonhos: Com a sua pedra do coração a Bruxa pode assumir uma forma etérea e assombrar indivíduos durante a noite, fazendo-os ao acordar a fazer um teste de R ou perdem um ponto de R temporário. A Resistência só pode ser restaurada pela magia Cura de Maldição.

Pedra-Coração: Todas as bruxas da noite carregam um periapto conhecido como pedra-coração, que instantaneamente cura qualquer doença contraída pelo proprietário. Além disso, uma pedra-coração fornece a resistência do usuário em +1. Uma bruxa da noite que perder este medalhão não poderá mais utilizar sua forma etérea até que consiga fabricar outro (o que exige um mês). Outras criaturas, além da bruxa, podem se beneficiar dos poderes da pedra-coração, mas o periapto se despedaça após dez ativações (qualquer doença curada ou teste de resistência afetado contam como uma ativação) e não concede a habilidade de forma etérea ao usuário – exceto para outras bruxas noturnas. 

Bruxa da Noite (16N): F4 (Corte), H2, R3, A3, PdF0, 15 Pvs, 15 PMs, 
Kit: Bruxo (Maldição Aprimorada, Pacto),  Arena (seu Covil), Energia Vital,  Magia Negra, Patrono (Senhor das Profundezas), Resistência à Magia,  Dependência (Seguir o Senhor das Profundezas), Insano “Homicida”, Monstruoso.

Maldição Aprimorada: A Bruxa pode lançar a magia Maldição das Trevas, pelo custo normal em PMs, Ela paga PMs normais, em vez de PMs permanentes, para lançar essa magia.

Pacto: O Senhor das Profundezas garante muito poder as Bruxas. Sempre que um oponente for reduzido a 0 PVs em combate, seu próximo ataque no mesmo combate será automaticamente um acerto crítico.

Combate: Bruxas tentam separar e confundir seus inimigos antes do combate. Elas adoram fingir ser plebeus ou pessoas amigáveis para instigar em suas vítimas um falso senso de segurança e depois atacá-las. Elas usarão com sabedoria seus poderes especiais e abusarão de suas magias, principalmente de Maldição das Trevas (gastam PMs normais para usa-las ao invés de permanentes). Ao se depararem com usuários de magia elas tentarão os anular lhes dando uma desvantagem Deficiência Física: Mudo (10PMs), assim o mago só poderá usar magias se souber a magia, Mágica Silenciosa de Talude. Personagens que ataquem a distância serão alvos de Cegueira (15PMs),  ou alguma outra desvantagem ou maldição que irá atrapalhar os inimigos(Lembrando que em uma convenção elas não gastam PMs para executar Maldição das Trevas, assim como as outras magias).

Tesouro

Parte Seca (5 PEs): alguma parte ressecada de uma Bruxa (cabeça encolhida, Pés ou mãos empalhados) pode ser trabalhada como um amuleto, que aumenta em um passo o alcance de magias Elementais, ou Negras.


Pontuação dos Monstros

Um monstro tipicamente tem pontuação igual a metade da soma total dos pontos dos personagens jogadores. Então, contra um grupo de quatro Lutadores (7 pontos cada), um monstro típico será feito com 14 pontos. Claro, existem monstros mais fortes ou fracos, mas esta medida serve para uma luta mais ou menos equilibrada.

Caso um monstro não possua nenhuma vantagem única, ele será sempre considerado um youkai.

Pontuação de Generais: Generais são tipicamente feitos com a pontuação total somada do grupo de personagens jogadores: contra cinco heróis Novatos (5 pontos cada), por exemplo, um general será feito com 25 pontos. No início de uma campanha eles podem vencer facilmente os aventureiros; porém, enquanto os heróis conquistam vitórias e Pontos de Experiência, o mesmo não acontece com generais (ou sua evolução será bem mais lenta). Em certo ponto, nos momentos finais da campanha, um general será eventualmente derrotado.

Pontuação do Grande vilão: Assim como um general, o Grande Vilão também é feito com pontuação igual à soma dos personagens jogadores quando estes começaram a campanha, mas pertencendo a uma escala acima (veja em “Escalas de Poder”). Assim, enquanto os heróis são quatro Lendas (12 pontos cada) em escala Ningen, o Grande Vilão será um personagem de 48 pontos em escala Sugoi!

Esta grande diferença de poder torna o Vilão Final muito difícil de ser derrotado por meios normais, mesmo nos momentos finais da campanha. Em quase todos os casos, os heróis primeiro devem encontrar uma forma de reduzir o poder do vilão (talvez destruindo sua fonte de força), ou elevar sua própria escala de poder (mesmo que por apenas um instante), para equilibrar as condições.

Um Grande Vilão também pode ser detido de outras maneiras — pois, contrariando as expectativas, nem todos são malignos. Alguns vilões apenas lutam por aquilo em que acreditam, corrigindo uma injustiça, tentando fazer um mundo melhor, protegendo aqueles que ama. Infelizmente, a maneira que encontram para realizar esse objetivo coloca o mundo em perigo, forçando a intervenção dos heróis. Fazer com que o vilão entenda o erro em suas atitudes é também uma forma de “derrotar” um vilão forte demais para ser detido em combate.

Recebendo Experiência

Pontuação Vários Inimigos: Se a pontuação de todos os inimigos somada ser igual A pontuação do lutador que estiver lutando contra ele é considerado combate justo e recebe PE.

Pontuação de Inimigos Superiores: Se Todo um grupo lutar contra um oponente superior, com a pontuação igual ao dobro da média do grupo é considerado uma luta justa.

Contribuição


Se você quiser ver algum monstro específico, ou tiver alguma ideia sobre algum monstro entre em contato conosco pelo e-mail nonplusrpg@hotmail.com , que pesquisaremos sobre ele e iremos apresenta-lo aravés de postagens.


Obrigado pela atenção pessoal

Até mais Grande Abraço.

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