PLAYTESTE 3DeT VICTORY
Tem coisas que temos que testar pra ver se está ficando bom. É o caso dos novos sistemas de RPG.
No caso da nova versão do 3D&T o 3DeT Victory, o core do sistema vai mudar drasticamente e temos que descobrir se ele vai ficar interessante com todas essas mudanças.
No caso jogamos uma aventura simples no novo cenário Era da Arcas, o grupo vai entrar em uma nova Arca que surgiu e enfrentar os perigos existentes por lá. O típico matar pilhar e destruir. Vamos falar das nossas impressões na forma de um relato de campanha.
Usamos nessa aventura o material que já foi apresentado nas revistas Dragão Brasil. Pessoal fez o Personagens baseados em Poder, Habilidade e Resistência, tiveram acesso as vantagens e desvantagens apresentadas nas DBs e usamos as regras como foram apresentadas por lá. Eles não usaram Vantagem únicas, nem Kits de personagem.
A aventura
A aventura acontece na maior cidade do cenário, lá onde o monstro de 300mts caiu morto (não lembro os nomes agora). O grupo se encontra com outros Argonautas na entrada de uma Arca que surgiu em uma construção.
Lá eles interagem um pouco com alguns Argonautas mais experientes e como tem Má Fama e Monstruoso já apliquei a primeira alteração do sistema, como agora temos uma desvantagem que traz redutores em interações sociais Antipático, como Monstruoso e Má Fama também são sociais, considerei que tem os mesmos redutores desta nova desvantagem.
Como sou malvado ainda apliquei os redutores de -1 dado até se você não é treinado em um Perícia ou seja, se você não tem Manipulação todos os seus resultados nos testes serão iguais ao seu Poder. Chega de comprar desvantagens estéticas que dão pontos quase de graça.
Seguindo os personagens dos jogadores são esnobados pelos outros Argonautas e eles falam pro pessoal não acompanhar eles.
Os Outros Argonautas vão por outro caminho. |
Um dos personagens tinha Sobrevivência e conseguiu descobrir com um bom teste (12) possíveis rotas e a que os outros Argonautas foram era a mais perigosa.
O grupo entra e seguem caminhos diferentes. já na primeira sala da Arca o grupo encontra casulos estranhos, como todos já poderiam imaginar eram monstros, insetos mistura de aranhas com baratas.
Ficha dos Barataranhas, (hahhaha)
Ataque: 1d6+2
Defesa: 7 (fixo sete, ultrapassou o valor causou dano, não estava a fim de rolar muitos dados)
Pontos de Vida: 5 PVs
Porque fiz as fichas assim? Eles não precisam de dados são minions que vão morrer rapidamente, não vale a pena criar uma ficha completa.
Desastre Inicial
Resultado foi um desastre, usei o sistema de causar dano igual ao Poder dos Personagens, em virtude disso o combate se tornou muito demorado, pessoal quase dropou da aventura. O Combate ficou muito demorado e como eram personagens secundários o grupo não gastou recursos. Talvez esse sistema fique legal contra o Boss da aventura onde todos atacam o mesmo inimigo e gastam recursos.
Em caráter de emergência adotei o sistema tradicional nos próximos combates. Onde a Força de Ataque é igual a 2d6+Poder, resultado é subtraído dos PVs dos inimigos. As próximas lutas foram mais rápidas e o pessoal curtiu mais.
Pontos de Crítico
No entanto eu queria continuar a testar o sistema de luta que foi comentado na Dragão Brasil que irá ser o oficial. Esse de dano aos PVs limitado ao Poder. Então pensei em alternativas. Como o pessoal estava economizando recursos, determinei que eles poderiam gastar o Pontos de Ação porque eles iriam ser regenerados após cada combate. Então durante o combate o pessoal poderia torrar todos os PAs sem medo de ficar sem nas próximas lutas.
Resultado, com o pessoal podendo torrar PAs à vontade com Críticos, dados extras e PVs os combates começaram a fluir mais. Pessoal com Poder 2 começou a dar dano de 4, às vezes 6.
Mas mesmo assim o pessoal teve que se adaptar, eles começaram a focar ataques em um único inimigo e depois em outro para eliminar alvos minions mais rapidamente.
Resolvi colocar alguns inimigos um pouco mais fortes, em um corredor escuro eles encontraram os mesmo Argonautas que os esnobaram no começo da missão. Dessa vez um dos jogadores que comprou Medicina notou mesmo de longe (tirou um 12 no teste) que eles estavam mortos.
Então um combate começou.
Ficha dos Argonautas Monstrificados:
Carequinha
Ataque: 2d6+1
Defesa:7
PVs: 5
Cara do Meio
Ataque: 2d6+2
Defesa:8
PVs: 10
Cabeludo
Ataque: 2d6+3
Defesa:9
PVs: 15
Dessa vez o pessoal apanhou bastante, um deles teve que usar emergencialmente PAs em Recuperação Espantosa para recuperar PVs. Mas eles seguindo a estratégia de focar os ataques em um único inimigo por vez conseguiram derrubar eles em poucos turnos.
Pontos de Ação? Não Pontos de Crítico: E o pessoal notou que PAs na função de ataque ou defesa devem ser usados comprando Críticos, não vale a pena comprar dados extras, com a possibilidade de tirar valores baixos nas rolagens. Comprar críticos libera imediatamente um 6 e ainda dobra o valor da Característica e do dano. O que dá muita vantagem no combate.
Minhas impressões
O sistema está bem interessante, o novo modo de usar perícias realmente brilha, PMs que são o combustível para poderes são importantes, mas não tanto quanto os PAs, a gestão desse novo recurso é imprescindível. A princípio eu imaginava que eles eram muito roubados (e ainda acho) e deveriam ser renovados apenas com descanso ou durante a aventura.
No entanto, o novo sistema de combate se mostrou preocupantemente maçante e a utilização de PAs durante os combates me parece que seja importante para os combates ficarem menos chatos contra inimigos menores. Mesmo assim o grupo como era de pontuação baixa tinha Poucos PAs e Poder baixo durante as lutas.
Outro problema inesperado que ocorreu com o uso livre de PAs durante os combates foi que agora se os jogadores pouparem PAs, no final da luta podem recuperar PVs perdidos, PMs gastos, o que tira muito a emoção de gestão de recursos durante a aventura. Isso é perigoso porque o jogador pode depois de pouco tempo perder o interesse por jogar um jogo tão fácil.
Outras observações: Antigamente tínhamos o Mago Ninja, agora temos Bárbaro galã, super persuasivo e carismático. Claro que as vantagens que permitem um personagem foque em um caminho específico são interessantes, mas o pessoal ficou muito relutante em comprar essas vantagens que ajudam somente em situações específicas
Ainda acho que o Poder se encaixa como Sabedoria. Poder deveria representar Força Física, Carisma e Sabedoria, encaixa muito bem na característica.
Magos agora estão definitivamente mortos, as antigas magias agora se tornando Técnicas tornam muito caro um mago adicionar novos poderes (na minha opinião é justo já que personagens normais também tem essa limitação) o que os torna obsoletos, a vantagem Magia com o custo de 2 Pontos que foi apresentada na DB não vale a pena, PMs são escassos e o custo-benefício e pagar 2 Pontos pra poder fazer os usos apresentados. Quem sabe alterar Magia para ser 1 Ponto a torne viável.
Técnicas, custo benefício de ter uma técnica às tornou supérfluas, em Pontuação baixa ainda torna comprar uma técnica um luxo que um personagem desses não pode se dar. Truques são basicamente estéticos, Técnicas Comuns tem um custo considerável e ainda tem um custo alto em PMs para uso, fora ainda pré-requisitos que as tornam ainda mais difíceis de serem usadas, por exemplo Bola de Fogo se gasta 2 Pontos para comprar vantagem Magia o que como comentei antes seu custo benefício é inviável, depois se gasta mais 1 Ponto para comprar a Técnica, e depois se gasta um quantidade grande de PMs pra poder usar em combate. Ou seja, se gasta 3 Pontos pra poder usar uma bola de fogo uma vez, talvez duas durante a aventura.
É mais viável fazer um falso mago (como um jogador fez nessa mesa), um personagem que tem seu dano baseado em um tipo de energia. E comprar Ataque Especial que concede Poder+2 por 1 PM, e ainda se pode dobrar o Poder comprando críticos com PAs. Ainda é possível usar progressão em ataques especiais pra dar P+2, +4, +6, por um custo baixo em PMs e usar bastante durante as lutas, já que PAs compram críticos e dobram esses valores.
Na minha opinião ( e provavelmente é o que vou fazer), técnicas que ja tem custo alto em PMs poderiam ser compradas durante as aventuras por 1PE, as lendárias talvez por 2PEs, e serem sem restrições, não serem bolas de fogo limitadas somente a magos, mas sim a qualquer personagem que fosse aprender a técnica durante as aventuras.
Tomara que o pessoal pense em alternativas para resolver esses pormenores pro novo 3DeT Victory ser um bom jogo.
Obrigado pela atenção.
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Por quê você decidiu usar a Defesa 7 para os monstros inimigos? Esse não é um valor muito alto? não seria melhor usar 2 ou 3 para inimigos iniciais?
ResponderExcluirSete é um valor citado na DB.
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