terça-feira, 5 de maio de 2009

kits de Personagem 3D&T Alpha - Pirata

Olá pessoal continuando as adaptações dos kits de personagem da versão antiga do Manual 3D&t trazemos hoje o Pirata totalmente adaptado para as novas regras do Manual Alfa.
Pirata

Papel de Combate:
Atacante

Exigências:
Arena ( navios) Sobrevivência no mar (de Sobrevivência).

Criminoso do Mar: Se tiver a perícia Crime recebe +3 de bônus em todos os seus testes, nesta perícia.

Lobo do Mar: Recebe um bônus de H+3 em perícias relacionadas a navios, como navegação, sobrevivencia no mar,

Mestre em Escaladas: o pirata move-se com velocidade normal (em vez de um quarto do normal) durante escaladas em navios , mas ainda precisa fazer testes de perícias. Além disso, ele sempre sofre dano mínimo por quedas (por exemplo, 4 em 4d6).


Campeão do Mar: O pirata recebe um bônus adicional de +2 em FA e FD quando luta em navios  relativo a se sentir mais confortável nesses ambientes que em terra firme( cumulativo com Arena), em compensação recebe um redutor de -1 em FA e FD sempre que luta em terra firme.

O Pirata é um guerreiro fora-da-lei que age a bordo de navio. O Pirata é especializado em atacar expedições, rotas comerciais, e qualquer navio que pareça ter algum dinheiro dentro.
Os Piratas são treinados não apenas para tripular e manejar grandes navios, mas também para lutar a bordo deles. Escalam mastros, balançam-se em cordas, saltam de um navio para outro... sua agilidade no convés é espantosa. Quando conseguem abordar um navio, dificilmente podem ser vencidos.
Piratas não usam armaduras (o que seria morte certa caso caiam no mar...), nem armas muito pesadas. Preferem a espada curta, o sabre e a adaga. Gostam de vestir roupas de cores vivas, ousadas, incluindo adereços como lenços de cabeça, brincos, tatuagens e jóias. Piratas podem ser temíveis e supremos nos mares, mas em terra ficam em grande desvantagem; suas roupas e armas leves não são páreo para as armaduras e espadas longas de um guerreiro comum.

Portanto, um Pirata raramente vai atuar longe de seu navio. Embora sejam tradicionalmente inimigos dos heróis aventureiros, alguns Piratas tentam levar uma vida "honesta" atacando e pilhando apenas vilões. Qualquer raça pode ter Piratas — até mortos-vivos, que tripulam navios-fantasma. Anões, trogloditas ou centauros que adotem esta carreira são raros, mas existem alguns.




Regras para a aquisição dos KITs de Personagem

− Adquirindo um novo poder: O primeiro poder é adquirido assim que se adota um Kit. Para se adquirir um segundo, paga-se um ponto. Ou seja, se você é um Monge e escolhe Grito de Kiai como primeiro poder, saiu de graça (desde que cubra os pré-requisitos). Um tempo depois, você escolhe adotar o segundo poder, Alma de Aço, este custará 1 ponto. Se depois, você quiser adotar o Ataque Múltiplo Aprimorado terá de pagar 2 pontos. Se o Kit ter mais opções, deverá continuar a progressão.

− Adquirindo um novo Kit: Para os Kits, a idéia é a mesma dos poderes, como pode ser lida na mensagem do Cassaro na introdução. Mas é bom lembrar que se você tiver dois Kits, para se adquirir um poder novo, conte a partir do Kit: Ou seja, temos um Alquimista/Swashbuckler com Círculo Único [Cegueira] e Círculo Único [Bola de Fogo] de Alquimista e Panache de Swashbuckler. Se ele quiser adquiri um novo poder de Alquimista, ele pagará 2 pontos, se quiser um novo de Swashbuckler, ele pagará 1.

Fonte das regras: Preview do manual do aventureiro Alfa

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