sábado, 1 de agosto de 2009

Iniciativa 3D&T - 2 - Veículos para 3D&T Alpha

Veículos para 3D&T Alpha

Como o tema da vez na Iniciativa 3D&T Alfa é Cidades, o que pode existir de mais Urbano do que pegas entre carros envenenados, quem nuca jogou Need For Speed, assistiu os filmes Velozes e Furiosos, Corrida mortal, Fúria em Duas Rodas e não teve vontade de jogar um campanha nesse sentido, por isso hoje trazemos umas regras alternativas sobre veículos para o nosso querido jogo(ja que as existentes pro meu grupo não desceram pela garganta).

Como todos sabemos com a nova versão de 3D&T (3D&T Alfa) houveram várias modificações na parte das regras passando pelas vantagens, escalas de poder ate o sistema de magia, porem uma das modificações não ficou muito clara para mim a parte dos Mechas servirem com veículos então descidi criar uma regra alternativa para veículos.

Veículo (5 PEs)


Esta vantagem funciona quase como aliado só que com algumas limitações, quando você compra-la, poderá criar um veículo com a mesma quantidade de pontos de você, e deve possuir a especialização Pilotagem para poder pilota-lo. Devido a sua concentração na pilotagem do veículo, enquanto fizer isso terá uma penalidade de - 3 em FA e FD e em testes de perícias exceto pilotagem a mais alguma que o mestre achar necessária,

Em termos de jogo, um veículo é um personagem construto, com todas as suas habilidades e fraquezas (Imunidades, Reparos, Magia).

Ele tem a vantagem única Mecha (0 pontos). Com as seguintes diferenças:
  • Em nenhuma circunstância o veículo poderá agir por conta própria sem alguem o estar pilotando;
  • Em nenhuma circunstância o veículo poderá combinar as suas características com o seu piloto;
  • Todo o veículo pertence a escala Sugoi, salvo os que o mestre permitir uma escala diferente;
  • Qualquer pessoa como a especialização pilotagem que tiver acesso aos seus controles e conseguir ligar o seu motor poderá usar o Veículo como se esse fosse seu(pode ser roubado);
  • Quando o piloto estiver pilotando o veículo a sua H que será contada como se fosse a do veículo;
  • O veículo sempre terá H=0, nunca sendo permitido a compra de pontos de H para ele;
  • O veículo não poderá possuir nenhuma vantagem ou desvantagem com exceção das listadas abaixo:
Voo ( apenas para aeronaves);
Aparência Inofensiva; ( o veículo não aparenta ser o que realmente é),
Boa Fama (o veículo é muito conhecido por algum feito de que participou, mas seu piloto não o é);
Tiro Carregavel (para os que possuem armas);
Tiro Multiplo,
Toque de Energia (acionada pelo piloto) ,
Assombrado;
Interferência;
Maldição;
Má Fama( é conhecido por algo de ruim em que tenha participado);
Munição Limitada;
Monstruoso;
Ponto Fraco;

Uma sugestão para uma campanha nesse sentido é todos os Personagens jogadores terem um veículo com a mesma pontuação que foram criados, mais pra frente iremos postar algumas regras sobre Tuning, pra esses carros serem melhorados no decorrer de uma campanha;

O Porque o preço reduzido para um veículo, a resposta é que se custar 1 Ponto de Personagem vai valer a pena o jogador comprar um aliado mecha no lugar de um veículo, e assim saindo um pouco da temática de um aventura deste tipo, onde um piloto guia um carro, sem vida, tendo ele que fazer tudo o possível para alcançar os seus objetivos.


Força

A força para um veículo representa a potência do seu motor e indica o quanto um carro pode queimar de combustível para assim gerar energia e sucessivamente potência., também representa a velocidade máxima do seu veículo. Carros 1.0, são mais fracos e econômicos, pois possuem uma capacidade de queima pequena. Já um carro 4.0 tem uma GRANDE potência.

Nível 0: 50m/s (180Km/h)
Nível 1: 61m/s (220Km/h)
Nível 2: 70m/s (250Km/h)
Nível 3:80m/s (290Km/h)
Nível 4: 89m/s (320Km/h)
Nível 5:100m/s (360Km/h)

Habilidade
Habilidade em um veículo sempre será 0 não sendo permitido aumenta-la.

Resistência
Determina qual o tamanho e o peso do chassi do seu veículo.

Nível 0: Você possui uma moto ou um carro pequeno com um chassi de material leve.
Nível 1: Você possui um uno ou uma brasília ; pesa até 1 tonelada
Nível 2: Você possui um Golf ou uma ferrari; pesa até 1500 Kg
Nível 3: Você possui um carro de carroceria grande como uma pick-up, peso de até 2 toneladas
Nível 4: Você possui um caminhão de pequeno porte
Nível 5: Você possui um caminhão de grande porte.



Armadura

Este atributo determina o material ou a resistência a danos do seu chassi.

Nível 0:Você possui um moto ou um pequeno carro feito de fibra de vidro ou plástico;
Nível 1: O seu carro tem o chassi de aço.
Nível 2: O seu carro tem o chassi de aço titânio.
Nível 3: Você possui um carro chassi de uma liga metálica forte
Nível 4: Você possui um carro blindado
Nível 5: Você possui um carro com blindagem de tanque

Poder de Fogo

Este atributo determina as armas que seu veículo possui.

Nível 0:Não pode atacar a distância;
Nível 1: Revolver/flecha
Nível 2: Metralhadora
Nível 3: Bazuca
Nível 4: Canhão de tanque
Nível 5: Míssil de caça militar.

Aceleração

Como a aceleração é uma das características mais importantes de um veículo e acredito não poder ser vinculada a nenhum outro atributo de 3D&T teremos que criar para ela um atributo secundário.

Para determinar a taxa de aceleração do seu veículo deve-se fazer o seguinte calculo. F-(R+A)/2 arredondado para cima. por exemplo:

Joãozinho tem um fusca com F0 H0 R1 A1 PDF0 para calcular a sua taxa de aceleração ele faz o seguinte calculo 1(R)+1(A)=2/2=1 0(F)-1= -1 como o resultado arredonda-se par cima a taxa de aceleração do carro é de Nível 1.

Nível 1: 0 a 100km/h em 20 segundos (a cada segundo acelerando +5Km/h somado a velocidade)
Nível 2: 0 a 100km/h em 15 segundos( a cada segundo acelerando +7Km/h somado a velocidade)
Nível 3: 0 a 100km/h em 10 segundos( a cada segundo acelerando +10Km/h somado a velocidade)
Nível 4: 0 a 100km/h em 8 segundos( a cada segundo acelerando +13Km/h somado a velocidade);
Nível 5: 0 a 100km/h em 7 segundos( a cada segundo acelerando +14Km/h somado a velocidade)

Um Exemplo de como seria a Planilha para um veículo.
Você pode fazer o Download dessa ficha aqui.





Regras/Testes

Aqui vão algumas regras que cobrem a maioria das situações em uma partida de RPG com veículos, claro se surgirem algumas situações em que o mestre não encontrar a solução aqui fica a cargo dele mudar ou criar um regra nova.

Autonomia Limitada

Todo o Veículo precisa de algum combustível para poder se locomover, então nossos veículos precisam de tanques de combustível e a sua autonomia em Km que poderá andar é igual a sua Rx100;

Velocidade Máxima em curvas



A perda de velocidade em curvas, não se deve a curva em si, mas sim na estabilidade do carro, isto é, quanto menor ser a velocidade da curva, menor é a chance de derrapagem.

Para representar isso criamos algumas regras para curvas, estas regras são em geral para todos os carros não Tunados (de série), depois através do Tuning a velocidade em este tipo de curva vai aumentar.

Para um veículo fazer curvas até a velocidade máxima permitida não são necessários teste porem para fazer curvas acima da velocidade máxima são necessários testes de Habilidade do piloto para não perder o controle do veículo.

Velocidade Máxima em curvas tipo C: São curvas mais suaves e não representam muita dificuldade para a sua realização. Geralmente um veículo consegue fazer estes tipos de curvas a aproximadamente 150 km/h. Após essa velocidade fica um pouco difícil o controle do carro.

Velocidade Máxima em curvas tipo L: São curvas mais fechadas e requerem reduções bruscas de velocidade quando se esta acima do possível. Geralmente um veículo consegue fazer estes tipos de curvas a aproximadamente 70 km/h. Após essa velocidade fica um pouco difícil o controle do carro.

Velocidade Máxima em curvas tipo V: São curvas mais bruscas e representam muita dificuldade para a sua realização(tendo que o veículo quase parar para faze-la). Geralmente um veículo consegue fazer estes tipos de curvas a aproximadamente 30 km/h. Após essa velocidade fica um pouco difícil o controle do carro.

Para cada 20 km/h excedente na velocidade em cada tipo curva, o nível de dificuldade para executa-la aumenta em 1 nível de dificuldade ( Fácil, Médio e Difícil).

Dificuldade em Testes de Pilotagem
  • 20 km/h acima do possível teste de pilotagem Fácil. (H-1)
  • 40 km/h acima do possível teste de pilotagem Médio (H-2)
  • 60 km/h acima do possível teste de pilotagem Difícil (H-3)

Se o carro estiver mais que 60 km/h do possível um teste não é permitido, sendo as consequências a perda total do controle do carro.

Tunando o veículo pode se aumentar essas velocidade máximas.
Atropelamento


Caso alguém seja descuidado ou louco para atropelar alguém em alta velocidade, o mestre deve seguir a seguinte proporção: a cada 20Km/h = 1 dado de pontos de dano, então um carro a 180Km/h causaria 6d6 pontos de dano, porem se a vítima passar em um teste de H (dificuldade média) não sofre dano.

Colisões
Caso o carro choque-se contra um objeto pesado ou em movimento oposto, deve-se utilizar as mesmas regras citadas anteriormente (a cada 20Km/h 1 dado de pontos de dano), mas neste caso os “alvos” do dano serão os ocupantes, caso algum dos ocupantes não esteja usando cinto de segurança o dano é integral, mas se estiver usando, esse dano será reduzido pela metade (em uma outra postagem iremos postar dispositivos de segurança para diminuir o dano sofrido por ocupantes do veículo).

Caso um veículo Colida contra outro veículo (que esteja em sentido oposto), utilize-se da mesma regra, mas some a velocidade atual do carro, a velocidade atual do outro carro.

Colisões em baixa velocidade: até a 40 KM/H não resulta em dano as ocupantes.

Cinto de Segurança

Usando o Cinto de segurança o danos é reduzido pela metade.


Freando


Quando o carro esta freando os freios de série podem diminuir a velocidade a uma taxa de 30 km/h por segundo de freagem. Tunando o veículo esse valor pode ser mudado.




O que vem por aí?

Em uma próxima postagem iremos falar de Tuning as vantagens e desvantagens para os veículos terrestres (vantagens para melhorar o desempenho, segurança dos veículos).

Outras Partes da Guia de Veículos:

Guia de Veículos: Tuning Melhorando a Performance dos Veículos


Você quer uma visão um pouco diferente com veículos mágicos, de uma olhada do inominattus.


O que é a Iniciativa 3D&T Alpha?
É um projeto, cujo objetivo é criar e divulgar, de forma periódica, material de qualidade voltado para o jogo de RPG 3D&T Alpha, através dos blogs participantes da Iniciativa.

Cada conjunto regular de artigos será temático; cada tema será escolhido em enquetes, divulgadas pelos membros da Iniciativa.

Aqui ficará a lista atualizada dos blogs participantes da Iniciativa 3D&T Alpha:



Para ver a compilação das postagens da iniciativa você pode olhar no Google Grupos, Iniciativa 3D&T Alfa Links Temáticos.

Outras Postagens da Iniciativa:

Doomsday Top Team -- Maldito Escapista!!;
Elf's Lair -- Que Nojo! Esgotos fantásticos para 3D&T;
Masmorra Descuidada -- Keine Kamishirasawa;
Non Plus RPG -- Veículos para 3D&T Alpha;
Os arquivos perdidos d'O Anjo de Rocha -- A Irmandade dos Dez Olhos;
Paragons -- Lojas Mágicas;
Revista Acerto Crítico -- Gangues de Nova Hopkins;
Rodapé do Horizonte -- A Allihanna das Cidades;
Taverna do Urubu Rosa -- Guarda de Milícia de Proutsmore.

4 comentários:

  1. Legal! Praticamente regras completas para veículos! Eu estou meio em dúvida com o custo; concordo que 1 ponto é caro demais, mas talvez 0 pontos seja barato demais.

    Só uma dúvida: o cálculo do nível de aceleração é "Força menos a média (arr. p/ cima) de Resistência e Armadura", certo?

    E faltaram as curvas em S!

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  2. Eu me baseei na vantagem Mecha, pra criar essas regras e ela custa, 0 pontos, achei que os benefícios que um Mecha tem são muito superiores dos de um veículo,por isso o mesco custo da vantagem, mas no entanto o jogador tem que pagar 5 pontos de experiência, pelo veículo, nessa parte que eu fiquei com dúvidas, porque a vantagem aliado custa 1 ponto, sendo assim seria mais vantajoso, pegar um Mecha, que se pode comandar com comandos verbais.
    Mas a moral dos veículos são os pilotos, fazendo coisas impossíveis no volante, não teria graça os personagens usando as novas regras do manual sobre comando de aliado.

    Na parte da aceleração ta correto, fiz isso pra representar a influência do peso do veículo sobre a aceleração. coloquei de um jeito que ficasse mais simples de alguma pessoa que não seja muito ligada em matemática entender.

    As curvas em s eu entendo como sendo duas curvas em c unidas, mas como eu disse claro se surgirem algumas situações em que o mestre não encontrar a solução aqui fica a cargo dele mudar ou criar um regra nova. o Rpg não foi feito pra ser grudado as regras, elas são só um acessório que nós gostamos de mexer algumas vezes.

    Valeu pelo comentário! em um próximo post vou complementar essas regras com algumas vantagens Tuning, pra turbinar esses autos.

    Até.

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  3. A matéria está ótima sem dúvida, mas só tenho uma ressalva: lembrando que uma pessoa normal possui apenas 1 PV, uma batida a 20 km/h pode matá-la de qualquer forma, mas na prática um carro possui vários dispositivos segurança além do cinto que salvam muitas vidas todos os anos.

    O principal é algo que não costuma ser visto como dispositivo de segurança: a Lataria dos carros atuais são projetados para se contorcer com o impacto, absorvendo a maior parte do dano que seria aplicado ao motorista e aos passageiros.

    Existe o inconveniente dos passageiros ficarem presos nas ferragens, escoriados ou mesmo com vários ossos fraturados, mas é melhor do que ser completamente desmontado pelo impacto.

    Em regras, pode-se dizer que o carro recebe o dano integral listado, mas seus passageiros recebem apenas 1 ponto de dano, independente da velocidade.

    Caso o carro perca todos os seus PV's restantes com o impacto, aí sim o dispositivo falha e os passageiros recebem dano integral.

    Outro dispositivo de segurança importante mas que não é visível à primeira vista: um dispositivo eletrônico desliga o motor com o menor impacto (que o diga quem penou pra aprender baliza). Assim, em caso de batida, a possibilidade do carro "ricochetear" e então bater novamente é reduzida.

    Veículos projetados para fugas e perseguições, como carros de polícia, não possuem esse dispositivo (caso contrário, ele desligaria o motor assim que o carro recebesse um tiro).

    O cinto de segurança funciona da maneira listada, a meu ver.

    Obviamente, isso só vale para veículos como carros e caminhões: motos e semelhantes não fornecem tais proteções.

    Novamente, ótima matéria!

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  4. Tem razão Demente coloquei uma regra nova regra sobre colisões que em até a 40 KM/H os passageiros não sofrem danos.

    Quanto a um batida em baixa velocidade poder matar uma pessoa normal acredito que independente do dano que ela sofrer o que vai determinar a sua morte ou não será o teste de morte que ela irá realizar.

    valeu a postagem foi muito construtiva, sobre dispositivos de segurança acompanhe a postagem de continuação desta em que eu irei abordar este assunto e mais melhorias de desempenho através de Tuning.

    Até.

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Qual a sua opinião? De um Plus nessa postagem!!

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