domingo, 26 de julho de 2009

Regras Alternativas para Combates

Mudando a Receita do Bolo

Diálogo de um Mestre de 3D&T Alpha, com os seus jogadores após uma distribuição de Pontos de Experiência, no final de uma partida.

-Mestre: Você ja ganhou pontos de experiência suficientes pra comprar mais um ponto, você quer juntar mais pra pegar uma vantagem melhor ou comprar um ponto de Atributo agora.

-Jogador 1: Quero comprar um ponto de atributo.


- Mestre: Bom, e qual atributo você quer melhorar.


-Jogador 1: Habilidade.


-Mestre: Mas é o terceiro ponto seguido que você compra em Habilidade, porque sempre você compra pontos em Habilidade tem tantas vantagens legais e outros atributos pra você investir.


-Jogador 1: É que eu quero ficar com cinco em Habilidade.


-Mestre: Eu sei que você quer ficar com cinco em Habilidade, só que o principal pro seu papel de combate (tanque) é a a resistência e armadura e você só compra pontos em Habilidade.


-Jogador 1: É que com Habilidade eu melhoro a Força de Ataque; a Força de Defesa, Melhoro o deslocamento, testes de perícias,, fora as esquivas.

-Mestre: Tudo bem me convenceu, e você o que escolhe Jogador 2.


-Jogador 2: Escolho Aumentar a Habilidade também.

-Jogador 3: Eu também quero aumentar a Habilidade.


Se você ja passou por essa situação jogando 3D&T Alfa, sabem o que eu vou falar agora, logo depois de algumas aventuras até o mais desligado jogador do seu grupo de RPG, descobre que o mais explorado e apelativo atributo do sistema é a Habilidade, e mais cedo ou mais tarde você vai ter em suas aventura quase todos os jogadores com Habilidade 5.

E finalmente após muitos playtestes, ja podemos revelar as nossas Regras da Caseiras sobre o nosso querido 3D&T.

Todo o bom Chefe de Cozinha de um restaurante sempre vai tentar dar uma melhorada na receita de um prato especial aprendido, tentando dar o seu toque pessoal, dar uma melhorada, isso é fato e não tem como mudar.

Todo o Mestre de RPG assim como o Chefe de Cozinha sempre vai tentar dar o seu toque pessoal ao jogo, dar uma melhorada no sistema, é isso que iremos tentar passar pra vocês agora, as regras que funcionaram na nossa mesa de jogo.

As regras do Manual 3D&T Alfa continuam as mesmas com as seguintes exceções.

O Fim da Farra da Habilidade

Eu sempre fiquei muito chateado depois que veio aquela nova versão do manual 3D&T que criou o negócio de FA e FD, claro que foi uma resolução muito grande no sistema, agora podia-se jogar com um só dado, mas também criou um circulo vicioso, a conhecida por todos a farra da Habilidade.

Mas o que fizemos em relação a isso parece meio difícil a habilidade perder um pouco da sua importância sem mexer em toda a mecânica do jogo.

Então fizemos o seguinte:

FA= F ou PdF+ Arma Mágica/Obra Prima¹+1d
FD= A+ Armadura/Escudo Mágico/ Obra Prima¹+ 1d


Obra Prima¹ Veja a Seguir o que é.

É isso mesmo retiramos a Habilidade da Força de Ataque(FA) e Força de Defesa(FD), para muitos isso pode parecer que os combates se tornem mais demorados, ou os personagens iriam morrer mais rápido, negativo por incrível que pareça os combates não sofreram nenhuma modificação significativa.

Fazendo isso a Habilidade ainda é um dos mais importantes Atributos de 3D&T, porque ainda serve pra fuga/perseguição, teste perícia, magias, só que com este ajuste no combate os Papéis de Combate ficam mais definidos, o Papél que precisa de Armadura/Resistência como seu atributo mais importante, vai ter que comprar sempre o máximo de Armadura/Resistência, o que o mais importante é Habilidade vai sempre Maximizar Habilidade, assim irá ocorrer uma maior dependência do grupo como um todo das habilidades de cada um, sendo muito difícil sobreviver a aventuras o grupo que não tenha todos os Papéis de Combate.

Desse jeito que vai começar o trabalho de equipe do grupo.

Ajustes na Mecânica do Combate

Alvo Surpreso/Indefeso( E todas as situações em que antigamente seria excluída a Habilidade da FD): Como todos sabemos existem muitas regras em combate em que a Habilidade é perdida na Força de Defesa, quando o personagem surpreso; indefeso, nesse caso não existe mais a Habilidade na Força de Defesa, ao meu ver (nas Regras da Casa da minha mesa de jogo), a Armadura representa a capacidade do personagem de proteger partes vitais da sua anatomia assim reduzindo dano dos atacantes, então quando esta surpreso/Indefeso a sua capacidade de fazer isto diminuir muito, então quando nessas situações o personagem sempre perderá o Bônus da sua Armadura para calcular a FD, os únicos Bõnus que não podem ser retirados da FD quando o Personagem está Surpreso/Indefeso são a Armadura Mágica (incluindo o Escudo Mágico), e a Armadura Obra Prima, o Escudo Obra Prima Também será excluído da FD nessa situação ( Ele é considerado uma defesa ativa o personagem tem que posicioná-lo para se defender).

Ataque Múltiplo: Também muda a cada ataque após o primeiro é diminuída a F ou PdF do Agressor como não existe mais a Habilidade ou seja: Caso deseje fazer mais de um ataque no mesmo turno, sua Força será reduzida em –2 para calcular a FA de cada ataque extra. Assim, um atacante com F4 que decida fazer dois ataques fará ambos com FA 2+1d. Se optar por três ataques, serão todos com FA 0+1d. Como não pode mais subtrair nada da sua FA o Agressor não pode mais fazer ataques extras( justificativa, o agressor não consegue manter a mesma Força do primeiro ataque devido ao cançasso).

Ataque Concentrado/Acerto Crítico(e todos os ataques que tinham acréscimos só na Força, para calcular a FA): Não muda nada mas os seus ataques serão mais devastadores.

Ajuste nos Objetos Mágicos

Mas enquanto aos objetos mágicos? Querendo ou não os criadores do 3D&T Alfa deixaram um brecha na parte das regras sobre os objetos Mágicos, para eles serem usados como equipamento comum.

É isso mesmo nós usamos as regras de Objetos mágicos como equipamento na nossa mesa. Mas pra isso tivemos que fazer um pequeno ajuste no custo dos Objetos criando uma nova categoria, veja a seguir.

Bônus Obra Prima (variável): Este é o único Bônus possível em uma Arma/Armadura/Escudo Obra Prima e não pode ser usado em conjunto com outros tipos de poder como vorpal, Sagrada.....e também com nada que possa tornar esse objeto mágico (este objeto NUNCA poderá ser considerado mágico, a não ser é claro que o mestre descida o contrário). Enquanto está sendo utilizada, ela aumenta a própria Força; PdF ou Armadura do usuário. O custo da arma depende desse aumento:
Arma/Armadura/Escudo +1: 8 PEs
Arma/Armadura/Escudo +2: 20 PEs
Arma/Armadura/Escudo +3: 30 PEs
Arma/Armadura/Escudo +4: 40 PEs
Arma/Armadura/Escudo +5: 50 PEs

Estes valores representão a qualidade do objeto e não um Bônus Mágico. Este tipo de objeto causa dano normal e não mágico, para um objeto ser considerado um mágico deve ser feita com as mesmas regras de objetos Mágicos no manual 3D&T Alfa página d+117.

Este tipo de objeto não pode ser criado como um objeto mágico comum ( por uma mago, com a vantagem alquimia), só pode ser criado por Armeiro espacializado.

Observando os valores a seguir nota-se que são muito menores que os originais ( por exemplo um bonus +5 custava 100 PEs aqui um bônus + 5 custa 50 PEs), mas porque isso, para estimular os jogadores a comprar objetos Obra Prima e porque estes objetos podem ser perdidos em aventuras, porem não é fácil encontrar Objetos Obra Prima em qualquer loja da esquina, no comércio normal eu prefiro colocar apenas objetos +1 no máximo +2 se procurar bastante, os objetos mais perfeitos como prefiro chamar são só construídos por armeiros de renome e encontrados sob posse de poderosos vilões, e em tesouros ancestrais.

Alguns cético vão dizer isso é só um pretexto pra comprar atributos por um custo menor, isso é overpower, como eu disse antes isso funciona na minha mesa de jogo e é muito divertido, a corrida armamentista.

Vendendo um Objeto Obra Prima: Essa é uma das Regras da Casa mais difíceis de engolir, por parte dos jogadores que não jogam na nossa mesa. Todo o Objeto Obra Prima pode ser vendido no comércio por um valor igual a metade do seu custo em Experiência -1, ou seja você pode vender um Objeto obra prima e ainda ganhar pontos de Experiência por isso.

Apelação é o que muitos de vocês estão pensando, mas esperem um pouco, agora vou contar como isso funciona, exemplo:

O grupo acaba de vencer o mega ultra vilão da história e ele tem uma armadura muito bonita parece ter algum poder mágico, ou ser obra prima, o Mestre da uma opção para o grupo deixar a armadura e pegar a experiência pela luta ou recolher a armadura e algum do grupo ficar, o grupo como é velho de guerra e suspeita que a armadura pode ser mágica e escolher leva-la pra um especialista avaliar na cidade mais próxima ( a partir desse momento a opção de escolher ganhar pontos de Experiência pela luta não existe mais), chegando no comerciante especialista mais próximo ele descreve que a armadura é uma Obra Prima +3, o Tanque do grupo como não é bobo e é o cara que mais precisa de uma armadura poderosa e tinha uma armadura Obra Prima + 2 descide pegar essa armadura pra si.

Aí é que vem a venda de itens, como foi todo o grupo que ganhou a armadura como que o Tanque do grupo vai pegar a armadura pra sí e deixar o restante do grupo sem receber pontos de experiência pela vitória tão sofrida sobre o grande vilão da história,?

O Tanque do grupo tem que pagar o resto do grupo pela armadura, sendo uma armadura +3 o seu custo é 30 PEs, então se o grupo é composto por 5 personagens o Tanque tem que pagar 6 PEs pra cada personagem do grupo (30/5=6 PEs), mas o Tanque tem somente 8 PEs guardados de uma outra aventura, ele então descide vender a sua armadura +2 pra ajudar a pagar os companheiros, seguindo as regras anteriores a sua armadura vale pra venda 9 PEs (20/2= 10-1=9), então o Tanque tem 17 PEs pra pagar os seus colegas, ou seja falta 7 PEs pra ele pagar para os seu Grupo (6x4= 24-17=7PEs), ou seja o Tanque só poderá usar a sua armadura quando pagar os 7 PEs que falta para o grupo ser ressarcido.


Usando um Escudo e uma Armadura Obra Prima ao mesmo Tempo: Outra Regra alternativa que a nossa mesa usa, é a opção de usar uma armadura e um Escudo ao mesmo tempo, se você for consultar o manual, isso não é possível, porem no nosso grupo isso é possível sim, ao usar uma armadura e um Escudo Obra Prima o jogador terá uma penalidade na sua FA de metade da força/Poder de Fogo arredondada pra baixo, (ou seja pega-se a sua Força ou Poder de Fogo e se divide por 2 depois joga-se o dado pra calcular o dano), porque essa penalidade, a explicação que eu escolhi pra dar pro pessoal é que com um escudo na mão uma arma que se segura com as duas mãos não se consegue manejar direito com uma só mão, e uma arma de uma mão se utiliza o braço livre pra se equilibrar enquanto se está lutando, com um inimigo ( dei como o exemplo a esgrima). Essa combinação não pode ser feita com uma Arma Mágica, somente com Objetos Obra Prima.

Concluindo

Como muitos devem estar falando agora, essas regras vão engessar o jogo, vão causar uma corrida armamentista, sim vai dar um engessada no jogo com o pessoal, vai causar uma corrida armamentista, mas também vai aumentar a interação dos jogadores durante a partida, vai forçar a cada um realizar o seu Papel de Combate realmente, vai fazer o grupo a criar estratégias de combate, por fim os fins justificam os meios como falou a muito tempo Maquiável.



Um comentário:

  1. Olha, achei interessantes as sugestões, e funcionais. Só faltou segurança ao defender suas idéias. Pois teoricamente a corrida já existe, com todos disputando a maior H. Algumas de suas idéias levarei p minha mesa. Mas engana-se ao afirmar ki não possa combinar armadura e escudo mágicos, o manual da magia prevê e valida esse combo :) Seria legal tbm uma mudança no sistema de testes, como já proposto por outros mestres. Posterei minha versão adaptada disso em breve

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