Os Jedi para 3D&T Alpha




vamos postar hoje uma adaptação de Star wars mais precisamente de Jedis para 3D&T. Essa ideia surgiu da vontade de matar a saudade de Star Wars assistindo um filme e coincidiu com uma folhada em umas velhas Dragão Brasil e bater de cara com um adaptação para D&D 3º edição, e uma pequena introdução para 3D&T, aí deu vontade de jogar e fiz umas adaptações para 3D&T Alfa.


“Os Jedi são os Guardiões da Paz na Galáxia.
O Jedi usa seu poder para defender e proteger, nunca para atacar.
O Jedi respeita a vida, em todas as suas formas.
O Jedi serve aos outros em vez de governá-los, pelo bem da galáxia.
O Jedi busca aperfeiçoar a si mesmo através do conhecimento”
....Do código Jedi





Os cavaleiros Jedi concentram os seus objetivos em combate, façanhas atléticas e no domínio do sabre de luz. No universo de Star Wars eles são os defensores da República. Em Mundos como o nosso seriam Guerreiros que dominam poderes misteriosos e seguem um código de conduta.
Jedis em aventuras procuram aumentar o seu conhecimento e ajudar aqueles que precisam. O Jedi do lado da Luz respeita o uso da Força, empregando-a somente em caso de extrema necessidade, sempre que puder vai encontrar outros meios para resolver os seu problemas sem usar os seus poderes especiais. Os Dark Jedis sempre usam a Força de Forma gananciosa, para conseguir toda a vantagem que ela pode oferecer.

Um Jedi Tipicamente começa o sua jornada como um Aprendiz Padawan sob a tutela de um Cavaleiro ou Mestre Jedi. Aprendizes são selecionados pelo conselho Jedi quando mostram harmonia com a força (vantagem sensibilidade à Força), Mais tarde à medida em que seu treinamento prossegue, o Padawan atinge um melhor conhecimento da Força e conquista novos poderes.


Medo é o caminho para o Lado Negro...
Medo à Fúria leva...fúria ao ódio leva...
Ódio ao sofrimento leva.”
....Mestre Jedi Yoda




Kit de Persoangem Jedi


Papel de Combate: Qualquer

Exigências: Sensibilidade a Força, Código de honra: Heróis e Honestidade, Arma Mágica Sabre de Luz Deflexão, Mestre.

Restrições: O Jedi poderá usar somente as magias permitidas para a sua colocação como Jedi Aprendiz, Cavaleiro e Mestre, ja as Magias do lado Negro ficam por sua conta e risco.

Benefícios: O Kit Jedi tem os seguintes Benefícios.

Reflexão: Você pode comprar a vantagem Reflexão por 1 Ponto.

Arma Mágica: A sua arma especial é um espada laser Veloz e Vorpal e sempre ignora 2 níveis da Armadura do alvo na sua FD, ao menos que o alvo tenha Armadura extra Fogo, que pode usar a sua FD normalmente;



Magias Jedi

O O Jedi usa os poderes da força exatamente como um mago usa a magia.,e todos os Jedis sabem empregar estas magias apresentadas a seguir naturalmente, pois são as primeiras que lhes são ensinadas (Estas magias estão fora dos níveis Jedis porque todo usuário da força as utiliza quase que instintivamente).

O caminho da Força pode ser empregado para lançar as seguintes magias:

Encontrão Telecinético: Você consegue usar a Força e empurrar os seus inimigos para longe, para isso você precisa invocar a Força Gastar 1 PM realizar a sua FA o inimigo deve jogar a sua FD normalmente, mas o resultado em vez de causar dano no adverário irá o jogar para longe na razão de 1 m para cada ponto de dano, que superar a FD do adverário.

Queda Lenta: Através da Foça você pode saltar de alturas impossíveis e não sofrer nenhum dano, na prática funciona assim para cada 1d de dano que você sofreria na queda você gasta 1 PM para ignorar o dano. Por exemplo Anakin resolve saltar de um prédio de 60m de alturapara atacar um grupo de Droids, ele resolve invocar a Força e saltar, cada 10 m de queda causam 1d de dano porem nenhuma queda pode causar mais de 5 d de dano então Ani resolve gastar 5 PMs para realizar o salto e não sofrer nenhum dano.

Salto: Através da Força você pode realizar saltos impossíveis, ao gastar 2 PMs pode saltar +10m de distancia.Por exemplo Anakin quer saltar para um parapeito que esta a 20 m de comprimento, então ele resolve invocar a Força e gastar 4 PMs para realizar esse salto.


Os Níveis Jedis



Além das Magias apresentadas anteriormente os Jedis aprendem a usar outras magias atavés do conhecimento da Força que é representado abaixo por níveis e mágias que aprendem a usar.

Aprendiz Padawan: Você ao adquirir esse kit começará como um aprendiz de um Cavaleiro ou Mestre Jedi, e O Aprendiz Padawan usa os poderes da força exatamente como um mago usa a magia. O caminho da Força pode ser empregado para lançar as seguintes magias: Aumento de Dano; Força Mágica.

Cavaleiro Jedi: Quando você conseguir comprar +3 Pontos de Personagem vai ser consagrado cavaleiro Jedi e usa os poderes da força exatamente como um mago usa a magia. O caminho da Força pode ser empregado para lançar as seguintes magias alem das que já podia usar: Poder Telepático; Cura mágica (somente em si mesmo); e Sentidos especiais.


Mestre Jedi: Quando conseguir comprar mais 5 Pontos de Personagem vai ser consagrado como Mestre Jedi e usa os poderes da força exatamente como um mago usa a magia. O caminho da Força pode ser empregado para lançar as seguintes magias alem das que já podia usar :Cura Mágica superior( somente em si mesmo); O canto da Sereia; Armadura espiritual, Percepção do Fururo.


“Aliada minha é a Força, e uma poderosa aliada ela é.”

– Mestre Jedi Yoda

Nova magia Percepção do Futuro:


Escola: Força
Custo: 5PMs por utiliazação
Alcance:Pessoal Duração: instantânea

O Mestre Jedi uma vez por dia pode lançar essa magia e ter uma percepção do futuro a médio (pode ser até o final de uma aventura) Longo prazo (pode ser até o final de uma campanha).

Durante o uso dessa magia o Mestre Jedi pode ter as seguintes percepções em relação ao Futuro:

Boa Impressão: Ao consultar a Força o Mestre Jedi tem um pressentimento de que o futuro será bom para os usuários da Força.

Neutro: O mestre Jedi não tem nenhum pessentimento bom ou mal pode-se traduzir como o futuro é difícil de decifrar.

Má Impressão: O Mestre Jedi pressente que o Futuro é negro e duvidos para o bem de todos.


Antes de consultar a Força o jogador deve deixar explícito sobre o que ele deseja prever o futuro, como por exemplo o Futuro de algum outro Jedi, o Futuro sobre uma nação........

Um Mestre jedi do Lado da Luz, quando morre, não realmente desaparece ele adquire um forma parecida com a magia Corpo Elemental (Espírito) e vai para junto da Força, mas alguns Mestres poderosos aprendem técnicas que os permitem conversar com os seus aprendizes e amigos Mestre Jedis de junto da força, mas somente conversar, nada mais do que isso.

O Mestre Jedi do Lado da Luz não poderá lançar nenhuma magia alem dessas.

Tipos de Jedi

Vamos apresentar alguns tipos de Jedis que podem ser usados para definir a especialidade de seu Jedi, eles devem ser considerados apenas sugestões não sendo necesário seguir nenhum deles se não quiser.

Cônsul Jedi: Os Jedi que seguem o caminho do cônsul são negociadores habilidosos e embaixadores habilidosos. Você prefere usar a forçade suas palavrase a sabedoria que a Força provê para resolver conflitos. Perícias Sugeridas Persuação (especialização de Manipulação)

Guardião Jedi: Os Jedi que seguem o caminho do guardião são mais voltados para o combate que outros Jedi , afiam suas habilidades para se tornar combatentes mortais.

Sentinela Jedi: Os Jedi que seguem o caminho do sentinela são os verdadeiros inimigos do Lado Negro, pois, onde quer que vão caçam o mal e lutam para impedir que a escuridão se espalhe. Você é um mestre da sutileza e é difícil de ser tentado pelo Lado Negro, mesmo quando é constantemente confrontado pelo seu poder. Vantagem recomendada inimigo ( Jedis do Lado Negro)



Tentação ao Lado Negro da Força:
Sempre que você quiser conseguir um rolagem máxima nos dados você pode escolher invocar o lado negro e gastar um Ponto de Experiência, e somar ainda + 2 a jogada de dados, mas assim você ganhará um ponto de lado negro( que deve ser anotado em algum lugar da ficha).

Um jedi pode usar os Poderes da Força para lançar as magias Asfixia; Enxame de Trovões ( com dano em eletricidade ao invés de sônico); Pânico; Roubo de Vida como se já as soubesse lançá-las, porem todas gerarão um ponto de lado negro para cada utilização.

Cada vez que você violar os seus códigos de Honra também recebe um ponto de Lado Negro. Está é a única situação em que é permitido a violação do código, pois essa violação vai provocar a transformação gradual do Jedi em um Dark Jedi.

Quando os seus pontos de lado Negro chegarem a metade da soma da sua H+R (arredondado para cima) você fica Tentado para o Lado Negro da Força.

Um Jedi Tentado diminui em 1 o custo em PMs para lançar as magias de Jedi sempre que invoca o Lado Negro, porem o custo em PMs DOBRA para lançar Magias sem invocar o lado Negro.
Você pode gastar 5 Pontos de Experiência para cancelar 1 ponto de lado Negro.


O Lado Negro da Força: Quando os seus Pontos de Lado Negro atingirem a soma da sua H+R você estará perdido no Lado Negro. Um Dark Jedi perde outro Código de Honra e gasta a metade dos PMs exigidos para lançar as Magias de Jedi sempre que invocar o lado negro.
O Dark Jedi para lançar magias sem invocar o Lado Negro, tem um acréscimo de 3x no custo da magia de Jedi.

Dark Jedis não ganham mais pontos de Lado Negro porque agora é tarde demais para eles, também em aventuras um Dark Jedi irá ganhar sempre um número de pontos de Experiências por aventuras dividido por 3. Após você comprar 2 pontos de personagem sendo um Dark irá adquirir a desvantagem monstruoso sem pagar pontos por ela porque seu corpo começa a degenerar, sendo consumido pela energia maligna.

Um personagem tão imerso nesse caminho sombrio não tem chance de voltar ao Lado da Luz, exceto com um ato de extremo heroísmo (como fez Darth Vander ao sacrificar sua vida para salvar a de Luc e deter o imperador). Caso isso aconteça todos os seus Pontos de Magia são gastos PERMANENTEMENTE e seus pontos de Lado Negro baixam para a metade da sua H+R (arredondado para cima) -1. Agora sem nenhum Ponto de Magia e ainda perigosamente perto de ficar tentado, o personagem deve recomeçar sua lenta e dolorosa caminhada de volta ao Lado da Luz.



“Não há emoção; há paz.
Não há ignorância; há conhecimento.
Não há paixão; há serenidade.
Não há morte; há a Força”
....Do código Jedi



Nova Vantagem Sensibilidade à Força( 1 Ponto)

Você é sensitivo aos caminhos da Força, sem essa vantagem você não pode usar os poderes da Força. Se você comprar essa vantagem e não for um jedi poderá selecionar uma magia de jedi para usar como uma magia normal, mas somente uma magia para usar as outras deverá comprar o kit Jedi.

Nova Arma Mágica Sabre de Luz ( 20 Pontos de Experiência)

Na verdade não é uma Arma Mágica mas como não existe mais a vantagem Ama Especial serve pra quebrar o galho.
Um feixe de raio laser projetado a partido do cabo forma a lâmina de energia destruidora dessa arma, que ignora 2 níveis da Armadura do adversário na Força de Defesa. Causa dano de energia por Fogo.

Fabricando um Sabre de Luz: Um Jedi pode se por acaso perder o seu sabre de Luz durante uma aventura pode construir outro seguido as mesmas regras do manual 3D&T Alfa pagina 1d+122, porem deve-se ignorar a regra de que é necessário Clericato, Riquesa ou patrono, considera-se que um Jedi seja treinado para fabricar este item e somente este.

Um Pouco mais sobre o cenário de Star Wars

Droids: é como são chamados os robôs de Star Wars. Eles existem em muitos tipos: enfermeiros, de protocolo, guardas, sondas e os Astromech, como o R2D2, entre outros. Cada tipo têm seus próprios atributos e perícias específicos para sua respectiva função. Mais tarde, ele pode aprender ou ser programado para mais funções equipamento. Um Dróid de combate é fabricado em escala industrial e geralmente é mens inteligante e habil que um dróid normal, sua tática de combate é geralmete marcada pelo seu grande numero. Um Droide segue as mesmas regras de contruto descritas no Manual 3D&T.

Droid enfermeiro: F0 H2 R0 A1 PdF0, perícia Medicina e a especialização Computação (de Máquinas)

Droid C3PO: F0 H0 R1 A1 PdF0, perícia Manipulação, Idiomas e Computador, e a desvantagem Ponto Fraco (medroso).

Droid R2D2: F0 H0 R2 A2 PdF1, perícia Máquinas (alguns possuem Genialidade)

Droid de Combate: F1 H 0 R 0 A 1-6 PdF 1

Clones troopers: Mais conhecidos como clones são os combatentes criados genéticamente para receber ordens dos seus comandantes sem questionar, não possuem vontade própria, e são facilmente fabricados em escala industrial.

Os clones foram os substitutos perfeitos na guerra aos droids, porque tem o fator humano ao seu lado que mesmo em seres sem vontade própria ainda existe( como um ato de heroismo para com os seus colegas), Esses sodados podem ser encontrados em castas em um exército, cada um sendo criado para uma patente específica e tendo habilidade e autonomia para ocupar cada cargo dessa hierarqui militar.

Clones troopers Soldado: F1 H 1 R 0 A 1 PdF 1
Clones troopers Sargento: F1 H 2 R 1 A 1 PdF 2
Clones troopers Capitão: F1 H 3 R 2 A 2 PdF 2


Naves e Veículos: As naves serão consideradas mechas (apesar de não ser aconselhável para ser comprada com pontos por jogadores, apenas conseguida com esforço e sorte, ou apenas emprestada pela Aliança Rebelde e outros NPC’s).


X-Wing (Escala sugoi)

F 2 H1 R 2 A 3 PdF 3

Os caças usados pela Aliança Rebelde. A nave utilizada por Luke quando destruiu a primeira Estrela da Morte. esse caça tem a capacidade 2 ocupantes humanos (geralment 1 piloto e 1 artilheiro) e 1 ocupante dróid( que fará o papel de mecânico e navegador).

Tie Fighter (Escala Sugoi)

F 2 H 1 R 1 A 2 PdF 2

Os Tie Fighters são os caças básicos do Império. capacida somente 1 ocupante humano( piloto) ou dróid (piloto).

Millenium Falcon (Escala Sugoi)

F 5 H 0 R 4 A3 PdF 4

Nave utilizada pelo Han-Solo, pode carregar até 6 passageiros e 100 toneladas de carga. Essa nave tem a capacidade de dobra.


Estrela da Morte (Escala Kami)

F 8 H 0 R 10 A 8 PdF 7

Principal nave capitânia do Império, pode levar até 9.700 passageiros (7.000 da tripulação) e carregar até 36.000 toneladas de carga.
Estrela da Morte em construção.


Regras para a aquisição dos KITs de Personagem


− Adquirindo um novo poder: O primeiro poder é adquirido assim que se adota um Kit. Para se adquirir um segundo, paga-se um ponto. Ou seja, se você é um Monge e escolhe Grito de Kiai como primeiro poder, saiu de graça (desde que cubra os pré-requisitos). Um tempo depois, você escolhe adotar o segundo poder, Alma de Aço, este custará 1 ponto. Se depois, você quiser adotar o Ataque Múltiplo Aprimorado terá de pagar 2 pontos. Se o Kit ter mais opções, deverá continuar a progressão.

− Adquirindo um novo Kit: Para os Kits, a idéia é a mesma dos poderes, como pode ser lida na mensagem do Cassaro na introdução. Mas é bom lembrar que se você tiver dois Kits, para se adquirir um poder novo, conte a partir do Kit: Ou seja, temos um Alquimista/Swashbuckler com Círculo Único [Cegueira] e Círculo Único [Bola de Fogo] de Alquimista e Panache de Swashbuckler. Se ele quiser adquiri um novo poder de Alquimista, ele pagará 2 pontos, se quiser um novo de Swashbuckler, ele pagará 1.

Fonte das regras: Preview do manual do aventureiro Alfa





OS Melhores entreTodos os Jedis!!!


Outras Postagens Sobre Star Wars


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Mistério - 4 - O Poço de Dinheiro de Oak Island

continuando com a série de postagens sobre mistérios inexplicáveis traremos hoje:
O “Poço de Dinheiro” de Oak Island

O “Poço de Dinheiro” de Oak Island é o sítio da mais longa caçada à tesouro perdido do mundo. Por centenas de anos, caçadores de tesouros aventuraram-se à Nova Escócia e tentaram recuperar o tesouro que é protegido por uma série de armadilhas engenhosas. Artefatos estranhos feito pelo homem foram recuperados do poço ao longo dos anos, mas até hoje, o tesouro permanece enterrado. Piratas, Cavaleiros Templários ou Francis Bacon - ninguém sabe ao certo quem criou este misterioso poço de dinheiro ou porquê. Existem especulações abrangentes sobre quem originalmente cavou o poço e o que ele pode conter. Plataformas de cascalho foram descobertas a cada 3 metros. Há marcas de picaretas nas paredes do poço de dinheiro e a terra é notavelmente solta e não compacta. O túnel de inundação à 27 metros foi identificado e sabe-se que está revestido de pedras achatadas. Alguns têm especulado que o poço de Oak Island foi cavado para guardar um tesouro muito mais exótico do que ouro ou prata. Em seu livro de 1953, “The Oak Island Enigma: A History and Inquiry Into the Origin of the Money Pit“, Penn Leary alegou que o filósofo inglês Francis Bacon usou o poço para esconder documentos que provavam ser ele o autor das peças de Shakespeare. Na imagem acima vemos o poço de dinheiro como ele é hoje. Abaixo, um esquema das escavações já feitas.


Ganchos de Aventuras
Os personagens jogadores são contratados para procurar esse tesou mas quando passam pelas armadilhas iniciais se deparam em um labirinto forrado de armadilhas ainda mais perigosas. Ladroes se darão bem nessa aventura.

Kits de personagem pra você jogar essa aventura.

Jornalista
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U.F.O Team parte 2


Vamos postar mais algumas coisas interessantes sobre o o cenário de U.F.O. Team mais precisamente sobre a guerra Traktoriana que é onde gira o cenário de Espada da Galaxia a base do suplemento U.F.O Team

É um material muito descritivo sendo facilmente adaptado para qualquer sistema de regras.

O Cenário Terrestre.


A virada do milênio foi um período dramático para os terrestres, embora a maioria deles não se desse conta disso.
A vida na Terra, que parecia normal, na verdade era perturbada por notícias sobre OVNIs e contatos com extraterrestres. Metalianos impelidos pelos mais variados motivos vinham travar aqui suas guerras secretas, obedecendo a instintos que eles próprios eram impotentes para dominar. Como Kursor, em sua paranóia eles enxergavam o avanço da ciência terrestre como séria ameaça a seu próprio planeta-natal. O perigo não era real, visto que a tecnologia da Terra ainda demoraria para desenvolver vôos interestelares — mas muitos metalianos agiam com o coração, não com a razão. Mesmo as ordens imperiais não eram suficientes para detê-los.
Durante esta fase turbulenta, os governos da Terra empenharam-se em ocultar tudo que dizia respeito a extraterrestres. Aqueles que tomavam conhecimento sobre tais assuntos, mesmo por acidente, foram alvo de feroz caçada. Ufólogos eram desacreditados com farsas bem elaboradas, como o famoso Caso Roswell. Nada escapava para o público: tragédias como a explosão da Challenger eram sempre atribuídas a outras causas, jamais a “metalianos” ou coisa parecida.
Esse segredo sombrio foi preservado com mentira, dor e sangue, mas os vários mortos ou desaparecidos foram apenas o prenúncio do que estava por vir. No ano de 2006, quando o planeta Traktor descobriu a existência de nosso mundo, teve início a Guerra Traktoriana.

O Papel dos Terrestres

Estes são os principais tipos de personagens terrestres em uma campanha de U.F.O Team. Não são “Kits de personagem” ou coisa parecida, são apenas sugestões de esterótipos que se encaixam no cenário. Você não é obrigado a adotar nenhum deles, e é livre para criar qualquer conceito diferente. Da mesma forma, você pode reunir dois ou mais tipos em um único personagem. As vantagens, desvantagens e perícias recomendadas para cada tipo também não são obrigatórias, a menos que o texto diga o contrário.

Tripulante de Nave Estelar

Naves estelares da Terra são densamente povoadas, carregando às vezes perto de mil tripulantes. Os terrestres procuram equilibrar a baixa tecnologia com mais empenho, engenhosidade e determinação — ou seja, mais “fator humano”. Ainda que tripulantes robôs estejam ao alcance da tecnologia terrestre, eles ainda são caros demais e não totalmente infalíveis. Além disso, a própria existência dos traktorianos provoca entre os terrestres uma preferência por colegas de carne e osso, em vez de máquinas.

A nave estelar geralmente é comandada por um capitão, este auxiliado por uma equipe de oficiais na cabine ou ponte de comando.

Recomenda-se as perícias para o Tripulante de Nave Estelar: Nova espacialização de Sobrevivência: sobrevivência no Espaço(sabe: Astronavegação, se movimentar em Gravidade Zero), e Máquinas(Completa)

Além dos oficiais comandantes, praticamente qualquer tipo de profissional pode ser útil a bordo de uma nave estelar — de mecânicos a historiadores, de cirurgiões a artistas. Uma vez que uma nave desse tipo tem a população aproximada de uma pequena cidade, até mesmo pequenos setores de indústria e comércio podem florescer a bordo (bem como atividades criminosas diversas). Dessa maneira, quase não há limites para os tipos de personagens que podem tripular uma nave estelar.

Caçador de Tecnologia

A Era Estelar, com naves capazes de viagens mais rápidas que a luz, entre outros avanços. Esse grande salto tecnológico foi possível apenas com a análise de naves, armas e demais artefatos extraterrestres.

Mesmo com esse avanço súbito, os terrestres ainda estão atrasados. Traktor e Metalian, estão muito a frente em termos de tecnlogia. A chave para sobreviver a esta guerra pode estar na ciência do inimigo, e conseguir essa ciência é tarefa dos caçadores de tecnologia. Esses agentes são treinados não apenas para combater os extraterrestres, mas também para espioná-los e descobrir seus segredos. Sejam eles autônomos, sejam empregados por agências ou organizações, suas missões envolvem o resgate de naves naufragadas, o roubo de artefatos desconhecidos, a pesquisa dos hábitos e psicologia dos inimigos, entre outras coisas. Informação é mais preciosa que a vitória em combate. Claro, contudo, que os inimigos não querem a divulgação de seus segredos tecnológicos e vão rechaçar os caçadores assim que souberem sobre eles.
Para um caçador de tecnologia recomenda-se as mesmas perícias de um tripulante de nave estelar, além de Perícias como investigação (algumas especializações) e Ciências ( algumas especializações) em geral são indicadas.

Caçador de Buracos-de-Verme

Os buracos-de-verme são a melhor e mais segura de viagem mais rápida que a luz, autênticos portais estelares, usados ativamente pelas naves da Terra... mas eles são raros e difíceis de encontrar. Invisíveis a olho nu, exigem o uso de sensores especiais para serem detectados — verdadeira agulha no palheiro, levando em conta o tamanho do sistema solar. Além disso, nunca se sabe onde eles vão parar até que sejam experimentados.

Quase todas as agências da Terra têm equipes especializadas em encontrar e catalogar buracos-de-verme, com o objetivo de tornar segura a navegação através deles. Como todo trabalho de astrônomo, essa procura exige dedicação e paciência: apenas 1d buracos são encontrados por ano em nosso sistema solar, e menos ainda em outros sistemas. A existência de alguns é mantida em segredo por seus descobridores, embora isso seja crime perante as Nações Unidas. E tem ainda a parte perigosa: depois de encontrar o buraco, é preciso descobrir sua destinação. Normalmente envia-se sondas automáticas. O problema é quando elas não retornam...

Além de perícias de tripulante de nave estelar, certas perícias são vitais para o caçador de buracos-de-verme. Sobrevivência nos Espaço algumas especializações de Maquinas. Difícil prever que outras perícias, vantagens e desvantagens são adequadas; a gente nunca sabe o que vai encontrar do outro lado de um buraco-de-verme.

Guerrilheiro

Pode parecer insanidade, mas a Guerra Traktoriana não foi suficiente para fazer com que a Terra se unificasse em uma só nação. A divisão política atual ainda é basicamente a mesma, com cada país, organização ou empresa combatendo os extraterrestres à sua maneira. É certo que existe certa cooperação e solidariedade entre todos os terrestres, mas cada qual deseja para si as glórias ou lucros que virão com a vitória. É, parece que algumas coisas nunca vão mudar...

Guerrilheiros são, por definição, pequenos grupos que combatem sem obediência a quaisquer convenções internacionais, com extrema mobilidade e capacidade de ataques-surpresa. Muitas naves estelares da Terra, ou frotas de naves, na verdade não passam de grupos guerrilheiros seguindo regras impostas por seus respectivos Patronos. Ou, às vezes, regra nenhuma!

Perícias de tripulante de nave estelar são adequadas para guerrilheiros, que atuem no espaço.

Ás do Espaço

Nem todas as batalhas espaciais são travadas entre grandes naves estelares, como em Jornada nas Estrelas; às vezes tende mais para Guerra nas Estrelas. Os pequenos caças também desempenham papel importante na Guerra, decolando de naves maiores ou estações espaciais que fazem as vezes de porta-aviões. Essa tática é utilizada apenas pelos terrestres: com um contingente de soldados muito maior que o das demais raças, eles compensam a tecnologia inferior com vantagem numérica. Para pilotar esses caças, muito mais caros e poderosos que “simples” aviões de guerra, são escolhidos os pilotos mais corajosos e habilidosos da Terra.

Insano Megalomaniaco é uma boa desvantagens para o ás do espaço, assim como a perícias recomendadas para o Tripulante de Nave Estelar.

Correspondente de Guerra

Os cidadãos comuns da Terra podem não estar diretamente envolvidos na Guerra Traktoriana (pelo menos ainda não), mas sabem sobre ela e desejam saber mais. Grandes redes de notícias não medem esforços para cobrir todos os fatos, enviando repórteres para as áreas mais explosivas da galáxia, onde as batalhas acontecem. Um grande jornal ou rede de TV pode funcionar como um Patrono.

Um correspondente de guerra viaja pela galáxia em busca de grandes conflitos, que possam ser gravados ou transmitidos para preencher jornais ou telejornais da Terra. Perícias Artes (algumas especializações) Investigação (algumas especializações), Manipulação (algumas especializações).

Náufrago

Puxa, que azar! Este personagem está preso em outro planeta, longe de casa, talvez até longe da Guerra — mas provavelmente enfrentando dificuldades bem maiores.

O náufrago pode ter sido raptado, estava a bordo de uma nave acidentada, foi sugado pelo Cataclisma de Yrth... não importa. Talvez não se encontre nem mesmo em terra firme: pode estar a bordo de uma nave estelar que perdeu seu sistema de astronavegação, ou os propulsores de salto. Agora ele está perdido no espaço, sem qualquer chance de voltar sem ajuda, buscando uma solução em todos os mundos que encontrar.

Não há vantagens, desvantagens ou perícias especiais para um náufrago — afinal, ele não sabia que seria um. Se o personagem é náufrago há muito tempo ele pode ter aprendido novas perícias, como Sobrevivência no tipo de terreno onde está.

Cidadão Comum

Este terrestre não é um soldado, espaçonauta ou qualquer tipo de profissional envolvido na Guerra. Trata-se de um cidadão comum da Terra, preocupado com sua vida, apenas acompanhando os acontecimentos pelos noticiários — mas, um dia, algo acontece e ele acaba envolvido no conflito. Pode ser a queda de uma nave nas proximidades, o seqüestro por um alienígena, ou até mesmo uma batalha entre mundos travada em seu próprio jardim!

Este personagem sofre sérios problemas em um grupo de tipos variados. A bordo de uma nave estelar ele seria tratado como uma espécie de “caipira”, sem os conhecimentos ou perícias apropriadas para este novo mundo. Mesmo na Terra ele estaria em desvantagem, pois não possui um Patrono, que conceda tecnologia avançada; só pode ter armas, veículos e aparelhos de tecnologia normal da terra, e mesmo esses podem ser difíceis de conseguir. Um fuzil laser até pode ser encontrado em lojas de armas atuais, mas ele pode custar muito para uma pessoa normal comprar.

Um grupo inteiro desses personagens pode levar a campanhas bem diferentes. Os PCs estariam em grandes problemas, enfrentando extraterrestres sem as armas ou equipamentos adequados, lutando por suas vidas, seus lares ou suas famílias. Eles podem até contrariar a regra geral para personagens terrestres e ser construídos com 4 pontos, talvez como início de uma campanha que vai torná-los grandes heróis um dia. Isso claro, se sobreviverem: um único metaliano ou traktoriano pode dizimar um grupo destes facilmente.

Patrulheiro

Ainda que a Guerra pareça estar sendo travada principalmente entre Metalian e Traktor, é óbvio que a Terra está envolvida. Precisa de proteção, portanto. Enviadas por grandes agências militares, muitas estações espaciais e naves de patrulha mais lentas que a luz vigiam o espaço — desde os longínquos limites de nosso sistema solar até regiões mais próximas, como nossa própria órbita. Com a hiperpropulsão, nunca se sabe onde o inimigo vai surgir.

Patrulheiros também vigiam as entradas dos buracos-de-verme, em ambas as extremidades, temendo que possam ser usados pelos inimigos — embora eles não saibam usar os portais, podem descobrir como fazê-lo a qualquer instante. Postos fixos de patrulha também acham-se instalados em outros planetas, luas e asteróides, dentro e fora do sistema solar. Esses novos mundos, não totalmente explorados, podem conter ameaças ainda piores que os metalianos ou traktorianos... e nem sempre há tempo para encontrá-las antes que elas os encontrem!

As vantagens, desvantagens e perícias de um personagem patrulheiro vão depender de como e onde ele patrulha: uma gigantesca nave estelar, uma pequena nave mais lenta que a luz, uma estação espacial ou um posto avançado em outro planeta.

Pesquisador

Nem todos os terrestres estão atrás de guerra ou tecnologia roubada. Alguns Patronos enxergam grandes oportunidades de pesquisa científica com o advento das viagens espaciais, e preferem ficar longe de batalhas, explorando novos mundos e novas formas de vida em nome do avanço da humanidade. Não se pode dizer, contudo, que seja uma função menos perigosa. Planetas desconhecidos ocultam perigos desconhecidos...

Muitas naves de pesquisa concentram-se em explorar os planetas de nosso próprio sistema solar, que estavam fora de alcance há até bem pouco tempo; outros, a bordo de naves estelares de pesquisa, vão mais longe e atravessam os buracos-de-verme, procurando novas formas de vida, novas civilizações, indo ousadamente onde ninguém jamais esteve.
Para um personagem pesquisador, as vantagens, desvantagens e perícias mais indicadas serão definidas pelos locais explorados ou métodos de pesquisa. A Perícia Ciência (ou algumas especializações) dificilmente deve ser dispensada.

Pirata Tecnológico

Em vez de caçar tecnologia alienígena no espaço, este personagem ganha a vida roubando ciência terrestre mesmo. Pode não ser tão honesto ou lucrativo, mas é mais fácil e mais seguro que enfrentar os extraterrestres. O pirata tecnológico age como um espião industrial, roubando segredos alienígenas de agências que já fizeram a parte mais difícil. Ele pode conservar esses segredos para seu uso próprio, ou vendê-los para outras agências — ou ambos, o que é mais comum. De fato, a atividade dos piratas é grande responsável pelo fato de que quase todas as agências e organizações da Terra têm os mesmos engenhos de tecnologia alienígena.

É adequado que tenha Perícias como Manipulação (algumas especializações) e Investigação (algumas especializações).


Rigores da Guerra

O universo tornou-se perigoso demais para os frágeis terrestres. Ninguém está seguro no meio de homens-inseto metálicos e robôs truculentos, ambos capazes de liquidar um homem com um piparote da mão. Apenas o uso da fantástica tecnologia roubada dos extraterrestres permite uma pequena chance de sobrevivência.

Terráqueo, Terrestre, Terrano e Humano

“Classificar alienígenas biocarbônicos como ‘humanos’ pode parecer absurdo à primeira vista. Mas, depois de décadas de exploração espacial, percebo que seria muita presunção reservar o gênero humano apenas para nós mesmos. Cenas cômicas tiveram lugar durante primeiros contatos entre nós e outros seres inteligentes, cada um alegando que o outro era alienígena. Por isso a palavra ‘humano’ é sabiamente evitada em relações diplomáticas com outros mundos, dando-se preferência à nacionalidade planetária. No espaço, não somos humanos. Somos metalianos.

“A quem fica reservada a humanidade, então? Os dicionários definem como humano qualquer indivíduo pertencente à espécie animal que apresenta o mais alto grau na escala evolutiva. Mas cada mundo tem sua própria espécie dominante. Como proceder? No caso do planeta Ganma-7, deveríamos chamar de humanos os protozoários gigantes que constituem sua forma de vida mais avançada?

“Evidente que não. Portanto, passamos a denominar como humanas apenas as criaturas com inteligência e habilidade manual suficientes para constituir uma civilização tecnológica. Não é necessário que exista uma civilização; apenas o potencial para uma.”


A denominação correta para um habitante da Terra é “terrestre”, não “humano”. Humano é qualquer indivíduo pertencente a uma espécie com inteligência e capacidade de manufatura, sendo estes os dois fatores principais para o desenvolvimento de uma civilização tecnológica.
Assim, terrestres, metalianos e trak¬torianos são todos humanos. Evidente que nem todos na Terra concordam com essa terminologia; continuam chamando a si mesmos de humanos e aos outros de extraterrestres ou aliens.

Já os extraterrestres referem-se a nós de várias maneiras. “Terráqueo” é um termo pejorativo, usado por quem não tem as pessoas da Terra em alta conta; “Terrestre” é uma designação neutra, adequada na maioria das situações; “Terrano” é um termo errado, porque a Terra não é uma nação unificada — mas alguns metalianos utilizam a palavra para demonstrar respeitosa polidez.

O Nós Terrestres Pensamos sobre as outras Espécies.

Metalianos

“Eles são fascinantes, mas assustadores. Parecidos conosco em muita coisa, mas também diferentes demais.

“Isaac Asimov afirmava que a vida, como nós conhecemos, não poderia surgir em mundos sem água. Pelo que sabemos, metalianos não têm uma gota de água em seus corpos. Boa parte da comunidade científica da Terra acredita que eles são, na verdade, alguma forma de vida artificial criada por uma cultura avançada e esquecida. Os mais radicais nem mesmo acreditam que eles sejam seres vivos, embora apresentem constituição orgânica.

“Metalianos são apavorantes por sua força, sua resistência e o fanatismo com que protegem sua rainha-mãe. É muito fácil despertar sua paranóia. Vejam o que aconteceu com a Challenger, destruída por um comandante metaliano que acreditou estar assistindo ao 'início de nossa conquista do espaço'.

“No entanto, existe o outro lado. Eles lutam na Guerra para nos defender de Traktor, ainda que ninguém faça idéia do motivo. De que lado estão, afinal? Ainda é difícil dizer se eles merecem no temor ou gratidão.”

Traktorianos

“Os Traks são algo que podemos entender; robôs com cérebros vivos, orgânicos. Apesar disso, são frios e impessoais como computadores. Sabemos que não têm glândulas, e seus corpos mecânicos não transmitem as mesmas sensações que temos — mas a verdadeira razão permanece um mistério, pois nem mesmo conhecemos a origem de nossas próprias emoções.

“Apesar de sua sociedade tecnoló¬gica, os Traks parecem empenhados em algum tipo de cruzada santa; buscam algo chamado Código Matriz, alguma coisa prometida por um messias. Não sabemos o que é, mas parece que os metalia¬nos o possuem.

“E o que dizer dos Infiltrados? Devemos odiá-los, uma vez que matam nossos semelhantes para habitar seus corpos? Eles merecem morrer? A mudança de corpo às vezes muda a personalidade do Infiltrado; ele experimenta novas emoções e sensações, valoriza sua nova carne, e não é raro que mude de lado na Guerra. Às vezes nem o próprio Infiltrado consegue dizer se ainda é traktoriano ou terrestre. Óbvio que devemos impedir o surgimento de novos Infiltrados, mas será correto exterminar aqueles que já existem?”

Como a fisiologia alienígena é muito diferente da nossa é muito difícil encontrar alguma aplicação para os seus equipamentos médicos por isso nesse quesito a nossa tecnologia não se desenvolveu muito, sendo assim clonagem e outros métodos de cura para seres humanos ainda são muito raros, por isso não se tem outro métodos para melhorar a nossa medicina como os implantes cyberwares abordados a seguir.

Ja que o cenário original de U.F.O. Team foi concebido para ser um Cyberpunk traremos algumas vantagens presentes nestes cenários.


Ciborgue [0 pontos]

Vem de “ciborg”, abreviação de “organismo cibernético”. Um ciborgue é um tipo de “meio-construto”, uma combinação de homem e máquina, reunindo o melhor dos dois mundos. Eles são parte máquina, parte ser vivo. Ciborgues podem ser máquinas com partes humanas, ou humanos com partes mecânicas. Essa diferença é importante: os primeiros têm cérebros eletrônicos, e os últimos têm cérebros humanos.
• Construto Vivo. Uma vez que têm partes orgânicas, ciborgues podem recuperar até metade de seus Pontos de Vida (arredondado para cima) com descanso ou cura normais, sem necessidade de conserto. Isso quer dizer que metade de seus PVs são “orgânicos”, e metade são “mecânicos”. Você ainda é imune a magias que afetam apenas seres vivos.
• Cérebro Orgânico (-1 ponto): Se você escolher esta opção, será normalmente afetado por magias e poderes que afetam seres vivos, e a vantagem única custará –1 ponto.

Implantes Cyberwares [variável]

Implantes (ou cyberwares) são aprimoramentos tecnológicos na forma de equipamentos sofisticados inclusos na estrutura de ciborgues para a concessão de maior intimidade na interação com Máquinas e ampliações de habilidades.
Suas modificações biônicas são pequenas – mas, quanto mais delas você tiver, mais próximo estará de ser um Ciborgue por completo. Componentes biônicos podem ser comprados em pontos, quando o personagem é criado; ou mais tarde com Pontos de Experiência, lembrando que 10 PEs valem um ponto normal de personagem.

Você pode comprar cada componente apenas uma vez se o Mestre permitir.

Comunicador [10 PEs]: Intercomunicadores de longo alcance permanentemente em contato com a sua central, adaptável a vários tipos de freqüência, escuta telefônica e ainda localização por satélite. Alguns sistemas decomunicação ainda permitem projetar a voz através de qualquer aparelho de rádio. Exigências: Rádio-recepção

Espionagem [5 PEs]: Equipado com gravadores de vídeo e áudio suficientes para 30 min de depreensão, fotografias digitais, microfilmagem e grampo telefônico.

Hacker [5PEs]: Meios para realizar praticamente qualquer tipo de pirataria de dados, testar senhas e saber para que os sistemas de segurança foram projetados.

Infiltrador [1 pontos]: Olhos invisíveis aos leitores de retina, clonadores de retina por scanner, dispositivos para testar senhas, simulador de impressões digitais falsas, identidades falsas, amostras de DNA falso, invisibilidade a detectores de metais.

Suporte de Vida [5 PEs]: Caso seja reduzido a 0 PVs, você não precisa fazer um teste de Morte, conseguindo automaticamente o melhore resultado (Muito Fraco). Caso receba dano novamente, você passa para o resultado seguinte (Inconsciente) sem rolar testes, e assim por diante.

Tecnauta [5 PEs]: Os implantes necessários para explorar o ciberespaço desfrutando interação máxima.

Arma Embutida (5 PEs): você tem uma arma de fogo escondida no braço (ou garra, ou tentáculo...), capaz de disparar vários tipos de munições (dano de PdF+H+1d); é o mesmo que possuir a Vantagem Adaptador, mas apenas para ataques com PdF. Exigência: PdF1 ou mais.

Braços Biônicos (5 PEs): você recebe F+1 se for um braço só só se aplia a este braço. Esse bônus não se aplica no cálculo de quanto peso o personagem pode carregar.

Face Elástica (5PEs): São implantados sob a pele micro-dispositivos controláveis, que permitem alterações sutis na estrutura óssea e na tensão da pele, criando oueliminando rugas, pintas e cicatrizes. Produtos químicos segregados sobre a pele alteram sua cor, umidade e tonalidade geral. O usuário pode mudar sua aparência dramaticamente.
São precisos apenas 5 minutos para executar uma mudança drástica préplanejada,ou até 3 horas para se fazer parecer com alguém em particular.

Girolíbrio(5 PEs): Um giroscópio eletrônico miniaturizado implantado no ouvido interno, confere ao ciborgue um equilíbrio perfeito. Ele é capaz de caminhar na corda bamba, em lugares altos, etc. Teste de H+1 para tudo que envolva equilíbrio.

Invólucro Hermético(3 PEs): Este invólucro hermético de polímero transparente, que cobre todo o corpo protege quem o usa de vácuo, gás, e uma temperatura de até 60°

Link com Veículo (5 PEs): você recebe um bônus de H+2 em testes de Máquinas para dirigir ou operar veículos.

Mira na Retina (5 PEs): você recebe PdF+1 (somente se tiver tempo para se preparar).

Nanobots I (10 PEs): você recebe um bônus de R+3 em qualquer teste de Resistência contra doenças, venenos, fome, sede, cansaço e outros efeitos físicos – mas não contra magias e efeitos mentais. Exigências: R2 ou mais, Suporte de Vida.

Nanobots II (20 PEs): você recebe a Vantagem Regeneração. Exigências: R3 ou mais, Suporte de Vida, Nanobots I.

Pele e Ossos Reforçados (10 PEs): você tem Rx6 PVs. Seus Pontos de Magia não são afetados.

Pernas Biônicas (5 PEs): você recebe um bônus de H+1 apenas para o cálculo de sua movimentação.

Programação (5 PEs): escolha duas Especializações; você recebe a Vantagem Perito envolvendo as Especializações escolhidas.

Rádio-recepção(3PEs): O usuário pode “ouvir” sinais de rádio – tudo desde transmissões AM, trilhas sonoras de TV, ondas curtas, sinais de polícia e mais ainda.

Sensores (3 PEs cada): escolha qualquer item de Sentidos Especiais; você pode comprá-los separadamente.

Servo-Motores (5 PEs cada): você recebe F+1, H+1 ou R+1, à sua escolha. Você pode comprar estecomponente uma vez para cada Característica.

Suporte de Vida (5 PEs): caso seja reduzido a 0 PVs, você não precisa fazer um Teste de Morte, conseguindo automaticamente o melhor resultado (Muito Fraco). Caso receba dano novamente, você passa para o estado seguinte (Inconsciente) sem rolar testes, e assim por diante.

Surto de Adrenalina (5 PEs): você fica furioso e recebe F+2, R+2 e A-1 durante um número de rodadas igual a sua Resistência (depois de aumentada). Usar essa habilidade consome 5 Pontos de Magia.

Visão 360 Graus (5PEs): Você tem uma matriz de sensores embutida na parte posterior da cabeça e interligada ao nervo ótico. Isto lhe permite ver o que se passa em todas as direções ao seu redor – incluindo acima. Você não pode ser surpreendido.

Tomada de Interface (3 PEs): Trata-se de um implante de interface neural que permite que o usuário envie e receba informação de um equipamento de hardware – qualquer coisa que tenha o hardware apropriado, desde um aparelho de TV até um Computador.

Transmissão(3 PEs): Você tem um telefone celular embutido e pode transmitir em qualquer freqüência de rádio que desejar. A freqüência em que você está transmitindo pode ser mostrada num legenda ótica; ou então um chip sintetizador poderia anunciar a faixa em seu ouvido cibernético.Exigências: Rádio-recepção

Corpo Ciborgue Completo (especial): • após muitas modificações, você se tornou quase um Construto total. Uma vez que têm partes orgânicas, ciborgues podem recuperar até metade de seus Pontos de Vida (arredondado para cima) com descanso ou cura normais, sem a necessidade de conserto. Isso quer dizer que metade de seus PVs são “orgânicos”, e metade são “mecânicos”. Exigências: no mínimo 30 PEs em outros componentes já instalados.

Qualquer personagem com 50 PEs ou mais em componentes biônicos assume este estado obrigatoriamente. Ciborgue não pode ser combinado com Fantasma ou qualquer tipo de criatura imaterial.

Logo iremos postar a naves espaciais que são interessantes para o sistema.


Material Baseado no suplemento para Gurps Espada da Galaxia e o suplemento U.F.O. Team para 3D&T


De uma olhada também na primeira parte desta postagem onde relembramos de uma forma geral como foi o suplemeto UFO Team, Aqui.
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Mistério - 3 - O Incidente de Dyatlov Pass

Continuando com os mistérios que dão ótimos ganchos de aventuras trazemos hoje:

O Incidente de Dyatlov Pass

O incidente de Dyatlov Pass se refere à misteriosa morte de 9 esquiadores russos, provocada por um evento até então desconhecido que se deu na noite de 2 de fevereiro de 1959. Dyatlov era o nome do líder do grupo, e não o nome da montanha que eles escalavam, como alguns pensam. Esta se chamava Otorten.

O grupo partiu de trem em direção a Vizhai, o povoado mais próximo à montanha, no dia 25 de janeiro. O combinado seria que Dyatlov enviaria um telégrafo pras famílias dos esquiadores quando voltassem à Vizhai. A data esperada pro retorno era o dia 12 de fevereiro; não houve nenhuma notícia do grupo, mas atrasos eram comuns em expedições como essa. As famílias dos desaparecidos começaram a encher o saco das autoridades e uma operação de resgate foi montada no dia 20 de fevereiro.

Seis dias depois, o grupo de resgate achou o local onde os desaparecidos haviam acampado. A barraca estava rasgada, e uma série de pegadas os levou até um bosque nas proximidades. Lá foram encontrados os corpos de dois dos esquiadores perdidos.

Ambos estavam descalços, trajando apenas cuecas. Permita-me apontar que fevereiro é o mês mais frio do inverno no hemisfério norte, e poucos lugares neste planeta são mais frios que a Rússia durante o inverno. A temperatura média reportada na montanha era de -30 graus Celsius, o que é considerado QUENTE naquela região durante o inverno.

A mais ou menos 400 metros de distância dali jaziam os corpos de outros três esquiadores. A posição em que eles foram encontrados sugeria que eles morreram tentando voltar ao local do acampamento. Eles não caíram todos no mesmo lugar, uma distância de mais ou menos cem metros separava os três corpos. Só em maio os últimos quatro corpos foram encontrados.

A examinação dos corpos trouxe mais dúvidas do que resposta (o que é uma constante em casos de mortes misteriosas). Enquanto cinco dos corpos apresentavam sinais de morte por hipotermia, três dos últimos quatro corpos achados exibiam sinais claros de algum tipo violência.

Não estamos falando de facadas ou pauladas; um especialista envolvido na investigação comparou os ferimentos (crânios estraçalhados e tórax esmagado) com o que se vê resultante de um acidente automobilístico. Os corpos não apresentavam NENHUM sinal visível e violência, todo o dano era interno. Não havia cortes nem arranhões na pele de nenhuma das vítimas. Como se o negócio já não fosse bizarro o bastante, descobriu-se que a língua de uma das mulheres havia sido arrancada.

Nenhum dos corpos se encontrava suficientemente agasalhado. A maioria estava descalça, usando apenas cuecas, ou usando o que pareciam ser tiras de roupas removidas dos que haviam morrido primeiro.

O nome da montanha era Kholat Syakhl, que significa “Montanha da Morte” em dialeto Mansi. I’m not making this shit up.
Ganchos de Aventuras
Os personagens jogadores são contratados para descobrir o que casou a morte inexplicavel desse grupo de esquiadores, e vão descobrindo aos pouquinhos todas as pistas misteriosas sobre o caso, achave aqui é as doses homeopáticas de informação que os PCs vão descobrindo, até o climax de encontrar o culpado ( não importa quem, seja um monstro, alienígena ou rituais mágicos o que importa aqui é o suspense.

Kits de personagem pra você jogar essa aventura.

Jornalista
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Mistério - 2 - Os doze Vórtices Perversos


Seguindo com os casos misteriosos com ganchos de aventuras trago hoje:

Os doze Vórtices Perversos




Os doze Vórtices Perversos são áreas distribuídas de maneira mais ou menos uniforme ao redor do globo e é alegado que possuem as mesmas qualidades atribuídas ao Triângulo das Bermudas. Cinco estão localizados na latitude próxima ao Trópico de Capricórnio; cinco na latitude próxima ao Trópico de Câncer, e uma em cada um dos Pólos. Eles formam os vértices de um icosaedro. Assim como o Triângulo das Bermudas, o Triângulo do Diabo (ou Mar do Diabo), é uma das doze áreas. O Triângulo do Diabo é considerado a causa do desaparecimento de Amelia Earhart, uma conhecida pioneira da aviação americana, autora e defensora dos direitos das mulheres que desapareceu sobre o Oceano Pacífico central próximo à ilha Howland durante uma tentativa de fazer um vôo de circunavegação pelo globo, em 1937. Na imagem acima os vórtices estão marcados com uma cor diferente (verde claro).
Ganchos de aventuras
Como gancho para esse mistério podemos falar que os PCs são contratados para atravessar por um desses vórtices e caem em uma ilha ( aldeia/cidade/dimensão) desconhecida cheia de destroços de outras embarcações ( ou aviões) mas nenhum sobrevivente, porem cheia de perigos misteriosos e obscuros ( aqui vale criar as situações e monstros mais esquisitos que você ja criou), e tentar escapar ileso dessa ilha.

Kits de personagem pra você jogar essa aventura.

Jornalista
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U.F.O Team

Vamos postar algmas adaptações para o novo 3D&T Alfa desse incrível suplemento que não foi muito bem explorado pela editora Talismã, e ainda existe muita gente por aí que ainda não teve acesso a este manual


U.F.O TEAM

Uma guerra está sendo travada entre duas raças extraterrestres.
De um lado, os metalianos. Fortes e majestosos homens-inseto metálicos, situados entre as formas de vida mais poderosas da galáxia. Singram o espaço a bordo de naves vivas e inteligentes, invulneráveis a quase tudo. Aventureiros românticos, lutam para livrar-se dos grilhões instintivos que prendem sua espécie ao planeta-natal — mas, como formigas ou zangões, são incapazes de abandonar o lar por completo. Essa devoção impele-os a sacrificar a vida pela pátria, ao mesmo tempo em que mata-os aos poucos com corrosivas saudades.
De outro lado, os traktorianos. Robôs com cérebros de carne e sangue, em busca obsessiva por corpos melhores e melhores. Sua tecnologia deu-lhes os melhores corpos que a ciência pode fabricar, mas nada disso compara-se aos tecidos orgânicos. Eles desejam provar a delícia da carne viva, pele macia e sentidos saborosos. Esse prêmio supremo está agora ao alcance de suas mãos, e estão dispostos a tudo para consegui-lo — até mesmo guerrear com os metalianos, donos dos corpos mais perfeitos da galáxia conhecida. E eles estão guerreando.

Cronologia de U.F.O. Team
 
300 Ativação do computador administrador planetário Gigacom; ano 0 em Traktor.
1847 Nascimento de Kursor Krion.
1866 Início da exploração espacial metaliana; a nave tripulada Mãe-Galáxia atinge Roardaigh, planeta mais próximo de Metalian. Primeiro contato com bionaves.
1902 Bionaves de diversas espécies são usadas regularmente em Metalian.
1918 Gigacom é destruído. Primeiro contato entre metalia¬nos e traktorianos, o chamado “Dia dos Dois Milagres”. Traktor descobre a equação que permite acesso ao Hiperespaço.
1919 Entra em operação a Paladino, primeiro cruzador espacial traktoriano. Durante um acidente, o tripulante Soldador é lançado longe da nave e vaga pelo espaço na direção da Terra.
1953 Queda do OVNI do Caso Roswell.
1957 Queda do cruzador traktoriano Voltran na Terra; a explosão foi observada em Ubatuba, litoral de São Paulo, por um dos correspondentes do jornalista Ibrahim Sued, que escreveu o relato no jornal O Globo; o caso ficou conhecido como “O Objeto de Ubatuba”; mais de trezentos sobreviventes traktorianos se infiltraram na sociedade terrestre.
1967 Primeiro contato entre metalianos e terrestres; a exploradora espacial Trahn Teo¬lihan encontra Alexandre e Stefanie, duas crianças da Terra, no interior de São Paulo.
1966 Queda do traktoriano Soldador na Terra; seu cérebro toma posse do corpo do terrestre Norman Williams, então tenente da Força Aérea dos EUA.
1967 Nascimento de Slanet.
1969 Chegada do homem à Lua.
1970 Acidente da Apolo 13.
1973 Morte da exploradora espacial Trahn em Arecibo. Lançamento do Skylab.
1974 Envio da Mensagem de Arecibo original.
1979 Chegada de Kursor e Slanet à Terra. A sonda Voyager II aproxima-se de Júpiter e é detectada pelos meta¬lianos, dando início ao “Incidente Kursor”.
1986 Destruição do ônibus espacial Challenger pelos meta¬lianos. Envio da mensagem de Arecibo adulterada.
1995 A mensagem de Arecibo é interceptada pela bionave metaliana Parsec. Chegada de Daion e sua força-tarefa à Terra. Termina o “Incidente Kursor”.
1998 Descoberta dos primeiros buracos-de-verme no Sistema Solar.
2000 A Terra atinge Nível Tecno¬lógico 8. Começa a construção das primeiras naves de combate terrestres, ainda incapazes de viajar mais rápido que a luz.
2001 Com a análise da tecnologia alienígena, agências, corporações e certos grupos restritos da Terra atingem NT 9 antes do resto do mundo. Formação do U.F.O.Team.
2002 Construção das primeiras naves estelares terrestres, capazes de viajar pelo Hiperespaço; grande parte das naves e tripulantes não sobrevive às primeiras viagens.
2004 Construção das primeiras naves estelares com propulsão de salto, capazes de viajar através dos buracos-de-verme.
2005 Instalação dos primeiros postos avançados terrestres fora do Sistema Solar.
2006 A mensagem de Arecibo chega a Traktor. Os trakto¬rianos tomam conhecimento da existência da Terra, e Metalian ataca em defesa dos terrestres; é o início da Guerra Traktoriana.
2008 Construção das primeiras fragatas terrestres classe Tróia.
2011 Término da construção do cruzador pesado U.S.S. Derringer, atualmente a nau capitânia da Terra.

O incidente Kursor
 
A tragédia ocorrida na Terra com a capitã Trahn fez com que o sistema Drall fosse considerado área proibida pelo Império Metaliano. Assim permanceu até tempos recentes.

No ano de 1979 o Capitão Kursor retornou às vizinhanças do planeta com uma aspirante a exploradora espacial. Treinavam procedimentos exploratórios nas planícies congeladas de Europa, uma das luas de Júpiter, quando notaram a aproximação da sonda espacial Voyager II. Esse fato alarmante significava que os terrestres, outrora confinados em seu próprio mundo, preparavam-se para uma “conquista do espaço”. Já abalado pela morte de Trahn naquele mundo maldito, e movido pela paranóia natural de sua raça, Kursor interpretou aquilo como uma ameaça seríssima a seu Império e deu início a uma guerra particular.
Arrastando consigo sua fiel e submissa aluna Slanet, o explorador espacial deu início a uma guerra secreta contra os terrestres. Por muito tempo os meios de comunicação conseguiram esconder do grande público os ataques alienígenas, dirigidos especialmente contra bases espaciais e instalações militares.

O terrorismo durou anos, até que o Império tomou conhecimento da vendeta de Kursor através de uma mensagem de rádio, interceptada por uma nave exploratória em 1995. As notícias sobre o chamado “Incidente Kursor” criaram dissidência entre os metalianos: inspirados pela “nobre” atitude do herói que protegia sua Imperatriz, diversos outros decolaram em naves e rumaram para a Terra — seguidos por outros que tentavam capturá-los, seguindo ordens imperiais ou mesmo sem elas.

Como é atualmente a Terra


A virada do milênio foi um período dramático para os terrestres, embora a maioria deles não se desse conta disso.

A vida na Terra, que parecia normal, na verdade era perturbada por notícias sobre OVNIs e contatos com extraterrestres. Metalianos impelidos pelos mais variados motivos vinham travar aqui suas guerras secretas, obedecendo a instintos que eles próprios eram impotentes para dominar. Como Kursor, em sua paranóia eles enxergavam o avanço da ciência terrestre como séria ameaça a seu próprio planeta-natal. O perigo não era real, visto que a tecnologia da Terra ainda demoraria para desenvolver vôos interestelares — mas muitos metalianos agiam com o coração, não com a razão. Mesmo as ordens imperiais não eram suficientes para detê-los.

Durante esta fase turbulenta, os governos da Terra empenharam-se em ocultar tudo que dizia respeito a extraterrestres. Aqueles que tomavam conhecimento sobre tais assuntos, mesmo por acidente, foram alvo de feroz caçada. Ufólogos eram desacreditados com farsas bem elaboradas, como o famoso Caso Roswell. Nada escapava para o público: tragédias como a explosão da Challenger eram sempre atribuídas a outras causas, jamais a “metalianos” ou coisa parecida.

Esse segredo sombrio foi preservado com mentira, dor e sangue, mas os vários mortos ou desaparecidos foram apenas o prenúncio do que estava por vir. No ano de 2006, quando o planeta Traktor descobriu a existência de nosso mundo, teve início a Guerra Traktoriana.

Envolvida no fogo cruzado de uma guerra entre duas superpotências extraterrestres, a Terra não tenta meramente sobreviver ao conflito. Mais do que isso, abandona as fronteiras de seu sistema solar e singra o espaço para atacar as bases inimigas. Os próprios invasores forneceram os meios para isso: a pesquisa de naves e artefatos extraterrestres possibilitou um rápido avanço de nossa própria tecnologia, colocando-nos séculos à frente. Hoje, um pequeno grupo de soldados terrestres suficientemente armados e equipados pode fazer frente a um ou dois metalianos.

A maior parte dos conflitos se dá entre Traktor e Metalian, e até o momento raros são os ataques diretos contra nosso planeta. De modo geral, a Guerra e as incríveis descobertas que chegaram com ela pouco mudaram o cotidiano do cidadão comum da Terra — assim como a chegada do homem à Lua pouco foi além de um grande espetáculo.

Muitos pais de família trabalham em fábricas que fazem coisas esquisitas, como armas de raio e armaduras robóticas, mas é apenas isso. Exceto pelas notícias que chegam através dos meios de comunicação, ele quase não participa da Guerra. As antigas campanhas para ridicularizar os ufólogos foram tão intensas que seus efeitos ainda perduram, e existe até quem não acredite na Guerra: na opinião de muitos tudo não passa de mais uma farsa, um novo pretexto dos grandes governos e corporações para desenvolver armas cada vez mais destruidoras.

O cenário político é basicamente o mesmo. Quem acreditou que um conflito interplane¬tário poderia unir as nações da Terra enganou-se redondamente: cada nação ou governo age à sua maneira. Em vez de um vasto exército terrestre, o que temos são grupos guerrilheiros dispersos. Grandes empresas enviam naves estelares ao campo de batalha por razões comerciais, apenas para conseguir publicidade e melhorar sua imagem perante o público. Empresas menores contratam ou patrocinam guerrilheiros mercenários, como se fossem times esportivos em um grande campeonato; com tantos anúncios, o uniforme de um combatente espacial lembra mais um macacão de piloto de Fórmula 1!

As Grandes Metrópoles 

Na virada do milênio, o problema de superpopulação nas grandes cidades da Terra tornou-se intolerável. A solução encontrada foi eliminar a rede de transportes — sim, pois o deslocamento de trabalhadores dos lares para os empregos é a causa principal do caos urbano.

Os engarrafamentos monstruosos do final do século XX são coisa do passado. Com o avanço estupendo da infor-mática nos últimos anos, a realidade virtual tornou-se uma alternativa para evitar a viagem do trabalhador até a empresa. Surgiram as chamadas “empresas virtuais”; basta ao funcionário sentar-se diante do terminal ou vestir um traje de telepre¬sença e exercer sua função em ambiente virtual, sem sair de casa. Bairros residen¬ciais não precisam mais ficar próximos a centros urbanos, causando grandes mudanças no mercado imobiliário como o conhecemos — você pode morar em qualquer lugar do mundo e trabalhar em qualquer outro lugar. O trabalho braçal é executado em sua maioria por robôs industriais, que nunca precisam “ir para casa após o trabalho”. Esses mesmos robôs podem ser operados à distância, por técnicos instalados em seus lares.

Uma vez que as pessoas precisam deslocar-se menos, os transportes se tornaram quase obsoletos. Mesmo fora do trabalho a necessidade de sair de casa é cada vez menor. Gêneros de primeira necessidade são vendidos a domicílio. A educação é ministrada em escolas e universidades virtuais. O lazer no Cyberespaço é o mais variado possível, com seus passeios virtuais e aventuras interativas. Com tantas maravilhas virtuais ao alcance de todos, o interesse por bens materiais é hoje bem reduzido.
Carros particulares não chegam a ser coisa rara, mas mesmo em grandes cidades eles ocupam as ruas em quantidade muito menor; agora eles são pouco mais que símbolos de status. A habilidade de conduzir um veículo pertence a profissionais treinados — carteiras de habilitação são menos comuns. Quase não há mais transportes públicos, mas ainda existem frotas de táxis sempre prontas para atender chamados. O movimento em aeroportos caiu. Os carros ainda usam combustível fóssil — mas, com a redução drástica do tráfego, as reservas naturais de petróleo estão asseguradas pelos próximos séculos.

O Cyberespaço solucionou muitos problemas urbanos, mas nem todos. Ainda existe crime e corrupção. Corpo¬rações gigantes combatem no submundo, contratando mercenários para roubar segredos industriais, sabotar instalações concorrentes ou seqüestrar funcionários valiosos. Um imenso mercado gira em volta da Guerra Trak¬toriana, movimentando bilhões de dólares em publicidade e busca por novas tecnologias.

Exceto pela redução do tráfego e pelo uso intenso do Cyberespaço, externamente a sociedade terrestre não difere muito daquela que conhecíamos no século XX.

NORAD
 
O North American Aerospace Defense Command, Comando de Defesa Aero¬espacial Norte-Americano, foi no passado uma agência militar encarregada da patrulha do espaço. Sua antiga missão era vigiar todos os objetos feitos pelo homem em órbita da Terra, com o objetivo principal de precaver-se contra quedas de satélites e ataques soviéticos. Mais tarde, com fim da gerra fria e a chegada dos metalianos, o NORAD tornou-se uma força destinada a localizar e combater extraterrestres.

De todas as agências militares do mundo, o NORAD é uma das mais preparadas para a guerra espacial. Foram eles os primeiros a desvendar a ciência alienígena e tornar possível sua reprodução, proporcionando à Terra um grande salto tecnológico. No passado houve traktorianos infiltrados em seu alto-comando, usando sua influência para voltar as tropas do NORAD contra os metalianos; todos eles foram descobertos e destruídos (ao menos, supõe-se).

O NORAD é totalmente radical contra os extraterrestres: como diria Ripley, “um alien bom é um alien morto”. Hoje, no século XXI, a agência conta com uma superfortaleza na montanha Cheyenne, estações orbitais e uma frota de naves estelares. No momento seu objetivo prioritário é localizar buracos-de-verme que conduzam a Metalian e Traktor.

U.F.O.Team
 
U.F.O.Team é uma divisão especial do NORAD, uma unidade de soldados com poderes especiais. A maioria de seus integrantes não está ali por vontade própria: quase todos são civis, vítimas de acidentes ou experimentos que concederam a eles habilidades exóticas. Hoje fazem parte do grupo por imposição do governo.

Uma vez comprovado que uma pessoa possui poderes especiais (e também pode ser controlada), a primeira providência do Pentágono é enviar o “voluntário” para um período de testes no NORAD. Aqueles que conseguem se qualificar passam a fazer parte da equipe. Os rejeitados... bem, nunca se ouviu falar deles.

A formação do U.FO.Team é bastante flutuante; membros antigos morrem ou desaparecem (uns poucos conseguem fugir), e novos membros são recrutados e testados. Atualmente a equipe regular conta com cinco pessoas:

Capitão Ninja: líder e único militar no grupo, especialista em artes marciais e combate contra alienígenas. Recebeu esse codinome porque conserva o rosto sempre coberto com uma máscara. Maníaco-depressivo, gosta de falar e agir como um tipo de super-herói dos quadrinhos. Conta-se que ele conhece segredos capazes de derrubar muitos membros do Congresso, e por isso costuma ser deixado em paz com sua manias.

Ogress: voluntária para um experimento de ampliação de força, Melissa Williams foi transformada em meio-metaliana. Hoje ela é, provavelmente, a mulher mais forte do mundo — mas nunca poderá ser uma estrela da luta-livre como sempre sonhou. Além disso, Melissa costuma ser atormentada por pesadelos: em seus sonhos, ela é perseguida por um metaliano do tipo Saqueador.

Killbite: contaminada pelo câncer vampírico, a jovem Tatjana Bennet foi afastada dos pais pelo Pentágono e mantida no NORAD como possível membro do U.F.O.Team. Sua rebeldia leva a constantes tentativas de fuga. Tatjana está vivendo um jogo perigoso; a qualquer momento o alto-comando do NORAD pode decidir que não vale mais a pena investir em uma ferramenta inútil...

Gladiadora: após tentar ajudar Killbite durante uma de suas fugas, a cirurgiã Abigail Days foi levada ao NORAD sob suspeita de contágio. Ali, durante uma andança pelas áreas proibidas da base, teve contato com um simbionte de bioar¬madura: hoje Abigail permanece no grupo em busca de uma cura para Tatjana e também para si própria — porque ela não pretende voltar para casa enquanto estiver abrigando um monstro no próprio corpo.

Durante seu cativeiro, Abigail teve chance de libertar um metaliano aprisionado no NORAD. Agradecido, ele surge ocasionalmente para ajudá-la.

Deadly Eye: conhecido no submundo por sua pontaria sobrenatural, o caçador de recompensas Jeffrey Willinquist era famoso por ser capaz de tiros perfeitos mesmo na escuridão — até perder um olho em luta contra um metaliano. Hoje ele faz parte do U.FO.Team por razões pessoais, que recusa-se a revelar, mas todos acreditam que ele quer vingança.





Novas Regras


Vou postar também uma adaptação da vantagem super poder para as regras do 3D&T Alfa.

Superpoder (variável)


Esta é uma Vantagem especial, que permite simular uma grande variedade de poderes. Com ela você pode escolher uma magia na Lista de Magias e usá-la como se fosse uma habilidade natural, mesmo sem ser um mago.

Superpoderes são comprados da mesma forma que outras Vantagens. Embora eles sejam idênticos a magias, você não precisa possuir as vantagens de magia para usá-los; basta pagar pelo custo em pontos.

O custo depende das escolas exigidas pela magia escolhida. Para cada escola elemental o custo é de 1 Pt, para magias da escola Branca ou Negra o custo é de 2 Pts, e se a magia exigir mais de um caminhos como p´re requisito soma-se a qauntidade de pontos exigidas para cada uma. Então, um Superpoder de Cegueira (magia que exige Magia Branca ou Negra custo 2Pts) custa 2 pontos.

Um Superpoder consome a mesma quantidade de pontos de magia de uma magia normal.( se o poder for sustentável por exemplo 20 Pms por hora divida e a quantidade para cada 5(dividir por 6) ou 10( dividir por 5) minutos de uso, aproximadamente o tempo de um combate)

A magia Corpo Elemental, por exemplo, exige qualquer escola Elemental que escolher e 20 PMs por hora de uso ou mais de acordo com a forma escolhida. Caso você pague 1 ponto por um Superpoder da escola Elemental, isso NÃO quer dizer que você pode realizar outras magias ou efeitos da escola Elemental. Um Superpoder NÃO oferece poder para outras magias de qualquer tipo.

Um Superpoder tem o mesmo efeito de uma magia, mas NÃO É o mesmo que uma magia. Não se pode ensiná-lo, aprendê-lo, registrá-lo em pergaminho ou coisas assim. No entanto, um Superpoder VAI afetar criaturas que sejam afetadas apenas por magia.

Para magias que sejam ligadas a uma Escola Elemental (como Ataque Mágico, Proteção Mágica, Corpo Elemental...), você deve escolher essa Escola durante a compra do Superpoder. Se comprar um Corpo Elemental de Espírito, por exemplo, não pode usar Corpo Elemental de qualquer outro elemento.

• Superpoderes Impossíveis: note que algumas magias não servem para virar Superpoderes (ou seriam quase inúteis). Uma Nobre Montaria, que serve para convocar um grifo, não funcionaria na Terra – pois aqui não existem grifos! E um esconjuro de Mortos-Vivos seria de pouca valia no mundo moderno, onde não existem mortos-vivos.

• Prefira Vantagens: antes de comprar um Superpoder, verifique se já não existe uma Vantagem com o mesmo efeito.

• Tudo tem limite Asfixia (Magia Elemental Ar) custa 1 ponto, isso é muito barato para um magia de tanto poder, então o mestre deve usar o bom senso na hora de aprovar um super poder. O mestre poderia colocar um atributo para dificultar o seu uso, como por exemplo não poder fazer mais nada enquanto estiver se concentrando no super poder , por exemplo.



Custos dos Poderes

• Se o poder Exigir Escola Elemental 1 Pt;

• Se o poder Exigir Magia Branca ou Negra 2 Pts;
 
• Se o poder exigir mais de uma escola considere a soma das duas escolas no custo do poder;
 
• Como não existe nenhuma magia que custe em pontos de personagem mais do que 4 pontos (Vantagem Arcano), o seu limitador de uso será o custo em Pontos de Magia, e fica a cargo do mestre aumentar o custo de PMs de cada magia se notar que determinado super poder pode desequilibrar um partida; 
 
EX: Para um poder que exija 1 tipo de escola custará 1 Pt, para um super poder que exija 2 tipos de escola tipos de escola custará 2 Pts, e assim por diante até no máximo 4 Pts (como dominação Total que requer magia,l Branca, Elemental e Negra que na soma daria 5 Pts se fosse pensar no custo individual de cada vantagem mágica) que é o custo da Vantagem Arcano.

Meio Metaliano (Variável)


A chamada Metalização é arriscada, porque sobrecarrega o organismo, com metais tóxicos. Os sobreviventes recebem qrande força e resistência, dependendo de quanto tenham sido expostos pelo processo.

A metalização pode ser comprada em níveis cada um com seu custo em pontos:

Nível (3 PTs): F+1, A+1(até um máximo de F5,A5)

Níve2 (6 PTs): F+2, A+2. R+1 (até um máximo de F5,A6,R5)

Níve3 (9 PTs): F+3, A+3. R+2 (até um máximo de F5,A6,R5)

Em todos os casos o personagem recebe Armadura Extra Esmagamento. Também pode comprar a desvantagem Vulnerabilidade Quimico (-1 Ponto) sem que conte no limite maximo de desvantagens.
Um meio metaliano se consegue passar por uma pessoa normal sem problemas, exceto por alguns traços. Os olhos ganham uma cor metálica. Os cabelos caem ou ficam branco prateado. É comum que Meio-metalianos apresentem apetite exagerado (o que não chega a ser uma desvantagens).

Dano escala Superior (3 pontos)


Existem quatro escalas de poder: Ningen (tamanho humano), Sugoi (incrível) 10 vezes mais poderosas que pessoas normais, Kiodai (gigante) 100 vezes mais poderosas que pessoas normais, e Kami (Deus) 1000 vezes mais poderosas que pessoas normais. Comprando essa vantagem você consegue causar dano em uma escala acima da sua.

Um Ataque Especial ou Arma Especial pode possuir uma série de Vantagens próprias. Esta nova vantagem, Dano Escala Superior, permite a esse Ataque ou Arma provocar dano normal em Combate contra seres de uma escala superior a sua.

Custos e Restrições

O seu custo é 5 PMs por ataque usando o poder em escala superior; se este poder for usado contra personagens que não estejam em uma escala superior a do usuário, este deveré fazer um teste de H - 3 para acertar o ataque porque o seu poder é maior mais também é impreciso;

Nanomorfo (4 pontos)


Um nanomorfo é um construto feito de metal líquido. Não tem partes mecânicas: é formado por milhões e milhões de nanitas — robôs microscópicos que se prendem uns aos outros e agem coordenadamente. Isso permite ao construto assumir quase qualquer forma, exceto máquinas complexas como armas de fogo.

Doppleganger. Por sua facilidade em mudar de forma e cor, um nanomorfo pode assumir a aparência de qualquer pessoa ou objeto que tenha mais ou menos o seu próprio tamanho (mas não pode copiar sua memória ou poderes especiais).

• Adaptador. Um nanomorfo pode modelar com suas mãos qualquer tipo de instrumento ou arma simples, como clavas, lâminas e peças pontiagudas. Para ataques baseados em Força, ele pode causar dano por esmagamento, corte ou perfuração, à sua escolha.

• Membros Elásticos. Um nanomorfo pode alongar seus braços ou tentáculos para atingir alvos distantes.

Bônus em Perícias. Um nanomorfo pode criar ferramentas e instrumentos diversos com as mãos. Por isso recebe um bônus de +2 em testes de Habilidade ligados a Crime e Máquinas.

• Regeneração. Um nanomorfo não pode ser consertado, mas regenera 1 Ponto de Vida por rodada. Caso chegue a 0 PVs, leva 1dx10 minutos para recuperar 1 PV e então volta a regenerar normalmente. As únicas formas de realmente deter um nanomorfo são através de prisão (cativeiro, paralisia, congelamento...), dano contínuo (como ser mergulhado em um tanque de ácido ou metal derretido) ou colapso total (caso ele receba dano igual a dez vezes seus Pontos de Vida atuais, de uma só vez).

• Aptidão para Separação. Nanomorfos pagam apenas 1 ponto por esta vantagem.

Meio-Nanomorfo(4 Pontos)


É um ser humano que tem parte do corpo feita de metal líquido, ele não pode mudar de forma totalmente, mas tem muitas habilidades.
Os milhões de nano-máquinas que circulam o seu corpo recuperam células com grande velocidade, 1 PV por rodada, caso chegue a 0 Pvs sempre recebem mais 3 em testes de morte. Também nunca pode contrair doençãs comuns, nem ser afetado por venenos ou gases ( mas ainda precisa respirar) e pode ser afetado por ácidos.

Porções de metal liquido podem se acumular nas mãos , para modelar armas diversas (podendo causar dano por esmagamento, Corte, perfuração), mas não cirar armas complexas, como armas de fogo. Também pode alongar seus braços para atingir alvos distantes, e criar asas para voar ( membros elásticos, e vôo).

Pode criar ferramentas e instrumentos variados, recebendo +2 em perícias que exijam o uso desses instrumentos manuais.

Metaliano( somente como NPCs)


Em termos de jogo um Metaliano é segue as mesmas regras da vantagem única alien , com as seguintes diferenças.

  • Escala Superior: A sua Força de modo geral e a FA (somente Força) e FD nos combates é calculada na escala sugoi,
  • Reflexão: Ganha a vantagem reflexão contra dano por Fogo (somente contra dano  causado Lasers),
  • Aptidão para invisibilidade:esta vantagem custa apenas 1 Pt para o Metaliano,
  • Sem necesidade de respirar: o Metaliano não precisa respirar porque seu organismo é diferente do nosso;
  • Sobrevivência no Vacuo: o Metaliano pode sobreviver no vácuo porque seu corpo não contêm liquidos que possam ser expelidos pela falta de pressão atmosférica,
  • Sem necessidade de alimento: um Metaliano não precisa se alimentar  devido a um minúsculo acelerador de partículas situado em seu ventre que os provém de energia para sobreviver,
  • Telepatia: (somente entre os membros da mesma espécie e aparelhos de rádio), Sua forma natural de comunicação é o rádio: eles podem falar entre si por grandes distâncias (um poder muitas vezes confundido com telepatia), assim como captar e interferir em transmissões de rádio e TV sem o uso de aparelhos. 
  • Sem sentidos: Não dispõem de audição, olfato ou paladar, mas podem usar pequenos dispositivos que desempenhem essas funções. Alguns indivíduos são capazes de gerar um campo magnético que funciona como um radar de curto alcance, como fazem certas espécies de peixes da Terra.(ou seja tem que comprar a vantagem sentidos especiais radar, oufato, só que para eles estes sentidos tem alcance normal ou reduzido, como no radar que funciona somente a poucos metros do personagem),
  • Sem Cura: Um metaliano NUNCA irá conseguir curar os Pvs perdidos de forma natural a única forma dele recuperar Pvs é no seu planeta natal, ou com tecnologia de cura do seu planeta com em algumas de suas naves, quanto a cura Mágica, pode ser que funcione, isso fica a critério do mestre.
Traktorianos ( somente como NPCs)


Em termos de jogo um Traktoriano é segue as mesmas regras da vantagem única alien , com as seguintes diferenças.

  • Corpo Mexa: Em sua forma original (robótica), todo o Traktoriano é um Mecha com aproximadamente 3 metros de altura, cérebro humano, e pertence a ecala de poder sugoi.
  • Escala Superior: A sua Força de modo geral e a FA (Força e PdF) e FD nos combates é calculada na escala sugoi,
  • Possessão:  todo o traktoriano pode em uma ação de ataque possuir o corpo de outros serem de forma indefinida, abandonando o seu corpo original e saltando em forma de cérebro para a boca do alvo ( para evitar de ser possuido um teste de R-3), quando consegue entrar pela boca do alvo devora todos os seu conhecimento e elimina o cérebro do hospedeiro.
As demais vantagens podem ser encontradas no Manual Alfa.

Ai estão os principais personagens:

Capitão ninja 

F1 H3 R5 A2 PdF3 25PV/25MP
Arma especial, Investigação, Patrono(NORAD), Imortal, Má fama

Oficial da Força Aérea dos EUA, seu nome verdadeiro e seu passado estão entre os segredos mais protegidos do Pentágono.

O Capitão Ninja recebeu esse codinome devido a seu intenso treinamento em artes marciais — e também porque conserva o rosto coberto por uma máscara negra. Não é um ninja de verdade. Bem, provavelmente não...

Seus trajes são bem característicos, combinando peças de vestuário ninja com camuflagem militar. Sempre usa boné, variando desde a costumeira peça camuflada ao dos New York Yankees.

Na maior parte do tempo o Capitão Ninja parece um brincalhão despreocupado e irresponsável. Após algum tempo de convivência, contudo, é fácil notar seu lado depressivo: ele sente-se responsável pelas pessoas mantidas como cobaias no NORAD, vítimas de experiências, e é atacado pela culpa quando as coisas saem errado.

A posição do Capitão Ninja no NORAD é polêmica: ele quebra regras, desobedece ordens e muitas vezes age contra os interesses do comando — mas a Força Aérea pouco pode fazer contra ele, pois o Capitão guarda consigo segredos capazes de arruinar a carreira de metade dos oficiais do Pentágono. De qualquer forma, apesar de seus métodos exóticos, ele é um oficial eficiente e cumpre suas missões; o Pentágono prefere deixá-lo em paz, e o comando do NORAD que se vire.

Em mais de uma ocasião o Capitão Ninja foi dado como morto, apenas para surpreender todos retornando mais tarde.

Ele costuma ser visto recebendo dano quando ele poderia ser evitado: ao que parece, faz isso como uma forma de autopunição quando deprimido.

Recentemente, o Capitão voltou a ser assombrado por um de seus erros do passado. Nickie, uma estudante a qual ele foi designado para proteger e com a qual acabou se evolvendo, foi abduzida por metalianos e voltou com sede de vingança contra e com o corpo coberto de metal líquido, resultado das experiências pelas quais passou nesses anos de cativeiro. O capitão Ninja se confrontou com Nickie por duas vezes, mas acabou conseguindo vence-la e aprisiona-la no NORAD.

Killbiti 

F3 H2 R3 A0 PdF0 15PV/15MP

Vampiro, Computação, Instrumento musical(tocava em uma banda de ROCK da escola), Devoção

Tatjana Bennet era apenas uma estudante colegial, guitarrista e vocalista de uma pequena banda de Rock nas horas vagas. Um dia, atacada durante um show em uma danceteria, contraiu o câncer vampírico: quando dominada pela sede de sangue, não foi capaz de refrear os impulsos que a dominaram. Suas primeiras vítimas foram os amigos da banda, no camarim.

Baleada por policiais, foi parar em um necrotério. Ali foi descoberta pelo Capitão Ninja e levada à base do NORAD, sob o pretexto de que “uma cura seria pesquisada”. A verdade é que está sendo treinada como agente da unidade especial U.F.O. Team.

Embora mostre modos alegres e descontraídos, Tatjana ainda não consegue aceitar que nunca terá uma vida normal. São constantes suas tentativas de fuga, sempre buscando abandonar o U.F.O Team — e sempre sendo detida, pois sua doença é perigosa demais para arriscar uma epidemia. A amizade recente com a doutora Abigail Days tem ajudado a reduzir sua frustração.

Ogresa  

F4 H3 R4 A4 PdF0 2OPV/20MP
Meio-mataliana, Patrono(NORAD), Assombrada, Combate, Inimigo(Saqueador)-2

Quando descobriu que tornar-se uma estrela da luta-livre era mais difícil do que parecia, a vida de Melissa Williams não parecia mais ter um objetivo.

No auge da depressão, ela recebeu do Departamento de Defesa dos EUA uma proposta para participar de uma experiência de ampliação de força. Apenas não foi avisada de que seu código genético seria combinado com uma raça alienígena de homens-inseto metálicos...

Após progressivas sessões de metalização, hoje Melissa mede exatos 2m de altura, pesa 260 quilos, tem cabelos prateados, olhos de cor metálica e é capaz de levantar mais de quatro toneladas. Ela gosta da grande força que recebeu, e sua mudança radical de aparência não a incomoda — mas ainda está aprendendo a lidar com suas novas lembranças não-humanas; parte dela é metaliana, parte de seu íntimo é agora algo que não conhece. Lembranças de uma vida distante, em um planeta distante, povoam seus sonhos e tomam sua mente em momentos críticos.

Gladiadora  

F1/3 H3/4 R2 A1/3 PdF0 10PV/10MP
Bioarmadura, Aliado(Metaliano), Medicina, Patrono(NORAD), Protegida indefesa

A vida da cirurgiã Abigail Days era normal. C asada, mãe de dois filhos, clinicava em um hospital de Colorado Springs.

Certa tarde, durante uma emergência, foi atacada por uma jovem vítima de vampirismo chamada Tatjana Bennet; sob suspeita de contágio, foi levada para a base subterrânea do NORAD — onde teve contato com uma bioarmadura simbionte. Tornou-se portadora da espécie Arthroderma gladius, e mantida na base para fins de pesquisa.

Desde o início da simbiose, Abigail vem enfrentando problemas de dupla personalidade. Normalmente cheia de paz e bondade, de um momento para outro torna-se sedutora e um tanto cruel. As mudanças não ocorrem apenas durante a ativação da bioarmadura — mesmo em sua forma humana ela experimenta tais desdobramentos. Sua face sádica às vezes deseja castigar o Capitão Ninja, aquele que ela acredita ser responsável por sua degraça. Por outro lado, seu lado materno levou-a a gostar da jovem Tatjana; ela aparenta quase a mesma idade da filha mais velha de Abigail.

O marido e filhos de Abigail foram noticiados pela Força Aérea de que ela morreu em um acidente. Ela sente saudades de casa, mas a esposa e mãe que sempre foi não existem mais. Ainda não sabe ao certo que tipo de criatura tornou-se, e não pretende expor sua família a nenhum perigo até descobrir se é seguro.

Pouco após sua chegada à base do NORAD, Abigail ajudou a libertar um metaliano prisioneiro, conquistando sua amizade e gratidão. Com sorte, ela pode fazer contato com ele através de seu telefone celular e pedir ajuda.

Deadly Eye 

F1 H3 R2 A2 PdF5 10PV/10MP
Adaptador, Investigação, Patrono(NORAD), Sentidos especiais( Radar, Visão de raio-x, Ver o invisível), Tiro múltiplo, Insano paranóico, Má fama

Conhecido no submundo por sua pontaria sobrenatural, o caçador de recompensas Jeffrey Willinquist era famoso por ser capaz de tiros perfeitos mesmo na escuridão, neblina, através de portas ou paredes. Fazia serviços ocasionais para o Tio Sam, cuidando para que segredos extraterrestres não caíssem em mãos erradas.

Certa vez, contratado para perseguir um metaliano acuado, descobriu da pior maneira que os disparos de suas pistolas laser eram refletidos de volta: como resultado, perdeu a vista esquerda. Uma vez que seu corpo não produz clones e também rejeita implantes cibernéticos, nunca foi possível para Jeffrey substituir o olho arruinado.

Ao contrário do que se esperava, contudo, a perda do olho não prejudicou em nada a pontaria de Jeffrey. Deadly Eye possui uma forma limitada de clarividência — ele consegue ver na escuridão total, detectar coisas invisíveis e parece ter “olhos atrás da cabeça”.

Jeffrey não é um prisioneiro do NORAD, como outros membros do U.F.O. Team. Deadly Eye faz parte do grupo por razões pessoais, que recusa-se a revelar (embora muitos acreditem que ele deseje vingança contra os metalianos).

Os Rogue Hunters


Dotados de superpoderes recebidos contra a sua vontade, mantidos prisioneiros da Força Aérea dos EUA, os Rogue Hunters precisam sobreviver à perseguição do NORAD e do U.F.O. Team.

Brightsword 

F3 H2 R3 A5 PdF0 15PV/15MP
Meio-metaliano, Armadura extra(Força), Sentidos especiais( Ver o invisível, Infravisao, Visão de raio-x), Protegido indefeso(Technomancer), inimigo(NORAD), Devoção

O pequeno Alex Smith nem sempre teve cabelos prateados e olhos azul-cobalto. Ele era uma criança normal, filho de um brilhante cientista militar - o professor Alan Smith, criador do processo de metalização. Pressionado por seus superiores, o professor testou o processo no próprio filho: ainda com 7 anos de idade, Alex tornou-se o primeiro meio-metaliano do mundo.

Infelizmente, seu pai não viveu para ver os resultados de sua pesquisa; o professor foi morto mais tarde por alienígenas.

Acolhido pela força Aérea, Alex cresceu três vezes mais forte e cem quilos mais pesados que um terrestre normal. Mais tarde descobriu que foi vitima de um processo ainda em fase de testes, manifestando os efeitos colaterais: o material genético utilizado para a análise pertencia a um metaliano especial, capaz de emitir cargas elétricas. Assim, além dos efeitos normais, Alex também era capaz de projetar faíscas medindo até 1m - que ele passou a chamar de "espadas elétricas". Alex também pode dentro de certos limites, absorver energia (incluindo cinética). Com a morte do professor Alan, não foi possível para a força Aérea reproduzir as habilidades exclusivas de Alex em outros meio-metalianos.

Anos mais tarde, já adolescente, Alex entendeu sua condição de cobaia e tentou fugir. Capturado pela NORAD, precisou decidir entre se juntar a U.F.O. Team ou ser perseguido pelo resto da vida. Escolheu a segunda opção: com um pequeno grupo de outros prisioneiros, fugiu da NORAD e hoje percorre o país disposto a exterminar as criaturas que matara seu pai.

Durante a fuga Alex conseguiu roubar o único protótipo de um visor especial desenhado para ver metalianos em sua forma invisível.

Peçonha/Veneno 

F0 H3 R4 A1 PdF0 20 PV/20MP
Aparência inofensiva, Aliado(Brightsword), Super poder de paralisia, Inculta, Insana dupla personalidade, inimigo(NORAD)

O nome das "metades" desta misteriosa ex-prisioneira do NORAD foi dado por um dos guardas responsáveis por sua segurança.

A memória mais antiga das duas personalidades desta jovem é acordar e ver o rosto de Anne Greenwood, a comandante do NORAD até tempos recentes. Possivelmente a Coronel Greenwood a única pessoa que conhecia o segredo de sua origem, um segredo que ela levou para o túmulo. Nem peçonha, nem veneno têm qualquer idéia de quais sejam suas origens, seus verdadeiros nomes ou mesmo se o corpo que dividem é realmente humano - uma vez que consegue produzir uma nuvem de feromônios capaz de atacar o sistema nervoso da vitima, envenenando e paralisando-a.

Talvez por conseqüência de sua amnésia, elas não têm conhecimento de qualquer coisa que saibam fazer (elas não te perícias).

Quando fugiu do NORAD, Peçonha/Veneno permaneceu com os Rogue Hunters para descobrir o seu passado. A pacifica Peçonha acabou se apaixonando por Brightsword - gerando um ódio tremendo em veneno, que faz tudo para irritar ou prejudicar Alex quando está no comando do corpo.

Diamantina 

F2 H4 R2 A3 PdF3(luz) 10PV/10MP
Esportes, Ataque especial(PdF), Protegido indefeso(Technomancer), Inimigo(NORAD)

Amanda Jones foi uma verdadeira heroína para seu país. Ginasta olímpica fenomenal recebeu quatro medalhas de ouro e nota 10 em todas as suas apresentações, repetindo os feitos da tia-avó Nadia Comaneci, que fez o mesmo em Montreal, 1976.

Infelizmente, sua carreira foi interrompida por um acidente de carro - fatal para seus pais, e devastador para ela: teve os olhos perfurados, o braço direito decepado, e as pernas quebradas em sete pontos diferentes. Naquele instante, a iminente explosão do tanque de gasolina traria o alívio da morte - mas alguém não quis assim.

Os olhos cegos de Amanda não podiam ver o grande alienígena metálico que rasgou as ferragens feito papel, ignorando as chamas e protegendo-a da explosão com seu corpo maciço. Um toque de três dedos queimou a ferida no braço, impedindo a jovem de morrer por perda de sangue.

Resgatada por paramédicos que respondem a uma chamada anônima de rádio, Amanda levou alguns meses para se recuperar... e surpreender os médicos. Aparentemente, quando o alienígena tocou seu ferimento, contaminou Amanda com uma forma de vida microscópica que normalmente vive em seres à base de silício. Em contato com o tecido humano, á base de carbono, começou a se organizar na forma mais resistente desse elemento: o diamante. A multiplicação desses microorganismos fez crescer um novo braço cristalino, restaurou seus olhos (agora capazes de ver infravermelho) e curou suas pernas, fazendo-as ainda mais fortes do que antes. O mais fantástico, entretanto, foi descobrir que o novo Braço de Cristal pode absorver a luz do ambiente e concentrá-lo em um raio laser.

Essa recuperação milagrosa não chegou ao conhecimento publico, pois Amanda foi considerada pelo Pentágono uma possível ameaça biológica e mantida em quarentena. Dada como morta, foi transferida para o NORAD, de onde escapou durante a fuga promovida por Alex Smith, o Brightsword.

Hoje o principal objetivo de diamantina é encontrar uma cura para sua condição e retomar sua vida.

Cinzento 

F2 H3 4 A3 PdF0 20PV/20MP
Sobrevivência, Regeneração, Sentidos especiais(audição, Visão e Faro aguçados), Monstruoso, Insano fantasia, inimigo(NORAD)

Muitas pessoas nos EUA relatam que foram abduzidas por alienígenas nos últimos anos, com maior ou menor credibilidade em suas provas. No caso de Lucas Hunter, ele tem coisa melhor para mostrar do que fotos, vídeos ou microchip implantado...

Para ele tudo começou durante um acampamento com o pai. Caçando na floresta, os dois foram surpreendidos por uma luz intensa no céu. Lucas despertou um mês depois, sozinho, sem roupas ou memória do que aconteceu nesse meio tempo. Tinha garras em suas mãos e pés, e o cabelo ganhou um estranho tom cinza. Também tinha presas, perfeitas para caças os pequenos animais que capturava para se manter vivo. Confuso, começou a acreditar que era um lobisomem - e teve certeza disso quando, baleado por um caçador, viu o ferimento fechar em poucos segundos.

Quando retornou à civilização, ele obviamente arranjou encrenca. Atraindo a atenção da Força Aérea, ele se viu lutando contra um soldado que parecia altamente treinado em artes marciais. Lucas não tinha como saber, mas estava enfrentando o próprio Capitão Ninja - comandante do U.F.O.Team.

Ferido no ombro com um garfo de prata (Lucas não é e nunca foi vulnerável à prata, mas sua mente perturbada acreditou que sim), ele foi derrotado e capturado. Claro que não perdeu sua oportunidade com a grande fuga, e permaneceu com os Rogue Hunters como rastreador.

Recentemente Lucas reencontrou sua mãe, mas a imediata intervenção de uma equipe do NORAD mostrou que por enquanto a vida de fugitivo é melhor para ele.

Technomancer 

F0 H1 R0 A0 PdF0 10PV/10MP
Aparência inofensiva, Genialidade, Ciências proibidas, Máquinas, Pontos de vida extras, Super poder de Paralisia, Super poder de dominação total, inimigo(NORAD)

Christopher Walker nasceu na cidade de Goodland, Kansas, mas foi criado pela mãe em uma comunidade afastada de toda e qualquer tecnologia. Quando tinha doze anos, uma equipe de reportagem veio filmar um documentário sobre ermitões.

Foram expulsos a bala, é claro, mas não sem levar consigo um pequeno clandestino fascinado por seu equipamento...

As imagens em vídeo despertaram em Chris uma estranha sensação e uma leve dor de cabeça. Andando pela cidade, ele chegou a um fliperama. Os sons e luzes pioraram a sua dor até fazê-lo gritar. Um grito que foi ouvido nos games, fones de ouvido, celulares e TVs num raio de quilômetros, enquanto todos os equipamentos eletrônicos enlouqueciam!

O caos só teve fim quando uma equipe do Pentágono identificou Christopher como fonte dos distúrbios magnéticos.

Capturado para estudos, transferido de laboratório, só faltou ser dissecado. Chegando á conclusão de que Chris era híbrido humano/alienígena capaz de interferir em equipamentos eletrônicos através de impulsos eletromagnéticos. Infelizmente, o garoto não tinha controle ou concentração suficientes de seu poder para ser libera ou utilizado como arma.

Após cinco anos de testes, Chris acabou sendo transferido para o NORAD, onde a chance de liberdade surgiu quando Brightsword prometeu uma fuga em massa. Por sugestão do próprio Christopher, surgiram nesse dia os Rogue Hunters (todos os "nomes de guerra" do grupo foram idéias dele), uma das piores pedras no sapato do U.F.O.Team.

Technomancer passa a maior parte do tempo na internet, pesquisando aparições de alienígenas e projetos secretos governamentais. Também procura por sua mãe, que desapareceu após ter sido capturado.

Demais Personagens importantes

Sensei  

F3 H5 R3 A4 PdF0 15PV/15MP
Ataque especial(F), Medicina, Patrono(império metaliano), Cd. Combate, Devoção, Inimigo(NORAD)

A vida da pequena Stefanie tomou rumos diferentes durante uma visita à fazenda do tio no interior de São Paulo, onde teve contato com uma exploradora espacial metaliana. Maravilhada com a visão da mulher-inseto prateada e sua Espada da Galáxia, a garotinha cresceu e tornou-se praticante de kendô, a arte marcial japonesa de luta com espadas. Aos trinta anos já era uma mestre, entre os primeiros do ranking, lecionando para crianças em uma academia em São Paulo.

Após a explosão da Challenger e o retorno de seu irmão gêmeo Alexandre, Stefanie suspeitou do retorno dos metalianos.

Fez contato com eles e terminou ganhando sua confiança — e também a inimizade do NORAD. Levada para Metalian, hoje Stefanie ensina luta com espadas para soldados do Império.

Stefanie é a única alienígena cuja presença é permitida na Cidade Imperial. Dentre todos os terrestres, é aquela que goza de maior prestígio na sociedade metaliana: é tolerada pelo Império e obedecida por seus alunos como uma líder.

Stefanie veste um traje de contragravidade e, sobre este, uma variação da armadura dos exploradores. Luta com katana ou espadas de madeira para treino: espera um dia merecer o direito de empunhar uma Espada da Galáxia.

Nickie 

F6 H 5 R5 A5 PdF0 25PV/25MP
Meio-nanomorfa, Insana(Homicida, Obsessiva, Fantasia)

Exceto pela beleza muito acima da média, Nicole Margot era uma universitária normal. Cursava biologia quando recebeu a visita de um militar mascarado conhecido apenas como Tenente Ninja; seguindo a pista de uma possível abdução alienígena, ele foi encarregado de proteger a jovem. A situação tensa aproximou ambos, que tiveram um rápido interlúdio romântico. Infelizmente, o Tenente não foi capaz de derrotar um metaliano que veio capturar Nicole pouco depois...

Levada para um laboratório secreto, Nickie foi vítima de horríveis experimentos e testes. Após quatro anos de amarras, agulhas e choques elétricos, já completamente insana, foi devolvida à Terra. Nickie não tem lembranças totais do que aconteceu, mas uma memória a apavora: ela acredita que, durante o prolongado cativeiro, ficou grávida e teve um filho. E tem certeza absoluta que o Tenente Ninja é o pai!

Nickie descobriu também seu corpo carregado com nanometal. Ela não sabe porque recebeu tais poderes, mas pretende usá-los para recuperar seu filho e matar aquele que falhou em protegê-la: aquele maldito tenente, hoje Capitão Ninja!

A algum tempo atrás Nickie quase conseguiu seu intento, enfrento por duas vezes o Capitão e quase o levando a morte na primeira batalha, mas acabou presa, graças a um fuzil iônico que desativou os nano-robôs em seu corpo, impedindo-a de utilizar seus poderes. Hoje, Nickie se encontra confinada em uma cela especial no NORAD, recebendo constantemente pequenas doses de radiação que destroem os robôs, impedindo-a de formar o metal líquido.

Metaliano  

F2 H 2 R3 A5 PdF0 15PV/25MP
Escala: Sugoi, Invisibilidade,Patrono(Metalian), Devoção(proteger Metalian) Especial: Telepatia(só com indivíduos da mesma espécie),Sem necessidade de respitar, Sobrevivência no vácuo, sen necessidade de alimento, sem sentidos de olfato, paladar, sem cura

Metaliano representa o estereótipo do soldado de Metalian; vive para servir seu império, vive para ser útil à Imperatriz.

Veio à Terra seguindo ordens pessoais dela, com a missão de resgatar um explorador espacial desaparecido. Atraído para uma armadilha, descobriu tarde demais que o NORAD matou aquele que ele pretendia salvar. Foi mantido prisioneiro durante anos, até escapar em tempos recentes. Hoje ele acredita com todas as forças que a Terra esconde numerosas ameaças a seu mundo, e pretende exterminar todas — mesmo que para isso seja preciso aliar-se aos terráqueos que compõem o U.F.O. Team.

Metaliano mostra afeição pela doutora Abigail Days, que o libertou quando era prisioneiro do NORAD. É a única terráquea em quem confia, e não raras vezes ele experimenta o desejo de zelar por sua proteção. Nunca adotou um nome próprio, um traço de individualidade que ele acredita estar arruinando sua civilização; prefere ser chamado apenas de Metaliano.


Bibliografia para entar no clima!


Livros e Revistas
 
• Espada da Galáxia: romance que deu origem a este livro. Tudo sobre as raças metaliana e traktoriana, o “Incidente Kursor” e os eventos que mais tarde levariam à Guerra Traktoriana.
• Invasão: RPG baseado no romance Espada da Galáxia, mas situado na época atual — antes do início da Guerra Traktoriana. Os personagens jogadores são envolvidas em conflitos secretos entre os extraterrestres e agências governamentais da Terra.
• U.F.O.Team: mini-série em quadrinhos sobre uma equipe especial de Supers, filiada à Força Aérea dos EUA, treinada para combater metalianos e traktorianos.
• Capitão Ninja: mini-série em quadrinhos mostrando o primeiro encontro entre o Capitão Ninja e Nickie, ambos personagens incluídos neste livro.
• Killbite: mini-série em quadrinhos sobre a vampira adolescente Killbite, personagem incluída neste livro.
• Predakonn: edição especial em quadrinhos. A aparição do Predakonn, o demônio metaliano que surge quando a Imperatriz está em perigo.
• Só Aventuras - U.F.O.Team: jogo de RPG com os personagens dos quadrinhos. Fichas dos personagens para o sistema de Invasão e mapas de seu quartel-general.
• Guias de Armas de Guerra: Guerra no Espaço: informações sobre satélites de batalha, o projeto “Guerra nas Estrelas” e o NORAD, Comando de Defesa Aeroespacial Norte-Americano.
• Civilizações Extraterrestres: especulações de Isaac Asimov sobre formas de vida alienígena e o surgimento de inteligência fora da Terra.

Contos e Artigos
 
• “Metalianos” (revista Dragão Brasil #9): a primeira versão da raça metaliana para GURPS.
• “Caça aos OVNIs” (revista Dragão Brasil #17): aventura para GURPS; uma jovem descobre um destroço alienígena e é perseguida por alienígenas.
• “Confronto” (revista Só Aventuras #2): no futuro distante, após a Guerra Traktoriana, um explorador espacial metaliano encontra uma conhecida nave estelar da Terra.
• “A Missão” (revista Dragão Brasil #32): um metaliano faz confidências sobre sua psicologia e cultura a sua prisioneira, uma garota da Terra.
• “Eu Sou a Cura” (revista Dragão Brasil #25): aventura para GURPS e Invasão; uma cientista metaliana escondida na Terra usa seres humanos para experimentos macabros.
• “Coragem Metálica” (revista Só Aventuras #3 e #6): aventura-solo; revelações sobre o passado do irreverente explorador espacial Daion Dairax.
• “Sem Saída” (revistas Só Aventuras #6 e Dragão Brasil #27): aventura-solo; em um futuro Cyberpunk, um membro de gangue é usado por corporações para testar uma nova geração de biônicos: a introdução de NT 9 na Terra.
• “Prepare-se, Terráqueo” (revista Dragão Brasil #20): aventura-solo; um detetive investiga o desaparecimento de uma pa¬leon¬tóloga, envolvida na descoberta acidental de um corpo traktoriano.
• “Missão: Vegas” (revista Dragão Brasil #39): aventura para GURPS. Os PCs são contratados para resgatar uma metaliana, prisioneira em um laboratório pertencente a uma grande corporação.

Cinema
 
• Aliens: monstros sem mente que servem a uma rainha-mãe; boa referência sobre como os metalianos devem ter sido no passado.
• Mutronic e Guyver - Herói das Trevas: um jovem recebe a Unidade Guyver, uma armadura biológica alienígena, e transforma-se em super-herói. O segundo filme é melhor.
• A Experiência (Species): o radiotelescópio de Arecibo é usado para enviar uma mensagem às estrelas e recebe, em resposta, instruções para criar um híbrido humano-alienígena.
• A Invasão: um radioastrônomo se depara com uma imensa conspiração que envolve a colonização da Terra por alienígenas.
• O Segredo do Abismo: uma nave alienígena, portadora de incrível tecnologia, permanece oculta no fundo do oceano.
• Stargate: arqueólogos descobrem um portal estelar que permite viajar mais rápido que a luz.
• Independence Day: a Terra é atacada por uma raça de criaturas-gafanhoto, de comportamento coletivo e tecnologia superior.
• Tropas Estelares (Starship Troopers): baseado no clássico da literatura norte-americana de FC, precursor de todas as histórias sobre combates entre terrestres e insetos do espaço.
• Wing Commander: baseado no clássico game de computador, precursor de X-Wing e Tie Fighter. Pilotos de caças espaciais protegendo a Terra contra alienígenas.

Séries de TV
 
• Arquivos X (The X Files): dois agentes do FBI investigam casos envolvendo extraterrestres, mas são perseguidos por agências governamentais que desejam manter segredo.
• Dark Skies: Arquivos X nos anos sessenta. Alienígenas penetram nos cérebros de terrestres e infiltram-se em nossa sociedade, como os traktorianos.
• Jornada nas Estrelas (Star Trek): a nave estelar Enter¬prise e seus tripulantes exploram regiões desconhecidas do espaço em uma missão de cinco anos. Obrigatório.
• Babylon 5: em um futuro repleto de guerras e intrigas políticas entre raças alienígenas, a gigantesca estação espacial Babylon 5 é a última esperança de paz. Destaque para os Vorlons e suas naves vivas.
• SeaQuest - Missão Submarina: no futuro próximo, grande parte dos oceanos do mundo permanece inexplorada. Cabe a um imenso e poderoso submarino pesquisar e proteger os mares.
• La Femme Nikita: agindo à margem da lei, a agência conhecida apenas como Setor 1 usa supertecnologia para combater o crime.
• Missão Alien (Alien Nation): uma nave alienígena com milhares de tripulantes naufraga na Terra; agora os terrestres e os “visitantes” precisam aprender a conviver juntos.
• Comando Espacial (Space: Above & Beyond): durante a colonização do espaço, os terrestres são atacados pelos Shiggs e começa uma guerra interestelar. Praticamente a mesma trama de “Tropas Estelares”.
• Terra: Conflito Final (Earth: Final Conflict): a raça alienígena dos Companheiros revela-se aos terrestres mostrando boas intenções, mas eles não são os caras bonzinhos que parecem...

Essa é a essência do U.F.O. Team resolví não postar a parte das organizações e dos filhos de marte porque acho que essas partes foram colocadas no manual só para aumentar um pouco o conteúdo. O Verdadeiro U.F.O. Team é baseado no romace Espada da Galáxia, onde não aparece nada de filhos de marte ou organizações secretas.

Outras postagens sobre UFO Team

UFO Team parte 2, Aqui


Se você quer ver uma abordagem um pouco diferente sobre A vantagem Super Poder de uma olhada Aqui, no Elf's Lair um dos nossos parceiros na Iniciativa 3D&T!!!



Valeu pessoal até a próxima!!!!


 
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