Bestiário Alpha Versão 2.0



Capa

O Bestiário Alpha 2.0  é a adaptação do antigo Manual dos Monstros 3D&T para as regras da versão ALPHA (a versão Atual do 3D&T), foram anexados muitos monstros que eu adaptei do D&D, alguns para serem usados nas minhas campanhas outro apenas pro curiosidade de como seriam no 3D&T (muitos ja apresentados aqui na tag Bestiário).

Próprio para ser lido no computador, ele foi diagramado no formato Widescreen (de lado) e com Bookmarks para cada monstro, para facilitar a consulta rápida, poupando um tempo precioso na mesa de jogo ou na criação da aventura no computador.


Visual Interno

O Bestiário Alpha 2.0 Versão 2.0 agora tem imagens para monstros (na média de uma imagem por página e para a maioria dos monstros mais desconhecidos), e com Índice detalhado no início do e-book. Vários monstros atualizados como os Demônios da Tormenta que foram atualizados com a versão atual do Área de Tormenta.


4ª Capa

Bestiário Alpha 2.6
N° Pág.: 139
Tamanho: 10 MB
Mais de 180 Monstros diferentes, sem contar monstros anexados em uma só entrada como Dissauros, Demônios, e muitos outros.

Bestiário Alpha Fastplay
N° Pág.: 13
Tamanho: 2 MB
Apresenta os monstros mais conhecidos dos mundos medievais de forma resumida, ainda apresenta uma imagem colorida para cada monstro, com apenas 13 páginas é uma alternativa barata para quem deseja imprimir e usar na mesa de jogo para procuras rápidas, Também muito pratico para ser lido no computador pois possui Bookmarks para cada monstro. Ideal para iniciantes no 3D&T (ou RPG), por ter ilustrações para cada mosntro, e descrições bem resumidas e simples.

Espero que ajude alguém mais que meu grupo de RPG.

Abraço!!!!


Edit:


Bestiário Alpha 2.1
A pedidos disponibilizei um arquivo com qualidade das imagens um pouco melhor (Que eu uso só pra eu imprimir), e consequentemente, de tamanho maior.
N° Pág.: 139
Tamanho: 22 MB
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Raças do D&D 4ª edição - 5 - TIEFLING


Pessoal continuando com a série de adaptações das raças da 4ª edição do D&D para 3D&T, do Iago "the singer" Amorim que também é o criador da adaptação de Valkaria Cidade Sob a Deusa, para 3D&T, e mais algumas que estamos apresentando aqui no blog.

Abraço e divirtan-se.




TIEFLING (0 Pontos)


Séculos atrás, os lideres do império dos humanos selaram pacto com diabos para consolidar seu domínio sobre um enorme território. Esses humanos se tornaram os primeiros Tieflings e governaram seu império em nome de mestres infernais.

     Os Tieflings são os herdeiros dos sobreviventes dessas dinastias nobres que governaram o império. Sua linhagem está maculada por suas ligações diabólicas, contaminando os descendentes através de gerações. Sob muitos aspectos, eles são humanos; podem ter folhos com humano, por exemplo, mas seus filhos serão sempre Tieflings.

     Os séculos de desconfiança e ódio declarado das outras raças transformaram os Tieflings em criaturas autossuficientes e, muitas vezes, eles assumem os estereótipos que lhes foram impostos. Como uma raça sem lar, eles sabem que precisam trilhar seu caminho no mundo e que tem de ser fortes para sobreviver, eles demoram a confiar em qualquer um que diga que é seu amigo. Porem quando um companheiro demonstra confiança, o Tiefling retribui com a mesma intensidade, provando ser um eterno aliado.

     Embora seus antepassados tenham se subjugado aos diabos, os Tieflings do presente não adoram os deuses ou patronos com intensidade, preferindo confiar em si mesmos. Por isso eles quase nunca seguem o caminho do divino, sendo o número de clérigos e paladinos muito raro.

     A aparência dos Tieflings comprova sua linhagem infernal, Eles têm chifres longos; uma cauda longa e grossa e não preênsil que mede entre 1,20m e 1,50m; dentes afiados e pontiagudos e olhos que são esferas solidas em tons de preto, escarlate, branco, prata ou dourado. A cor da pele varia como nos humanos, mas também alcança tonalidades vermelhas. Seus cabelos, que cascateiam por trás dos chifres, tendem ao azul escuro, vermelho ou purpura, além das cores normais dos humanos.

     Os Tieflings não são muito numerosos e costumam seguir carreiras não muito honradas, como: Ladinos, Bruxos, Gatunos, Assassinos, etc.

•Criminosos. Tiefligs tem grande facilidade em fazer suas artimanhas, podendo comprar a perícia Crime ou Manipulação por 1 ponto, apenas uma delas.

•Resistência ao Fogo. Recebem Armadura Extra: Calor/Fogo.

•Cólera Infernal. Recebem a desvantagem fúria.

•Monstruoso.Tieflings herdaram aparência de seus ancestrais diabos.


Mais sobre o autor:

Iago "the singer" Amorim é também o criador da adaptação de Valkaria Cidade Sob a Deusa, para 3D&T.


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kits de Personagem 3D&T Alpha - O Paladino Fantástico

Dessa vez vou apresentar um Paladino Fantástico, para quem tem cenários de campanha onde não existe uma grande quantidade de deuses, eles não estão presentes ou existem dúvidas se eles existem (que é o caso do meu cenário de campanha), com vocês o Paladino (somente isso, ele não é de nenhum deus mesmo).


Paladino Fantástico


O paladino é um caçador de vampiros, demônios, Mortos Vivos, magos Malignos e também infiéis, ele não ira disseminar as palavras de Deus como o clérigo, mas buscará manter a ordem através de seus atos, sendo sempre justo e humilde.

O paladino é um guerreiro altamente disciplinado e justo, muitas vezes considerado um diplomata entre os seus iguais, ele não vai simplesmente pra cima dos inimigos tentando mata-los, ele buscará sempre usar artifícios que o leve a vitoria sem precisar mata-los, mesmo o inimigo sendo uma pessoa maligna, além disso, ele busca sempre tomar a liderança do grupo para que a justiça prevaleça.

Os Poderes desse guerreiro divino buscam ajuda-lo mais no combate do que em quaisquer outra situação, isso porque o paladino é um caçador do mal. Para isso ele conta com a ajuda de seus Deus que lhe concede os Poder para amenizar os males do mundo.



Papel de Combate: Tanque, Baluarte


Exigências:  Aliado, Parceiro, Paladino (Código de Honra dos Heróis e Honestidade)



Aliado (1 Ponto): A montaria do Paladino deve ter as seguintes vantagens e desvantagens: Sentidos Especiais (Audição, Visão e Faro Aguçados), Parceiro, Inculto, Modelo Especial.

Arma Sagrada:  Com uma prece, um movimento e 5PMs, uma das suas armas (F ou PdF, à sua escolha) torna-se uma arma mágica Sagrada. Esse efeito dura até o fim do combate.


Combate Montado: Quando unidos (conforme a vantagem Parceiro), você e sua montaria adquirem os traços da vantagem única Centauro: F+1, H+1 (apenas para corrida, fuga e perseguição), Combate Táurico e Modelo Especial.


Coragem Total: Você é imune a medo (como pela magia pânico). Esta habilidade não funciona contra fobias da desvantagem insano.


Heroísmo: Sempre que algum personagem em sua linha de visão for atacado, você pode escolher sofrer dano em seu lugar; você recebe um bônus de +2 em H para revidar o golpe contra o atacante.

Inspirar Aliados: Você pode gastar 1 PM e um movimento para inspirar todos os aliados que possam ouvi-lo. Esses aliados recebem FA+1 por um número de turnos igual à sua resistência.

Parede de Escudos: Pagando 2 PMs, você pode somar o valor da sua armadura de um único companheiro adjacente pelo resto do combate.

Regras para a aquisição dos KITs de Personagem

− Adquirindo um novo poder: O primeiro poder é adquirido assim que se adota um Kit. Para se adquirir um segundo, paga-se um ponto. Ou seja, se você é um Monge e escolhe Grito de Kiai como primeiro poder, saiu de graça (desde que cubra os pré-requisitos).


Um tempo depois, você escolhe adotar o segundo poder, Alma de Aço, este custará 1 ponto. Se depois, você quiser adotar o Ataque Múltiplo Aprimorado terá de pagar mais 1 ponto. Se o Kit ter mais opções, cada novo poder sempre custará 1 ponto.

− Adquirindo um novo Kit: Cada novo Kit custa 1 ponto cumulativo de personagem, então o primeiro Kit custa 0 pontos, o segundo custa 1 ponto, e o terceiro custa 2 pontos, e assim por diante.
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Raças do D&D 4ª edição - 4 - Draconatos

Pessoal continuando com a série de adaptações das raças da 4ª edição do D&D para 3D&T, do Iago "the singer" Amorim que também é o criador da adaptação de Valkaria Cidade Sob a Deusa, para 3D&T, e mais algumas que estamos apresentando aqui no blog.

Abraço e divirtan-se.


DRACONATOS (1 Ponto)

     Nascido para lutar, os Draconatos pertencem a uma raça de mercenários, soldados e aventureiros. Há muito tempo seu império batalhou para dominar o mudo, mas agora restam somente alguns clãs exilados destes guerreiros honrados para transmitir as lendas de sua glória ancestral.

     Os Draconatos parecem dragões humanoides. São cobertos de escamas de couro, mas não possuem cauda. Têm um porte alto e forte, geralmente passando dos 1,80m de altura e pesando 150 kg ou mais. Suas mãos e patas possuem unhas fortes, parecida com garras, com três dedos e um polegar em cada mão. Seus olhos têm tonalidades vermelhas ou douradas.

     As escamas de um Draconato típico são escarlate, dourados, ferrugem, bronzeado ou marrom. Raramente o tom das escamas de um indivíduo se assemelha à cor dos dragões cromáticos ou metálicos e elas não fornecem indícios do tipo de sopro do Draconato.

     Os filhotes dos Draconatos crescem mais rápido que as crianças humanas. Eles aprendem a andar poucas horas depois de chocarem, atingem o tamanho e as capacidades de uma criança humana de 10 anos aos 3 e atingem a idade adulta com 15. Eles vivem tanto quanto os humanos.

     Para um Draconato a honra é mais importante que sua própria vida. Antes de tudo a honra está relacionada à conduta no campo de batalha, estendendo-se em todos os aspectos da vidado Draconato: ignorar um juramento é a mais alta desonra, e essa atenção a honestidade se aplica a todas as suas palavras.

     Os Draconatos procuram aventuras pela chance de mostrar seu valor, conquistar renome e talvez se tornarem os campeões cujas histórias serão contadas durante gerações. 



Força +2, Resistência +1. Draconatos são fortes e robustos.

Sopro de Dragão. O Draconato pode usar o sopro igual ao de seus ancestrais Dragões, usando as mesmas regras da vantagem Tiro Múltiplo. Em caso de esquiva o alvo reduz o dano final à metade.

Monstruoso. Draconatos possuem aparência draconiana.

Honrado. Draconatos devem escolher no mínimo dois dentre os códigos de honra, sendo mais comuns os códigos do combate e da honestidade.



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Iago "the singer" Amorim é também o criador da adaptação de Valkaria Cidade Sob a Deusa, para 3D&T.


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Raças do D&D 4ª edição - 3 - Githzerai

Pessoal continuando com a série de adaptações das raças da 4ª edição do D&D para 3D&T, do Iago "the singer" Amorim que também é o criador da adaptação de Valkaria Cidade Sob a Deusa, para 3D&T, e mais algumas que estamos apresentando aqui no blog.

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GITHZERAI (2 Pontos)


     O Githzerai é uma raça descendente de outra raça antiga, conhecidos como devoradores de mentes. Ater a revolta sangrenta que essas pessoas ganharam a liberdade, as diferenças ideológicas, colocá-los em duas raças: o Githzerai e os Githyanki. Os Githzerai rejeitaram o belicismo cruel dos Githyanki e retiraram-se para o Caos Elemental e em locais remotos do mundo para seguir um caminho de autorreflexão, aproveitando o poder da mente e da alma. Séculos mais tarde, os Githzerai permaneceram em tais locais, levando uma vida disciplinada e observando seus arredores para determinar o seu lugar no universo.    

      Caracterizados por uma aparência exótica, os Githzerai são mais altos que os seres humanos, e normalmente bem magros. A pele tende a tons de amarelo, às vezes partindo para marrom ou verde. Eles têm características distintivas angulares e orelhas pontudas, assim como os olhos fixados em bases profundos e narizes altamente achatados em seus rostos.

     O Githzerai masculino geralmente mantêm as cabeças raspadas ou tonsurados e trançados, eles crescem controlando os pelos faciais. Um estilo típico é a cabeça raspada com uma longa trança rasteira da parte de trás da cabeça. As fêmeas usam seus cabelos longos próximos à cabeça em tranças ou coques. Seu cabelo normalmente é ruivo, mas o preto e o cinza, às vezes ocorrem.

     O compromisso Githzerai ao ascetismo significa que as pessoas geralmente mostra desprezo da riqueza. Sua roupa é prática, simples na sua concepção, e acentuada apenas por joias simples. Eles saciam sua natureza artística através da pintura corporal ou tatuagens. Mesmo essas expressões incorporam uma finalidade funcional: Tatuagens são como identificadores, ajudando um Githzerai reconhecer a tradição e local do qual um Githzerai elogia companheiros. Eles vivem quase tanto quanto os seres humanos.  

     Githzerais valorizam seu patrimônio. Ele os informa sua filosofia, seu comportamento, e sua intolerância para Githyanki e devoradores da mente. Onde Githyanki anseiam batalha e conquista, Githzerai buscar harmonia interior e autodomínio. Eles costumam viajar grandes distâncias para explorar a si mesmo e desistir anexos mortais, testemunhando as possibilidades que a existência tem para oferecer.

     Embora Githzerai estejam dispostos a explorar e experimentar o cosmos, eles mantêm uma visão de mundo centrada na responsabilidade e realização pessoal. Hierarquia social é inteiramente baseado em mérito, e cada Githzerai deve ganhar um lugar na história. Grandes heróis, líderes, e professores são reverenciados como ancestrais imortalizados, com importantes técnicas e elementos culturais tendo em seus nomes. O indigno permanece humilde e esquecido.

     Austeridade, prudência, pragmatismo e tenacidade também são fortes na personalidade githzeral. Githzerai raramente possuem mais do que necessitam. Eles não falam em comprimento quando uma breve declaração o faz. Embora um Githzerai tenha alma ardente, refletida por sua determinação feroz e lealdade forte ele raramente demonstra emoções fortes.

     A confiança de um Githzerai deve ser conquistada, mas os Githzerai esperam fraqueza e falta de disciplina em outros. No entanto, Githzerai facilmente fazem uso de quaisquer recursos à mão, incluindo membros de outras raças, para resolver problemas ou reforçar as defesas. A Githzerai raramente recua diante de um desafio mal que o sucesso parece possível.

     Poucas relações exercem qualquer influência sobre Githzerai. A religião, nacionalismo e lealdades familiares ainda são menos importantes do que procurar ganâncias pessoais. Githzerai valorizam lugares com métodos comprovados e associados, mais do que aquelas que a tradição ou dogma pode ditar. Githzerai procuram professores capazes, estudantes e companheiros e eles são aliados inabaláveis para aqueles que se mostrarem dignos.


     Para descobrir se alguém ou algo é digno um Githzerai deve ter a mente aberta, assim como dispostos a aprender e assumir riscos. O fato é que os Githzerai acham mais fácil confiar em outro Githzerai do que em membros de outras raças, este temperamentos é uma medida de tolerância para eles. Somente um membro da raça pode compreender verdadeiramente as lutas que os Githzerai foram submetidos.





MenteResistente. +2 em testes de Resistência contra ataques mentais, por sua descendência dos Devoradores de Mente.
Iniciativa Aprimorada. Githzerais tem o raciocínio muito rápido, ganhando +1 em iniciativa.
Acrobatas e Atletas. Githzerais são conhecidos por serem habilidosos fisicamente, ganham um bônus racial de +1 em Habilidade.
Monstruoso. Os Githzerai pintam todo o corpo com tatuagens, parecendo um pouco mais estranhos que o normal.




Mais sobre o autor:

Iago "the singer" Amorim é também o criador da adaptação de Valkaria Cidade Sob a Deusa, para 3D&T.


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Mercenários em 3D&T - Aliados de Aluguél

Aquele seu amigo que vinha jogar hoje não apareceu e levou a ficha do seu personagem junto?

E agora o que fazer, seus problemas acabaram, que tal contratar um aliado de aluguél para essa aventura, isso mesmo Aliados de Aluguél. Mas o que são eles, vejam abaixo.


Aliados de Aluguel


Quem já jogou ou ouviu falar do primeiro D&D, deve se lembrar dos mercenários que se podia contratar para completar grupos de Aventureiros, pois essa é uma House Rule minha para simular isso.

Um aliado de aluguél funciona de mesma maneira que um aliado normal apresentado na vantagem aliado (no Manual 3D&T Alpha pag. 29) com a diferença que ele só irá se aventurar como aliado do seu personagem por uma aventura completa.

Mas porque um aliado e não um NPC convocado pelo mestre, porquê aí o jogador ficará com a responsabilidade de controla-lo e o mestre ficará só no auxílio interpretando as opiniões do aliado e vetando qualquer abuso.

Vamos às regras.

  • Um aliado segue as mesmas regras do aliado normal com a diferença que o jogador terá domínio sobre o mesmo somente até o fim da aventura, se o personagem tinha parceiro com o personagem do jogador que não veio não poderá usar a parceria com o aliado alugado (afinal o mestre pode usar o mesmo jogador como aliado alugado);


  • Cada personagem poderá ter apenas um aliado (a não ser que o mestre diga o contrário);


  • O contrato deve durar uma aventura completa; 


  • O Aliado sempre terá a pontuação dois pontos abaixo da do personagem que o contratou;


  • o custo é de 3PE pelos serviços do aliado normal e maior que isso por aliados melhores; 

Se o mestre desejar pode usar o personagem do jogador que faltou se tiver a ficha junto e passar o comando dele para algum jogador que irá jogar com o seu personagem e controlar o outro como aliado.

Vejam abaixo alguns exemplos de personagens mercenários, eles podem ser encontrados nos mais diversos lugares, em Tavernas, praças, e até lugares específicos para isso em algumas cidades.



Alguns Exemplos de Mercenários



Holgar 
(conhecido como Morte aos Fracos) 

Kit: Bárbaro (6 P)
Função: Tanque



F0+1 H2 R2 A1 PdF0 PV 10; PM 10; FA 3; FD 2;
Meio-Orc (infravisão;)(0); Força Bruta (k 0); Fúria Bárbara (k1) inculto(-1); Má Fama (0); Modelo Especial(-1); Sobrevivência (2);


Combo Básico/Táticas: Holgar se manterá a uma distancia segura (e dentro do seu deslocamento) dos inimigos e tentará usar a sua Força Bruta, isso se houver alguém para protege-lo dos ataques, se não houver partirá para o combate usando a sua Fúria Bárbara.


História
Holgar é um meio-orc que foi criado em uma tribo humana Bárbara nos campos do sul, desde muito jovem optou por abandonar a sua comunidade onde sempre foi discriminado pela sua condição de ser MEIO da raça somente. Um pouco antes ser considerado um adulto na tribo, pegou sua pesada clava, seu manto de couro e saiu para conhecer o mundo. Suas incríveis habilidades em combate o tornaram muito requisitado como mercenário em todo o reino propiciando a ser conhecido por seu grito de guerra característico, "Morte aos Fracos" (pelo menos é isso que seus inimigos identificam porquê ele não fala uma palavra de qualquer idioma). Hoje Holgar é conhecido em todo o mundo por sua intolerância a seres mais fracos que ele. 


Talo
(conhecido como Desossador de Traíra)


Kit: Guerreiro (6 P)
Função: Tanque

F1 H1 R1 A2 PdF0 PV 15; PM 5; FA 2; FD 3;
Centauro (H+1 Corrida, fuga, perseguição Combate Táurico, 2 Ataques F+1d)(1); Ataque Contínuo (k 0); Ataque Especial (1); Deficiência Física (Visão Ruim: Caolho) (0); Insano (Fobia: Lugares Altos) (-1); Má Fama (Matador de companheiros de aventuras); (-1); Modelo Especial (0); Pontos de Vida Extras x1(1);


Combo Básico/Táticas: Talo rumará para o centro da batalha e lutará com quem aparecer pela frente, em inimigos aparentemente mais fracos ele usará seu combate Táurico, se houver atacantes que ataquem corpo à corpo, ele procurará lutar ao lado para tentar servir como imã de ataques.

História

Talo é um centauro que deixou a sua tribo a muuito tempo, e começou a se aventurar como mercenário, desde um desentendimento que teve com um grupo que não cumpriu sua parte no "contrato de prestação de serviço", o forçando a perder um olho em batalha, é conhecido como Desossador de Traíra, por matar grupos que o trapasseiam e o tentam matar das várias forma possíveis.

Uma cláusula nos seus contratos é não participar de aventuras em lugares altos, a causa ninguém sabe.


Tomliriam



Kit: Mago de Combate (7 P)
Função: Atacante

F0 H1+1 R2 A0 PdF2+1(Arco: Perfuração) PV 10; PM 20; FA 5; FD 2;

Elfo (FA+1Espada e Arco)(2); Duelo Mágico (k 0); Magia Elemental (1), Pontos de Magia Extras x1(1); Ponto Fraco (Sua técnica no uso do arco tem um defeito, o deixa muito muito limitado em certos movimentos. (-1);.Restrição de poder Mágico (-1);



Magias Conhecidas: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica,

Combo Básico/Táticas: Tomliriam se manterá à distância atacando com PdF, primeiramente nos inimigos aparentemente mais fracos reservando suas Magias para os inimigos que demostrarem ser mais poderosos.

História

Tomliriam deixou a sua aldeia élfica, muito jovem pela curiosidade em conhecer o mundo. Sua intenção era voltar para casa após algumas viagens, mas se apaixonou por uma meio-elfa bastarda criada numa cidade, como ela era aventureira não demorou para Tom se tornar um também, infelizmente, uma fatalidade aconteceu o todo o seu grupo com exceção dele foi aniquilado, desde então, Tomliriam se tornou um aventureiro mercenário. Seu arco é muito poderoso, mas também o seu ponto fraco, um arco tão longo como o dele limita um pouco os seus movimentos se assim for explorado pelos inimigos.


Porradão 



Kit: Ranger (8 P)
Função: Atacante



F1 H2+1 R2 A0 PdF0 PV 10; PM 10; FA 4; FD 3;
Kemono ( Faro e Audição Aguçados)(1); Ataque Múltpiplo; Arena (ermos) (1); Combate com duas Armas (k 0); Código de honra dos Heróis (-1); Inimigo (youkai)(1); Ponto Fraco (-1); Sobrevivência (2).


Combo Básico/Táticas: Porradão irá para o centro do combate onde poderá usar seus ataques Múltiplos e Combate com Duas Armas, se houver algum tanque no grupo, que sirva como imã de ataques irá lutar ao lado dele.


História
Porradão é um ranger mas há uma linha tênue entre ele e um bárbaro. Sua frase favorita é "Vou da porrada" , e como seu nome não é revelado a ninguém ele é chamado de Porradão. Suas armas também não são nada usuais para um Ranger, ele usa duas clavas pesadas para esmagar os seus inimigos, suas clavas são poderosas mas também são origem do seu ponto fraco, sendo muito pesadas para serem usadas com graciosidade e facilidade. 




Baitazar 



Kit: Ladino (5 P)
Função: Atacante

F0 H3 R1 A0 PdF1 PV 5; PM 5; FA 4;  FD 3;
Meio-Elfo (Visão aguçada) (0); Ataque Especial (1); Código de Honra dos Cavalheiros (-1); Flanquear (k 0); Manipulação (1); Maldição (Alergia ao Sexo Oposto) (-1); 


Combo Básico/Táticas: Baitazar, irá atacar inimigos que estejam em combate com seus companheiros usando seu ataque especial (em inimigos aparentemente mais ameaçadores), e Flanquear, caso tenha poucos PMs usará somente Flanquear.


História
Baitazar é chamado assim porque tem um grande problema desde muito jovem, mesmo sendo um meio-elfo, algo considerado muito atraente para as fêmeas humanóides, ele sofre de uma incrível alergia ao sexo oposto. Baitazar é um excelente ladino, um dos melhores no que faz considerado um manipulador nato, mas quando começa a se aproximar de QUALQUER fêmea, sua alergia começa a surtir efeito. Devido a isso, ele considerando que seja a vontade dos deuses ele não conseguir se aproximar do sexo oposto, adotou até como código de honra nunca enfrentar uma mulher.


Druuro


Kit: Anão protetor (5 P)
Função: Tanque


F0 H1 R1 A3 PdF0 PV 15 PM 10 FA 1 FD 4 (Posição Defensiva FD 7)
Anão (infravisão, Resistência à Magia, Teste R+1, Inimigos dos orcs) (1); Código de Honra dos Heróis (-1); Pontos de Vida Extras x1(1);Parede de Escudos (k 1); Posição Defensiva ( K 0); Insano (Magalomaníaco: Acha que é o mais poderoso anão protetor do mundo) (-1); Monstruoso (usando a sua armadura completa, feita de pedaços de várias armaduras Druuro parece um monstro) (-1);


Combo Básico/Táticas: Druuro, irá primeiramente ativar a sua Posição Defensiva e depois irá ativar parede de escudos em algum atacante do grupo que ataque a distância ou precise usar ataque concentrado.

Caso não seja necessário entrará em combate contra o maior número de inimigos possível.


História

Quando era jovem e inexperiênte, Druuro notou que era um dos mais poderosos entre os seus companheiros, isso o tornou incrívelmente convencido da sua condição de defensor, se tornar um aventureiro foi o próximo passo lógico na sua ilógica concepção, desde então o velho anão viaja pelo mundo demostrando suas habilidades como aventureiro.


Mataro 



Kit: Swashbuckler (5 P)
Função: Dominante

F1 H3 R1 A1 PdF0 PV 5 PM 5 FA 0 FD 5
Meio-Elfo (Visão aguçada) (0); Código de Honra da Redenção(-1); Finta em combate (k 0); Manipulação (1); Má Fama (conhecido como Ex-pirata) (-1); Visão aguçada (0);


Combo Básico/Táticas: Mataro entra em combate e tenta auxiliar seus companheiros, usando sua Finta em combate para atrapalhar os seus inimigos.


História
Quando era jovem Mataro se tornou um pirata um dos melhores, mas depois que sua juventude se foi, ele notou que destruiu a vida de muitas pessoas inocentes, hoje, Mataro viaja o mundo tentando se redimir de seus antigos pecados ajudando grupos de aventureiros (mas é claro, ele não é burro e cobra por seus serviços).


Darkseid 



Kit: Necromante (8 P)
Função: Atacante/Baluarte

F0 H3 R1 A0 PdF1 PV 5 PM 25 FA 4 FD 3
Conhecimento Necromântico (k1); Insano Histérico (-2); Interferência Mágica(-0) Magia Negra (2); Má Fama (é conhecido como o Mácula da Morte) (-1);Maldição: Ao tocar plantas, pequenos animais e quaisquer outras formas de vida pequenas elas morrem(-1); Medicina (2); Pontos de Magia Extras x2(2); Servo Desmorto(k0); 


Servo Desmorfo: F2(Esmagamento), H2, R2, A2, PdF0, 10 PVs 10 PMs; Zumbi(-2), Aceleração (1), Ataque Especial(1), Energia Extra 1(1); inculto (-1)



Magias Conhecidas: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, Controle de Mortos-Vivos, Cura para os Mortos,


Combo Básico/Táticas: Darkseid prefere se concentrar em auxiliar os seu servo em combate, atacando ocasionalmente algum inimigo mais poderoso, se houver um mago no grupo inimigo, ele irá se aproximar a aproximadamente 10m de distancia do mesmo para afeta-lo com sua interferência Mágica.

História
Darkseid, desde criança sofre de uma terrível maldição seu toque é destrutivo e mortal para formas de vida frágeis e delicadas, sua condição o afastou da sociedade, o forçando a estudar a morte que sempre causa, esses estudos o levaram a estudar a arte de magia negra e depois o necromantismo, o tornando em um grande estudioso na área. Hoje Darkseid é procurado por pessoas de todo o mundo quando o assunto é a morte e magia negra. Mas mesmo assim ninguém se sente tranquilo na sua presença.



Burquem



Kit: Bardo (5P)
Função: Baluarte

F0 H3 R1 A0 PdF1 PV 5 PM 15 FA 4 FD 3

Meio-Elfo (Visão aguçada) (0); Artes (1); Código de Honra dos Heróis e Redenção (-2); Conhecimento de Bardo (k0); Magia Sutil (k1); Poder Vergonhoso (Exagerado) (-1); Pontos de Magia Extras x1 (1); 

Magias Conhecidas: Fúria Guerreira, Marcha de Batalha, Muralha de Energia (se o mestre não liberar essa magia use Proteção Mágica), 

Combo Básico/Táticas: Burquem se limita a lançar primeiramente a Magia Fúria Guerreira no atacante do grupo, e depois usa Marcha da coragem, Muralha de Energia ele usa somente em ultimo caso.



História
Burquem é um alegre e simpático Bardo que viaja pelo mundo a procura de histórias para contar nas suas canções. Burquem se considera um herói e segue um rígido código de honra pessoal, se recusando terminantemente a matar os seus inimigos, sempre cumprindo as suas promessas, protegendo seres mais fracos que ele, e jamais recusando um pedido de ajuda.
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